Minha simples sugestão para sistema de combate e princípios de progressão de personagens, aplicados a jogos.
O jogo incluirá um atributo de "nível global" que afetará diversos aspectos da jogabilidade. Além disso, os personagens do jogo terão um atributo referente à quantidade de vida (número inteiro).
Nota: causar dano significa reuduzir os pontos quantidade de vida do alvo.
Todos os personagens terão os seguintes atributos ofensivos:
- Força (caracteriza dano físico)
- Magia (caracteriza dano mágico)
- Inteligência (facilidade em atacar à distância)
Todos os personagens terão os seguintes atributos defensivos:
- Armadura (defesa contra ataques físicos)
- Iluminação (defesa contra ataques mágicos)
- Destreza (defesa contra ataques inteligentes)
Todos os personagens terão um atributo de natureza neutra chamado de "Supressão". A ideia desse atributo é justamente definir o quão forte o personagem em questão estará em quando estiver lutando com algum outro personagem que esteja, no ato, atuando com um estilo mais "fraco", como será definido logo mais adiante.
Cada personagem estará suscetível a receber dano de todos os tipos ofensivos.
Os personagens podem se defender dos tipos de dano ofensivos de duas maneiras:
- Evitando completamente o dano
- Reduzindo o dano recebido a um mínimo
Existe a possibilidade de um personagem falhar em se defender de um tipo de dano, resultando em:
- Receber o dano máximo
- Receber um dano crítico (dano atual * 2)
As chances de causar dano máximo e dano crítico devem ser ajustadas com cautela. Isso é necessário devido à diversidade de premissas para causar dano em relação às premissas de se defender, evitando que o jogo favoreça excessivamente danos altos.
Por exemplo, existe a possibilidade de causar dano máximo (o dano padrão), dano crítico (dano padrão * 2) e dano mínimo, resultando em 3 premissas. Enquanto para se defender, é possível apenas bloquear o dano por completo ou bloquear parte do dano, resultado em 2 premissas.
Portanto, mais premissas ofensivas que essas podem gerar um desbalanceamento generalizado.
Deverá ser observado:
- Todos os atributos ofensivos terão a capacidade de aplicar dano crítico
- Os personagens terão um valor base muito baixo referente à chance de causar dano crítico
- Itens poderão fornecer valores extras de "chance de causar crítico"
- O valor final de chance de causar crítico deverá ser calculado da seguinte forma:
- Se os adicionais de chance de crítico forem maiores que o valor base de crítico, então os adicionais SUBSTITUIRÃO o valor base, caso contrário, o valor base será o valor considerado;
- Os valores adicionais poderão vir itens ou outros artifícios (temporários ou semi-temporárrios)
O jogo terá itens:
- Os itens do jogo terão naturezas respectivas às fontes de dano;
- O jogo terá itens de ataque e defesa;
- O jogo terá itens que fazem outras coisas que não estejam relacionadas a combate (requer mais definições futuras).
Os itens de ataque serão definidos da seguinte forma:
- A natureza da arma determinará qual o tipo principal de dano que o personagem estará causando ao utilizá-la;
- As armas terão atributos ofensivos adicionais;
- As armas poderão aplicar danos de outras naturezas mesmo não sendo suas naturezas principais. Exemplo: arma de inteligência poderá causar dano físico, mas não deverá ser tanto quanto seu atributo original.
Os itens de defesa serão definidos da seguinte forma:
- Existirão itens de armadura mas ainda podendo oferecer defesa contra outros tipos de dano;
- Existirão itens de iluminação mas ainda podendo oferecer defesa contra outros tipos de dano;
- Existirão itens de destreza mas ainda podendo oferecer defesa contra outros tipos de dano;
Não há classes fixas, mas os tipos de dano têm relação com os estilos de personagens:
- Dano físico é mais eficaz contra personagens usando a natureza inteligente.
- Dano mágico é mais eficaz contra personagens usando a natureza física.
- Dano inteligente é mais eficaz contra personagens usando a natureza mágica.
- Personagens do mesmo estilo podem lutar entre si sem vantagens específicas.
Deverá ser respeitado:
- O principal atributo de um personagem deverá ser o nível. Ou seja, o nível é o atributo que mais influenciará
as coisas;
- Implicação: se um personagem de nível 10 tiver atributos melhores que um personagem de nível 50, ainda assim o personagem de nível 50 deverá ser considerado mais forte. Logo, mesmo se o personagem de nível 50 tiver atributos não tão melhores que os atributos do personagem de nível 10 ainda assim o personagem de nível 50 deverá ter mais chances de ganhar o combate, justamente por causa do valor do nível.
- O nível deverá progredir gradualmente conforme o personagem obtiver "pontos de nível";
- Os personagens não poderão evoluir os níveis dos atributos "menores" separadamente;
- A cada uma certa quantidade de níveis globais o personagem terá à disposição 5 pontos de atributos para distribuir entre seus atributos atuais. Ou seja, a única forma de evoluir os atributos "menores" é usando os pontos de atributos ganhos.
- Os valores dos níveis, tanto global quanto dos atributos, serão sem limites de progressão;
- Haverão estágios.
- Os personagens ganharão 5 pontos de atributos a cada 5 níveis globais adquiridos;
- A partir do nível global 100 os personagens só ganharão pontos de atributos a cada 50 níveis globais, ganhando 20 pontos de atributos no ato;
- Poderão haver mais estágios.
- Se o personagem não usar os pontos de atributos até o próximo ganho, a quantidade de pontos de atributos ganhos será reduzida:
- No primeiro estágio, ao invés de ganhar 5 pontos de atributo ganhará apenas 3;
- No segundo estágio, ao invés de ganhar 20 pontos de atributo, ganhará apenas 8.
A vida deverá escalar juntamente com o nível global.