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Koya - Halloween 2023 🎃

Merci à tous d'avoir participé à notre événement d'Halloween 2023 !
Voici la trame complète de ce jeu à choix, les réponses sont cliquables et vous emmèneront vers la route choisie.

Faites-nous des retours de cet événement sur ce sondage, cela nous aiderait beaucoup pour en préparer des prochains 🙏


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Halloween 2023 - Prélude

Vous débarquez sur cette île sinistre, une atmosphère lourde et brumeuse plane autour de vous. Le ciel est couvert de nuages gris, un grand pic montagneux en guise de falaise s’ajoute à la sensation d'oppression. Devant vous se dressent plusieurs options à explorer : une forêt brumeuse et dense s'étend devant vous, à votre droite une grotte, un chemin de fer s’y engouffre à l’intérieur, à gauche une mer brumeuse suit le contour de l'île, et au loin sur une grande colline, un imposant manoir se dresse.

Vous descendez de votre bateau en compagnie de votre fidèle équipage composé du matelot, du canonnier, du navigateur et du cuistot.

Vous ressentez l'importance de ce choix crucial, car il sera impossible de revenir en arrière une fois que vous vous serez engagés dans l'une de ces régions hostiles.

Vous observez attentivement ces différentes options, conscients que chacune d'elles pourrait vous conduire à ce manoir et à votre collection de den den mushis perdue. Il est temps de décider quelle direction vous allez prendre.

⚠️ Cette décision aura un impact définitif sur la suite de votre histoire.

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Mer

Vous décidez de faire le tour de l’île par la mer. Après quelques temps de navigation vous entrez dans un épais brouillard, au loin vous apercevez 3 lumières distinctes, vous décidez de suivre une de ces lumières.

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Forêt

Vous décidez de vous aventurer dans cette forêt dense et brumeuse. Après quelques temps d’exploration vous arrivez devant une grande clairière, vous êtes face à des phénomènes étranges et vous décidez de vous approcher.

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Grotte

Vous décidez de vous aventurer dans cette grotte. Après quelques temps de marche, vous arrivez dans une grande cavité, vous êtes face à 3 loups-garous en pleine partie de poker, énervés par votre interruption vous devez fuir, en observant les alentours, 3 chemins s’offrent à vous.

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Phare

À mesure que vous approchez du phare, une forme simple vous saute aux yeux : il ne repose pas sur une île, mais semble surgir des profondeurs de la mer. Une silhouette en haut du phare attire votre regard, évoquant celle d'une femme observant l'horizon. En même temps, la lumière du phare, au lieu de tournoyer, brille de manière constante, semblant indiquer une direction à suivre.

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Mauvaise réponse

Dès que vous arrivez à proximité du phare, vous prenez la décision de suivre sa lueur. Après quelques minutes de navigation, votre bateau atteint enfin la zone éclairée par le phare. Toutefois, le navigateur repère soudain deux énormes yeux juste en face du navire, vous faisant réaliser que vous avez été piégé dans le territoire de chasse redouté du Kraken.

Le monstre marin déploie ses tentacules pour immobiliser le bateau, mais grâce à vos compétences, vous réussissez à vous libérer de son emprise. Vous fuyez, mais le brouillard dense qui vous entoure perturbe votre orientation. Peu à peu, trois lumières réapparaissent à l'horizon, vous suggérant que vous êtes peut-être revenus au point de départ.

↩️ Retour à la question

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Bateau

Vous prenez la décision de naviguer en direction du mystérieux bateau qui dérive au milieu de cette mer. La lumière émanant de l'embarcation attire votre attention, et à mesure que vous vous en rapprochez, des cris de détresse deviennent audibles. Vous décidez de faire le tour du bateau pour comprendre la source de ces cris.

Alors que vous vous apprêtez à monter à bord du bateau, vous vous retrouvez soudain face à un spectre qui ressemble étrangement à un Tontatta (être de plus petite taille qu’une gnome). Le fantôme vous fait signe de le suivre de l'autre côté de l'embarcation.

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Mauvaise réponse

Déterminés à poursuivre votre exploration, vous choisissez d'ignorer le Tontatta en détresse et grimpez à bord du bateau. Cependant, une fois à bord, vous découvrez une scène d'horreur : deux sirènes, dans leur forme naturelle et terrifiante, se repaissent de leur macabre festin. À votre vue, elles se jettent sur vous, prêtes à vous pourchasser sans relâche. La fuite devient la seule option viable.

Après un moment de course effrénée, vous vous retrouvez à nouveau face à trois lumières, visibles au loin, vous indiquant que vous êtes retournés au point de départ de cette étrange mer.

↩️ Retour à la question

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Port

Vous approchez du port, et malgré l'obscurité qui règne, vous remarquez que quelques maisons sont éclairées, pourtant, tout semble abandonné. Personne n'est en vue, et le port semble désert. Vous décidez d'accoster et d'explorer cet endroit énigmatique.

En vous promenant dans les rues du port, vous découvrez des signes de vie autrefois florissante, mais il semble que les habitants aient dû fuir précipitamment, laissant derrière eux leur quotidien et leurs biens. Le mystère de leur départ s'installe.

Soudain, une nuée de méduses traverse le ciel, chaque créature émettant des couleurs chaudes et chatoyantes. Vous êtes émerveillés par ce spectacle lumineux. Votre marin vous fait part de l'idée de suivre la trajectoire des méduses, dans l'espoir de trouver des réponses au secret qui entoure cet endroit mystérieux.

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Mauvaise réponse

Hypnotisé par le spectacle de ces méduses lumineuses, vous suivez leur trajectoire sans vous rendre compte qu'un groupe de baleines volantes se rapproche, également attirées par les méduses. Vous devinez que vous aussi pourriez devenir leur proie, et vous n'avez pas d'autre choix que de fuir, regagnant précipitamment votre bateau.

Cependant, une fois en mer, la confusion règne, et vous vous rendez compte que vous êtes perdus. En scrutant l'horizon, vous apercevez de nouveau trois lumières au loin, vous signalant que vous êtes de retour à l'entrée de cette mer mystérieuse.

↩️ Retour à la question

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Tontatta

Vous vous approchez des Tontattas, et étonnamment, ils ne semblent pas effrayés. Au contraire, ils vous invitent à visiter leur village et partager un repas avec eux, mettant en avant des den den mushis chassés, sachant que vous devez être affamés.

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Mauvaise réponse

Après avoir accepté l'invitation des Tontattas, vous suivez ces derniers en compagnie de votre équipage jusqu'à leur village, guidés par les den den mushis chassés. Après environ une heure de marche, vous atteignez enfin le village, qui compte une foule d'une centaine de Tontattas. Vous êtes présentés au chef du village, qui vous interroge sur la raison de votre venue sur l'île. Vous expliquez que vous êtes à la recherche de vos den den mushis volés.

Cependant, le chef du village interprète mal vos paroles et perçoit votre quête comme une déclaration de guerre. Le village Tontatta se met brusquement en alerte et vous chasse. Vous fuyez pour sauver votre vie et vous vous retrouvez soudainement de retour à la clairière, comme si vous n'aviez jamais avancé depuis le début de votre aventure.

↩️ Retour à la question

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Sentier

Vous avancez sur le charmant sentier pavé et bordé de fleurs. Après quelques heures de marche, vous arrivez face à un premier dilemme : le sentier se divise en deux, l'un partant vers la gauche, l'autre vers la droite, et ils sont identiques. Vous êtes confrontés au choix de quel chemin suivre.

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Mauvaise réponse

Vous optez pour l'aventure en empruntant le sentier de gauche. Au bout d'un certain temps, vous commencez à ressentir un sentiment de déjà-vu et décidez d'être plus attentif à votre environnement. Après une heure de marche, vous vous rendez compte que vous êtes passés cinq fois devant deux arbres en train de se battre et cinq fois devant des Tontattas s'occupant de leurs jardins. Vous comprenez alors que vous êtes pris dans une boucle temporelle.

Face à cette situation étrange, vous décidez de faire demi-tour. Cependant, en seulement cinq minutes, vous vous retrouvez de retour au début du sentier, vous laissant perplexe quant à la nature de ce phénomène.

↩️ Retour à la question

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Arbre

Votre cuisinier entend l'arbre et lui demande combien coûtent les cigarettes, car il a épuisé tout son stock de cigarettes à cause du stress sur cette île. Après avoir acheté un paquet de cigarettes, l'arbre explique qu'il vend une variété d'autres articles, y compris de la nourriture, des vêtements, des meubles, des livres, et même un parchemin expliquant le bon chemin pour sortir de la forêt et atteindre le manoir. Naturellement, vous achetez le parchemin.

Le navigateur souhaite acheter le livre météorologique spécifique à l'île, tandis que le canonnier souhaite acheter un nouveau pantalon pour remplacer celui qu'il a déchiré. Cependant, vous n'avez pas assez d'argent pour acheter les deux articles, et vous devez faire un choix pour décider quel article acheter.

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Mauvaise réponse

Avec le parchemin en main, vous poursuivez votre exploration, tandis que le navigateur collecte des informations grâce au livre météorologique. Cependant, en lisant le parchemin, des doutes surgissent quant à sa fiabilité pour vous conduire au manoir. Après quelques heures de marche, vous êtes confrontés à des arbres épineux. Alors que vous envisagez de faire demi-tour, les arbres s'animent, vous piégeant. Pour vous échapper, le cuisinier allume ses cigarettes et les jette sur les arbres, les faisant reculer. Vous retournez dans la clairière, face à l'arbre qui vous a vendu le parchemin, se demandant quelle sera votre prochaine étape pour atteindre le manoir.

↩️ Retour à la question

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Chariot

Vous optez pour sauter dans un chariot sur des rails de fer sans savoir où il vous mènera. Vous actionnez le levier pour démarrer, et vous voilà tous ensemble à pleine puissance dans le chariot. Le chemin ne fait que descendre plus profondément dans la grotte. Cependant, après quelques minutes de descente abrupte, les rails se séparent en deux voies. L'une indique un "gisement d'émeraude", tandis que l'autre porte un panneau "gisement de lapis-lazuli". Vous devez prendre une décision sur la voie à suivre.

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Mauvaise réponse

Vous optez pour la voie du gisement d'émeraude, estimant que ces pierres précieuses sont plus rares et valent la peine d'être recherchées. Cependant, vous oubliez un détail crucial : les émeraudes se forment dans les hautes montagnes, pas dans les profondeurs de la terre. Après un certain temps, le chariot vous conduit devant un cul-de-sac, où vous apercevez une montagne de TNT prête à exploser. Vous vous précipitez pour actionner le levier du chariot afin de faire demi-tour.

Vous voilà de retour au début du chemin, devant les loups-garous, avec une leçon apprise à vos dépens. Votre aventure continue, et il vous faut prendre de nouvelles décisions pour avancer.

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Crevasse

Vous décidez de sauter dans la crevasse, émergeant à la surface du lac caverneux. La beauté des reflets de l'eau sur les parois et le calme vous enchantent. Vous remarquez une dizaine de gobelins en train de manger au bord du lac, et ils vous demandent de les laisser tranquilles et que vous continuez votre chemin. Ils expliquent que la grotte continue à l'intérieur de ce lac lumineux. Vous replongez pour y explorer davantage.

Sous l'eau, vous apercevez deux chemins différents. Le premier est plutôt sombre, mais des bulles d'air sortent du sol, offrant une lueur particulière à cet endroit. De l'autre côté, un chemin est éclairé par de nombreux poissons lumineux, et les parois sont recouvertes de plantes aquatiques.

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Mauvaise réponse

Les gobelins vous surveillaient et vous tirèrent rapidement à la surface alors que vous nagiez vers les bulles d'air. Ils vous expliquent que vous étiez sur le point de commettre une grave erreur, car ce n’étaient pas des bulles d'air, mais un gaz mortel pour les humains. Ils vous ont sauvé de justesse et vous ramènent à la surface. Vous voilà de retour face aux loups-garous.

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Mine

Vous décidez de suivre la mine, estimant que c'est la voie la plus logique à emprunter. À mesure que vous progressez dans les ténèbres de la mine, vous remarquez des torches alignées le long du chemin. Pendant des heures, vous poursuivez votre parcours dans cette mine aux tunnels sinueux qui semblent interminables.

Soudain, après un certain temps, vous entendez un bruit inhabituel et repérez deux squelettes en train de s'amuser à échanger leurs bras avec leurs jambes. Ils vous remarquent et sortent immédiatement leurs arcs (même s'ils ont des jambes à la place des bras). Vous êtes pris au dépourvu, mais votre canonnier est également prêt à dégainer son arme en main.

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Mauvaise réponse

Votre canonnier ouvre le feu en tirant deux balles sur les squelettes, mais celles-ci passent entre leurs os, ne causant aucune blessure. Vous prenez alors la décision de prendre la fuite, sachant que le combat n'est pas en votre faveur. Grâce à votre avantage en termes de mobilité, vous réussissez à semer les squelettes. Cependant, vous vous retrouvez de retour à l'entrée de la mine, confrontés une fois de plus aux redoutables loups-garous.

↩️ Retour à la question

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Phare

Intrigué, vous ressentez de la curiosité et décidez d'entrer dans le phare pour rencontrer cette femme, espérant peut-être obtenir des informations sur l'accès au manoir. À mesure que vous montez les escaliers du phare, votre regard est attiré par une vision macabre : un squelette pendu, toujours vêtu d'une robe et arborant de longs cheveux. Vous scrutez les alentours, mais il n'y a plus âme qui vive, à l'exception de ce sinistre vestige.

À proximité, vous apercevez deux livres soigneusement disposés sur une table. L'un d'eux semble être le journal de bord du phare, tandis que l'autre ressemble à un journal intime appartenant à la mystérieuse femme.

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Mauvaise réponse

Après avoir lu le journal intime, vous découvrez la tragique histoire de la femme et le destin funeste du Tontatta. Le fantôme de la femme, perturbé par votre intrusion, vous attaque et alerte le Kraken. Vous êtes contraints de fuir, et vous vous retrouvez mystérieusement à l'entrée du brouillard, comme si vous n'aviez jamais avancé.

↩️ Retour à la question

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Bateau

Vous choisissez de suivre le Tontatta et de faire le tour du bateau, il vous conduit à une ouverture dans la coque du navire. À l'intérieur, vous apercevez un second Tontatta, en vie mais coincé, qui vous demande de déplacer le morceau de bois qui bloque son petit bateau. Après avoir aidé les Tontatta à se libérer, ils vous remercient chaleureusement et vous expliquent que vous pouvez maintenant entrer à l'intérieur du bateau par ce passage.

Vous pénétrez dans la cabine du bateau et, sur le pont, vous apercevez deux sirènes. L'une d'entre elles est blessée, tandis que l'autre tente de la soigner.

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Mauvaise réponse

Vous réagissez instinctivement pour aider la sirène blessée sur le pont, sans réaliser que c'était un piège. La sirène s'est recouverte du sang des poissons qu'elles venaient de manger pour tromper votre vigilance. Pris au piège, vous n'avez pas d'autre option que de fuir, sautant par-dessus bord pour regagner votre bateau.

Pendant votre fuite, la confusion règne, et vous finissez par vous égarer. Vous apercevez de nouveau trois lumières au loin, vous indiquant que vous êtes de retour à l'entrée de cette mer énigmatique.

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Port

Ignorant les conseils de votre marin, vous explorez davantage le port et découvrez un restaurant au bord de l'eau, baigné dans une lumière douce, créant une atmosphère chaleureuse contrastant fortement avec le port sombre et désert. À l'intérieur, vous remarquez une table recouverte de plats. Voyant que personne n'est présent, vous décidez de dévorer rapidement tout ce qui est devant vous.

Cependant, lorsque vous vous apprêtez à partir, vous êtes soudainement confrontés à trois étranges individus : une éponge de mer, une étoile de mer et un calamar qui vous fixent, visiblement mécontents, et vous demandent des compensations pour les plats que vous avez dévorés.

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Mauvaise réponse

Vous acceptez de les dédommager, ils vous demandent de pêcher les poissons que vous avez consommés. Après de nombreuses heures en mer, vous n'avez pas réussi à pêcher le moindre poisson, ce qui vous conduit à renoncer et à retourner au port.

Alors que vous apercevez le port au loin, un gigantesque poisson lanterne surgit de l'eau, vous contraignant à fuir pour sauver votre vie. Après un certain temps de fuite, vous parvenez à échapper au poisson lanterne, mais vous réalisez que vous êtes de nouveau confrontés à trois lumières au loin, indiquant que vous êtes retournés à l'entrée de cette mer mystérieuse.

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Tontatta

Après avoir menacé les Tontattas pour obtenir des informations sur la direction à suivre, vous décidez de garder les Tontattas en les mettant dans votre sac à dos. Cependant, ce que vous ignorez, c'est que les Tontattas vous ont donné de fausses indications.

Vous vous retrouvez finalement devant un groupe de Tontattas pratiquant un rituel pour invoquer Cerbère, le chien à trois têtes. Pris au piège, vous comprenez que vous êtes devenu les prochaines cibles de la créature, destinés à être sa prochaine offrande.

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Mauvaise réponse

Votre tentative de résister à Cerbère s'avère vaine, et vous réalisez que vous n'êtes pas un pirate de grande renommée. Vous parvenez néanmoins à fuir avec le reste de votre équipage, mais la défaite face à la créature vous laisse désespérés, ressentant un fort sentiment de trahison. Vous vous retrouvez finalement de retour à la clairière, confrontés à l'incertitude de la suite de votre aventure.

↩️ Retour à la question

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Sentier

Vous décidez de tenter votre chance en empruntant le sentier de droite, qui, tout comme le précédent, est charmant, apaisant et respire la tranquillité. Après un certain temps de marche, vous vous retrouvez de nouveau face à un dilemme : le sentier se divise une nouvelle fois en deux, l'un partant vers la gauche et l'autre vers la droite.

Cependant, le sentier de gauche n'inspire plus aucune confiance. Les plantes et les arbres autour du sentier sont morts, et une épaisse brume l'enveloppe. À l'inverse, le sentier de droite est encore plus fleuri, coloré et enchanteur que le chemin précédent. Des arcs-en-ciel semblent même danser autour de lui. Vous êtes confrontés à un choix entre deux réalités bien distinctes.

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Mauvaise réponse

Vous optez pour le sentier de gauche, mais après quelques minutes de marche, des bruits inquiétants se font entendre. Vous commencez à distinguer des silhouettes se rapprochant de vous, et vous réalisez qu'il s'agit de zombies-chevaliers qui se lancent à l'attaque. Dans la panique, vous fuyez le plus rapidement possible, et finissez par vous retrouver à l'entrée du sentier.

Il s'avère que ce choix de sentier n'était pas du tout rassurant, et vous regrettez d'y avoir pénétré, quelle idée de prendre cette direction.

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Arbre

Le canonnier range ses affaires dans son nouveau pantalon et découvre une lettre dans l'une de ses poches. En lisant la lettre, il réalise que le parchemin précédent indiquait une direction incorrecte, conçu pour piéger les pirates les plus naïfs. La lettre explique également une autre direction à suivre, vous vous dépêchez donc de vous rendre à cet endroit.

Après quelques heures de marche, vous vous retrouvez face à un arbre gigantesque, entouré d'une herbe parfaitement alignée selon les flux du vent, où de petits golems de pierre se promènent. Vous vous trouvez au cœur de la forêt. L'arbre géant vous invite cordialement à vous approcher, désireux de discuter et de faire connaissance. Il vous demande si vous avez besoin d'informations sur l'île.

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Mauvaise réponse

Lorsque vous demandez à l'arbre comment accéder au manoir, il devient soudainement terrifié. Il ordonne à ses petits golems de pierre de vous poursuivre et de vous capturer. Grâce à votre force, vous parvenez à les semer, mais au prix d'efforts considérables. Pourtant, malgré tous vos efforts, vous vous retrouvez de retour dans la clairière, à l'entrée de la forêt. Cela semble être un véritable défi de progresser sur cette mystérieuse île.

↩️ Retour à la question

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Chariot

Vous choisissez de suivre le chemin menant au gisement de lapis-lazuli, car votre canonnier vous informe que ces pierres seront très utiles pour améliorer vos équipements, ce qui sera essentiel pour la suite de l'aventure.

Après une heure de descente dans la grotte, vous apercevez enfin au loin les gisements de lapis-lazuli dans la roche. Cependant, un nouveau problème surgit : votre chariot fonce droit vers un pont détruit qui s'effondre dans le vide.

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Mauvaise réponse

Dans une action désespérée, vous tirez tous ensemble de toutes vos forces sur le levier pour tenter de freiner le chariot. Il ralentit juste à temps, à quelques mètres du précipice. Cependant, votre matelot glisse et actionne la marche arrière du chariot en cassant le levier. Vous n'avez pas d'autre choix que d'attendre que le chariot remonte à la surface, une attente qui dure pendant des heures, remplies d'incertitude et d'anxiété.

↩️ Retour à la question

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Crevasse

Après avoir échappé de peu à un danger dans la grotte des gobelins, vous avez trouvé refuge dans une grotte lumineuse remplie de poissons luminescents, de fruits suspendus et de végétation luxuriante. Votre équipage est épuisé et trempé, et vous demande de faire une pause pour vous reposer et vous sécher. Le calme et la beauté de cet endroit inattendu sont un répit surprenant après les épreuves que vous avez traversées jusqu'ici et l’ambiance particulière de l’île.

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Mauvaise réponse

Vous acceptez de faire une pause, comprenant que l'équipage a raison : vos vêtements trempés vous alourdissent, et l'épuisement vous gagne. Tout à coup, des gobelins surgissent également de l'eau, exigeant que vous vous dépêchiez de partir. Vous réalisez alors que vous êtes en réalité pris au piège dans un nid de plantes carnivores, et il est impératif de vous échapper rapidement pour éviter de finir digérés par ces végétaux voraces. Les gobelins vous ramènent en surface, où vous vous retrouvez face aux redoutables loups-garous une fois de plus.

↩️ Retour à la question

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Mine

Dans un ultime effort pour éviter un affrontement avec les squelettes, vous décidez de tenter la négociation en proposant du lait pour renforcer leurs os. Cependant, les squelettes refusent votre offre et décochent leurs flèches. Heureusement pour vous, leurs tirs maladroits, dus au fait qu'ils utilisent leurs jambes pour viser, les font échouer lamentablement. Pris de honte, les squelettes s'enfuient en courant.

Vous reprenez donc votre progression dans la mine. Après un certain temps, vous tombez sur un coffre. En l'ouvrant, vous découvrez un livre enchanté et un CD de musique. Vous décidez de les emporter avec vous. Une heure plus tard, l'ambiance dans la mine devient de moins en moins rassurante. Vous vous trouvez désormais enveloppés de toiles d'araignée, si épaisses et nombreuses qu'elles commencent à vous ralentir considérablement. Au loin, un groupe d'araignées, aussi grandes que vous, se rapproche rapidement.

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Mauvaise réponse

Face à l'avancée implacable de ces araignées géantes, vous reculez instinctivement, mais réalisez rapidement que votre retraite ne vous mène qu'à la confrontation avec les loups-garous, comme si vous n'aviez jamais progressé dans la mine.

La situation semble de plus en plus inextricable, et vous êtes pris entre l'horreur des araignées géantes et la menace des loups-garous. Il semble que votre aventure soit destinée à se compliquer davantage.

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Phare

À la lecture du journal de bord, vous découvrez un secret intrigant : le phare est bien plus vaste que ce que ses apparences laissent penser, dissimulant une salle secrète située sous le niveau de la mer. Déterminés, vous décidez d'explorer cette mystérieuse pièce.

Après une recherche minutieuse, vos efforts portent leurs fruits. Vous mettez la main sur une carte de cette mer particulière, étrangement dépourvue de détails géographiques. Toutefois, des coordonnées y sont inscrites, piquant votre curiosité.

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Mauvaise réponse

Vous décidez de suivre les coordonnées 31° 46' 5.948" N 35° 12' 49.356" E. Après plusieurs heures de navigation, vous vous rapprochez de l'emplacement précis indiqué. Cependant, à votre grande surprise, vous ne trouvez rien d'autre qu'un bruit assourdissant et la vision d'un gigantesque trou béant, l’eau s’engloutissant à l’intérieur. Face à cette situation, vous n'avez d'autre choix que de faire marche arrière.

En cours de route, le navigateur se souvient d'une légende qui raconte comment certaines îles ont mystérieusement disparu du jour au lendemain, sans explication.

Alors que vous revenez dans le brouillard, la confusion règne et vous êtes à nouveau désorientés. Les trois lumières apparaissent une fois de plus, vous indiquant que vous êtes retournés à l'entrée de cette mer énigmatique.

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Bateau

Vous ignorez les sirènes, elles comprennent que vous n'êtes pas naïfs et pleines de frustration, décident de quitter le bateau, cherchant une nouvelle victime. En fouillant la cabine du bateau, vous remarquez sur le cockpit un texte et des coordonnées gravées dessus "n'oublie jamais ces coordonnées : 16° 30' 1.487" S 151° 44' 29.364" W et 64° 12' 5.825" N 149° 29' 32.503" W"

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Mauvaise réponse

Vous avez pris la décision de suivre les coordonnées 64° 12' 5.825" N 149° 29' 32.503" W. Après plusieurs heures de navigation, vous approchez de l'emplacement indiqué. Cependant, vous réalisez rapidement que la mer est jonchée de petits cubes de glace, ne présentant rien d'intéressant. Vous décidez donc de faire demi-tour.

Alors que vous retournez sur votre chemin, la réalisation vous frappe : vous vous êtes égarés. Face à la confusion, vous constatez que vous êtes de nouveau confrontés aux trois lumières, comme lorsque vous étiez à l'entrée de cette mer mystérieuse.

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Port

Ayant refusé de les dédommager, les créatures marines rient de votre audace et saluent votre courage. Ils semblent heureux d'avoir enfin des clients après tant d'années et vous proposent de les rejoindre dans un bar situé à quelques maisons de là pour digérer le repas.

Une fois arrivé devant le bar, vous remarquez que la décoration y est similaire, avec des lumières tamisées. Installé au comptoir, vous êtes accueillis par deux Kappa portant des chapeaux de shérif. Ils vous invitent à prendre un verre et expliquent que, selon la boisson commandée, des coordonnées de navigation vous seront offertes.

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Mauvaise réponse

Vous commandez un verre de saké et, après un peu de repos et l'écoute des histoires fascinantes des deux Kappa, vous décidez de prendre la mer pour naviguer jusqu'aux coordonnées 2° 53' 17.448" N 41° 0' 3.517" E. Après quelques heures de navigation, vous vous retrouvez au cœur d'un champ de nénuphars, où des grenouilles s’y reposent, jouant du violon. Cependant, vous ne trouvez rien d'autre d'intéressant et optez pour faire demi-tour.

En retournant sur vos traces, vous finissez par vous égarer, et vous vous retrouvez de nouveau confrontés aux trois lumières au loin, exactement comme à l'entrée de cette mer mystérieuse.

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Tontatta

Après avoir lancé les den den mushis sur la tête de Cerbère, la créature s'arrête brusquement et se met à jouer à la balle avec les den den mushis, bien que ceux-ci soient terrorisés. Furieux de l'embuscade, vous menacez les deux Tontattas de les offrir en sacrifice à Cerbère, les forçant à supplier pour leur vie. Ils décident alors de vous offrir la carte de la forêt en échange de leur sauvetage.

Sur la carte, vous repérez une rivière avec un moulin à eau à la lisière de la forêt, près du manoir. Vous décidez de vous aventurer dans cette direction. Après quelques heures de marche, vous arrivez enfin au moulin. Vous y remarquez une fée ainsi qu'un chat noir en train d'entretenir le jardin. La fée, prise de peur, se précipite à l'intérieur du moulin, tandis que le chat noir vous propose un échange pour obtenir l'accès au manoir en retour de quelque chose de valeur.

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Mauvaise réponse

Vous acceptez l'échange avec le chat noir, qui vous promet l'accès au manoir ainsi qu’un accueil chaleureux. Cependant, votre cuisinier comprend soudain à qui vous avez affaire : le chat est en réalité le diable, et vous étiez sur le point de conclure un pacte qui entraînerait des conséquences terribles. Pris de panique, le cuisinier jette le chat dans la rivière, et vous fuyez aussi vite que possible vers le manoir.

Finalement, vous vous retrouvez de retour à la clairière à l'entrée de la forêt, réalisant que votre marin a un très mauvais sens de l'orientation, vous plongeant dans la confusion.

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Sentier

Vous décidez de vous aventurer dans le sentier de droite, qui est un véritable enchantement avec des arcs-en-ciel, des fleurs chantantes et des abeilles dansant autour de vous. Après un certain temps, vous atteignez la lisière de la forêt et découvrez un moulin à eau situé près d'une rivière. De la fumée s'échappe de la cheminée, et la porte d'entrée est ouverte.

Affamés, vous décidez d'entrer dans le moulin en espérant y trouver de la nourriture. À l'intérieur, vous apercevez deux plats chauds posés sur la table, qui ne semblent pas encore consommés. Vous remarquez également une porte ouverte au fond de la pièce, donnant accès au sous-sol, d'où provient une lueur mystérieuse.

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Mauvaise réponse

Au moment où vous vous apprêtez à manger, les propriétaires de la maison, une fée et un chat noir, font leur retour. Furieux de vous trouver chez eux, ils se lancent à votre poursuite. Pris de panique, vous fuyez comme vous le pouvez et vous retrouvez finalement de retour dans la clairière, vous demandant ce qui vous attendra dans cette étrange forêt.

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Arbre

Après avoir simplement demandé comment sortir de la forêt, l'arbre vous explique le chemin pour la quitter, mentionnant un pont en pierre près d'un moulin à eau.

Après quelques heures d'aventure, vous arrivez face à ce moulin à eau. La nuit commence à tomber, et de la fumée s'échappe de la cheminée du moulin. Vous décidez de frapper à la porte et d'entrer.

À l'intérieur du moulin, une fée et un chat noir sont en train de dîner. Ils vous invitent à vous joindre à table et vous proposent une chambre pour la nuit. Après un délicieux repas et des conversations agréables avec vos hôtes, le chat noir vous demande si vous préférez dormir avec lui dans une chambre à l'étage avec vue sur le manoir au loin, ou si vous préférez passer la nuit au sous-sol près du feu en compagnie de la fée.

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Mauvaise réponse

Vous choisissez de dormir à l'étage, préférant être en hauteur, ce qui vous rassure, et vous permet d'observer le manoir depuis la fenêtre. Les heures passent, et vous vous réveillez en pleine nuit. La pleine lune éclaire la chambre, et vous remarquez le chat en train de dessiner un pentagramme sur le sol. Vous comprenez que vous êtes destinés à être une offrande.

Sans perdre de temps, vous fuyez le moulin. Alors que vous vous précipitez dans la forêt pour échapper au destin funeste qui vous était réservé, vous finissez par vous perdre, et vous voilà de retour dans la clairière à l'entrée de la forêt. Votre aventure sur cette île mystérieuse est loin d'être terminée.

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Chariot

Le chariot continue à gagner en vitesse, vous voilà désormais dans les airs à pleine vitesse, mais malheureusement, la vitesse acquise n'a pas été suffisante pour atteindre le gisement de lapis-lazuli. Vous tombez dans le vide alors que vous étiez à quelques mètres seulement du précieux minerai. Cependant, une chance inouïe semble vous accompagner, car vous atterrissez sur un autre chemin de fer qui passait sous le pont.

Vous descendez sur ce nouveau chemin pendant un certain temps, et la grotte commence à s'élargir de plus en plus. Vous entrez dans une ancienne cité en ruine, et au loin, vous apercevez un gigantesque miroir entouré par de nombreux gobelins. Votre chariot s'arrête près de ce miroir, et un grand golem de fer vous accueille en vous demandant le code d'accès. Vous comprenez que ce n'est pas le moment de plaisanter avec lui, il semble très sérieux.

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Mauvaise réponse

Vous lui tendez les quelques morceaux de lapis-lazuli, et le golem de fer semble amusé par votre geste. Il vous prend tous dans le chariot, puis active la marche arrière. Vous voilà à nouveau coincés, attendant que le chariot remonte à la surface.

Lorsque vous émergez, vous vous retrouvez face aux loups-garous, mais vous remarquez que vous avez pris un chemin de fer que vous n'aviez pas remarqué auparavant. La grotte continue de révéler ses secrets et ses mystères, et vous continuez votre aventure dans l'obscurité souterraine.

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Crevasse

Vous refusez de faire une pause, malgré le mécontentement de votre équipage. Cependant, vous aviez un mauvais pressentiment concernant cet endroit. Rien ne peut être aussi parfait sur une île comme celle-ci. Vous continuez donc d'avancer dans la grotte.

Après un certain temps de marche, la grotte débouche sur le vide. Vous vous trouvez devant un précipice, mais des lianes pendent et vous offrent la possibilité de descendre en rappel. Vous observez une gigantesque cavité en contrebas, abritant une cité en ruines. Au fond de cette cavité, un gigantesque miroir attire votre attention, entouré de nombreux gobelins. Conscients de leur réputation plutôt amicale, vous décidez de vous approcher du miroir et des gobelins.

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Mauvaise réponse

Vous prenez la fuite à toute vitesse, dominés par la peur, mais cette précipitation réveille un terrible monstre qui surgit du sol. À distance, vous apercevez les gobelins qui sont désormais terrassés par cette effrayante créature. Il devient évident que vous avez involontairement réveillé un monstre redoutable. Les gobelins se mettent à attaquer et à distraire le monstre pour vous donner l'occasion de vous échapper.

Une partie des gobelins vous escorte vers la sortie de la grotte, et vous êtes jetés à l'entrée de la grotte, directement devant les loups-garous. Ils vous insultent en raison de votre action qui a failli causer la perte de tous.

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Mine

Le cuisinier allume sa cigarette et la jette sur la toile d'araignée, provoquant un incendie rapide qui fait fuir les araignées en pleine panique. Vous voilà enfin tranquille pour poursuivre votre aventure.

Après de nombreuses heures de marche, vous atteignez enfin la fin de la mine, débouchant sur une ancienne cité en ruine. Au loin, un gigantesque miroir attire votre regard, entouré de gobelins qui semblent l'inspecter. Vous décidez de descendre pour explorer la cité ancienne.

Cependant, à mesure que vous vous approchez du manoir, un gobelin vous arrête, vous indiquant que vous n'êtes pas autorisés à être ici. La confrontation avec ces étranges créatures continue, et vous devrez peut-être négocier pour poursuivre votre exploration.

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Mauvaise réponse

Le gobelin examine le livre enchanté et vous informe qu'il renferme une malédiction. Irrité par votre présence et méfiant de cet objet, il appelle les gardes, de grands golems de fer, et leur ordonne de vous expulser à la surface.

Portés par les golems de fer, vous êtes transportés pendant plusieurs heures jusqu'à ce que vous vous retrouviez de retour au point de départ, à l'entrée de la grotte. La boucle semble bouclée, et vous êtes à nouveau confrontés aux défis et aux dangers qui vous attendent.

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Mer

Après avoir navigué jusqu'aux coordonnées 16° 30' 1.487" S 151° 44' 29.364" W, vous repérez quelque chose d'étrange sur l'eau : des centaines de miroirs flottants à la surface. Vous décidez de vous arrêter au milieu de cet étrange spectacle. En vous penchant, vous observez votre propre reflet dans l'un de ces miroirs, mais dans un environnement totalement différent. Chacun des miroirs affiche un reflet vous montrant dans un lieu différent.

Votre navigateur vous explique que ces genres d’endroits sont connus de certains mythes, et que chaque miroir est apparemment relié à un autre, situé quelque part sur l'île. Vous devez maintenant faire un choix crucial : quel miroir allez-vous traverser pour poursuivre votre exploration sur cette mystérieuse île.

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Mauvaise réponse

Votre choix vous amène à traverser le miroir vous reflétant avec un banc sur une colline d’herbe, un endroit qui semblait calme et paisible pour une pause bien méritée. Cependant, le sol commence à trembler violemment. Des centaines de vers de la taille d'un être humain surgissent du sol et se précipitent vers vous à une vitesse vertigineuse. Dans la panique, vous sautez de nouveau dans le miroir.

Lorsque vous émergez de l'autre côté du miroir, vous vous trouvez de retour sur votre bateau, mais devant les trois lumières à l'entrée de la mer. Il semble que traverser le miroir en sens inverse vous ait fait reculer dans le temps. La mystérieuse nature de ces miroirs ajoute encore plus de complexité à cette île.

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Mauvaise réponse

Vous choisissez de traverser le miroir qui vous reflète près d'un distributeur dans un marécage. Une fois que vous arrivez dans le marécage, des den den mushis araignées surgissent de l'eau par centaines. Dans l'urgence, vous sautez rapidement dans le miroir pour échapper à ces créatures.

Lorsque vous réapparaissez de l'autre côté du miroir, vous vous retrouvez de retour sur votre bateau, devant les trois lumières à l'entrée de la mer. Il semble que traverser le miroir en sens inverse vous renvoie dans le temps, ajoutant une dimension encore plus énigmatique à cette aventure mystérieuse sur l'île.

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Forêt

Dans cette pièce chaleureuse du sous-sol, vous êtes entourés de plantes, de coussins éparpillés, d'une cheminée crépitante, et d'une grande bibliothèque. Un miroir attire particulièrement votre attention, car il reflète votre image dans un environnement différent. À côté du miroir, une étagère est garnie de nombreux chapeaux, et chaque fois que vous en choisissez un et le portez, le reflet dans le miroir change pour montrer un nouvel environnement.

Votre navigateur vous explique que ce type de miroir est connu de nombreux mythes, où chaque environnement reflété est lié à un autre endroit sur l'île. Vous êtes face à une décision cruciale : quel chapeau allez-vous choisir et quel miroir allez-vous traverser pour poursuivre votre exploration de l'île mystérieuse.

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Mauvaise réponse

Vous optez pour le miroir en portant un bonnet grenouille, et lorsque vous le traversez, vous vous retrouvez dans un interminable couloir recouvert de fleurs jaunes. Vous marchez pendant un certain temps, mais la sortie ne semble jamais se montrer. Vous commencez à perdre espoir et décidez de faire demi-tour.

Cependant, lorsque vous vous retournez, vous faites face à un mur, et le miroir à partir duquel vous êtes venu se tient là. Vous êtes désorientés par ce phénomène, mais décidez de traverser à nouveau le miroir. Vous vous retrouvez ainsi de retour à l'entrée de la forêt, au milieu de la clairière. Il semble que ce miroir réserve encore bien des mystères.

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Mauvaise réponse

Vous choisissez de traverser le miroir tout en portant un masque en bois sur la tête, et à votre arrivée de l'autre côté, vous vous trouvez dans un champ d’herbe. Au loin, vous apercevez un enfant qui semble s'amuser sur un toboggan. Vous décidez de vous approcher pour lui poser des questions et obtenir des informations sur l'île.

Cependant, une fois à sa hauteur, l'enfant refuse de s'arrêter de glisser sur le toboggan et vous demande pourquoi vous êtes là, affirmant qu'il n'y a rien à faire ici et que vous feriez mieux de faire demi-tour. Vous décidez de suivre son conseil et traversez à nouveau le miroir. Vous vous retrouvez de retour à l'entrée de la forêt, au milieu de la clairière. Il semble que les mystères de cette île continuent de vous échapper.

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Grotte

Face à ce gigantesque miroir entouré de gobelins, vous comprenez que ces créatures viennent de découvrir ce miroir caché dans la grotte récemment. Vous avez réussi à vous placer devant le miroir, et vous pouvez voir votre propre reflet dans celui-ci, mais dans un environnement différent. De plus, vous remarquez que chacun d'entre vous n'a pas le même environnement reflété.

Votre navigateur vous explique que ce type de miroir est connu de nombreux mythes, où chaque environnement reflété est connecté à un autre endroit sur l'île. Vous devez maintenant prendre une décision cruciale : quel reflet allez-vous choisir pour poursuivre votre recherche sur cette île mystérieuse.

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Mauvaise réponse

Vous décidez de traverser le miroir lorsque le reflet du matelot apparaît, et soudain, vous vous retrouvez au milieu d'un désert, avec un grand immeuble visible au loin. Vous décidez d'explorer cet immeuble, mais à l'intérieur, vous ne trouvez que des fondations, sans âme qui vive. Malgré cela, vous persistez et montez jusqu'au dernier étage.

Lorsque vous atteignez le dernier étage, vous découvrez un simple miroir placé au milieu de la pièce. Vous n'avez pas d'autre choix que de le traverser, et une fois encore, vous vous retrouvez de retour à l'entrée de la grotte, face aux trois loups-garous. Il semble que l'énigme des miroirs soit loin d'être résolue, et que chaque traversée vous ramène à votre point de départ.

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Mauvaise réponse

Vous optez pour traverser le miroir lorsque le reflet du navigateur apparaît, et vous vous retrouvez soudainement au milieu d'une plaine couverte de fleurs, sous un ciel parsemé de portes. Vous marchez pendant un certain temps sans rencontrer de changement significatif, mais soudainement, une porte s'ouvre dans le ciel, et un objet en tombe au sol. En vous approchant, vous réalisez que c'est un autre miroir.

Poussé par la curiosité, vous décidez de le traverser, mais une fois encore, vous vous retrouvez à l'entrée de la grotte, face aux trois loups-garous. L'énigme des miroirs persiste, et il semble que chaque passage vous ramène à votre point de départ, ajoutant encore plus de mystère à votre aventure.

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Miroir

Vous décidez de traverser le miroir vous reflétant avec une petite maison au milieu d'une pièce gigantesque et vide.

Vous voilà dans cette pièce, vous remarquez que les murs sont couverts de miroirs de tailles et de formes différentes, le haut de la pièce est si haut que vous n'arrivez pas à l'apercevoir. De la lumière ainsi que de la musique est émis depuis cette maison au milieu de la pièce, vous décidez de rentrer à l'intérieur. En entrant vous voyez un grand homme allongé et détendu dévorant à la chaîne des donuts, des donuts par milliers sont empilés dans la maison, il vous remarque mais ne prête pas attention à vous.

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Mauvaise réponse

Vous commencez à manger les donuts posés sur la table, il vous remarque et devient fou de rage car vous avez mangé ses donuts sans lui avoir demandé sa permission ! Il vous hurle dessus et se met à vous poursuivre, vous n'avez pas d'autre choix que de fuir et d'attendre qu'il se calme pour essayer de négocier des informations.

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Miroir

En portant le casque-coquille de den den mushi, vous décidez de traverser le miroir. À votre arrivée, vous vous trouvez face à un escalier en colimaçon situé au cœur d'une immense pièce vide. Les murs de cette pièce sont tapissés de miroirs de tailles et de formes variées, le haut de la pièce est si haut que vous n'arrivez pas à l'apercevoir.

En vous approchant de l'escalier en colimaçon, vous remarquez qu'il descend également, et vous êtes incapable d'apercevoir la fin de celui-ci. Vous êtes confrontés à un choix décisif : monter ou descendre cet escalier.

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Mauvaise réponse

Vous choisissez de monter l'escalier. Cependant, après plusieurs heures de marche exténuante, vous n'apercevez toujours pas la fin de l'escalier. Le cuisinier encourage l'équipage à continuer à avancer, en espérant que la fin soit proche.

Après une heure supplémentaire de marche, vous apercevez enfin la fin de l'escalier, mais à votre déception, il s'arrête brusquement, sans issue. Un panneau à l'extrémité précise : "En construction". Vous n'avez d'autre choix que de faire demi-tour et de descendre l'escalier pour explorer d'autres possibilités.

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Bibliothèque

En choisissant de traverser le miroir lorsque vous pouviez observer votre propre reflet, vous vous retrouvez au milieu d'une immense bibliothèque, où chaque livre est deux fois plus grand qu'un être humain. La bibliothèque semble infinie, remplie de tomes de toutes sortes.

En explorant davantage, vous découvrez que de nombreuses personnes de races différentes sont capturées à l'intérieur de certains livres encore ouverts, semblables à des feuilles de plantes dans un herbier. Cela ressemble à une collection de toutes les races vivantes de ce monde.

Les thèmes des livres sont écrits sur des panneaux à chaque rangée.

Vous décidez de vous concentrer sur deux rangées en particulier, mais vous n'avez que le temps de vous renseigner sur un domaine. Vous pouvez maintenant choisir quel domaine vous souhaitez explorer plus en détail dans cette mystérieuse bibliothèque.

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Mauvaise réponse

Vous choisissez de vous diriger vers la rangée intitulée "Histoire et Mythes de l'île" pour en savoir plus sur les mythes de cette île énigmatique. Cependant, à mesure que vous approchez des livres, une énorme araignée au visage de taureau surgit du sol et se précipite pour vous attaquer. Pris au dépourvu, vous n'avez d'autre choix que de fuir précipitamment pour échapper à cette créature menaçante.

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Château

Après avoir poursuivi votre exploration, vous pénétrez dans une nouvelle pièce gigantesque dont les murs sont encore tapissés de miroirs. Au centre de cette pièce se trouve un château aux allures féeriques, entouré de sol fleuri et surplombant un étang. Vous décidez d'entrer dans ce château mystérieux.

À l'intérieur, l'atmosphère est chaleureuse et tamisée, et vous êtes accueillis par une araignée majordome. Elle vous informe que vous étiez attendus et vous invite à la suivre.

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Bibliothèque

Vous choisissez de vous diriger vers la rangée "Bestiaire : den den mushis" pour en savoir plus sur ces créatures étranges. En retirant un livre de l'étagère, vous activez un mécanisme secret qui révèle un couloir précédemment caché. Vous décidez d'explorer ce couloir et vous arrivez finalement devant une sorte de laboratoire. À l'intérieur, vous pouvez voir de nombreux den den mushis, et il semble que des expériences soient menées sur ces créatures.

À côté de l'entrée du laboratoire, vous remarquez un ascenseur d'aspect très luxueux. Vous êtes désormais face à un choix : continuer à explorer le laboratoire et découvrir ce qui se passe à l'intérieur, ou bien prendre l'ascenseur pour peut-être accéder à d'autres parties.

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Château

Après un certain temps, l'araignée vous conduit jusqu'à une porte, vous êtes sur le point d'être présentés à l'hôte de ce château. Lorsque la porte s'ouvre, vous êtes accueillis par une grande sorcière à la silhouette élancée, des mains crochues et un grand nez. Vous êtes en face de Charlotte Brûlée.

Elle vous informe que vous étiez sous surveillance depuis votre arrivée sur l'île et vous demande pourquoi vous êtes venus. Vous expliquez que vous êtes à la recherche de vos den den mushis volés. C'est alors qu'elle vous annonce que récupérer ces créatures sera une idée impensable.

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Mauvaise réponse

Après avoir quitté le château, vous faites le tour des environs, mais vous ne trouvez aucune issue. Vous êtes confrontés à un labyrinthe de miroirs sans fin, et malheureusement, vous finissez par vous perdre. Après un certain temps de déambulation dans ce labyrinthe clos et déroutant, vous réalisez que vous êtes de retour face au miroir à partir duquel vous venez d'arriver.

Vous êtes confrontés à un cycle mystérieux qui vous ramène sans cesse à votre point de départ. La situation se complique de plus en plus, et il semble que la résolution de ce mystère soit de plus en plus difficile à atteindre.

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Mauvaise réponse

Charlotte Brûlée vous explique qu'elle est allergique aux bonbons et refuse votre offre. Elle vous demande quitter le château. Après avoir quitté le château, vous explorez les environs, mais il n'y a pas de suite visible. Vous n'avez d'autre choix que de faire demi-tour.

Après un certain temps de marche dans ce labyrinthe clos rempli de miroirs, vous réalisez que vous êtes de retour face au miroir à partir duquel vous venez d'arriver. Le mystère de cet endroit continue de vous échapper, et la quête pour récupérer vos den den mushis est de plus en plus complexe. Vous vous retrouvez pris dans un cycle mystérieux qui vous ramène sans cesse à votre point de départ.

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Château

Après avoir appuyé sur le bouton "Château" de l'ascenseur, vous montez pendant de longues minutes jusqu'à ce que les portes s'ouvrent. Vous vous trouvez alors à l'intérieur d'un château, et en regardant par les fenêtres, vous réalisez que le château est situé dans une immense pièce vide, dont les murs sont également recouverts de miroirs. Une araignée majordome vous accueille et vous demande de la suivre.

L’araignée vous conduit à une pièce à l’étage. Lorsque la porte s'ouvre, vous êtes accueillis par une grande sorcière à la silhouette élancée, des mains crochues et un grand nez. Vous êtes en face de Charlotte Brûlée.

Elle vous informe que vous étiez sous surveillance depuis votre arrivée sur l'île et vous demande pourquoi vous êtes venus. Vous expliquez que vous êtes à la recherche de vos den den mushis volés. C'est alors qu'elle vous annonce que récupérer ces créatures sera une idée impensable.

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Mauvaise réponse

Après avoir quitté le château, vous faites le tour des environs, mais vous ne trouvez aucune issue. Vous êtes confrontés à un labyrinthe de miroirs sans fin, et malheureusement, vous finissez par vous perdre. Après un certain temps de déambulation dans ce labyrinthe clos et déroutant, vous réalisez que vous êtes de retour face au miroir à partir duquel vous venez d'arriver.

Vous êtes confrontés à un cycle mystérieux qui vous ramène sans cesse à votre point de départ. La situation se complique de plus en plus, et il semble que la résolution de ce mystère soit de plus en plus difficile à atteindre.

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Mauvaise réponse

Charlotte Brûlée vous explique qu'elle est allergique aux bonbons et refuse votre offre. Elle vous demande quitter le château. Après avoir quitté le château, vous explorez les environs, mais il n'y a pas de suite visible. Vous n'avez d'autre choix que de faire demi-tour.

Après un certain temps de marche dans ce labyrinthe clos rempli de miroirs, vous réalisez que vous êtes de retour face au miroir à partir duquel vous venez d'arriver. Le mystère de cet endroit continue de vous échapper, et la quête pour récupérer vos den den mushis est de plus en plus complexe. Vous vous retrouvez pris dans un cycle mystérieux qui vous ramène sans cesse à votre point de départ.

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Laboratoire

Après avoir négocié avec l'araignée, vous vous reposez brièvement dans le salon. Pendant ce temps, le matelot découvre des boutons sur le côté de son fauteuil. En appuyant sur l'un d'eux, un passage secret s'ouvre dans le sol, l'araignée se met à vous attaquer. Pour échapper à son attaque, vous sautez dans le passage, le sol absorbant le choc de la chute, vous voilà face à un laboratoire secret.

À l'intérieur, vous découvrez des expériences en cours sur des den den mushis. Certains sont encore en vie, conservés dans des capsules remplies de liquide, tandis que d'autres ont été disséqués ou enfermés dans des cages. En parcourant le laboratoire, vous trouvez un carnet de notes daté, qui révèle que l'auteur est le voleur de vos den den mushis. Il prévoit de les utiliser pour une expérience à venir dans une autre salle du laboratoire. Déterminés à récupérer vos créatures, vous fouillez le laboratoire à la recherche de cette salle.

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Mauvaise réponse

En actionnant le levier, cela déclenche une alarme stridente, et un cercueil s'ouvre, libérant une femme zombie qui se met à vous poursuivre en lançant des assiettes. Vous n'avez d'autre choix que de fuir pour échapper à cette créature sinistre. Pendant votre fuite effrénée, vous finissez par vous perdre dans la bibliothèque, et vous vous retrouvez face au miroir que vous aviez précédemment traversé. L'énigme de cet endroit mystérieux continue de vous ramener à votre point de départ, compliquant davantage votre quête pour récupérer vos den den mushis.

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Mauvaise réponse

En faisant sonner la cloche, vous réveillez des centaines de chauves-souris qui dormaient paisiblement sur le plafond du laboratoire. Prises de panique, elles s'envolent en un nuage tourbillonnant, vous forçant à fuir précipitamment pour échapper à cette soudaine horde de créatures. Pendant votre fuite, vous vous perdez dans la bibliothèque, et finissez par revenir face au miroir que vous aviez précédemment traversé. Le mystère de cet endroit persiste, vous renvoyant inlassablement à votre point de départ et compliquant davantage votre quête pour récupérer vos den den mushis.

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Laboratoire

À l'intérieur du laboratoire, vous découvrez des expériences en cours sur les den den mushis. Certains d'entre eux sont encore en vie, stockés dans des capsules remplies de liquide, tandis que d'autres ont été disséqués. Certains semblent avoir été physiquement transformés et sont enfermés dans des cages.

Alors que vous explorez davantage, vous trouvez un carnet de notes contenant des descriptions détaillées de toutes les expériences réalisées, chacune étant minutieusement datée. Le carnet révèle que son auteur est le voleur de vos den den mushis, et il prévoit de les utiliser pour une prochaine expérience qui se déroulera dans une autre salle du laboratoire.

Déterminés à récupérer vos den den mushis, vous fouillez le laboratoire en quête de cette seconde salle, espérant mettre un terme à cette sinistre expérience et retrouver vos précieuses créatures.

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Mauvaise réponse

En actionnant le levier, cela déclenche une alarme stridente, et un cercueil s'ouvre, libérant une femme zombie qui se met à vous poursuivre en lançant des assiettes. Vous n'avez d'autre choix que de fuir pour échapper à cette créature sinistre. Pendant votre fuite effrénée, vous finissez par vous perdre dans la bibliothèque, et vous vous retrouvez face au miroir que vous aviez précédemment traversé. L'énigme de cet endroit mystérieux continue de vous ramener à votre point de départ, compliquant davantage votre quête pour récupérer vos den den mushis.

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Mauvaise réponse

En faisant sonner la cloche, vous réveillez des centaines de chauves-souris qui dormaient paisiblement sur le plafond du laboratoire. Prises de panique, elles s'envolent en un nuage tourbillonnant, vous forçant à fuir précipitamment pour échapper à cette soudaine horde de créatures. Pendant votre fuite, vous vous perdez dans la bibliothèque, et finissez par revenir face au miroir que vous aviez précédemment traversé. Le mystère de cet endroit persiste, vous renvoyant inlassablement à votre point de départ et compliquant davantage votre quête pour récupérer vos den den mushis.

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Château

Votre canonnier ouvre le feu sur Charlotte Brûlée, mais la balle la traverse sans la blesser, la faisant rire. Une autre porte s'ouvre, et une seconde Charlotte Brûlée apparaît devant vous. Elle vous explique que vous avez tiré sur une illusion, tout en félicitant votre courage. Cependant, elle vous informe que c'est désormais trop tard pour récupérer vos den den mushis, car ils sont destinés à être utilisés dans une expérience visant à les transformer en den den mushis de combat, utilisés pour contrôler les guerres futures.

Elle révèle également que le responsable de ces expériences est une personne bien plus puissante et importante sur l'île, résidant dans le manoir de l'île. Votre cuisinier explique que ce récit semble être une histoire ancienne, datant de plusieurs siècles, et qu'elle a été transmise à travers le temps. La quête pour récupérer vos den den mushis s'intensifie, car vous réalisez que vous devez maintenant affronter un adversaire puissant et mystérieux pour les retrouver.

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Mauvaise réponse

Face à la puissance de Charlotte Brûlée, vous êtes rapidement submergés et repoussés sans effort. Vous n'avez d'autre choix que de fuir pour sauver votre vie. Après un certain temps de fuite effrénée, vous finissez par vous perdre dans le labyrinthe de cette étrange bibliothèque. Une fois de plus, vous vous retrouvez face au miroir que vous aviez traversé précédemment, et le mystère de cet endroit mystérieux continue de vous échapper, vous renvoyant invariablement à votre point de départ. La quête pour récupérer vos den den mushis reste un défi complexe et dangereux.

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Manoir

En replaçant le totem dans son socle, vous activez un passage caché qui dévoile un nouvel ascenseur. Vous avez le choix entre deux boutons : "laboratoire" et "manoir". Vous décidez de monter jusqu'au manoir. Après un long trajet en ascenseur, les portes s'ouvrent pour révéler le salon du manoir. Face à vous, un vampire est assis sur son trône, et il vous félicite pour avoir réussi à parvenir jusqu'ici, soulignant que ce n'est pas une tâche facile.

Vous expliquez au vampire que vous avez lu les rapports du laboratoire et que vous savez que c'est lui qui détient votre collection d'escargots. Vous êtes déterminés à récupérer votre précieuse collection.

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Mauvaise réponse

Votre attaque contre le vampire se révèle inutile, et jeter de l'ail sur lui le vexe, provoquant sa colère. Il se met à vous attaquer via son Haki des rois, comme vous il fait parti des très rares cas à posséder ce don, ne vous laissant aucune autre option que de fuir. Vous parvenez à descendre dans l'ascenseur, mais une fois de retour dans la bibliothèque, vous vous perdez à nouveau. Vous vous retrouvez face au miroir que vous aviez traversé pour arriver ici précédemment, constatant que le mystère de cet endroit continue de vous ramener à votre point de départ, compliquant davantage votre quête pour récupérer vos den den mushis.

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Château

Charlotte Brûlée observe attentivement vos mochis, et ils lui rappellent de nombreux souvenirs. Elle accepte de vous expliquer ce qui se passe sur l'île. Depuis plus d'un siècle, un être mystérieux s'est installé sur l'île et a élu domicile dans le manoir. Grâce aux miroirs dispersés partout sur l'île, Charlotte Brûlée peut observer et écouter tout ce qui se passe et son rôle est de protéger l'hôte du manoir.

Cependant il y a quelques années, elle a intercepté des conversations entre l'hôte et le Gouvernement Mondial via un den den mushi. Ces conversations ont révélé qu'un programme de recherche visait à modifier l'ADN des den den mushis pour les transformer physiquement, en vue de les utiliser pendant les guerres.

Lors de cet appel elle a été repérée, ce qui n'était pas prévu, et elle sait que le Gouvernement Mondial viendra la chercher si le programme est un succès. Elle a connaissance de l'emplacement de vos den den mushis et est prête à vous aider pour les récupérer si vous l'aidez à fuir l'île pour échapper à cette menace imminente.

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Mauvaise réponse

Alors que vous tentiez de traverser le miroir pour suivre votre quête, Charlotte Brûlée vous rattrape et vous ramène dans son salon. Furieuse de votre décision de partir, elle se met à vous attaquer. Vous tentez de vous défendre et fuyez, mais la fuite vous désoriente, et vous finissez par vous perdre à nouveau dans ce labyrinthe de miroirs clos. Vous finissez face au miroir que vous aviez précédemment traversé pour arriver ici, revenant ainsi plusieurs heures en arrière dans votre aventure. Le mystère de cet endroit persiste, compliquant davantage votre quête pour récupérer vos den den mushis.

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Mauvaise réponse

Face au refus de Charlotte Brûlée de vous aider, vous décidez de tenter une autre approche en jouant sur ses sentiments grâce aux mochis. Cependant, elle ne se laisse pas berner et refuse de coopérer. Enragée par votre tentative de manipulation, elle se met à vous attaquer. Vous parvenez à fuir pendant un moment, mais finissez par vous perdre à nouveau dans le labyrinthe de miroirs clos. Vous vous retrouvez ainsi de retour face au miroir que vous aviez précédemment traversé pour arriver ici, revenant ainsi plusieurs heures en arrière dans votre aventure. La complexité de cet endroit mystérieux persiste, rendant votre quête pour récupérer vos den den mushis plus compliquée que jamais.

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Mauvaise réponse

Suite à votre refus de l'offre, Charlotte Brûlée vous déclare que vous ne réussirez jamais à retrouver votre collection de den den mushis. En colère à cause de votre choix, elle se met à vous attaquer. Vous parvenez à fuir pendant un moment, mais finissez par vous perdre à nouveau dans le labyrinthe de miroirs clos. Vous vous retrouvez de nouveau face au miroir que vous aviez précédemment traversé pour arriver ici, revenant ainsi plusieurs heures en arrière dans votre aventure. La complexité de cet endroit mystérieux continue de rendre votre quête pour récupérer vos den den mushis de plus en plus difficile.

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Félicitations !

Vous avez accepté l'accord de Charlotte Brulée, une rapide décision malgré le peu de temps que vous aviez passé ensemble. Elle vous explique qu’elle sera de retour dans 5 minutes avec votre collection et demande de préparer le chemin de fuite pendant ce temps. Ces précieuses 5 minutes de préparation ont été remplies d'émotions contradictoires, entre l'espoir de retrouver vos den den mushis et l'inquiétude face au temps qui filait.

Finalement, Charlotte Brulée réapparait, portant votre collection de den den mushis. Vous vous précipitez pour fuir, guidant Charlotte entre les miroirs, tout en sentant que vous êtes poursuivis. Une certaine anxiété règne, mais vous gardez espoir grâce à la détermination de Charlotte Brulée, vous souhaitez vous retourner pour voir ce qui vous poursuit, mais elle vous ordonne de ne pas regarder, vous finirez tétanisés à la vue du poursuivant.

Après des heures de fuite haletante, vous arrivez au bord de l'île, devant votre bateau. Le ciel s'illuminant au lever du soleil, symbolisant la fin de cette aventure cauchemardesque. Vous serrez la main de Charlotte Brulée, la remerciant pour son aide inestimable. Elle vous tend alors son den den mushi, un moyen de rester en contact à l'avenir.

Alors que votre bateau prend le large, emportant avec lui cette incroyable histoire, vous jetez un dernier regard à Charlotte Brulée, se tenant seule à côté de son bateau sur le rivage de cette île mystérieuse. Sa silhouette s'éloignant de plus en plus, mais la connexion que vous avez formée restera gravée dans vos mémoires. Une aventure inoubliable s'achève, et la gratitude que vous ressentez envers votre improbable alliée illumine ce nouveau jour naissant.

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Manoir

Vos attaques contre le vampire se révèlent complètement inefficaces, et il parvient à les arrêter sans le moindre effort, grâce à son Haki des Rois, un très rare don qu’il possède tout comme vous. Il vous explique qu’essayer de récupérer votre collection de den den mushis est inutile, il est désormais trop tard, et leur importance future est bien plus grande que votre demande.

Lorsque votre cuistot lui évoque l'incident des den den mushis survenu il y a deux siècles : une explosion dans un laboratoire ayant libéré des milliers de den den mushis physiquement modifiés qui ont attaqué les villages voisins, le vampire confirme qu'il était à l'origine de cet incident.

Il révèle que cette nouvelle mission est un ordre du Gouvernement Mondial, visant à utiliser ces den den mushis pour contrôler les guerres. De plus, il vous informe que le Gouvernement Mondial est en route vers l'île pour procéder aux premiers tests. Vous comprenez que vous devez trouver une solution avant l'arrivée imminente du Gouvernement Mondial sur l'île.

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Mauvaise réponse

Votre tentative d'utiliser de l’eau bénite contre le vampire n'a aucun effet sur lui, à part le mouiller. Enragé, il riposte en utilisant son Haki des Rois, vous obligeant à fuir pour ne pas perdre conscience. Vous parvenez à descendre dans l'ascenseur, mais une fois de retour dans la bibliothèque, vous vous perdez à nouveau. Vous vous retrouvez face au miroir que vous aviez précédemment traversé pour arriver ici, remontant ainsi dans le temps de votre aventure, sans pour autant trouver une solution pour récupérer vos den den mushis.

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Mauvaise réponse

Vous ne parvenez à tenir que quelques secondes face au puissant Haki du vampire, et pour éviter de vous évanouir, vous êtes contraints de fuir. Après être descendus en ascenseur, vous retournez dans la bibliothèque et vous y perdez à nouveau. Vous voilà de retour face au miroir que vous aviez traversé précédemment, revenant ainsi en arrière dans votre aventure sans avoir trouvé de solution pour récupérer vos den den mushis. La complexité de cette île mystérieuse continue de rendre votre quête difficile.

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Mauvaise réponse

Face au vampire, votre offre de chocolat est un échec, et il perd patience, attaquant avec son Haki des Rois. Vous devez fuir pour éviter de vous évanouir. Après être descendus en ascenseur, vous retournez dans la bibliothèque et vous y perdez à nouveau. Vous vous retrouvez face au miroir que vous aviez précédemment traversé, revenant ainsi en arrière dans votre aventure sans avoir trouvé de solution pour récupérer vos den den mushis. Le mystère de l’île continue de vous échapper.

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Félicitations !

Vous avez réussi à décrocher le miroir du mur, et à travers le reflet, un miracle est survenu : des rayons de soleil ont percé les sombres nuages. Vous dirigez rapidement le miroir vers le vampire, qui s'apprêtait à vous porter le coup final. Au contact de la lumière solaire, il se transforma instantanément en pierre, puis se brisa en mille morceaux sur le sol. Au milieu des débris du vampire, une clé en or brille. Également, posé sur le bureau derrière, son den den mushi.

Le den den mushi a assisté à toute la scène et, à votre grande surprise, il semble triste et craintif, à présent effrayé à l’idée de finir seul dans ce manoir. Vous vous approchez de lui et lui tendez votre main, vous lui proposez de rejoindre le navire. Après un moment d'hésitation, il accepte de vous rejoindre, à la recherche d'une nouvelle aventure. En continuant votre exploration du manoir, vous trouvez finalement la chambre froide. En l'ouvrant, vous retrouvez enfin votre précieuse collection de den den mushis. Cependant, à travers une fenêtre, vous apercevez des bateaux du Gouvernement Mondial approcher au loin. Vous n'avez plus de temps à perdre.

Après une fuite effrénée à travers l'île, vous êtes enfin revenu à votre bateau, amarré sur la côte. Vous levez l'ancre et prenez le large, mettant ainsi fin à cette aventure terrifiante. Le soleil se lève à l'horizon, dissipant les dernières ombres de cette aventure cauchemardesque.

Quelques jours plus tard, vous recevez un nouveau numéro du journal "News Coo" sur votre bateau. Vous êtes surpris de lire en première page qu’un scientifique porté disparu et recherché depuis des siècles, King Vamp Opium, avait été retrouvé mort mystérieusement dans son manoir. Le journal indiquant que sa prime s'élevait à 6,060,600,666 berries. Une nouvelle légende était née, grâce à votre courage et à la chance du destin, et vous saviez que vos den den mushis, bien que physiquement libérés, étaient désormais libres de choisir leurs propres destins.

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