- Bluenoise in the game INSIDE (dithering, raymarching, reflections)
- Dithering, Ray marching, shadows etc
- A Survery of Blue Noise and Its Applications
- Moments In Graphics (void-and-cluster)
- Bart Wronski Implementation of Solid Angle algorithm
<html> | |
<head> | |
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> | |
<title></title> | |
<style type="text/css"> | |
<!-- | |
#tbl span{ | |
display: inline-block; | |
blender用スクリプト。使用したこと等による損害等一切無保証、自己責任でどうぞ | |
使い方 | |
1 .下記スクリプトのresolution,frames,outPutPassesをよしなに書き換える | |
※とりあえず 初期のまま、デスクトップにでもuntitle.blendを保存して、それで試して見ることをおすすめします。 | |
以下a,b好きな方で | |
2a. cmdなりPowerShellなりBashなりZshなりで ./blender.exe -b <ここにレンダリングしたい*.blendのパス> -P resourceRenderScript.py (->このスクリプトのあるパス) | |
2b. blenderでレンダリングしたい *.blend を開いて、blenderのテキストエディタにこれを貼り付けてAlt+P | |
3. *.blendと同じフォルダに、同じ名前でフォルダが作られ、その中に結果が入ります。 | |
注意 |
<!DOCTYPE html> | |
<html><head> | |
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=windows-1252"> | |
<title>reaction diffusion space ship (a/v synth)</title> | |
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> | |
attribute vec3 aPos; | |
attribute vec2 aTexCoord; | |
varying vec2 pixel; | |
void main(void) { | |
gl_Position = vec4(aPos, 1.); |
/* | |
* Easing.pde - brings Robert Penner's easing functions into Processing | |
* (c) 2015 cocopon. | |
* | |
* See the following to learn more about these famous functions: | |
* http://www.robertpenner.com/easing/ | |
* | |
* License: | |
* http://www.robertpenner.com/easing_terms_of_use.html | |
*/ |
#!/bin/env python | |
import numpy as np | |
import scipy.misc | |
from scipy.fftpack import dct, idct | |
import sys | |
H = 128 | |
W = 128 | |
lenna = scipy.misc.imresize(scipy.misc.lena(), (H, W)).astype(float) |
using BenchmarkDotNet.Attributes; | |
using BenchmarkDotNet.Running; | |
using System; | |
static class Lambda | |
{ | |
// Roslyn 実装では、ラムダ式に対して匿名クラスが作られて、インスタンス メソッドが作られる。 | |
// インスタンスを作る分重たそうに見えるけど、実はこの方が速い。というか静的メソッドが遅い。 | |
public static Action Nop { get; } = () => { }; | |
} |
著者: 青い鴉(ぶるくろ)さん @bluecrow2
これは結城浩さんの運用されていた YukiWiki に当時 Coffee 様 (青い鴉(ぶるくろ)さん)がかかれていた文章です。 ただ 2018 年 3 月 7 日に YukiWiki が運用停止したため消えてしまいました。その記事のバックアップです。
今は 404 ですが、もともとの記事の URL は http://www.hyuki.com/yukiwiki/wiki.cgi?%A5%C7%A5%B9%A5%DE%A1%BC%A5%C1%A4%AC%B5%AF%A4%AD%A4%EB%CD%FD%CD%B3 になります。
昔、自分がとても感銘を受けた文章なので、このまま読めなくなるのはとてももったいないと思い、バックアップとして公開しています。
// Projects the specified position (point) onto the plane with the specified origin and normal. | |
float3 projectOnPlane(float3 position, float3 origin, float3 normal) | |
{ | |
return position - dot(position - origin, normal) * normal; | |
} | |
// Computes the shading position of the specified geometric position and vertex positions and | |
// normals. For a triangle with normals describing a convex surface, this point will be slightly | |
// above the surface. For a concave surface, the geometry position is used directly. | |
// NOTE: The difference between the shading position and geometry position is significant when |
#ifndef TRICUBIC_INCLUDED | |
#define TRICUBIC_INCLUDED | |
float4 Cubic(float v) | |
{ | |
float4 n = float4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0) - v; | |
float4 s = n * n * n; | |
float x = s.x; | |
float y = s.y - 4.0 * s.x; | |
float z = s.z - 4.0 * s.y + 6.0 * s.x; |