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Koya - Halloween 2023 🎃

¡Gracias a todos por participar en nuestro evento de Halloween 2023!
Aquí tienes el argumento completo de este juego basado en elecciones. Las respuestas son clicables y te llevarán a la ruta elegida.

Si puedes darnos tu opinión sobre esta encuesta, será de gran ayuda para preparar futuros eventos 🙏


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Preludio - Halloween 2023

Llegas a la isla siniestra, una atmósfera pesada y brumosa persiste a tu alrededor. El cielo está cubierto de nubes grises y el alto acantilado de la cima de una montaña aumenta la sensación opresiva. Se te presentan varias opciones para explorar: un bosque brumoso se extiende frente a ti, a tu derecha una cueva con un ferrocarril que se adentra en sus profundidades, a tu izquierda un mar brumoso que rodea la isla y, a lo lejos, en la cima de una colina. Se alza una mansión imponente.

Desembarcas tu barco seguido por tu confiable tripulación compuesta por un marinero, un artillero, un navegante y un cocinero.

Sientes la importancia de esta elección crucial, porque no habrá vuelta atrás una vez que te dirigas a una de estas regiones hostiles.

Consideras cuidadosamente tus opciones, sabiendo que cualquiera de ellas podría llevarte a esa mansión y a tu colección perdida de den den mushis. Ahora es el momento de decidir qué camino tomar.

⚠️ Esta decisión tendrá un impacto DEFINITIVO en el resto de tu historia.

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Mar

Decides rodear la isla por mar. Luego de un tiempo de navegación te adentras en una espesa niebla, a través de la cual notas 3 luces distintas, por lo que decides seguir una de ellas.

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Bosque

Decides aventurarte en el bosque espeso y brumoso. Después de explorar durante algún tiempo, entras en un amplio claro y te enfrentas a fenómenos extraños a los que decides acercarte.

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Cueva

Decides aventurarte en la cueva. Después de caminar un rato, entras en una gran cavidad y te enfrentas a 3 hombres lobo justo en medio de una partida de póquer, aparentemente molestos por tu interrupción. Al necesitar partir ahora observas los alrededores y notas 3 caminos que están abiertos para ti.

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Faro

Cuando te acercas al faro, notas con tu mirada que: no está en la cima de una isla, sino que parece surgir de las profundidades del mar. Llama la atención una silueta en lo alto del faro, como la de una mujer mirando el horizonte. Al mismo tiempo, el haz del faro brilla de manera constante en lugar de girar, como si mostrara el camino a seguir.

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Respuesta incorrecta

Tan pronto llegas al faro, decides seguir su rayo. Después de unos minutos de navegación, tu barco finalmente llega a la zona iluminada por el faro. Sin embargo, el navegante de repente nota dos enormes ojos delante del barco y se da cuenta de que ha quedado atrapado dentro del territorio de caza del temido Kraken.

El monstruo marino levanta sus tentáculos para inmovilizar el barco, pero gracias a tus habilidades, logras liberarte. Huyes, pero la espesa niebla que te rodea perturba tu orientación. Poco a poco, tres luces reaparecen en el horizonte, sugiriendo que es posible que hayamos vuelto al punto de partida.

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Barco

Decides navegar hacia el misterioso barco a la deriva en medio del mar. La luz que sale del barco llama tu atención y, a medida que te acercas, empiezas a escuchar gritos de angustia. Decides navegar alrededor del barco para encontrar el origen de estos gritos.

Mientras te preparas para abordar el barco, de repente te encuentras cara a cara con un espectro que tiene un extraño parecido con un Tontatta (un ser más pequeño que un gnomo). El fantasma te invita a seguirlo al otro lado del barco.

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Respuesta incorrecta

Decidido a reanudar tu exploración, eliges ignorar al angustiado Tontatta y subir a bordo del barco. Una vez a bordo, sin embargo, descubres una escena de horror: dos sirenas, en su forma natural pero aterradora, se alimentan de un festín macabro. Al verte, se abalanzan sobre ti, listos para cazarte sin descanso. Ahora escapar es la única opción viable.

Después de un momento de carrera frenética, te encuentras nuevamente frente a tres luces, visibles en la distancia, que indican que has regresado al punto de partida de este extraño mar.

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Puerto

Te acercas al puerto y a pesar de la oscuridad que reina, notas que algunas casas están iluminadas, pero todo parece abandonado. No se ve nadie y el puerto parece desierto. Decides atracar y explorar este enigmático lugar.

Mientras deambulas por las calles del puerto, descubres signos de una vida que alguna vez fue floreciente, pero parece que los habitantes debieron huir a toda prisa, dejando atrás su vida cotidiana y posesiones. El misterio de su partida se instala.

De repente, un enjambre de medusas cruza el cielo, cada criatura emite colores cálidos y brillantes. Te sorprende esta vista luminosa. Tu marinero sugiere seguir a estas medusas, con la esperanza de encontrar respuestas a los secretos que rodean este misterioso lugar.

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Respuesta incorrecta

Hipnotizado por la visión de estas medusas luminosas, sigues su trayectoria sin darte cuenta de que se acerca un grupo de ballenas voladoras, también atraídas por las medusas. Sientes que tú también podrías convertirte en su presa y no tienes más remedio que huir y volver corriendo a tu barco.

Sin embargo, una vez en el mar, prevalece la confusión y te das cuenta de que ahora estás perdido. Escudriñando el horizonte, notas una vez más tres luces a lo lejos, indicando que estás nuevamente en la entrada de este misterioso mar.

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Tontatta

Te acercas a los Tontatta y, para tu sorpresa, no parecen tenerte miedo. Al contrario, te invitan a visitar su pueblo y compartir una comida con ellos, obsequiándote con den den mushis que ellos mismos han cazado, sabiendo que debes estar muriendo de hambre.

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Respuesta incorrecta

Después de aceptar la invitación de los Tontattas, tú y tu tripulación los siguen hasta su aldea, guiados por los den den mushis cazados. Después de aproximadamente una hora de caminata, finalmente llegan al pueblo, que está lleno de cientos de Tontattas. Te presentan al jefe de la aldea, quien cuestiona tu propósito en esta isla. Explicas que estás buscando tu den den mushis robado.

Sin embargo, el jefe de la aldea malinterpreta tus palabras y considera tu búsqueda como una declaración de guerra. La tribu Tontatta de repente se pone en alerta y te echa del pueblo. Corres para salvar tu vida y de repente te encuentras de nuevo en el claro, como si nunca lo hubieras abandonado.

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Camino

Avanzas por un encantador sendero pavimentado de flores. Después de caminar unas horas, te enfrentas a un dilema: el camino se divide por la mitad, uno va hacia la izquierda y el otro hacia la derecha, pero son idénticos. Ahora tienes que elegir qué camino seguir.

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Respuesta incorrecta

Optas por la aventura tomando el camino de la izquierda. Después de un tiempo, empiezas a sentir una sensación de déjà vu y decides prestar mucha atención a tu entorno. Después de una hora de caminata, te das cuenta de que has pasado junto a un par de árboles peleando y unos cuantos Tontattas cuidando sus jardines cinco veces cada uno. Luego descubres que estás atrapado en un bucle temporal.

Ante esta extraña situación, decides regresar. Sin embargo, en apenas cinco minutos, te encontrarás de nuevo al inicio del camino, desconcertado por la naturaleza de este fenómeno.

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Árbol

Tu cocinero escucha al árbol y pregunta cuánto cuestan los cigarrillos, ya que ha agotado todas sus existencias debido al estrés que le provoca esta isla. Después de venderle un paquete de cigarrillos, el árbol le explica que vende una variedad de otros artículos, como comida, ropa, muebles, libros e incluso un pergamino que revela el camino para salir del bosque y entrar a la mansión. Naturalmente, compras el pergamino.

El navegante quiere comprar el libro sobre el clima de la isla, mientras que el artillero quiere comprar un nuevo par de pantalones para reemplazar el que rompió. Sin embargo, no tienes suficiente dinero para comprar ambos artículos, por lo que tendrás que elegir cuál comprar entre los dos.

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Respuesta incorrecta

Con el pergamino en mano, continúas tu exploración, mientras tu navegante recopila información del libro. Sin embargo, a medida que lees el pergamino, surgen dudas sobre su fiabilidad a la hora de llevarte a la mansión. Después de algunas horas de caminata, te encuentras con unos árboles puntiagudos. Cuando piensas en dar marcha atrás, los árboles cobran vida y te atrapan. Para escapar, el cocinero enciende sus cigarrillos y los arroja a los árboles, haciéndolos retroceder. Regresas al claro, frente al árbol que te vendió el pergamino, preguntándote cuál será tu próximo paso para llegar a la mansión.

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Vagón

Decides subirte a un vagón sobre rieles de hierro, sin saber adónde te llevará. Tiras de la palanca para ponerlo en marcha y todos bajan por la barandilla a toda velocidad. El ferrocarril sólo te llevará más profundamente en la cueva. Sin embargo, tras unos minutos de fuerte descenso, el carril se divide en dos vías. Uno indica un "depósito de esmeraldas", mientras que el otro lleva un cartel que dice "depósito de lapislázuli". Necesitas decidir qué camino tomar.

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Respuesta incorrecta

Decides dirigirte al depósito de esmeraldas, creyendo que estas gemas preciosas son bastante raras y que vale la pena buscarlas. Sin embargo, se olvida un detalle crucial: la esmeralda es una gema que se forma en las altas montañas, no en las profundidades de la tierra. Después de un tiempo, el carro te lleva a un callejón sin salida, donde encontrarás un montón de TNT listo para explotar. Tiras apresuradamente de la palanca para girar el carro.

Estás de vuelta al inicio de la pista, frente a los hombres lobo, con una lección aprendida a duras penas. Tu aventura continúa y tendrás que probar nuevas opciones si quieres seguir avanzando.

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Grieta

Decides saltar a la grieta y emerger a la superficie del lago cavernoso. La belleza de los reflejos del agua en las paredes y la calma te encantan. Observas una docena de duendes comiendo en la orilla del lago y te piden que los dejes en paz y continúes tu camino. Explican que la cueva continúa dentro de este lago luminoso. Te sumerges para explorar más.

Bajo el agua, ves dos caminos diferentes. La primera es bastante oscura, pero del suelo se elevan burbujas de aire que le dan a esta zona un brillo especial. Al otro lado, un camino está iluminado por numerosos peces luminosos y las paredes están cubiertas de plantas acuáticas.

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Respuesta incorrecta

Los duendes te observaban y rápidamente te llevaron a la superficie mientras nadabas hacia las burbujas de aire. Te explican que estuviste a punto de cometer un grave error, ya que no se trataba de burbujas de aire, sino de un gas mortal para los humanos. Ellos te salvan y te devuelven a la superficie. Ahora estás de nuevo frente a los hombres lobo.

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Mina

Decides dirigirte a la mina, creyendo que es la ruta más obvia a seguir. Mientras avanzas a través de la oscuridad de la mina, notas antorchas a lo largo del camino. De repente, después de un rato, escuchas un ruido inusual y ves dos esqueletos que se divierten intercambiando brazos y piernas. Te notan e inmediatamente sacan sus arcos (aunque tienen piernas en lugar de brazos). Te toman por sorpresa con la guardia baja, pero tu artillero también está listo para sacar su arma.

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Respuesta incorrecta

Tu artillero abre fuego y dispara dos balas a los esqueletos, pero las balas pasan entre sus huesos y no causan heridas. Decides huir, sabiendo que la batalla no está a tu favor. Gracias a tu ventaja en movilidad, logras perder los esqueletos. Sin embargo, te encuentras de nuevo en la entrada de la mina, enfrentándote una vez más a los temibles hombres lobo.

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Faro

Intrigado, sientes curiosidad y decides entrar en el faro para encontrarte con esta mujer, con la esperanza de obtener quizás alguna información sobre cómo acceder a la mansión. Mientras subes las escaleras hacia el faro, tus ojos se ven atraídos por una visión macabra: un esqueleto ahorcado, todavía vestido y luciendo el pelo largo. Exploras el área circundante, pero no se ve ni un alma, aparte de esta siniestra reliquia.

Cerca, ves dos libros cuidadosamente ordenados sobre una mesa. Uno parece ser el cuaderno de bitácora del faro, mientras que el otro parece un diario de la misteriosa mujer.

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Respuesta incorrecta

Después de leer el diario, descubres la trágica historia de la mujer y el fatídico destino de Tontatta. El fantasma de la mujer, perturbado por tu intrusión, te ataca y alerta al Kraken. Te ves obligado a huir y misteriosamente te encuentras en la entrada de la niebla, como si nunca hubieras estado allí antes.

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Bote

Eliges seguir la Tontatta alrededor del barco y te lleva a una abertura en el casco del barco. En el interior, ves a un segundo Tontatta, vivo pero atrapado, que te pide que muevas el trozo de madera que bloquea su pequeño barco. Después de ayudar a los Tontatta a liberarse, te agradecen calurosamente y te explican que ahora puedes entrar al barco por este pasaje.

Entras en la cabina del barco y, en la cubierta, ves dos sirenas. Uno de ellos está herido, mientras el otro intenta cuidarla hasta que recupere la salud.

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Respuesta incorrecta

Reaccionas instintivamente para ayudar a la sirena herida en cubierta, sin darte cuenta de que era una trampa. La sirena se ha cubierto con la sangre del pescado que acaba de comer para engañarte. Atrapado en la trampa, no tienes más opción que huir, saltando por la borda para regresar a tu barco.

Mientras huyes, reina la confusión y terminas perdiéndote. Vuelves a ver tres luces a lo lejos, indicándote que estás de nuevo en la entrada de este enigmático mar.

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Puerto

Haces caso omiso al consejo de tu marinero, exploras el puerto más a fondo y descubres un restaurante junto al agua bañado por una luz suave, creando una atmósfera cálida en marcado contraste con el puerto oscuro y desierto. En el interior, ves una mesa cubierta de platos. Al ver que no hay nadie presente, decides devorar rápidamente todo lo que tienes delante.

Sin embargo, mientras te preparas para partir, de repente te enfrentas a tres extraños individuos: una esponja de mar, una estrella de mar y un calamar, que te miran fijamente. Ellos están visiblemente disgustados, y te exigen una compensación por la comida que has devorado.

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Respuesta incorrecta

Aceptas compensarlos y te piden que pesques el pescado que has comido. Después de muchas horas en el mar, no has conseguido pescar ni un solo pez, así que desistes y regresas a puerto.

Justo cuando divisas el puerto a lo lejos, un enorme pez linterna emerge del agua, obligándote a huir para salvar tu vida. Después de un tiempo huyendo, logras escapar del pez linterna, solo para darte cuenta de que una vez más te enfrentas a tres luces en la distancia, lo que indica que has regresado a la entrada de este misterioso mar.

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Tontatta

Después de amenazar a los Tontattas para pedirles información sobre dónde ir, decides conservar a los Tontattas metiéndolos en tu mochila. Sin embargo, lo que no sabes es que los Tontattas te han dado instrucciones falsas.

Finalmente te encuentras con un grupo de Tontattas que realizan un ritual para convocar a Cerberus, el perro de tres cabezas. Atrapados en la trampa, te das cuenta de que se acaban de convertir en el próximo objetivo de la criatura, destinados a ser su próxima ofrenda.

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Respuesta incorrecta

Tu intento de resistir a Cerberus resulta inútil y te das cuenta de que no eres un pirata de gran renombre. Sin embargo, logras escapar con el resto de tu tripulación, pero la derrota a manos de la criatura te deja sin esperanza y con una fuerte sensación de traición. Al final te encuentras tú y tu tripulación de nuevo en el claro, enfrentados a la incertidumbre de qué hacer a continuación.

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Camino

Decides probar suerte tomando el camino de la derecha, que, como el anterior, resulta encantador, reconfortante y desprende tranquilidad. Después de caminar un rato, te encuentras ante otro dilema: el camino se vuelve a dividir en dos, uno hacia la izquierda y el otro hacia la derecha.

Sin embargo, el camino de la izquierda ya no inspira confianza. Las plantas y árboles alrededor del camino están muertos y una espesa niebla lo envuelve. Por el contrario, el camino de la derecha es aún más florido, colorido y encantador que el camino anterior. Los arcoíris incluso parecen bailar a su alrededor. Te enfrentas a una elección entre dos realidades muy diferentes.

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Respuesta incorrecta

Decides tomar el camino de la izquierda, pero al cabo de unos minutos de camino oyes unos ruidos molestos. Empiezas a distinguir siluetas que se acercan a ti y te das cuenta de que son caballeros zombis al ataque. Presa del pánico, huyes lo más rápido posible y terminas en la entrada del camino.

Resulta que esta elección de camino no era nada tranquilizadora y te arrepientes de haber entrado en él. ¡Qué idea tan estúpida!

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Árbol

El artillero guarda sus pertenencias en sus pantalones nuevos y descubre una carta en uno de sus bolsillos. Mientras lee la carta, se da cuenta de que el pergamino anterior apuntaba en la dirección equivocada, diseñado para engañar a los piratas más ingenuos. La carta también explica otra dirección a seguir, así que te apresuras a llegar allí.

Después de unas horas de caminata, llegas a un árbol gigantesco, rodeado de hierba perfectamente alineada con el viento, por donde deambulan pequeños gólems de piedra. Estás en el corazón del bosque. El árbol gigante los invita cordialmente a acercarse, con muchas ganas de charlar y conocerse. De paso, te pregunta si necesitas alguna información sobre la isla.

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Respuesta incorrecta

Cuando le preguntas al árbol cómo llegar a la mansión, de repente se aterroriza. Ordena a sus pequeños golems de piedra que te persigan y te capturen. Usando tu fuerza, logras dejarlos atrás, pero solo con un esfuerzo considerable. Sin embargo, a pesar de todos tus esfuerzos, te encuentras de nuevo en el claro a la entrada del bosque. Parece un verdadero desafío avanzar en esta misteriosa isla.

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Carro

Eliges seguir el camino que conduce al depósito de lapislázuli, ya que tu artillero te informa que estas piedras te serán muy útiles para mejorar tu equipo, que será esencial para el resto de la aventura.

Después de una hora de descenso hacia la cueva, finalmente se ven a lo lejos los depósitos de lapislázuli en la roca. Sin embargo, ha surgido un nuevo problema: tu carro se dirige directamente hacia un puente destruido, que se está desplomando en el vacío.

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Respuesta incorrecta

En un movimiento desesperado, todos tiran tan fuerte como pueden de la palanca para intentar frenar el carruaje. Se frena justo a tiempo, a pocos metros del precipicio. Sin embargo, tu marinero resbala y hace que el carro dé marcha atrás, rompiendo la palanca. No te queda más remedio que esperar a que salga el tranvía, una espera que dura horas, llena de incertidumbre y ansiedad.

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Grieta

Después de escapar por poco del peligro en la cueva de los duendes, has encontrado refugio en una cueva luminosa llena de peces luminiscentes, frutas colgantes y exuberante vegetación. Tu tripulación está agotada y empapada y te piden que te tomes un descanso para descansar y secarse. La calma y la belleza de este lugar inesperado es un sorprendente respiro de las duras experiencias por las que has pasado hasta ahora y del ambiente especial de la isla.

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Respuesta incorrecta

Aceptas tomar un descanso y te das cuenta de que la tripulación tiene razón: tu ropa empapada te pesa y el cansancio te está afectando. De repente, los duendes también emergen del agua y te exigen que te vayas rápidamente. Entonces te das cuenta de que estás atrapado en un nido de plantas carnívoras, y es imperativo que escapes rápidamente para evitar terminar digerido por estas plantas voraces. Los duendes te traerán de regreso a la superficie, donde te enfrentarás una vez más a los temibles hombres lobo.

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Mina

En un último esfuerzo por evitar un enfrentamiento con los esqueletos, decides intentar negociar ofreciéndoles leche para fortalecer sus huesos. Sin embargo, los esqueletos rechazan tu oferta y disparan sus flechas. Afortunadamente para ti, sus torpes disparos, debido a que usan sus piernas para apuntar, les hacen fallar estrepitosamente. Avergonzados, los esqueletos huyen.

Reanudas tu progreso a través de la mina. Después de un rato, te encuentras con un cofre. Al abrirlo, descubres un libro encantado y un CD de música. Decides llevártelos contigo. Una hora más tarde, el ambiente en la mina se vuelve cada vez menos tranquilizador. Ahora estás rodeado de telas de araña, tan espesas y numerosas que empiezan a ralentizarte considerablemente. A lo lejos, un grupo de arañas del tamaño tuyo se acercan rápidamente.

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Respuesta incorrecta

Ante el implacable avance de estas arañas gigantes, instintivamente te retiras, pero pronto te das cuenta de que tu retirada solo conduce a una confrontación con los hombres lobo, como si nunca hubieras avanzado por la mina en primer lugar.

La situación parece cada vez más intratable, y estás atrapado entre el horror de las arañas gigantes y la amenaza de los hombres lobo. Parece que tu aventura está destinada a volverse aún más complicada.

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Faro

Después de leer el cuaderno de bitácora, descubres un secreto intrigante: el faro es mucho más grande de lo que sugiere su apariencia y esconde una habitación secreta bajo el nivel del mar. Decidido, decides explorar esta misteriosa habitación.

Después de una búsqueda meticulosa, tus esfuerzos dan frutos. Encuentras un mapa de este mar en particular, extrañamente desprovisto de detalles geográficos. Sin embargo, las coordenadas están escritas en él, lo que despierta tu curiosidad.

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Respuesta incorrecta

Decides seguir las coordenadas 31° 46' 5.948" N 35° 12' 49.356" E. Después de varias horas en el agua, te acercas al lugar preciso indicado. Sin embargo, para tu gran sorpresa, no encuentras nada más que un ruido ensordecedor y la visión de un gigantesco agujero, envuelto por agua. Ante esta situación, no te queda más remedio que dar marcha atrás.

En el camino, el navegante recuerda una leyenda sobre cómo ciertas islas desaparecieron misteriosamente de la noche a la mañana, sin explicación.

A medida que regresas a través de la niebla, reina la confusión y estás una vez más desorientado. Las tres luces aparecen una vez más, indicándote que has regresado a la entrada de este enigmático mar.

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Barco

Ignoras a las sirenas, quienes se dan cuenta de que no eres ingenuo y, llenas de frustración, decides abandonar el barco en busca de una nueva víctima. Mientras buscas en la cabina del barco, ves un texto y unas coordenadas grabadas en la cabina: "Nunca olvides estas coordenadas: 16° 30' 1.487" S 151° 44' 29.364" W y 64° 12' 5.825"N 149° 29' 32.503" O".

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Respuesta incorrecta

Has decidido seguir las coordenadas 64° 12' 5.825" N 149° 29' 32.503" W. Después de varias horas de navegación, tú y tu tripulación se acercan al lugar indicado. Sin embargo, pronto te das cuenta de que el mar está lleno de pequeños cubos de hielo que no presentan nada de interés. Al volver sobre sus pasos, te das cuenta de que te has perdido. Confundido, te das cuenta de que te encuentras nuevamente frente a las tres luces, tal como lo estabas a la entrada de este mar misterioso.

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Puerto

Después de que te negaste a compensarlos, las criaturas marinas se ríen de tu audacia y saludan tu valentía. Parecen felices de tener finalmente clientes después de tantos años y te sugieren que te unas a ellos en un bar a unas cuantas casas de distancia para digerir tu comida.

Una vez que llegas al bar, notas que está decorado de manera similar. con iluminación tenue. Sentado en el mostrador, te saludan dos Kappas con gorros de sheriff. Te invitan a tomar una copa y te explican que, dependiendo de la bebida que pidas, te ofrecerán detalles de navegación.

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Respuesta incorrecta

Pides una taza de sake y, después de descansar un poco y escuchar las fascinantes historias de los dos Kappas, decides zarpar hacia las coordenadas *2° 53' 17.448" N 41° 0' 3.517" E *. Después de unas horas de navegación, te encuentras en medio de un campo de nenúfares, donde las ranas descansan tocando sus violines. Sin embargo, no encuentras nada más de interés y decides volver atrás.

Al volver sobre tus pasos, acabas perdiéndote y de nuevo te encuentras frente a las tres luces a lo lejos, como a la entrada de este mar misterioso. .

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Tontatta

Después de lanzar los den den mushis a la cabeza de Cerberus, la criatura se detiene repentinamente y comienza a jugar a la pelota con los den den mushis, a pesar de que están aterrorizados. Furioso por la emboscada, amenazas a los dos Tontattas con un sacrificio a Cerberus, obligándolos a rogar por sus vidas. Luego deciden ofrecerte el mapa del bosque a cambio de su rescate.

En el mapa, ves un río con un molino de agua al borde del bosque, cerca de la mansión. Decides aventurarte en esa dirección. Después de unas horas de camino llegas por fin al molino. Allí ves un hada y un gato negro cuidando el jardín. El hada, abrumada por el miedo, entra corriendo al molino, mientras el gato negro te ofrece un intercambio para acceder a la mansión a cambio de algo de valor.

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Respuesta incorrecta

Aceptas el intercambio con el gato negro, quien te promete acceso a la mansión y una cálida bienvenida. Sin embargo, tu cocinero de repente se da cuenta de con quién estás tratando: el gato es en realidad el diablo y estabas a punto de hacer un pacto con terribles consecuencias. Presa del pánico, el cocinero arroja al gato al río y tú huyes de regreso a la mansión lo más rápido que puedes.

Eventualmente te encuentras de regreso en el claro a la entrada del bosque y te das cuenta de que tu marinero ha un sentido de orientación muy pobre, lo que te confunde.

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Camino

Decides aventurarte por el camino de la derecha, que es una auténtica delicia con arcoíris, flores cantando y abejas bailando a tu alrededor. Después de un rato, llegas al borde del bosque y descubres un molino de agua junto a un río. De la chimenea sale humo y la puerta principal está abierta.

Hambriento, decides entrar al molino con la esperanza de encontrar algo de comida. En el interior se ven dos platos calientes sobre la mesa, que parecen no haberse comido todavía. También notas una puerta abierta en la parte trasera de la habitación, que conduce al sótano, del cual emana un misterioso resplandor.

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Respuesta incorrecta

Justo cuando estás a punto de comer, regresan los dueños de la casa, un hada y un gato negro. Furiosos al encontrarte en su casa, partieron en tu persecución. Entrando en pánico, huyes lo mejor que puedes y finalmente te encuentras de regreso en el claro, preguntándote qué te espera en este extraño bosque.

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Árbol

Después de simplemente preguntar cómo salir del bosque, el árbol explica la salida, mencionando un puente de piedra cerca de un molino de agua.

Después de unas horas de aventura, llegas al molino de agua. Está oscureciendo y de la chimenea del molino sale humo. Decides llamar a la puerta y entrar.

Dentro del molino, un hada y un gato negro están cenando. Te invitan a sentarte con ellos a la mesa y te ofrecen una habitación para pasar la noche. Después de una deliciosa comida y una agradable conversación con tus anfitriones, el gato negro te pregunta si prefieres dormir con él en una habitación del piso de arriba con vistas a la mansión a lo lejos, o si prefieres pasar la noche en el sótano junto al fuego en compañía del hada.

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Respuesta incorrecta

Eliges dormir arriba, prefiriendo estar en un terreno elevado, lo que te tranquiliza y te permite observar la mansión desde la ventana. A medida que pasan las horas, te despiertas en mitad de la noche. La luna llena ilumina la habitación y notas que el gato dibuja un pentagrama en el suelo. Te das cuenta de que estás destinado a ser una ofrenda.

Sin perder tiempo, huyes del molino. Mientras corres hacia el bosque para escapar de tu destino condenado, terminas perdiéndote y te encuentras de regreso en el claro a la entrada del bosque. Tu aventura en esta misteriosa isla está lejos de terminar.

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Carro

El carro sigue ganando velocidad, y ahora estás en el aire a toda velocidad, pero lamentablemente la velocidad que has ganado no fue suficiente para llegar al depósito de lapislázuli. Caes al vacío a pocos metros del preciado mineral. Sin embargo, parece que te acompaña un golpe de suerte: aterrizas en otra vía de tren que pasa por debajo del puente.

Sigues este nuevo camino hacia abajo durante un tiempo y la cueva comienza a ensancharse cada vez más. Entras en una antigua ciudad en ruinas y a lo lejos ves un espejo gigantesco rodeado de muchos duendes. Tu carruaje se detiene cerca del espejo y un gran golem de hierro te saluda y te pide el código de acceso. Te das cuenta de que no es momento de bromear con él, ya que parece muy serio.

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Respuesta incorrecta

Le entregas los pocos trozos de lapislázuli y el golem de hierro parece divertido por tu gesto. Los levanta a todos y pone el carro en marcha atrás. Estás atrapado de nuevo, esperando que el carro salga a la superficie.

Cuando emerges, te encuentras frente a los hombres lobo, pero te das cuenta de que has tomado un ferrocarril que no habías notado antes. La cueva continúa revelando sus secretos y misterios, y tú continúas tu aventura en la oscuridad subterránea.

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Grieta

Te niegas a tomar un descanso, a pesar del descontento de tu tripulación. Sin embargo, tenías un mal presentimiento sobre este lugar. Nada puede ser tan perfecto en una isla como ésta. Así que continúas atravesando la cueva.

Después de caminar un rato, la cueva se abre hacia el vacío. Estás parado frente a un precipicio, pero hay enredaderas colgando que te ofrecen la oportunidad de descender en rápel. Puedes ver una cavidad gigantesca debajo, hogar de una ciudad en ruinas. En el fondo de esta cavidad, llama tu atención un espejo gigantesco, rodeado de numerosos duendes. Consciente de su reputación bastante amigable, decides acercarte al espejo y a los duendes.

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Respuesta incorrecta

Huyes a toda velocidad, vencido por el miedo, pero tu prisa despierta a un terrible monstruo que se levanta del suelo. Desde la distancia, puedes ver a los duendes que ahora han sido derribados por esta aterradora criatura. Queda claro que, sin saberlo, has despertado a un monstruo temible. Los duendes comienzan a atacar y distraer al monstruo para darte la oportunidad de escapar.

Algunos de los duendes te escoltan fuera de la cueva y te arrojan a la entrada de la cueva, directamente frente a los hombres lobo. Te insultan por tu acción, que casi les cuesta a todos.

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Mina

El cocinero enciende su cigarrillo y lo arroja sobre la telaraña, provocando un rápido incendio que hace que las arañas huyan presas del pánico. Por fin eres libre de continuar tu aventura.

Después de muchas horas de caminata, finalmente llegas al final de la mina, que se abre a una antigua ciudad en ruinas. A lo lejos, llama la atención un espejo gigantesco, rodeado de duendes que parecen estar inspeccionándolo. Decides bajar y explorar la ciudad antigua.

Sin embargo, cuando te acercas a la mansión, un duende te detiene y te dice que no puedes estar aquí. El enfrentamiento con estas extrañas criaturas continúa y es posible que tengas que negociar para continuar tu exploración.

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Respuesta incorrecta

El duende examina el libro encantado y te informa que contiene una maldición. Irritado por tu presencia y desconfiado de este objeto, convoca a los guardias, grandes golems de hierro, y les ordena que te expulsen a la superficie.

Llevado por los golems de hierro, eres transportado durante varias horas hasta que te encuentras de regreso a donde comenzaste, en la entrada de la cueva. El ciclo parece haberse completado y una vez más te enfrentas a los desafíos y peligros que te esperan.

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Mar

Después de navegar hasta las coordenadas 16° 30' 1.487" S 151° 44' 29.364" W, ves algo extraño en el agua: cientos de espejos flotando en la superficie. Decides detenerte en medio de este extraño espectáculo. Inclinándote, observas tu propio reflejo en uno de los espejos, pero en un entorno totalmente diferente. Cada uno de los espejos muestra un reflejo tuyo en un lugar diferente.

Tu navegante explica que este tipo de lugares se conocen por ciertos mitos, y que cada espejo aparentemente está conectado con otro, ubicado en algún lugar de la isla. Ahora te enfrentas a una elección crucial: qué espejo cruzarás para continuar tu exploración de esta misteriosa isla.

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Respuesta incorrecta

Tu elección te lleva a través del espejo que te refleja con un banco en una colina cubierta de hierba, un lugar que parecía tranquilo y pacífico para un merecido descanso. Sin embargo, el suelo comienza a temblar violentamente. Cientos de gusanos de tamaño humano emergen del suelo y corren hacia ti a una velocidad vertiginosa. Presa del pánico, vuelves a saltar al espejo.

Cuando emerges al otro lado del espejo, te encuentras de nuevo en tu barco, pero delante de las tres luces a la entrada del mar. Cruzar el espejo en dirección opuesta parece haberte hecho retroceder en el tiempo. La naturaleza misteriosa de estos espejos añade aún más complejidad a esta isla.

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Respuesta incorrecta

Eliges cruzar el espejo, que te refleja cerca de un dispensador en un pantano. Una vez que llegas al pantano, centenares de den den mushis con forma de araña emergen del agua. De prisa, saltas rápidamente al espejo para escapar de estas criaturas.

Cuando reapareces al otro lado del espejo, te encuentras de nuevo en tu barco, frente a las tres luces a la entrada del mar. Cruzar el espejo al revés parece enviarte atrás en el tiempo, añadiendo una dimensión aún más enigmática a esta misteriosa aventura en la isla.

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Bosque

En esta cálida sala del sótano, estás rodeado de plantas, cojines dispersos, una chimenea crepitante y una gran estantería. Un espejo llama tu atención, reflejando tu imagen en un ambiente diferente. Al lado del espejo, un estante está repleto de numerosos sombreros, y cada vez que eliges uno y te lo pones, el reflejo en el espejo cambia para mostrar un nuevo entorno.

Tu navegante explica que este tipo de espejo es conocido por muchos mitos, donde cada entorno reflejado está vinculado a otro lugar de la isla. Te enfrentas a una decisión crucial: qué sombrero elegir y qué espejo cruzar para continuar tu exploración de la misteriosa isla.

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Respuesta incorrecta

Optas por el espejo con gorro de rana y, al cruzarlo, te encuentras en un pasillo interminable cubierto de flores amarillas. Caminas un rato, pero la salida nunca parece mostrarse. Empiezas a perder la esperanza y decides dar marcha atrás.

Sin embargo, cuando te das la vuelta, estás frente a una pared y el espejo del que viniste está allí. Estás desorientado por este fenómeno, pero decides atravesar el espejo nuevamente. Te encuentras de nuevo en la entrada del bosque, en medio del claro. Parece que este espejo aún guarda muchos misterios.

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Respuesta incorrecta

Eliges cruzar el espejo con una máscara de madera en la cabeza y, cuando llegas al otro lado, te encuentras en un campo de hierba. A lo lejos se ve a un niño que parece divertirse en un trineo. Decides acercarte a él para hacerle algunas preguntas y obtener información sobre la isla.

Sin embargo, una vez que lo alcanzas, el niño se niega a dejar de deslizarse por el tobogán y te pregunta por qué estás allí, diciendo que no hay nada que hacer. hacer aquí y que será mejor que te des la vuelta. Decides seguir su consejo y volver a mirarte en el espejo. Te encuentras de nuevo en la entrada del bosque, en medio del claro. Parece que los misterios de esta isla te siguen eludiendo.

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Cueva

Frente a este espejo gigante rodeado de duendes, te das cuenta de que estas criaturas acaban de descubrir este espejo escondido en la cueva recientemente. Has logrado pararte frente al espejo y puedes ver tu propio reflejo en él, pero en un entorno diferente. Es más, notas que no todo el mundo tiene reflejado el mismo entorno.

Tu navegante te explica que este tipo de espejo se conoce por muchos mitos, donde cada entorno reflejado está conectado con otro lugar de la isla. Ahora tienes que tomar una decisión crucial: qué espejo elegirás para continuar tu búsqueda en esta misteriosa isla.

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Respuesta incorrecta

Decides cruzar el espejo cuando aparece el reflejo del marinero, y de repente te encuentras en medio de un desierto, con un gran edificio visible a lo lejos. Decides explorar el edificio, pero en su interior solo encuentras cimientos, sin alma viviente. A pesar de esto, persistes y subes al piso superior.

Cuando llegas al piso superior, descubres un simple espejo en el medio de la habitación. No tienes más remedio que atravesarlo y, una vez más, encontrarte de nuevo en la entrada de la cueva, frente a los tres hombres lobo. Parece que el enigma de los espejos está lejos de resolverse, y que cada cruce te lleva de vuelta al punto de partida.

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Respuesta incorrecta

Decides cruzar el espejo cuando aparece el reflejo del navegante y de repente te encuentras en medio de una llanura cubierta de flores, bajo un cielo salpicado de puertas. Continúas caminando durante un rato sin encontrar ningún cambio significativo, pero de repente se abre una puerta en el cielo y un objeto cae al suelo. Al acercarte, te das cuenta de que es otro espejo.

Impulsado por la curiosidad, decides cruzarlo, pero una vez más te encuentras en la entrada de la cueva, frente a los tres hombres lobo. El enigma de los espejos persiste, y parece que cada pasaje te lleva de regreso a tu punto de partida, añadiendo aún más misterio a tu aventura.

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Espejo

Decides caminar a través del espejo reflejándote con una pequeña casa en medio de una habitación vasta y vacía.

Observas que las paredes están cubiertas de espejos de diferentes formas y tamaños, y que la parte superior de la habitación es tan tan alta que no puedes verla. La luz y la música emanan de la casa situada en el centro de la habitación y decides entrar. Al entrar, ves a un hombre alto y desgarbado mordisqueando una cadena de donas, miles de donas apiladas por toda la casa.

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Respuesta incorrecta

Empiezas a comer las donas en la mesa, él te nota y se vuelve loco porque te comiste sus donas sin pedirle permiso. Él te grita y comienza a perseguirte, por lo que no tienes más remedio que huir y esperar a que se calme antes de intentar negociar información.

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Espejo

Usando tu casco den den mushi, decides atravesar el espejo. Cuando llegas, te encuentras frente a una escalera de caracol en el corazón de una habitación enorme y vacía. Las paredes de esta habitación están revestidas con espejos de varias formas y tamaños, y la parte superior de la habitación está tan alta que no puedes verla.

A medida que te acercas a la escalera de caracol, notas que también desciende y no puedes ver el final. Te enfrentas a una elección decisiva: subir o bajar la escalera de caracol.

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Respuesta incorrecta

Decides subir las escaleras. Sin embargo, después de varias horas de agotadora caminata, todavía no se ve el final de la escalera. El cocinero anima al equipo a seguir avanzando, con la esperanza de que el final esté cerca.

Después de otra hora de caminata, finalmente ves el final de la escalera, pero para tu decepción, se detiene abruptamente y sin salida. Un cartel al final dice: "En construcción". No te queda más remedio que darte la vuelta y bajar las escaleras para explorar otras posibilidades.

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Biblioteca

Al elegir cruzar el espejo cuando puedes observar tu propio reflejo, te encuentras en medio de una inmensa biblioteca, donde cada libro tiene el doble del tamaño de un ser humano. Al explorar más a fondo, descubres que muchas personas de diferentes razas están capturadas dentro de algunos de los libros aún abiertos, como hojas de plantas en un herbario. Es como una colección de todas las razas vivas del mundo.

Los temas de los libros están escritos en paneles en cada fila.

Decides concentrarte en dos filas en particular, pero solo tienes tiempo para aprender sobre un área. Ahora puedes elegir qué área te gustaría explorar con más detalle en esta misteriosa biblioteca.

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Respuesta incorrecta

Eliges dirigirte al área titulada "Historia y Mitos de la Isla" para aprender más sobre los mitos de esta enigmática isla. Sin embargo, a medida que te acercas a los libros, una enorme araña con cara de toro emerge del suelo y se apresura a atacarte. Tomado por sorpresa, no te quedará más remedio que huir a toda prisa para escapar de esta amenazadora criatura.

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Castillo

Después de una mayor exploración, ingresas a una enorme sala nueva cuyas paredes todavía están revestidas de espejos. En el centro de esta sala hay un castillo que parece un cuento de hadas, rodeado de jardines floridos y con vistas a un estanque. Decides entrar en este misterioso castillo.

En el interior, el ambiente es cálido y tranquilo, y te recibe una mayordomo araña. Ella te informa que te esperan y te invita a seguirla.

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Biblioteca

Eliges dirigirte al área titulada "Bestiario: den den mushis" para descubrir más sobre estas extrañas criaturas. Al sacar un libro del estante, activas un mecanismo secreto que revela un pasillo previamente oculto. Decides explorar este corredor y finalmente llegas a una especie de laboratorio. En el interior se pueden ver muchos den den mushis y parece que se están realizando experimentos con estas criaturas.

Al lado de la entrada del laboratorio, se ve un ascensor de aspecto muy lujoso. Ahora te enfrentas a una elección: continuar explorando el laboratorio y descubrir qué sucede en su interior, o tomar el ascensor y tal vez acceder a otras partes.

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Castillo

Después de un rato, la araña te lleva a una puerta y estás a punto de presentarte al anfitrión del castillo. Cuando se abre la puerta, te recibe una bruja alta, de figura esbelta, manos ganchudas y nariz grande. Estás frente a Charlotte Brulee.

Ella te informa que has estado bajo vigilancia desde tu llegada a la isla y te pregunta por qué has venido. Le explicas que estás buscando tus den den mushis robados. Luego te dice que recuperar estas criaturas será una idea impensable.

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Respuesta incorrecta

Después de salir del castillo, recorres los alrededores, pero no encuentra la salida. Te enfrentas a un interminable laberinto de espejos y, lamentablemente, acabas perdiéndote. Después de un rato de deambular por este confuso y cerrado laberinto, te das cuenta de que estás de nuevo frente al espejo del que acabas de salir.

Te enfrentas a un ciclo misterioso que te lleva de regreso a tu punto de partida. La situación es cada vez más complicada, y parece que resolver el misterio es cada vez más difícil de alcanzar.

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Respuesta incorrecta

Charlotte Brulee explica que es alérgica a los dulces y rechaza tu oferta. Ella te pide que abandones el castillo. Después de salir del castillo, exploras los alrededores, pero no hay ninguna continuación visible. No tienes más remedio que regresar.

Después de un rato de caminar a través de este laberinto cerrado de espejos, te das cuenta de que estás de vuelta frente al espejo del que acabas de salir. El misterio de este lugar sigue eludiéndote y la búsqueda para recuperar tu den den mushis se vuelve cada vez más compleja. Te encuentras atrapado en un ciclo misterioso que te lleva de regreso a tu punto de partida.

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Castillo

Después de presionar el botón "Castillo" en el ascensor, subes durante varios minutos hasta que se abren las puertas. Luego te encuentras dentro de un castillo y, mirando a través de las ventanas, te das cuenta de que el castillo está ubicado en una enorme habitación vacía, cuyas paredes también están cubiertas de espejos. Una araña mayordomo te saluda y te pide que la sigas.

La araña te lleva a una habitación de arriba. Cuando se abre la puerta, te recibe una bruja alta con una figura esbelta, manos ganchudas y una nariz grande. Estás frente a Charlotte Brulee.

Ella te informa que has estado bajo vigilancia desde tu llegada a la isla y te pregunta por qué has venido. Le explicas que estás buscando tus den den mushis robados. Es entonces cuando te dice que recuperar a estas criaturas será una idea impensable.

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Respuesta incorrecta

Después de salir del castillo, recorres los alrededores, pero no encuentras la salida. Te enfrentas a un interminable laberinto de espejos y, lamentablemente, acabas perdiéndote. Después de un rato de deambular por este confuso y cerrado laberinto, te das cuenta de que estás de nuevo frente al espejo del que acabas de salir.

Te enfrentas a un ciclo misterioso que te lleva de regreso a tu punto de partida. La situación es cada vez más complicada, y parece que resolver el misterio es cada vez más difícil de alcanzar.

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Respuesta incorrecta

Charlotte Brulee explica que es alérgica a los dulces y rechaza tu oferta. Ella te pide que abandones el castillo. Después de salir del castillo, exploras los alrededores, pero no hay ninguna continuación visible. No tienes más remedio que regresar.

Después de un rato de caminar a través de este laberinto cerrado de espejos, te das cuenta de que estás de vuelta frente al espejo del que acabas de salir. El misterio de este lugar sigue eludiéndote y la búsqueda para recuperar tu den den mushis se vuelve cada vez más compleja. Te encuentras atrapado en un ciclo misterioso que te lleva de regreso a tu punto de partida.

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Laboratorio

Después de negociar con la araña, descansas brevemente en la sala de estar. Mientras tanto, el marinero descubre botones al costado de su sillón. Al presionar uno de ellos, se abre un pasaje secreto en el suelo y la araña comienza a atacarte. Para escapar de su ataque, saltas al pasillo, el suelo absorbe el impacto de la caída y ahora te encuentras frente a un laboratorio secreto.

En el interior, descubres que se están llevando a cabo experimentos en den den mushis. Algunos todavía están vivos, conservados en cápsulas llenas de líquido, mientras que otros han sido disecados o encerrados en jaulas. Al recorrer el laboratorio, encuentras un cuaderno fechado, que revela que el autor es el ladrón de tu den den mushis. Planea usarlos para un próximo experimento en otra sala del laboratorio. Decidido a recuperar a tus criaturas, buscas esta habitación en el laboratorio.

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Respuesta incorrecta

Al tirar de la palanca se activa una alarma estridente y se abre un ataúd, liberando a una zombi que comienza a perseguirte arrojándote platos. No tienes más remedio que huir de esta siniestra criatura. Durante tu frenética huida, acabas perdiéndote en la biblioteca, y te encuentras cara a cara con el espejo por el que habías pasado anteriormente. El enigma de este misterioso lugar continúa llevándote de regreso a tu punto de partida, complicando aún más tu búsqueda para recuperar tu den den mushis.

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Respuesta incorrecta

Al tocar la campana se despiertan cientos de murciélagos que duermen pacíficamente en el techo del laboratorio. Presa del pánico, se alejan volando en una nube arremolinada, lo que te obliga a huir a toda prisa de esta repentina horda de criaturas. Mientras huyes, te pierdes en la biblioteca y finalmente regresas al espejo por el que pasaste antes. El misterio de este lugar persiste, enviándote incansablemente de regreso a tu punto de partida y complicando aún más tu búsqueda para recuperar tu den den mushis.

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Laboratorio

En el interior del laboratorio descubres que se están realizando experimentos con den den mushis. Algunos todavía están vivos, almacenados en cápsulas llenas de líquido, mientras que otros han sido disecados. Algunos parecen haber sido transformados físicamente y están encerrados en jaulas.

A medida que exploras más, encuentras un cuaderno que contiene descripciones detalladas de todos los experimentos realizados, cada uno meticulosamente fechado. El cuaderno revela que su autor es el ladrón de tus den den mushis, y planea usarlos para un futuro experimento que se llevará a cabo en otra habitación del laboratorio.

Decidido a recuperar tus den den mushis, buscas en el laboratorio para esta segunda sala, con la esperanza de poner fin a este siniestro experimento y encontrar a tus preciosas criaturas.

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Respuesta incorrecta

Al tirar de la palanca se activa una alarma estridente y se abre un ataúd, liberando a una zombi que comienza a perseguirte arrojándote platos. No tienes más remedio que huir de esta siniestra criatura. Durante tu frenética huida, acabas perdiéndote en la biblioteca, y te encuentras cara a cara con el espejo por el que habías pasado anteriormente. El enigma de este misterioso lugar continúa llevándote de regreso a tu punto de partida, complicando aún más tu búsqueda para recuperar tu den den mushis.

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Respuesta incorrecta

Al tocar la campana se despiertan cientos de murciélagos que duermen pacíficamente en el techo del laboratorio. Presa del pánico, se alejan volando en una nube arremolinada, lo que te obliga a huir a toda prisa de esta repentina horda de criaturas. Mientras huyes, te pierdes en la biblioteca y finalmente regresas al espejo por el que pasaste antes. El misterio de este lugar persiste, enviándote incansablemente de regreso a tu punto de partida y complicando aún más tu búsqueda para recuperar tus den den mushis.

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Castillo

Tu artillero abre fuego contra Charlotte Brulee, pero la bala la atraviesa sin herirla, haciéndola reír. Se abre otra puerta y aparece ante ti una segunda Charlotte Brulee. Ella explica que has disparado una ilusión y te felicita por tu valentía. Sin embargo, ella te informa que ya es demasiado tarde para recuperar tus den mushis, ya que están destinados a ser utilizados en un experimento para transformarlos en den mushis de combate, utilizados para controlar guerras futuras.

También revela que la persona responsable para estos experimentos es mucho más poderosa e importante en la isla, y que reside en la mansión de la isla. Tu cocinero explica que esta historia parece ser antigua, se remonta a siglos atrás y se ha transmitido a través del tiempo. La búsqueda para recuperar tu den den mushis se intensifica cuando te das cuenta de que ahora debes enfrentarte a un adversario poderoso y misterioso para encontrarlos.

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Respuesta incorrecta

Al enfrentarte al poder de Charlotte Brulee, rápidamente te sientes abrumado y rechazado sin esfuerzo. No tienes más remedio que huir para salvar tu vida y la de tu tripulación. Después de un tiempo de huida frenética, finalmente te pierdes en el laberinto de esta extraña biblioteca. Una vez más, te encuentras cara a cara con el espejo por el que pasaste antes, y el misterio de este misterioso lugar continúa eludiéndote, enviándote invariablemente de regreso a tu punto de partida. La búsqueda para recuperar tu den den mushis sigue siendo un desafío complejo y peligroso.

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Mayor Domo

Al reemplazar el tótem en su base activa un pasadizo oculto que revela un nuevo ascensor. Puedes elegir entre dos botones: "laboratorio" y "mansión". Decides subir a la mansión. Después de un largo viaje en ascensor, las puertas se abren para revelar la sala de estar de la mansión. Un vampiro se sienta en su trono frente a ti, felicitándote por haber llegado hasta aquí y señalando que no es una tarea fácil.

Le explicas al vampiro que has leído los informes del laboratorio y sabes que él es el indicado. sosteniendo tu colección de caracoles. Estás decidido a recuperar tu preciosa colección.

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Respuesta incorrecta

Tu ataque al vampiro resulta inútil, y arrojarle ajo lo irrita, provocando su ira. Comienza a atacarte con su Haki Conquistador, ya que eres uno de los pocos que posee esta habilidad, lo que no te deja otra opción que huir. Consigues bajar por el ascensor, pero una vez de vuelta en la biblioteca, te vuelves a perder. Te encuentras cara a cara con el espejo por el que pasaste para llegar aquí antes y te das cuenta de que el misterio de este lugar te sigue devolviendo a tu punto de partida, lo que complica aún más tu búsqueda para recuperar tu den den mushis.

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Castillo

Charlotte Brulee mira de cerca tus mochis y te traen muchos recuerdos. Ella acepta explicar lo que está pasando en la isla. Desde hace más de un siglo, un ser misterioso se instaló en la isla y se instaló en la mansión. Gracias a los espejos repartidos por toda la isla, Charlotte Brulee puede observar y escuchar todo lo que sucede, y su papel es proteger al huésped de la mansión.

Hace unos años, interceptó conversaciones entre el anfitrión y el Gobierno Mundial vía den den mushi. Estas conversaciones revelaron un programa de investigación destinado a modificar el ADN de los den den mushis para transformarlos físicamente y usarlos en guerras.

Durante esta llamada fue descubierta, lo cual no se lo esperababa, y sabe que el Gobierno Mundial vendrá a buscarla si el programa se da con éxito. Ella conoce la ubicación de tus den den mushis y está dispuesta a ayudarte a recuperarlos si la ayudas a huir de la isla para escapar de esta amenaza inminente.

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Respuesta incorrecta

Mientras intentas atravesar el espejo en tu búsqueda, Charlotte Brulee te atrapa y te arrastra de regreso a su sala de estar. Furiosa por tu decisión de irte, ella comienza a atacarte. Intentas defenderte y huir, pero la huida te desorienta y acabas perdiéndote de nuevo en este laberinto de espejos cerrados. Acabas enfrentándote al espejo por el que habías pasado previamente para llegar hasta aquí, retrocediendo así varias horas en tu aventura. El misterio de este lugar persiste, lo que complica aún más tu búsqueda para recuperar tus den den mushis.

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Respuesta incorrecta

Cuando Charlotte Brulee se niega a ayudarte, decides probar otro enfoque jugando con sus sentimientos con mochi. Pero ella no se deja engañar y se niega a cooperar. Enfurecida por tu intento de manipulación, ella comienza a atacarte. Consigues escapar por un tiempo, pero acabas perdiéndote de nuevo en el laberinto de espejos cerrados. Te encuentras nuevamente frente al espejo por el que previamente habías atravesado para llegar hasta aquí, retrocediendo así varias horas en tu aventura. La complejidad de este misterioso lugar persiste, lo que hace que tu búsqueda para recuperar tus den den mushis sea más complicada que nunca.

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Respuesta incorrecta

Cuando rechazas la oferta, Charlotte Brulee te dice que nunca encontrarás tu colección de den den mushis. Enojada por tu elección, te ataca. Consigues escapar por un tiempo, pero acabas perdiéndote de nuevo en el laberinto de espejos cerrados. Te encuentras nuevamente frente al espejo por el que previamente habías atravesado para llegar hasta aquí, retrocediendo así varias horas en tu aventura. La complejidad de este misterioso lugar continúa haciendo que tu búsqueda para recuperar tus den den mushis sea cada vez más difícil.

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Felicitaciones !

Tú y tu tripulación aceptan el acuerdo de Charlotte Brulee, una decisión rápida a pesar del poco tiempo que pasaron juntos. Ella te explica que volverá en 5 minutos con tu colección y te pide que mientras tanto prepares la ruta de escape. Esos preciosos cinco minutos de preparación estuvieron llenos de emociones encontradas, entre la esperanza de encontrar tu den den mushis y la preocupación de que se acabara el tiempo.

Finalmente, Charlotte Brulee reapareció, llevando tu colección de den den mushis. Luchas por escapar, guiando a Charlotte entre los espejos, mientras sientes que te están persiguiendo. La ansiedad reina, pero mantienes la esperanza gracias a la determinación de Charlotte Brulee; quieres darte la vuelta para ver qué te persigue, pero ella te ordena que no mires; terminarás tetanizado al ver al perseguidor.

Después de horas de vuelo sin aliento, llegas al borde de la isla, frente a tu barco. El cielo se ilumina al amanecer, simbolizando el final de esta aventura de pesadilla. Le das la mano a Charlotte Brulee y le agradeces su inestimable ayuda. Luego te entrega su den den mushi, una forma de mantenerte en contacto en el futuro.

Mientras tu barco zarpa, llevándose consigo esta increíble historia, echas un último vistazo a Charlotte Brulee, parada sola junto a su barco en la orilla de esta misteriosa isla. Su silueta se desvanece cada vez más en la distancia, pero la conexión que formaste permanecerá grabada en tus recuerdos. Una aventura inolvidable llega a su fin y la gratitud que sientes hacia tu improbable aliado ilumina este nuevo día.

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Mayor Domo

Tus ataques al vampiro resultan completamente ineficaces y él consigue detenerlos sin el menor esfuerzo, gracias a su Haki Conquistador, una habilidad muy rara que posee al igual que tú. Explica que intentar recuperar tu colección de den den mushis no tiene sentido; ya es demasiado tarde y su importancia futura es mucho mayor que tu solicitud.

Cuando tu cocinero le cuenta sobre el incidente den den mushis hace dos siglos: una explosión en un laboratorio liberó miles de den den mushis físicamente alterados que atacaron a los vecinos aldeas, el vampiro confirma que él estuvo detrás del incidente.

Revela que esta nueva misión es una orden del Gobierno Mundial, destinada a utilizar estos den den mushis para controlar las guerras. También te informa que el Gobierno Mundial está de camino a la isla para realizar las primeras pruebas. Entiendes que debes encontrar una solución antes de que el Gobierno Mundial llegue a la isla.

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Respuesta incorrecta

Tu intento de usar agua bendita sobre el vampiro no tiene ningún efecto sobre él, aparte de mojarlo. Enfurecido, toma represalias usando su Haki Conquistador, obligándote a huir para evitar perder el conocimiento. Consigues bajar por el ascensor, pero una vez de vuelta en la biblioteca, te vuelves a perder. Te encuentras cara a cara con el espejo por el que habías pasado anteriormente para llegar hasta aquí, retrocediendo así en el tiempo hasta tu aventura, pero sin poder encontrar la manera de recuperar tus den den mushis.

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Respuesta incorrecta

Sólo podrás resistir unos segundos contra el poderoso Haki del vampiro y, para evitar desmayarte, te verás obligado a huir. Después de bajar en ascensor, regresas a la biblioteca y te pierdes de nuevo. Ahora estás de nuevo frente al espejo por el que habías pasado antes, retrocediendo en tu aventura sin haber encontrado la manera de recuperar tus den den mushis. La complejidad de esta misteriosa isla sigue dificultando tu búsqueda.

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Respuesta incorrecta

Frente al vampiro, tu oferta de chocolate es un fracaso, y este pierde la paciencia, atacando con su Haki Conquistador. Debes huir para evitar desmayarte. Después de bajar en el ascensor, regresas a la biblioteca y te vuelves a perder. Te encuentras cara a cara con el espejo por el que habías pasado anteriormente, retrocediendo así en tu aventura sin haber encontrado una solución para recuperar tu den den mushis. El misterio de la isla sigue eludiéndote.

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Felicitaciones !

Conseguiste desenganchar el espejo de la pared y, a través del reflejo, ocurrió un milagro: los rayos del sol atravesaron las nubes oscuras. Rápidamente apuntaste con el espejo al vampiro, que estaba a punto de asestar el golpe final. Al contacto con la luz del sol, instantáneamente se convirtió en piedra y luego se rompió en mil pedazos en el suelo. Entre los escombros del vampiro, brilla una llave dorada. Además, sobre el escritorio detrás de él, su den den mushi.

El den den mushi ha presenciado toda la escena y, para tu sorpresa, luce triste y temeroso, ahora temeroso de terminar solo en esta mansión. Te acercas a él y le ofreces tu mano para unirse al barco. Después de un momento de vacilación, acepta unirse a ti en busca de una nueva aventura. Continuando con tu exploración de la mansión, finalmente encuentras la cámara fría. Al abrirlo, finalmente encontrarás tu preciosa colección de den den mushis. Sin embargo, a través de una ventana, ves barcos del Gobierno Mundial acercándose en la distancia. No tienes tiempo que perder.

Después de una frenética huida por la isla, finalmente has regresado a tu barco, atracado en la costa. Levas anclas y zarpas, poniendo fin a esta aterradora aventura. El sol sale por el horizonte, disipando las últimas sombras de esta aventura de pesadilla.

Unos días más tarde, recibes un nuevo número de "News Coo" en tu barco. Te sorprende leer en la portada que un científico desaparecido buscado durante siglos, King Vamp Opium, ha sido encontrado misteriosamente muerto en su mansión. El periódico informó que su recompensa fue de 6.060.600.666 berries. Una nueva leyenda nació, gracias a tu coraje y a la suerte del destino, y supiste que tus den den mushis, aunque liberados físicamente, ahora eran libres de elegir sus propios destinos.

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