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@YSRKEN
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『戦艦少女R ぽけっとうぉー』の取扱説明書(ざっくり)

元ネタ→https://twitter.com/rains013/status/990146879202607104

ゲームの目的

  • このゲームは2人用です。以降、このゲームで行われる戦闘のことを「演習」と呼称します
  • プレイヤーは、それぞれ「英国海軍」サイドと「ドイツ海軍」サイドに分かれ、艦隊を指揮することになります
  • このゲームの勝利条件は次の通りです
演習内容 勝利条件
旗艦戦 敵艦隊の旗艦を撤退させる
殲滅戦 敵艦隊の全艦を撤退させる

ゲームで使用する道具

  • コンポーネント
    • 戦艦少女カード
    • 戦艦少女駒
    • 効果カード
    • 資源カード
    • 小破/中破/大破トークン
    • 静止状態トークン
    • 回避力+Xトークン
    • 行動終了トークン
  • ダイス
    • 6面ダイスが5個以上必要。頒布セットにはメモ用に2個加えて7個添付されている
  • エリア
    • 横7マス・縦10マスのスクエア(正方形)升目で区切られており、各升目を『マス』と呼ぶ。それぞれ上端と下端に初期配置では駒を配置する

ゲームの流れ

  • このゲームは、以下の順番で進行します
  • ラウンドおよびラウンド内の各フェーズは、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たすまで繰り返し実行されます
  • 演習中、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした際、そのゲームは即座に終了します
1: 演習に向けた準備
2: ラウンド
  2-1: 航空フェーズ
  2-2: 砲戦フェーズ
  2-3: 雷撃フェーズ
  2-4: 夜戦フェーズ(ルール採用時のみ)

1: 演習に向けた準備

  • 以下の設定をプレイヤー間で話し合い、決定します
    • 演習内容をどちらにするか
    • どちらを「英国海軍」および「ドイツ海軍」サイドにするか
    • 「夜戦フェーズ」を採用するか
  • 各プレイヤーは、選択したサイドにおける戦艦少女カードおよび駒を手元に用意します
    • その際、戦艦少女カードが持つ「スキル」と「ユニーク兵装」を確認し、それに対応した効果カードもそれぞれ用意します
      • 戦艦少女カードは、選択したサイドによって決まっており、また選択したものはその場で相手に見えるように配置されます
      • 戦艦少女カードは効果カードと対応しており、また戦艦少女カードは公開するので効果カードも公開情報です
      • 戦艦少女カードと戦艦少女駒は一対一対応します。また、同一サイドが同名の戦艦少女を2枚以上使用できません
        • ※そもそも、イギリス vs ドイツといった構図なのでカード名は基本的に被りようがない
  • 全ての資源カードを一山に集め、シャッフルして山札とします
    • 資源カードは裏側を上にして、山札として置かれます
  • 下図のように、全てのコンポーネントを配置してください
    • ただし、戦艦少女カードに対応した駒は、各プレイヤーが交互に1枚づつ、盤面に配置してください。各プレイヤーにおける戦艦少女駒の数は、自身が選んだ戦艦少女カードの数と一致します
      • ※駒を配置する順番については検討中とのこと
  • 配置が終了したら、各プレイヤーは旗艦マーカーを、旗艦となる戦艦少女カードの右上に配置してください

(初期配置図の画像がここに入る)

2: ラウンド

2-0: 共通事項

  • 「1: 演習に向けた準備」が完了した後、ラウンド1を開始する前に、次の操作を行います

    • 互いに資源カードを山札から1枚取り、手札に加えます
      • 資源カードは山札の上から取られます
      • 以降、「互いに資源カードを山札から1枚取る」ケースではターンプレイヤーからカードを取ります
      • 資源カードは、戦艦少女カードや効果カードなどと異なり非公開情報です
    • ラウンドにおける先攻・後攻を次のルールによって決めます。互いが場に出している戦艦少女駒の数を数え、
      • 互いに異なる場合、より少ない方のプレイヤーが先攻か後攻かを選びます
      • 互いに等しい場合、ダイスを振ってより高い目を出した方が、先攻か後攻かを選びます
    • なお、ラウンドにおける先攻・後攻はジャンケン等の手段で決めても構いません
    • また、ラウンドにおける先攻・後攻はゲーム終了時まで変化しません
  • ラウンド1においては、「2-1: 航空フェーズ」は発生しません。その次の「2-2: 砲戦フェーズ」から始めてください

  • 耐久値が0になり戦闘不能(撤退)になることと、特定のフェーズにおいて行動不能になることは異なります

    • 後者の場合、行動可能なフェーズにおいては行動を行うことができます
  • 攻撃する際、敵が射程に入っていない戦艦少女は、無条件に攻撃できません(空撃ちできない)

2-1: 航空フェーズ

  • 各プレイヤーは互いに資源カードを山札から1枚取り、手札に加えます
  • 先攻プレイヤー→後攻プレイヤーの順に、以下の処理を行います。この際、攻撃機で攻撃する方を「攻方」、迎撃する方を「守方」と呼称します
  • 自身の艦隊の中に、「攻撃機」の兵装を持つ戦艦少女カードを持つプレイヤーのみ、攻方になることができます
    • 攻方は、攻撃によってボーキサイトを消費するかどうかを決定します
      • 使用しなかった場合、攻撃機による最終ダメージは半減(端数切捨て)されます
    • 攻方は、エリア全域を「近距離」攻撃することができます。守方の戦艦少女駒を1つ選択します
    • 守方は、迎撃によってボーキサイトを消費するかどうかを決定します
      • 消費する場合、迎撃に使用する戦闘機を、守方の艦隊における戦艦少女駒の兵装から1つ選択してください。すると、攻方の攻撃は完全に無効化されますので、その攻撃による戦闘操作を行わずに処理を終了します
      • 消費しない場合、1D6のダイスロールを行い、出た目の半分(端数切捨て)だけ、攻撃機の命中判定ダイスを減少させます。ここで攻方の命中判定ダイスの数が0以下になった場合、その攻撃による戦闘操作を行わずに処理を終了します
  • 攻撃機による命中判定、および攻撃処理は「4: 戦闘処理」を参照してください
    • 攻方による攻撃は、「攻撃機」の兵装の数に関わらず1回づつです。多段ヒットした場合は、後述するようにその総和がダメージ量となります
      • ※艦隊における「攻撃機」の兵装を持つ戦艦少女カードの数が2枚以上の際の処理は検討中とのこと

2-2: 砲戦フェーズ

  • 各プレイヤーは互いに資源カードを山札から1枚取り、手札に加えます
  • 先攻プレイヤーと後攻プレイヤーが交互に、以下の処理を繰り返し行います。この際、攻撃する方を「攻方」、攻撃を受ける方を「守方」と呼称します
  • 行動可能な戦艦少女が互いに存在しなくなるまで、以下の処理が繰り返されます
    • 攻方は、自分の艦隊に存在する、行動可能な戦艦少女駒を1つ選択します
    • 攻方は、選択した駒を「移動」させることができます。これは任意ですので、「移動」させなくても構いません
    • 攻方は、選択した駒が守方のどの駒を「攻撃」するかを選択し、攻撃を行います。これも任意ですので、「攻撃」しなくても構いません
  • 移動処理は「3: 移動処理」、攻撃処理は「4: 戦闘処理」を参照してください

2-3: 雷撃フェーズ

  • 各プレイヤーは互いに資源カードを山札から1枚取り、手札に加えます
  • 以降の攻撃処理は「4: 戦闘処理」を参照してください
    • 各戦艦少女毎に、誰を攻撃するかを選択し、雷撃が行われます

2-4: 夜戦フェーズ

  • 各プレイヤーは互いに資源カードを山札から1枚取り、手札に加えます
  • ここでは「主砲」「副砲」「魚雷」による攻撃が可能です。兵装の攻撃力は全て2倍として計算します
  • 以降の攻撃処理は「4: 戦闘処理」を参照してください
    • 攻撃処理は砲戦フェーズと同様に考えてOKです

3: 移動処理

  • 戦艦少女駒は、戦艦少女カードに記載された移動力の数値だけ、マップの升目を移動することができます
  • 移動方向は、現在のマスから前後左右の4方向となります
    • TODO: 移動力の数値が2以上の場合、移動途中に折れ曲がって移動することはできるのか……動画等で確かめなければ
  • 移動処理の際に、「移動しない」ことを選択した場合、静止していることを示すため、戦艦少女カードの下に「静止射撃状態」トークンを配置します
  • 逆に「移動」した場合、移動した戦艦少女のカードに、そのカードの移動力分だけの回避ボーナスを得ます(トークンで示す)

4: 攻撃処理

  • 戦艦少女が持つ兵装の種類と、それぞれに対応した攻撃フェーズは次の表のように表されます
兵装 航空 砲戦 雷撃 夜戦
攻撃機・戦闘機 × ×
主砲・副砲 × ×
魚雷 × ×
  • 戦艦少女は、各攻撃フェーズにおいて、該当する兵装の種類を持っていないと攻撃することができません(行動不能扱い)

  • 逆に、該当する兵装を複数種類持っている場合は、攻撃対象とした守方の戦艦少女に対し、同時に使用することができます

    • ただし、各兵装を別々の戦艦少女に向けて攻撃することはできません
  • 攻撃においては、次の3ステップの処理を行います

    1. 命中判定
    • まず、攻方の戦艦少女における兵装の射程を確認します。兵装の射程には、「近距離」「中距離」「遠距離」それぞれに数値が決められています
    • 次に、攻方の戦艦少女と守方の戦艦少女との間の距離を確認します。兵装の射程とこの距離が一致する場合にのみ、攻撃が行なえます
      • 距離計算はマンハッタン距離で行います
    • 「近距離」「中距離」「遠距離」のどれを使うか決まったら、それに対応した「命中値(X)」を算出します。特にカードに記載がない場合、Xの値はそれぞれ「3」「4」「5」となります
      • ただし、攻方の戦艦少女が「静止射撃状態」である場合、Xの値はこれより1だけ減少します
    • 次に、兵装の「発射数(Y)」を算出します。特にカードに記載がない場合、Yの値は「5」となります
    • 次に、守方の戦艦少女の回避ボーナスを+Zとします
    • 命中判定は、(Y-Z)個の6面ダイスを振り、値がX以上であるダイスの数を「命中」数とします
      • (Y-Z)が0以下である場合、命中判定は自動的に失敗するものとします
    1. ダメージの算出
    • 総ダメージ量={装備毎の「命中した回数×兵装の攻撃力」の和+(静止射撃状態なら+5)+{弾薬の効果を使用した場合+5}}×(夜戦なら2、それ以外は1)
    • ダメージの値に対応する損傷決定表を確認し、更に6面ダイスを1回ふることで「損傷度」を決定します
      • この際6の目が出た場合、一段階上の欄を使用して、ダイスを振り続けます
      • 36以上の欄を使用している場合に6の目を出した場合、損傷度の結果は「大破×2」となります
    1. 破損度の決定
    • 守方の戦艦少女は、損傷表の結果に合わせた破損度を得ます。得た破損度(トークン)は、守方の戦艦少女カードの下に配置してください
    • 破損度には「小破」「中破」「大破」の三段階があり、それぞれ2枚でより上位のトークンと交換されます
    • 耐久の数値と同じ数の大破トークンを得た戦艦少女は「撤退」扱いになります。マップから駒を取り除き、戦艦少女カードを裏にします

5: 手札を使用することによる効果

  • 手札にある資源カードを使用し、捨て札にする事で、一度だけ行動を強化する事ができます
    • TODO; この「一度」とは、1ラウンドごとに、それぞれのプレイヤーが1回だけ使用できるという意味なのか
  • 手札に所持できる資源カードは最大3枚です。4枚以上になった場合、3枚になるまでカードを選び、捨て札にしてください
    • TODO: 4枚以上になった瞬間に廃棄処理が発生するのか、それともフェーズ終了時まで待つのか
  • 山札がなくなった場合、捨て札のカードをシャッフルし、改めて山札にしてください
  • 資源カードの効果と発動可能タイミングは以下の通りです
    • 鋼材による回復は被弾しないと行えないことに注意(ギャザ的に言えば対抗呪文のノリ)
種類 タイミング 効果 備考
燃料 移動の直前 自身の戦艦少女1隻の移動力を1増やす -
弾薬 命中判定前 ダメージ量を+5する 攻撃が必中になる
鋼材 破損度カードを守方の戦艦少女カードの下に差し込む際 対象の持つ少破トークンを一つ取り除く -
ボーキサイト 航空戦の攻方になった際 航空機を使用する -

6: 戦艦少女カードにおける「スキル」「ユニーク装備」について

  • ゲーム開始時、当該戦艦少女カードに対応した効果カードが各プレイヤーに配られます
  • 効果カードは該当する能力を使用した際、使用していることを表すために、効果の対象となる戦艦少女カードの下に配置します

マニュアルについての確認点

  • 疑問点については 「TODO: 疑問点」 として示しましたが、今後プレイ動画などで補完される予定です
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