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[D&D5e] Guerriero

GUERRIERO

Il Guerriero in 5e è un combattente forte e autosufficiente, dotato di capacità uniche. E' sicuramente il combattente più forte in assoluto, se si parla strettamente di efficacia in battaglia.
Hit Dice: d10.
Armor Proficiencies: tutte.
Weapon Proficiencies: tutte.
Tools: niente. Gli strumenti del guerriero sono i suoi muscoli.
Saving Throws: ovviemente Forza e Costituzione.
Skill: due a scelta a una piccola lista. Nella norma.

Features

Fighting Style

lo stile di combattimento rappresenta una scelta primordiale che caratterizza da subito il PG. Si tratta di bonus commisurati con la logica della Bounded Accuracy, ma decisamente utili.
Gli stili, in breve:

  • Archery: +2 attacchi con armi a distanza. DEVASTANTE. Si premia la specializzazione. Un +2 a colpire in 5e è una manna.
  • Difesa: se indossi armature, guadagni +1 AC. Utilissimo per compensare carenze dovute a scelte stilistiche o altro.
  • Dueling: se in una mano hai un'arma e nell'altra niente (o uno scudo), infliggi 2 danni extra. Praticamente un +4 in forza. - Great Weapon Fighting: Se usi un'arma a due mani, puoi ritirare gli 1 e i 2 nei tiri dei danni. Massacrante.
  • Protezione: se usi lo scudo, puoi imporre Svantaggio a un attacco rivolto contro un alleato adiacente. Bellissimo, non esaltante. Utile solo in compagnie tattiche.
  • Two-weapon Fighting: se usi due armi, puoi aggiungere il modificatore di caratteristica al danno della seconda arma (di norma non è possibile, nda). Bello, 2-3 danni in più non fanno mai male.

Second Wind

una volta tra un riposo e l'altro (esteso o breve), puoi recuperare 1d10 + livello punti ferita come azione bonus. Il guerriero così resta solido, non va giù come una pera sempre e comunque...e valorizza l'idea degli HP come un insieme di elementi.

Action Surge

una volta tra un riposo e l'altro (esteso o breve), puoi dichiarare un'azione extra. Dal livello 17, puoi dichiararlo 2 volte tra i riposi, ma non nello stesso turno. E' fortissimo, anche se non sembra. Una singola azione extra significa due attacchi e, in media, 8-9 danni in più in un solo turno è tantissimo per un combattente. Senza contare che l'azione extra può essere una qualsiasi azione...

Martial Archetype

eccoci alla scelta cruciale del guerriero. Quì, il personaggio intraprende il suo percorso di crescita specializzato.

Campione

Il Campione valorizza la forza bruta in combattimento. Da subito, il critico sale a 19-20. I critici in 5e sono devastanti (tira due volte TUTTI i dadi).
Dal livello 7, aggiunge il bonus di competenza in tutte le prove di Forza, Destrezza e Costituzione in cui non l'abbia già. Come flavour, aggiunge anche il modificatore di Forza alla distanza di salto. Utile.
Dal livello 10, sceglie una seconda opzione di Fighting Style (svolta vera e propria, perché diventa più versatile in senso assoluto).
Dal livello 15, il critico sale a 18-20. Destrooooooy!
Dal livello 18, all'inizio del turno, se hai meno della metà dei pf (e se non sei a 0), riguadagni punti ferita pari a 5 + mod. di Costituzione. Una roba MASTODONTICA, contando che una media di 8 HP gratis a turno se sei sotto la metà significa vita durissima per qualsiasi avversario.

Battle Master

Il Battle Master è un combattente che valorizza la tattica. Acquisisci 4d8 chiamati "superiority dice" (un altro al livello 7, un altro ancora al livello 15): puoi usare i superiority dice come descritto nelle "Manovre", capacità extra legate agli attacchi. Parti con 3 manovre, ma ne guadagni altre 2 ai livelli 7, 10 e 15.
Quando effettui una manovra, lanci un superiority dice (come indicato) e la vittima subisce effetti aggiuntivi, di norma contrastati da un tiro salvezza (Cd 8 + prof. bonus + mod. di Forza o Destrezza).
Le manovre vanno dallo sbilanciare al contrattacco, dalla parata alla Provocazione. Davvero stimolante e divertente, per un guerriero meno "piatto" e decisamente più tattico.
Al livello 3, guadagna proficiency in uno strumento a scelta. Simpatico.
Al lviello 7, studiando una creatura, puoi acquisire informazioni sul suo conto (come punteggi di caratteristica, eventuale "CR" commisurato in game, etc). Carino tematicamente e probabilmente utile anche in gioco.
Al livello 10, i superiority dice diventano d10; al livello 18 diventano d12. Quì non si scherza. Al livello 15, quando tiri l'iniziativa e non hai dadi superiorità residui, ne riguadagni uno. Versatilissimo.

Cavaliere Mistico

Il Cavaliere Mistico è un ibrido "guerriero-incantatore" (un gish, nel gergo, nda). Guadagna una capacità limitata di lancio incantesimi, con 2 cantrips immediate e tre incantesimi da mago conosciuti, purché almeno due siano di Abiurazione e/o Evocazione (per rispettare un pò il tema del combattente/mago).
Naturalmente gli slot aumentano coi livelli, ma molto lentamente (con accesso a incantesimi di secondo livello al settimo, per esempio). Al massimo, potrà lanciare incantesimi di livello 4.
A livelli predefiniti apprende nuovi incantesimi, sempre di abiurazione e/o evocazione, mentre in alcuni casi è libero di scegliere.
Al livello 7 può effettuare un attacco come bonus action subito dopo aver lanciato una Cantrip. Divertente a non finire.
Dal livello 10, quando colpisci con l'arma una creatura, riduci le sue difese magiche imponendole Svantaggio nel prossimo tiro salvezza di un incantesimo che lanci contro di lei entro un turno. Davvero utile, specie nell'ottica di un Gish ammazza maghi. Dal livello 15, quando utilizzi Action Surge (privilegio del livello 2 che garantisce azione extra), puoi teletrasportarti di 30ft. Utilissimo specie se hai appena ammazzato qualcuno e vuoi andare a bloccare qualcun altro.
Dal livello 18, quando lanci un incantesimo, puoi utilizzare una bonus action per effettuare un attacco con l'arma. Nessun commento. In generale, il Cavaliere Mistico rende il guerriero più divertente, specie se la compagnia è piccola e ha bisogno di personaggi ibridi. Rende più difficile la costruzione, ma si possono creare situazioni interessanti.

Ability score improvement

il guerriero riceve un incremento di caratteristica ai livello 4, 6, 8, 12, 14, 16 e 19. Ben 3 incrementi prima del livello 10, consentendogli di spingere notevolmente sulla caratteristica madre di attacco, su costituzione o, nel caso del Mistico, sull'Intelligenza.

Extra Attack

dal quinto livello, un guerriero può effettuare un attacco extra con una singola azione di attacco. Al livello 11 gli attacchi diventano 3, al ventesimo 4. Il guerriero è IL guerriero.

Indomitable

A iniziare dal nono livello, tra un riposo esteso e l'altro (sostanzialmente 1 volta al giorno), puoi ritirare un tiro salvezza fallito. Dal livello 13 ne puoi ritirare 2; dal livello 17 ne puoi ritirare 3.

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