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@Mara-Li
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Projet Nucleus - Système de combat

La caractéristique que vous lancez pour votre défense est soit un dé d'endurance ou d'agilité.

▫️L'endurance vous permet d'encaisser le coup, il recevra donc moins de dégâts. ▫️L'agilité vous permet d'esquiver le coup (et donc de ne pas prendre de dégâts). Cependant, les esquives sont difficiles : vous devez réussir votre jet d'agilité, mais aussi avoir un jet inférieur à celui de votre attaquant.

Il existe cependant des attaques qui ne rentrent dans cette catégorie : les altérations d'état.

  • Les attaques mentales : Elles nécessitent une défense avec un dé d'intelligence.
  • Les attaques liés aux poisons, maladie et blessures : Elles nécessitent un dé de karma.

A noter que pour les dégâts persistants, le dés de karma est à lancer chaque tour pour supprimé l'altération. Sinon, cette dernière dure 3 tours au maximum.

Choisissez donc bien en fonction de vos caractéristiques !

Vous devez OBLIGATOIREMENT lancer votre dé avant de déterminer votre action. Mais vous n'êtes pas obligé d'attendre le dé de défense de votre adversaire. Dans tous les cas, l'action finale avec les dégâts sera après le lancé des protagonistes de l'action.

Dans le cas où il y aurait un 1 VS plusieurs, la personne en sous nombre doit lancer un dé de défense pour chaque attaque reçu et peut attaquer un certain nombre de personnage en fonction de son niveau.

Les dégâts sont déterminés en fonction de l'écart de dé entre l'attaquant et le défenseur dans le cas où le défenseur n'a pas réussi à esquiver l'attaque. Ainsi, plus la différence est haute, plus le défenseur perdra de pv. Il est à savoir que les dégâts sont calculés sur une base de 100 PV. Ainsi :

Ecart de 9 (voire+): Coup critique : L'adversaire perd 50 PV.

De 8 à 7 : Très Bon dégât : Le défenseur perd 40 PV.

De 6 à 5 : Bon dégât : Le défenseur perd 30 PV.

De 4 à 3 : Dégât moyen: Le défenseur perd 20 PV.

1-2 : Dégât faible : Le défenseur perd 10 PV.

0 : Dégâts très faible, le défenseur perd 5 PV.

Dans le cas où le défenseur aurait encaissé le coup (dé d'endurance), il perd moins de pv. La valeur de sa caractéristique est une valeur seuil, et plus le dés sera bas mieux le défenseur encaisse. Un score de 0 étant un URC, la personne encaisse tous les dégâts.

La valeur de la caractéristique détermine le montant maximum qu'il est possible d'encaisser Les dégâts normaux "finaux" sont toujours divisés par deux afin d'équilibrer avec le système de PA par rapport aux capacités offensives.

Lors d'un début de combat, la pièce se sépare en trois rangs :

  • Rang 1 : Corps à corps
  • Rang 2 : Semi-distance
  • Rang 3 : Distance

Les joueurs commencent toujours au rang 3, et les ennemis se trouvent au début au rang 1.

Si un ennemi se déplace sur le Rang 3 et qu'il y a un allié, alors cet allié sera au rang 1 de cet ennemi, mais ne bougera pas pour les autres. Au contraire, si un allié se trouve au rang 1 et qu'un ennemi va au rang 3, l'allié sera alors au rang 3 de l'ennemi, mais restera au corps à corps des autres.

Tous les joueurs peuvent se déplacer sur les cases comme ils veulent : ils peuvent donc remonter au premier rang en étant au dernier. Cependant, un joueur ne peut pas faire plusieurs déplacement par tour, de plus, un déplacement coute 1 PA.

Les compétences et les pouvoirs ne prennent pas en compte la distance, contrairement aux armes.

Naturellement, on considère que les personnages "tireurs" sont systématiquement à couvert.

L'action "de s'abriter" permet à un personnage (blessé, par exemple) de se protéger efficacement (derrière un gros meuble, un mur) sans bouger. Les ennemis ont alors bien plus de mal à le viser et ont un malus de +3 en précision lorsqu'ils souhaitent tirer sur lui. En contrepartie, tant qu'il est abrité, il ne peut plus ni attaquer, ni esquiver (il ne peut qu'endurer les dégâts).

Quand un personnage au corps à corps s'attaque à un autre personnage, ce dernier est automatiquement mis "en duel", ce qui octroies aux attaquants un bonus de précision de -1. En outre, le défenseur à découvert a un malus de précision (+2) s'il veut tirer sur une personne en dehors du rang sur lequel il se trouve.

La position "à découvert" est analogue à la position "en duel", la seule différence étant que le tireur n'a pas de malus de visée sur les autres rangs. Les personnages de corps à corps sont automatiquement à découvert, contrairement aux tireurs.

Enfin, les personnages inconscients ne peuvent pas esquiver mais seulement endurer. Ils sont automatiquement à découvert.

Il y a donc trois positions :

  • Abrité : +3 en précision pour les attaquant, mais ne peut ni attaquer, ni esquiver.
  • Découvert : bonus de -1 pour les attaquants.
  • Duel : bonus de -1 pour les attaquants, et +2 en précision si visée sur les autres rangs.

A savoir : seuls les implants ou des bonus permettent d'avoir des UC.

Capacités

Les réussites critiques ont pour effets de multipliés les effets d'une compétences, que ce soit en terme de dégâts pour les compétences offensives, qu'en terme de bonus ou malus.

Dans le cas où votre personnage fait :

  • Une réussite critique : Son bonus sera multiplié par 1,4.
  • Une Ultra réussite critique : Son bonus sera multiplié par 1.8. Lorsque l'on multiplie, on ne prend pas en compte le "pourcentage" (la division par 100).

Le calculs des dégâts des compétences offensives sont automatisés, vous n'avez donc pas besoin de vérifier le bonus multiplicateur. Cependant pour les compétences non- offensives, vous le devrez le calculer. Pour cela, vous pouvez utiliser $(rc|urc) <valeur>

Attaques normales

-Les Ultra critiques d'attaque : Les dégâts sont multipliés par 1.8 et on outrepasse la défense de l'adversaire. -Les Ultra critique de défense: Lorsqu'un combattant a un score de dés d'endurance ou d'agilité égal à 0, il annule automatiquement l'attaque de son adversaire, quelque soit la valeur de son dé, sauf dans le cas où l'autre attaquant aura un 0 en endurance. Dans ce cas, le défenseur perdra 9 PV.

  • Les réussites-critiques d'attaque : Lorsqu'un combattant a un score de dés égal à 1, le score est multiplié par 1.4, exactement comme dans le cas d'une compétence.

A noter que lors d'une UC d'esquive, le combattant bénéficie d'une riposte avec un bonus de dégâts de 5%, en plus de ses bonus pré-existants. Les RC donnent droit à une riposte, sans bonus d'attaque.

Les PA (ou points d'actions) vous permettent, durant des combat, d'effectuer des actions, dont le nombre est donc limité. Ce système permet à n'importe quel joueur d'effectuer un certain nombre d'action durant le tour complet du jeu, ce qui permet de ne pas s'encombrer d'un ordre de tour, mais aussi de dynamiser les actions.

Vous pouvez voir vos PA restant avec la commande $pa.

Chaque joueur possède un pool de 4 PA. Cependant, les actions n'ont pas le même prix. Ainsi :

  • Les compétences coûtent 2 PA à l'utilisation.
  • Recharger une arme coûte aussi 2 PA.
  • Les attaques normales (qui ne sont donc pas une compétence) coûtent donc 1 PA.
  • Les actions de défenses sont évidemment gratuites.
  • Les déplacements coutent 1 PA
  • S'abriter coute 2 PA.

Pour rappel, les compétences sont à la fois les modules et les pouvoirs.

Chaque action de combat doivent être suivi de la commande :pa: ou :2pa:. YAGPDB comptera ainsi vos PA à chaque fois que vous l'utilisez.

Comme pour les autres commandes à smiley, ces dernières fonctionnent dans le channel #bot mais aussi entre parenthèse ou simplement dans votre message directement. Dans tous les cas, un smiley seul sera automatiquement supprimé (mais aussi compté, évidemment). De plus, il fonctionne aussi directement dans les paramètres de la commande.

Vous pouvez donc enchainer les actions ou les utiliser au compte goûte en fonction des actions adverses.

Un tour se déroule lorsque 3/4 des joueurs ont joué. Si par malheur vous étiez absent, ou si vous n'avez pas utiliser la majorité de vos PA (il doit vous en rester plus de 2), vous aurez 6 PA au tour suivant. Cependant, vous ne pouvez pas avoir plus de 6 PA !

Les PA se réinitialise automatiquement lorsque le MJ active la commande $turn, qui indiquera donc un message sur un nouveau tour (ou une réinitialisation complète du tour).

Contrairement à un système uniquement au tour par tour, où les recharges sont comptés sur les tours, ici, elles sont comptés sur les PA dépensés. Ainsi, on comptabilise chaque PA dépensés dans une action différente et la compétence se recharge alors automatiquement.

A noter que les recharges fonctionnent sur plusieurs tours, et sont indépendantes du reset lié à ce dernier.

Il faut :

  • Pour un cooldown court (burst, perforant) : 4 PA dépensés.
  • Pour un cooldown long (soutien, altération, malus, poison non passif) : 8 PA.

Les supports durent 4 PA pour la cible, cependant, à cause des limitations, c'est calculé sur les PA du lanceur. Il faut donc faire attention à ne pas arrêter les supports si le lanceur a utilisé les 4PA mais pas la ou les cibles.

La recharge d'une arme se fait différemment : cette commande utilise un chargeur qui se trouvait dans votre inventaire et l'utilise pour recharger automatiquement votre arme, si elle est vide. Il faut ici deux PA pour recharger son arme.

Les combats se déroulent au tour par tour, avec un lancé d'un dé 10 d'attaque et de défense.

Un tour est lorsque tous les combattants (ennemis compris) ont joué. Mais les cooldown ne s'actualise que durant le tour personnel du joueur et non pas le tour "général" du combat (comme dans la majorité des jeux tactiques, notamment dofus).

RESUME :

  • Lancrt de dés d'attaque et de défense
  • L'endurance permet d'encaisser les dégâts.
  • L'esquive permet de ne pas prendre de dégât. Elle est réussie si le dé est moitié moins du dé d'attaque de l'adversaire.
  • Dés de 10 lié à votre caractéristiques
  • Implant : Valeur seuil = strictement inférieure à votre caractéristique (7 pour 8, 6 pour 7, etc).
  • Pas d'implant : Seuil = caractéristique
  • Meilleur jet : 0, pire jet : 10
  • Un 0 correspond à une "Ultra réussite critique" et un 1 à une "réussite critique".
  • Seul un implant (ou remise) permet d'avoir de faire un URC.
  • Si vous utilisez une capacité PSI, vous devez lancer un dé d’Intelligence. De même, pour les armes, vous devez lancer un dé sur la caractéristique liée.
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