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Created November 2, 2023 20:34
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Koya - Halloween 2023 🎃

Obrigado a todos por participarem de nosso evento de Halloween 2023!
Aqui está o enredo completo desse jogo baseado em escolhas. As respostas são clicáveis e o levarão à rota escolhida.

Se você puder nos dar um feedback sobre esta pesquisa, será de grande ajuda na preparação de eventos futuros 🙏


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Halloween 2023 - Prelúdio

Você pousa na ilha sinistra, uma atmosfera pesada e nebulosa permanece ao seu redor. O céu está coberto de nuvens cinzentas, e o alto penhasco do pico de uma montanha aumenta a sensação opressiva. Você terá várias opções para explorar: uma floresta nebulosa se estende à sua frente, à sua direita uma caverna com uma ferrovia entrando em suas profundezas, à sua esquerda um mar enevoado cercando a ilha e, ao longe, no topo de uma colina, ergue-se uma mansão imponente.

Você desembarca de seu navio seguido por sua confiável tripulação composta por um marujo, um artilheiro, um navegador e um cozinheiro.

Você sente a importância desta escolha crucial, pois não haverá como voltar atrás quando você entrar em uma dessas regiões hostis.

Você considera cuidadosamente suas opções, sabendo que qualquer uma delas pode levá-lo àquela mansão e à sua coleção perdida de den den mushis. Agora é hora de decidir qual caminho seguir.

⚠️ Esta decisão terá um impacto definitivo no resto da sua história.

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Mar

Você decide contornar a ilha por mar. Depois de algum tempo navegando você entra em uma névoa espessa, através da qual você percebe 3 luzes distintas, então decide seguir uma delas.

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Floresta

Você decide se aventurar na floresta densa e nebulosa. Depois de explorar por algum tempo, você entra em uma ampla clareira e se depara com fenômenos estranhos dos quais decide abordar.

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Caverna

Você decide se aventurar na caverna. Depois de caminhar um pouco, você entra em uma grande cavidade e se depara com 3 lobisomens bem no meio de um jogo de pôquer, aparentemente irritados com sua interrupção. Precisando sair agora você observa os arredores, e percebe 3 caminhos que estão abertos para você.

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Lighthouse

Ao aproximar-se do farol, uma forma simples paira sobre você: ela não está no topo de uma ilha, mas parece surgir das profundezas do mar. Uma silhueta no topo do farol chama a atenção, como a de uma mulher olhando o horizonte. Ao mesmo tempo, o feixe do farol brilha continuamente em vez de girar, como se mostrasse o caminho a seguir.

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Resposta Errada

Assim que chega ao farol, você decide seguir sua luz. Após alguns minutos de navegação, seu navio finalmente chega à área iluminada pelo farol. No entanto, o navegador de repente percebe dois olhos enormes na frente do navio, e você percebe que está preso dentro do território de caça do temido Kraken.

O monstro marinho levanta seus tentáculos para imobilizar o navio, mas graças às suas habilidades, você consegue se libertar de suas garras. Você foge, mas a névoa espessa que o cerca atrapalha sua orientação. Aos poucos, três luzes reaparecem no horizonte, sugerindo que você pode estar de volta ao início.

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Navio

Você decide navegar em direção ao misterioso navio à deriva no meio do mar. A luz que vem do navio chama sua atenção e, ao se aproximar, você começa a ouvir gritos de angústia. Você decide navegar ao redor do navio para encontrar a origem desses gritos.

Ao se preparar para embarcar no navio, de repente você se depara com um espectro que tem uma estranha semelhança com um Tontatta (um ser menor que um gnomo). O fantasma acena para você segui-lo até o outro lado do navio.

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Resposta Errada

Determinado a retomar sua exploração, você decide ignorar o angustiado Tontatta e embarcar no navio. Uma vez a bordo, porém, você descobre uma cena de terror: duas sereias, em sua forma natural, porém assustadora, se alimentam de um banquete macabro. Ao avistá-lo, elas atacam você, prontos para caçá-lo implacavelmente. Fugir agora é a única opção viável que resta.

Depois de um momento de corrida frenética, você mais uma vez se depara com três luzes, visíveis à distância, indicando que você retornou ao ponto de partida deste estranho mar.

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Porto

Você se aproxima do porto e apesar da escuridão predominante, você repara que algumas casas estão iluminadas, mas tudo parece abandonado. Ninguém está à vista e o porto parece deserto. Você decide atracar e explorar este lugar enigmático.

Enquanto vaga pelas ruas do porto, você descobre sinais de uma vida outrora próspera, mas parece que os habitantes devem ter fugido às pressas, deixando para trás suas vidas diárias e posses. O mistério de sua partida se instala.

De repente, um enxame de águas-vivas cruza o céu, cada criatura emitindo cores quentes e brilhantes. Você está surpreso com esta visão luminosa. Seu marujo sugere seguir essas águas-vivas, na esperança de encontrar respostas para os segredos que cercam este lugar misterioso.

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Resposta Errada

Hipnotizado pela visão dessas águas-vivas luminosas, você segue sua trajetória sem perceber que um grupo de baleias voadoras se aproxima, também atraídas pelas águas-vivas. Você sente que você também pode se tornar a presa delas e não tem escolha a não ser fugir, correndo de volta para o seu navio.

No entanto, uma vez no mar, a confusão prevalece quando você percebe que agora está perdido. Examinando o horizonte, você mais uma vez percebe três luzes ao longe, sinalizando que você está de volta à entrada deste mar misterioso.

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Tontatta

Você se aproxima dos Tontattas e, para sua surpresa, eles não parecem ter medo de você. Muito pelo contrário, convidam-no a visitar a sua aldeia e a partilhar uma refeição com eles, presenteando-o com den den mushis caçados, sabendo que deve estar com fome.

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Resposta Errada

Depois de aceitar o convite dos Tontattas, você e sua tripulação os seguem até a aldeia, guiados pelos den den mushis caçados. Após cerca de uma hora de caminhada, você finalmente chega à vila, que está repleta de centenas de Tontattas. Você é apresentado ao chefe da aldeia, que questiona seu propósito nesta ilha. Você explica que está procurando seus den den mushis roubados.

No entanto, o chefe da aldeia interpreta mal suas palavras e considera sua busca uma declaração de guerra. A tribo Tontatta de repente entra em alerta e expulsa você da aldeia. Você corre para salvar sua vida e de repente se encontra de volta à clareira, como se nunca tivesse saído dela.

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Caminho

Você percorre o charmoso caminho pavimentado com flores. Depois de caminhar algumas horas, você se depara com um dilema: o caminho se divide ao meio, um vai para a esquerda e outro para a direita, mas são idênticos. Agora você precisa escolher qual caminho seguir.

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Resposta Errada

Você opta pela aventura seguindo o caminho da esquerda. Depois de algum tempo, você começa a sentir uma sensação de déjà vu e decide prestar muita atenção ao que está ao seu redor. Depois de uma hora de caminhada, você percebe que passou por algumas árvores brigando e por alguns Tontattas cuidando de seus jardins cinco vezes cada. Você então descobre que está preso em um loop temporal.

Diante dessa estranha situação, você decide voltar atrás. Porém, em apenas cinco minutos, você se encontra de volta ao início do caminho, intrigado com a natureza desse fenômeno.

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Árvore

Seu cozinheiro ouve a árvore e pergunta quanto custam os cigarros, já que ele esgotou todo o estoque devido ao estresse causado por esta ilha. Depois de lhe vender um maço de cigarros, a árvore explica que vende diversos outros itens, como alimentos, roupas, móveis, livros e até um pergaminho que revela a saída da floresta para o casarão. Naturalmente, você compra o pergaminho.

O navegador quer comprar o livro sobre o clima da ilha, enquanto o artilheiro quer comprar uma calça nova para substituir a que rasgou. Porém, você não tem dinheiro suficiente para comprar os dois itens e, portanto, terá que escolher qual comprar entre os dois.

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Resposta Errada

Com o pergaminho em mãos, você retoma sua exploração, enquanto seu navegador coleta informações do livro. Porém, à medida que você lê o pergaminho, surgem dúvidas quanto à sua confiabilidade em conduzi-lo até a mansão. Depois de algumas horas de caminhada, você se depara com algumas árvores pontiagudas. Quando você pensa em voltar, as árvores ganham vida, prendendo você. Para escapar, o cozinheiro acende seus cigarros e os joga nas árvores, fazendo-as recuar. Você volta para a clareira, em frente à árvore que lhe vendeu o pergaminho, imaginando qual será seu próximo passo para chegar à mansão.

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Carrinho

Você decide pular em uma carrinho sobre trilhos de ferro, sem saber aonde ela o levará. Você puxa a alavanca para ligá-lo e todos descem pelo trilho a toda velocidade. A ferrovia apenas leva você mais fundo na caverna. No entanto, após alguns minutos de descida íngreme, o trilho se divide em dois trilhos. Um indica um "depósito de esmeralda", enquanto o outro traz uma placa dizendo "depósito de lápis-lazúli". Você precisa decidir qual caminho seguir.

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Resposta Errada

Você decide ir até o depósito de esmeralda, acreditando que essas joias preciosas são bastante raras e valem a pena serem procuradas. Porém, você se esquece de um detalhe crucial: a esmeralda é uma joia que se forma nas altas montanhas, e não nas profundezas da terra. Depois de algum tempo, a carroça leva você a um beco sem saída, onde você encontra uma pilha de TNT pronta para explodir. Você puxa a alavanca apressadamente para virar a carroça.

Você está de volta ao início da pista, na frente dos lobisomens, com uma lição conquistada da maneira mais difícil. Sua aventura continua e você precisará experimentar novas opções se quiser seguir em frente.

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Fenda

Você decide pular na fenda, emergindo na superfície do lago cavernoso. A beleza dos reflexos da água nas paredes e a calma encantam. Você percebe uma dúzia de goblins comendo na beira do lago, e eles pedem para você deixá-los em paz e continuar seu caminho. Eles explicam que a caverna continua dentro deste lago luminoso. Você mergulha para explorar mais.

Debaixo d'água, você vê dois caminhos diferentes. O primeiro é bastante escuro, mas bolhas de ar sobem do chão, dando a esta área um brilho especial. Do outro lado, um caminho é iluminado por vários peixes luminosos e as paredes estão cobertas de plantas aquáticas.

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Resposta Errada

Os goblins estavam te observando e rapidamente te puxaram para a superfície enquanto você nadava em direção às bolhas de ar. Eles explicam que você estava prestes a cometer um erro grave, pois não se tratava de bolhas de ar, mas de um gás mortal para os humanos. Eles salvam você por pouco e o trazem de volta à superfície. Agora você está de volta encarando os lobisomens.

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Mina

Você decide ir para a mina, acreditando ser o caminho mais óbvio a seguir. Ao avançar pela escuridão da mina, você percebe tochas alinhadas no caminho. De repente, depois de um tempo, você ouve um barulho incomum e avista dois esqueletos se divertindo trocando braços e pernas. Eles notam você e imediatamente puxam seus arcos (mesmo tendo pernas em vez de braços). Você foi pego de surpresa, mas seu artilheiro também está pronto para sacar sua arma.

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Resposta Errada

Seu artilheiro abre fogo, disparando duas balas contra os esqueletos, mas as balas passam entre os ossos, sem causar ferimentos. Você decide fugir, sabendo que a batalha não está a seu favor. Graças à sua vantagem em mobilidade, você consegue despistar os esqueletos. No entanto, você se encontra de volta à entrada da mina, confrontado mais uma vez pelos temíveis lobisomens.

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Farol

Intrigado, você sente uma curiosidade e decide entrar no farol para conhecer essa mulher, na esperança de talvez obter alguma informação sobre como chegar à mansão. Ao subir as escadas do farol, seus olhos são atraídos por uma visão macabra: um esqueleto enforcado, ainda de vestido e com cabelos longos. Você examina a área ao redor, mas não há ninguém à vista, além destes restos sinistros.

Perto, você vê dois livros cuidadosamente arrumados sobre uma mesa. Um parece ser o diário de bordo do farol, enquanto o outro parece um diário pertencente à mulher misteriosa.

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Resposta Errada

Depois de ler o diário, você descobre a trágica história da mulher e o destino condenado do Tontatta. O fantasma da mulher, chateado pela sua intrusão, ataca você e alerta o Kraken. Você é forçado a fugir e misteriosamente se encontra novamente na entrada da neblina, como se nunca tivesse estado lá antes.

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Navio

Você escolhe seguir o Tontatta ao redor do navio, e ele o leva até uma abertura no casco do navio. Lá dentro, você vê um segundo Tontatta, vivo, mas preso, que pede para você mover o pedaço de madeira que bloqueia seu barquinho. Depois de ajudar os Tontatta a se libertarem, eles agradecem calorosamente e explicam que agora você pode entrar no navio por esta abertura.

Você entra na cabine do navio e, no convés, vê duas sereias. Uma delas está ferida, enquanto a outra tenta cuidar dela.

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Resposta Errada

Você reage instintivamente para ajudar a sereia ferida no convés, sem perceber que se tratava de uma armadilha. A sereia se cobriu com o sangue do peixe que acabou de comer para enganar você. Apanhado na armadilha, você não tem outra opção a não ser fugir, saltando ao mar para voltar ao seu barco.

Ao fugir, a confusão reina e você acaba se perdendo. Você vê novamente três luzes ao longe, indicando que está de volta à entrada deste mar enigmático.

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Porto

Ignorando o conselho do seu marujo, você explora mais o porto e descobre um restaurante à beira-mar banhado por uma luz suave, criando uma atmosfera calorosa em forte contraste com o porto escuro e deserto. Lá dentro você percebe uma mesa coberta de pratos. Vendo que não há ninguém presente, você decide devorar rapidamente tudo o que está à sua frente.

No entanto, ao se preparar para sair, você é subitamente confrontado por três indivíduos estranhos: uma esponja do mar, uma estrela do mar e uma lula, que olham fixamente para você, visivelmente descontentes, e exigem compensação pela comida que você devorou.

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Resposta Errada

Você concorda em compensá-los e eles pedem que você pegue o peixe que comeu. Depois de muitas horas no mar, você não conseguiu pegar um único peixe, então desiste e volta ao porto.

Assim que você avista o porto ao longe, um enorme peixe-lanterna emerge da água, forçando você a fugir para salvar sua vida. Depois de algum tempo fugindo, você consegue escapar do peixe-lanterna, apenas para perceber que é mais uma vez confrontado(a) por três luzes ao longe, indicando que você voltou para a entrada deste mar misterioso.

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Tontatta

Depois de ameaçar os Tontattas pedindo informações sobre aonde ir, você decide ficar com os Tontattas, colocando-os na mochila. No entanto, o que você não sabe é que os Tontattas lhe deram instruções falsas.

Eventualmente você se depara com um grupo de Tontattas realizando um ritual para invocar Cérbero, o cão de três cabeças. Apanhado na armadilha, você percebe que se tornou o próximo alvo da criatura, destinado a ser sua próxima oferenda.

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Resposta Errada

Sua tentativa de resistir a Cérbero se mostra inútil e você percebe que não é um pirata de grande renome. Mesmo assim, você consegue escapar com o resto de sua tripulação, mas a derrota nas mãos da criatura deixa você sem esperança e com uma forte sensação de traição. Eventualmente você se encontra de volta à clareira, diante da incerteza sobre o que fazer a seguir.

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Caminho

Você decide tentar a sorte seguindo o caminho da direita, que assim como o anterior, é charmoso, reconfortante e exala tranquilidade. Depois de caminhar um pouco, você se depara com outro dilema: o caminho se divide novamente em dois, um para a esquerda e outro para a direita.

No entanto, o caminho da esquerda não inspira mais confiança. As plantas e árvores ao redor do caminho estão mortas e uma névoa espessa o envolve. Em contrapartida, o caminho da direita é ainda mais florido, colorido e encantador que o caminho anterior. Os arco-íris parecem até dançar em torno dele. Você se depara com uma escolha entre duas realidades muito diferentes.

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Resposta Errada

Você decide seguir pelo caminho da esquerda, mas após alguns minutos de caminhada, ouve alguns ruídos perturbadores. Você começa a distinguir silhuetas se aproximando de você e percebe que são cavaleiros zumbis atacando. Em pânico, você foge o mais rápido possível, terminando na entrada do caminho.

Acontece que essa escolha de caminho não foi nada tranquilizadora, e você se arrepende de ter entrado nele - que grande ideia seguir nessa direção hein.

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Árvore

O artilheiro guarda seus pertences nas calças novas e descobre uma carta em um dos bolsos. Ao ler a carta, ele percebe que o pergaminho anterior apontava na direção errada, destinado a enganar os piratas mais ingênuos. A carta também explica outra direção a seguir, então você se apressa para chegar lá.

Depois de algumas horas de caminhada, você chega a uma árvore gigantesca, cercada por grama perfeitamente alinhada com o vento, por onde pequenos golens de pedra vagam. Você está no coração da floresta. A árvore gigante convida cordialmente a se aproximarem, ansiosos para conversar e se conhecer. Ele pergunta se você precisa de alguma informação sobre a ilha.

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Resposta Errada

Quando você pergunta à árvore como chegar à mansão, ela de repente fica apavorada. Ela ordena que seus pequenos golens de pedra persigam e capturem você. Usando sua força, você consegue ultrapassá-los, mas apenas com um esforço considerável. Porém, apesar de todos os seus esforços, você se encontra de volta à clareira na entrada da floresta. Parece um verdadeiro desafio progredir nesta ilha misteriosa.

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Carrinho

Você opta por seguir o caminho que leva ao depósito de lápis-lazúli, pois seu artilheiro informa que essas pedras serão muito úteis para atualizar seu equipamento, que será essencial para o resto da aventura.

Depois de uma hora de descida no caverna, você finalmente vê os depósitos de lápis-lazúli na rocha à distância. Porém, surge um novo problema: seu carrinho segue direto para uma ponte destruída, que está desabando no vazio.

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Resposta Errada

Em um movimento desesperado, todos vocês puxam a alavanca com toda a força para tentar frear a carruagem. Ela desacelera bem na hora, a poucos metros do precipício. Porém, seu marujo escorrega e faz o carrinho dar ré, quebrando a alavanca. Você não tem escolha a não ser esperar o bonde subir, uma espera que dura horas, cheia de incertezas e ansiedade.

↩️ Voltar à pergunta

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Fenda

Depois de escapar por pouco do perigo na caverna dos goblins, você encontrou refúgio em uma caverna luminosa cheia de peixes luminescentes, frutas penduradas e vegetação exuberante. Sua tripulação está exausta e encharcada e pede que você faça uma pausa para descansar e se secar. A calma e a beleza deste lugar inesperado é uma pausa surpreendente nas provações pelas quais passou até agora e na atmosfera especial da ilha.

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Resposta Errada

Você concorda em fazer uma pausa, percebendo que a tripulação está certa: suas roupas encharcadas estão pesando e a exaustão está afetando você. De repente, goblins também emergem da água, exigindo que você saia correndo. Você então percebe que está na verdade preso em um ninho de plantas carnívoras, e é imprescindível que você escape rapidamente para evitar ser digerido por essas plantas vorazes. Os goblins trazem você de volta à superfície, onde você se depara com os temíveis lobisomens mais uma vez.

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Mina

Num último esforço para evitar um confronto com os esqueletos, você decide tentar negociar oferecendo leite para fortalecer seus ossos. Porém, os esqueletos recusam sua oferta e disparam flechas. Felizmente para você, seus tiros desajeitados, devido ao fato de usarem as pernas para mirar, fazem com que falhem miseravelmente. Envergonhados, os esqueletos fogem.

Você retoma seu progresso pela mina. Depois de um tempo, você se depara com um baú. Ao abri-lo, você descobre um livro encantado e um disco de música. Você decide levá-los com você. Uma hora depois, a atmosfera na mina torna-se cada vez menos tranquilizadora. Você agora está cercado por teias de aranha, tão espessas e numerosas que estão começando a atrasá-lo consideravelmente. Ao longe, um grupo de aranhas do seu tamanho se aproxima rapidamente.

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Resposta Errada

Diante do avanço implacável dessas aranhas gigantes, você recua instintivamente, mas logo percebe que sua retirada apenas leva a um confronto com os lobisomens, como se você nunca tivesse progredido na mina.

A situação parece cada vez mais intratável, e você fica preso entre o horror das aranhas gigantes e a ameaça dos lobisomens. Parece que sua aventura está destinada a ficar ainda mais complicada.

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Farol

Depois de ler o diário de bordo, você descobre um segredo intrigante: o farol é muito maior do que sua aparência sugere, escondendo uma sala secreta abaixo do nível do mar. Determinado, você decide explorar esta sala misteriosa.

Depois de uma busca meticulosa, seus esforços dão frutos. Você encontra um mapa deste mar em particular, estranhamente desprovido de detalhes geográficos. Porém, as coordenadas estão escritas nele, despertando sua curiosidade.

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Resposta Errada

Você decide seguir as coordenadas 31° 46' 5.948" N 35° 12' 49.356" L. Depois de várias horas na água, você chega perto do local exato indicado. No entanto, para sua grande surpresa, você não encontra nada além de um barulho ensurdecedor e a visão de um buraco gigantesco, com água engolfando-o. Diante dessa situação, você não tem escolha a não ser voltar atrás.

Ao longo do caminho, o navegador relembra uma lenda sobre como certas ilhas desapareceram misteriosamente durante a noite, sem explicação.

Ao retornar através da neblina, a confusão reina e você está mais uma vez desorientado. As três luzes aparecem mais uma vez, informando que você voltou à entrada deste mar enigmático.

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Navio

Você ignora as sereias, que percebem que você não é ingênuo e, cheias de frustração, decidem abandonar o navio em busca de uma nova vítima. Ao revistar a cabine do navio, você percebe um texto e coordenadas gravadas na cabine: "Nunca se esqueça destas coordenadas: 16° 30' 1.487" S 151° 44' 29.364" O e 64° 12' 5.825" N 149° 29' 32.503" O".

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Resposta Errada

Você decidiu seguir as coordenadas 64° 12' 5.825" N 149° 29' 32.503" O. Após várias horas de navegação, você se aproxima do local indicado. Porém, você logo percebe que o mar está repleto de pequenos cubos de gelo, não apresentando nada de interessante. Ao refazer seus passos, você se dá conta de que se perdeu. Confuso, você percebe que é mais uma vez confrontado pelas três luzes, assim como estava na entrada deste mar misterioso.

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Porto

Depois que você se recusou a compensá-los, as criaturas marinhas riram de sua audácia e saúdaram sua bravura. Eles parecem felizes por finalmente ter clientes depois de tantos anos e sugerem que você se junte a eles em um bar a algumas casas de distância para digerir sua refeição.

Ao chegar ao bar, você percebe que ele está decorado de maneira semelhante, com iluminação suave. Sentado no balcão, você é saudado por dois Kappas usando chapéus de xerife. Eles convidam você para um drink e explicam que, dependendo da bebida pedida, serão oferecidos detalhes de navegação.

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Resposta Errada

Você pede uma xícara de saquê e, depois de descansar um pouco e ouvir as fascinantes histórias dos dois Kappas, decide zarpar para as coordenadas *2° 53' 17.448" N 41° 0' 3.517" L *. Depois de algumas horas de navegação, você se encontra no meio de um campo de nenúfares, onde descansam sapos tocando violinos. Porém, você não encontra mais nada de interessante e decide voltar atrás.

Refazendo seus passos, você acaba se perdendo, e mais uma vez se depara com as três luzes ao longe, assim como na entrada deste misterioso mar.

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Tontatta

Depois de jogar o den den mushis na cabeça de Cérbero, a criatura para de repente e começa a jogar bola com os den den mushis, apesar de eles estarem apavorados. Furioso com a emboscada, você ameaça os dois Tontattas de sacrificá-los ao Cérbero, forçando-os a implorar por suas vidas. Eles então decidem oferecer a você o mapa da floresta em troca de seu resgate.

No mapa, você avista um rio com um moinho de água na borda da floresta, próximo à mansão. Você decide se aventurar nessa direção. Depois de algumas horas de caminhada, finalmente chega-se ao moinho. Lá você percebe uma fada e um gato preto cuidando do jardim. A fada, tomada pelo medo, corre para dentro do moinho, enquanto o gato preto oferece uma troca para ter acesso à mansão em troca de algo de valor.

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Resposta Errada

Você aceita a troca com o gato preto, que lhe promete acesso à mansão e uma recepção calorosa. No entanto, seu cozinheiro de repente percebe com quem você está lidando: o gato é na verdade o diabo, e você estava prestes a fazer um pacto com consequências terríveis. Em pânico, o cozinheiro joga o gato no rio e você foge de volta para a mansão o mais rápido que pode.

Eventualmente você se encontra de volta à clareira na entrada da floresta, percebendo que seu marujo tem um péssimo senso de direção, deixando você confuso.

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Caminho

Você decide se aventurar pelo caminho da direita, que é uma verdadeiro paraíso, com arco-íris, flores cantando e abelhas dançando ao seu redor. Depois de um tempo, você chega à beira da floresta e descobre um moinho de água ao lado de um rio. A fumaça sai da chaminé e a porta da frente está aberta.

Com fome, você decide entrar no moinho na esperança de encontrar alguma comida. Lá dentro, você vê dois pratos quentes sobre a mesa, que parecem ainda não ter sido comidos. Você também percebe uma porta aberta no fundo da sala, que leva ao porão, de onde emana um brilho misterioso.

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Resposta Errada

Quando você está prestes a comer, os donos da casa, uma fada e um gato preto, voltam. Furiosos por encontrar você na casa deles, eles partiram em sua perseguição. Em pânico, você foge o melhor que pode e eventualmente se encontra de volta à clareira, imaginando o que o espera nesta estranha floresta.

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Árvore

Depois de simplesmente perguntar como sair da floresta, a árvore explica a saída, mencionando uma ponte de pedra perto de um moinho de água.

Depois de algumas horas de aventura, você chega ao moinho de água. Está escurecendo e a fumaça sai da chaminé da fábrica. Você decide bater na porta e entrar.

Dentro do moinho, uma fada e um gato preto estão jantando. Eles convidam você para se juntar a eles à mesa e oferecem um quarto para passar a noite. Após uma deliciosa refeição e uma agradável conversa com seus anfitriões, o gato preto pergunta se você prefere dormir com ele em um quarto no andar de cima com vista para a mansão ao longe, ou se prefere passar a noite no porão perto do fogo na companhia da fada.

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Resposta Errada

Você opta por dormir no andar de cima, preferindo ficar em um terreno alto, o que o tranquiliza e permite observar a mansão pela janela. Conforme as horas passam, você acorda no meio da noite. A lua cheia ilumina a sala e você percebe o gato desenhando um pentagrama no chão. Você percebe que está destinado a ser uma oferenda.

Sem perder tempo, você foge do moinho. Ao correr para a floresta para escapar do seu destino condenado, você acaba se perdendo e se encontra de volta à clareira na entrada da floresta. Sua aventura nesta ilha misteriosa está longe de terminar.

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Carrinho

O carrinho continua ganhando velocidade e agora você está no ar a toda velocidade, mas infelizmente a velocidade que você ganhou não foi suficiente para chegar ao depósito de lápis-lazúli. Você cai no vazio a poucos metros do precioso mineral. No entanto, você parece estar acompanhado por um golpe de sorte, ao pousar em outro trilho de trem que passava sob a ponte.

Você segue esse novo caminho por algum tempo, e a caverna começa a se alargar cada vez mais. Você entra em uma antiga cidade em ruínas e, ao longe, vê um espelho gigantesco cercado por muitos goblins. Sua carruagem para perto do espelho e um grande golem de ferro o cumprimenta, pedindo o código de acesso. Você percebe que não é hora de brincar com ele, pois ele parece muito sério.

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Resposta Errada

Você entrega a ele alguns pedaços de lápis-lazúli, e o golem de ferro parece se divertir com seu gesto. Ele pega todos vocês e coloca o carrinho em ré. Você está preso novamente, esperando a carroça emergir.

Ao sair, você se depara com os lobisomens, mas percebe que pegou uma ferrovia que não tinha notado antes. A caverna continua a revelar seus segredos e mistérios, e você continua sua aventura na escuridão subterrânea.

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Fenda

Você se recusa a fazer uma pausa, apesar do descontentamento da sua tripulação. No entanto, você tinha um mau pressentimento sobre este lugar. Nada pode ser tão perfeito numa ilha como esta. Então você continua caminhando pela caverna.

Depois de caminhar um pouco, a caverna se abre para o vazio. Você está diante de um precipício, mas há vinhas penduradas, oferecendo a você a chance de descer de rapel. Você pode ver uma cavidade gigantesca abaixo, que abriga uma cidade em ruínas. No fundo desta cavidade, um espelho gigantesco chama sua atenção, rodeado por inúmeros goblins. Ciente de sua reputação bastante amigável, você decide se aproximar do espelho e dos goblins.

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Resposta Errada

Você foge a toda velocidade, dominado pelo medo, mas sua pressa desperta um monstro terrível que surge do chão. À distância, você pode ver os goblins que foram abatidos por esta criatura assustadora. Torna-se claro que você acordou involuntariamente um monstro terrível. Os goblins começam a atacar e distrair o monstro para lhe dar uma chance de escapar.

Alguns dos goblins escoltam você para fora da caverna, e você é jogado na entrada da caverna, bem na frente dos lobisomens. Eles insultam você por causa de sua ação, o que quase custou a todos eles.

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Mina

O cozinheiro acende o cigarro e o joga na teia de aranha, causando um incêndio rápido que faz as aranhas fugirem em pânico. Finalmente você está livre para continuar sua aventura.

Depois de muitas horas de caminhada, você finalmente chega ao fim da mina, abrindo-se para uma antiga cidade em ruínas. Ao longe, um espelho gigantesco chama sua atenção, cercado por goblins que parecem estar inspecionando-o. Você decide descer e explorar a cidade antiga.

No entanto, ao se aproximar da mansão, um goblin o para, dizendo que você não tem permissão para estar aqui. O confronto com essas estranhas criaturas continua e talvez você precise negociar para continuar sua exploração.

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Resposta Errada

O goblin examina o livro encantado e informa que ele contém uma maldição. Irritado com a sua presença e desconfiado deste objeto, ele convoca os guardas, grandes golens de ferro, e ordena que o expulsem para a superfície.

Carregado pelos golens de ferro, você é transportado por várias horas até voltar para onde você começou, na entrada da caverna. O ciclo parece ter sido concluído e você se depara mais uma vez com os desafios e perigos que o aguardam.

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Mar

Depois de navegar para as coordenadas 16° 30' 1.487" S 151° 44' 29.364" O, você vê algo estranho na água: centenas de espelhos flutuando na superfície. Você decide parar no meio dessa visão estranha. Inclinando-se, você observa seu próprio reflexo em um dos espelhos, mas em um ambiente totalmente diferente. Cada um dos espelhos exibe um reflexo seu em um lugar diferente.

Seu navegador explica que esses tipos de lugares são conhecidos por certos mitos e que cada espelho está aparentemente conectado a outro, localizado em algum lugar da ilha. Agora você se depara com uma escolha crucial: qual espelho você cruzará para continuar sua exploração desta ilha misteriosa?

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Resposta Errada

A sua escolha leva-o através do espelho que o reflete num banco numa colina gramada, um local que parecia calmo e tranquilo para uma merecida pausa. No entanto, o chão começa a tremer violentamente. Centenas de vermes de tamanho humano emergem do solo e correm em sua direção em uma velocidade vertiginosa. Em pânico, você pula de volta para o espelho.

Ao sair do outro lado do espelho, você se encontra de volta ao seu barco, mas em frente às três luzes na entrada do mar. Atravessar o espelho na direção oposta parece ter levado você de volta no tempo. A natureza misteriosa destes espelhos acrescenta ainda mais complexidade a esta ilha.

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Resposta Errada

Você escolhe cruzar o espelho, que o reflete perto de um dispensador em um pântano. Ao chegar ao pântano, centenas de den den mushis semelhantes a aranhas emergem da água. Com pressa, você pula rapidamente no espelho para escapar dessas criaturas.

Ao reaparecer do outro lado do espelho, você se encontra de volta ao seu barco, em frente às três luzes na entrada do mar. Atravessar o espelho ao contrário parece levá-lo de volta no tempo, adicionando uma dimensão ainda mais enigmática a esta misteriosa aventura na ilha.

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Floresta

Neste aconchegante porão, você está cercado por plantas, almofadas espalhadas, uma lareira crepitante e uma grande estante de livros. Um espelho chama sua atenção, refletindo sua imagem em um ambiente diferente. Ao lado do espelho, uma prateleira é forrada com vários chapéus, e cada vez que você escolhe um e o usa, o reflexo no espelho muda para mostrar um novo ambiente.

Seu navegador explica que esse tipo de espelho é conhecido por muitos mitos, onde cada ambiente refletido está ligado a outro local da ilha. Você se depara com uma decisão crucial: qual chapéu escolher e qual espelho cruzar para continuar sua exploração da ilha misteriosa.

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Resposta Errada

Você opta pelo espelho com uma touca de sapo e, ao atravessá-lo, se depara com um corredor interminável coberto de flores amarelas. Você caminha por algum tempo, mas a saída parece nunca aparecer. Você começa a perder a esperança e decide voltar.

No entanto, quando você se vira, você está de frente para uma parede, e o espelho de onde você veio está ali. Você fica desorientado com esse fenômeno, mas decide passar novamente pelo espelho. Você se encontra de volta à entrada da floresta, no meio da clareira. Parece que este espelho ainda guarda muitos mistérios.

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Resposta Errada

Você opta por atravessar o espelho usando uma máscara de madeira na cabeça e, ao chegar do outro lado, se encontra em um campo gramado. Ao longe, você avista uma criança que parece se divertir em um tobogã. Você decide abordá-lo para fazer algumas perguntas e obter algumas informações sobre a ilha.

No entanto, ao alcançá-lo, a criança se recusa a parar de deslizar pelo escorregador e pergunta por que você está ali, dizendo que não há nada a fazer aqui e é melhor você voltar. Você decide seguir o conselho dele e passar pelo espelho novamente. Você se encontra de volta à entrada da floresta, no meio da clareira. Parece que os mistérios desta ilha continuam a iludir-te.

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Caverna

Diante desse espelho gigante cercado por goblins, você percebe que essas criaturas acabaram de descobrir esse espelho escondido na caverna recentemente. Você conseguiu ficar na frente do espelho e pode ver seu próprio reflexo nele, mas em um ambiente diferente. Além do mais, você percebe que nem todos têm o mesmo ambiente refletido.

Seu navegador explica que esse tipo de espelho é conhecido por muitos mitos, onde cada ambiente refletido está conectado a outro local da ilha. Agora você precisa tomar uma decisão crucial: qual espelho você escolherá para continuar sua busca nesta ilha misteriosa?

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Resposta Errada

Você decide atravessar o espelho quando aparece o reflexo do marujo, e de repente você se encontra no meio de um deserto, com um grande prédio visível ao longe. Você decide explorar o prédio, mas lá dentro encontra apenas fundações, sem alma viva. Apesar disso, você persiste e sobe até o último andar.

Ao chegar ao último andar, você descobre um simples espelho no meio da sala. Você não tem escolha a não ser passar por ela e mais uma vez se encontrar de volta à entrada da caverna, enfrentando os três lobisomens. Parece que o enigma dos espelhos está longe de ser resolvido e que cada travessia o leva de volta ao ponto de partida.

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Resposta Errada

Você decide atravessar o espelho quando aparece o reflexo do navegador e de repente se encontra no meio de uma planície florida, sob um céu pontilhado de portões. Você caminha por algum tempo sem encontrar nenhuma mudança significativa, mas de repente uma porta se abre no céu e um objeto cai no chão. Ao se aproximar, você percebe que é outro espelho.

Movido pela curiosidade, você decide atravessá-lo, mas mais uma vez se encontra na entrada da caverna, de frente para os três lobisomens. O enigma dos espelhos persiste e parece que cada passagem o leva de volta ao ponto de partida, acrescentando ainda mais mistério à sua aventura.

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Espelho

Você decide caminhar através do espelho refletindo uma pequena casa no meio de uma sala vasta e vazia.

Você percebe que as paredes estão cobertas de espelhos de diferentes formas e tamanhos, e que a parte superior da sala é tão alta que você não pode ver. Luz e música emanam da casa no meio da sala e você decide entrar. Ao entrar, você vê um homem alto e magro mastigando uma corrente de donuts, milhares de donuts empilhados pela casa.

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Resposta Errada

Você começa a comer os donuts que estão na mesa, ele percebe você e fica furioso porque você comeu os donuts dele sem pedir permissão! Ele grita com você e começa a persegui-lo, então você não tem escolha a não ser fugir e esperar que ele se acalme antes de tentar negociar informações.

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Espelho

Usando seu capacete de concha de den den mushi, você decide passar pelo espelho. Ao chegar, você se depara com uma escada em espiral no centro de uma sala enorme e vazia. As paredes desta sala são revestidas com espelhos de vários formatos e tamanhos, e o topo da sala é tão alto que você não consegue vê-lo.

Ao se aproximar da escada em espiral, você percebe que ela também está descendo , e você não consegue ver o fim dela. Você se depara com uma escolha decisiva: subir ou descer a escada em espiral.

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Resposta Errada

Você decide subir as escadas. Porém, depois de várias horas de caminhada exaustiva, você ainda não consegue ver o fim da escada. O cozinheiro incentiva a tripulação a continuar andando, esperando que o fim esteja próximo.

Depois de mais uma hora de caminhada, você finalmente vê o fim da escada, mas para sua decepção, ela para abruptamente e sem saída. Uma placa no final diz: “Em construção”. Você não tem escolha a não ser se virar e descer a escada para explorar outras possibilidades.

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Biblioteca

Ao optar por atravessar o espelho quando pudesse observar seu próprio reflexo, você se encontra no meio de uma imensa biblioteca, onde cada livro tem o dobro do tamanho de um ser humano. Explorando mais, você descobre que muitas pessoas de diferentes raças estão capturadas dentro de alguns dos livros ainda abertos, como folhas de plantas em um herbário. É como uma coleção de todas as raças vivas do mundo.

Os temas dos livros estão escritos em painéis em cada linha.

Você decide se concentrar em duas linhas em particular, mas só tem tempo para aprender sobre uma área. Agora você pode escolher qual área deseja explorar com mais detalhes nesta misteriosa biblioteca.

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Resposta Errada

Você escolhe ir para a linha intitulada "História e Mitos da Ilha" para saber mais sobre os mitos desta ilha enigmática. Porém, conforme você se aproxima dos livros, uma enorme aranha com cara de touro emerge do chão e corre para atacá-lo. Pego de surpresa, você não tem escolha a não ser fugir com pressa para escapar desta criatura ameaçadora.

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Castelo

Após uma exploração mais aprofundada, você entra em uma enorme sala cujas paredes ainda estão revestidas de espelhos. No centro desta sala está um castelo que lembra um conto de fadas, cercado por jardins floridos e com vista para um lago. Você decide entrar neste castelo misterioso.

Lá dentro, a atmosfera é calorosa e moderada, e você é recebido por um mordomo aranha. Ele informa que você é esperado e o convida a segui-la.

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Biblioteca

Você escolhe ir para a linha intitulada "Bestiário: den den mushis" para saber mais sobre essas estranhas criaturas. Ao retirar um livro da estante, você ativa um mecanismo secreto que revela um corredor anteriormente escondido. Você decide explorar este corredor e eventualmente chega a uma espécie de laboratório. Lá dentro, você pode ver muitos den den mushis, e parece que experimentos estão sendo realizados com essas criaturas.

Ao lado da entrada do laboratório, você percebe um elevador de aparência muito luxuosa. Agora você se depara com uma escolha: continuar explorando o laboratório e descobrir o que está acontecendo lá dentro, ou pegar o elevador e talvez acessar outras partes.

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Castelo

Depois de um tempo, a aranha leva você até uma porta e você está prestes a ser apresentado ao anfitrião do castelo. Quando a porta se abre, você é saudado por uma bruxa alta, de corpo esguio, mãos curvas e nariz grande. Você está na frente de Charlotte Brûlée.

Ela informa que você está sob vigilância desde sua chegada à ilha e pergunta por que você veio. Você explica que está procurando seus den den mushis roubados. Então ela lhe diz que recuperar essas criaturas será uma ideia impensável.

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Resposta Errada

Depois de sair do castelo, você percorre os arredores, mas não consegue encontrar uma saída. Você se depara com um labirinto interminável de espelhos e, infelizmente, acaba se perdendo. Depois de vagar por esse labirinto fechado e confuso, você percebe que está de volta ao espelho de onde acabou de chegar.

Você se depara com um ciclo misterioso que o leva de volta ao ponto de partida. A situação está ficando cada vez mais complicada e parece que resolver o mistério está se tornando cada vez mais difícil.

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Resposta Errada

Charlotte Brûlée explica que é alérgica a doces e recusa sua oferta. Ela pede para você sair do castelo. Depois de sair do castelo, você explora a área circundante, mas não há continuação visível. Você não tem escolha a não ser voltar.

Depois de caminhar um pouco por esse labirinto fechado de espelhos, você percebe que está de volta ao espelho de onde acabou de sair. O mistério deste lugar continua a iludir você, e a busca para recuperar seus den den mushis torna-se cada vez mais complexa. Você se vê preso em um ciclo misterioso que o leva de volta ao ponto de partida.

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Castelo

Depois de pressionar o botão "Castelo" no elevador, você se levanta por vários longos minutos até que as portas se abram. Você então se encontra dentro de um castelo e, olhando pelas janelas, percebe que o castelo está localizado em uma enorme sala vazia, com as paredes também cobertas de espelhos. Um mordomo aranha cumprimenta você e pede que você o siga.

Ele leva você para uma sala no andar de cima. Quando a porta se abre, você é saudado por uma bruxa alta, de corpo esguio, mãos curvadas e nariz grande. Você está na frente de Charlotte Brûlée.

Ela informa que você está sob vigilância desde sua chegada à ilha e pergunta por que você veio. Você explica que está procurando seus den den mushis roubados. Ela então lhe diz que recuperar essas criaturas será impossível.

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Resposta Errada

Depois de sair do castelo, você percorre os arredores, mas não consegue encontrar uma saída. Você se depara com um labirinto interminável de espelhos e, infelizmente, acaba se perdendo. Depois de vagar por esse labirinto fechado e confuso, você percebe que está de volta ao espelho de onde acabou de chegar.

Você se depara com um ciclo misterioso que o leva de volta ao ponto de partida. A situação está ficando cada vez mais complicada e parece que resolver o mistério está se tornando cada vez mais difícil.

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Resposta Errada

Charlotte Brûlée explica que é alérgica a doces e recusa sua oferta. Ela pede para você sair do castelo. Depois de sair do castelo, você explora a área circundante, mas não há continuação visível. Você não tem escolha a não ser voltar.

Depois de caminhar um pouco por esse labirinto fechado de espelhos, você percebe que está de volta ao espelho de onde acabou de sair. O mistério deste lugar continua a iludir você, e a busca para recuperar seus den den mushis torna-se cada vez mais complexa. Você se vê preso em um ciclo misterioso que o leva de volta ao ponto de partida.

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Laboratório

Depois de negociar com a aranha, você descansa um pouco na sala. Enquanto isso, o marujo descobre botões na lateral de sua poltrona. Pressionar um deles abre uma passagem secreta no chão e a aranha começa a atacar você. Para escapar do ataque, você pula para a passagem, o chão absorve o choque da queda, e agora você está diante de um laboratório secreto.

Lá dentro, você descobre experimentos sendo realizados em den den mushis. Alguns ainda estão vivos, preservados em cápsulas cheias de líquido, enquanto outros foram dissecados ou trancados em gaiolas. Ao passar pelo laboratório, você encontra um caderno datado, que revela que o autor é o ladrão dos seus den den mushis. Ele planeja usá-los para um próximo experimento em outra sala do laboratório. Determinado a recuperar suas criaturas, você procura esta sala no laboratório.

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Resposta Errada

Puxar a alavanca aciona um alarme estridente e um caixão se abre, liberando uma zumbi feminina que começa a persegui-lo, jogando pratos. Você não tem escolha a não ser fugir desta criatura sinistra. Durante sua fuga frenética, você acaba se perdendo na biblioteca, e fica cara a cara com o espelho pelo qual havia passado anteriormente. O enigma deste lugar misterioso continua a levá-lo de volta ao ponto de partida, complicando ainda mais sua busca para recuperar seus den den mushis.

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Resposta Errada

O toque da campainha desperta centenas de morcegos dormindo pacificamente no teto do laboratório. Em pânico, eles voam em uma nuvem rodopiante, forçando você a fugir às pressas desta horda repentina de criaturas. Ao fugir, você se perde na biblioteca, eventualmente retornando ao espelho pelo qual passou anteriormente. O mistério deste lugar persiste, enviando-o incansavelmente de volta ao ponto de partida e complicando ainda mais sua busca para recuperar seus den den mushis.

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Laboratório

Dentro do laboratório, você descobre experimentos sendo realizados em den den mushis. Alguns ainda estão vivos, armazenados em cápsulas cheias de líquido, enquanto outros foram dissecados. Alguns parecem ter sido fisicamente transformados e estão trancados em jaulas.

À medida que você explora mais, você encontra um caderno contendo descrições detalhadas de todos os experimentos realizados, cada um meticulosamente datado. O caderno revela que seu autor é o ladrão de seus den den mushis e planeja utilizá-los em um futuro experimento a ser realizado em outra sala do laboratório.

Determinado a recuperar seus den den mushis, você procura no laboratório uma segunda sala, na esperança de pôr fim a esta experiência sinistra e encontrar suas preciosas criaturas.

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Resposta Errada

Puxar a alavanca aciona um alarme estridente e um caixão se abre, liberando uma zumbi feminina que começa a persegui-lo, jogando pratos. Você não tem escolha a não ser fugir desta criatura sinistra. Durante sua fuga frenética, você acaba se perdendo na biblioteca, e fica cara a cara com o espelho pelo qual havia passado anteriormente. O enigma deste lugar misterioso continua a levá-lo de volta ao ponto de partida, complicando ainda mais sua busca para recuperar seus den den mushis.

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Resposta Errada

O toque da campainha desperta centenas de morcegos dormindo pacificamente no teto do laboratório. Em pânico, eles voam em uma nuvem rodopiante, forçando você a fugir às pressas desta horda repentina de criaturas. Ao fugir, você se perde na biblioteca, eventualmente retornando ao espelho pelo qual passou anteriormente. O mistério deste lugar persiste, enviando-o incansavelmente de volta ao ponto de partida e complicando ainda mais sua busca para recuperar seus den den mushis.

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Castelo

Seu artilheiro abre fogo contra Charlotte Brûlée, mas a bala passa por ela sem feri-la, fazendo-a rir. Outra porta se abre e uma segunda Charlotte Brûlée aparece diante de você. Ela explica que você disparou numa ilusão, parabenizando-o pela sua coragem. No entanto, ela informa que agora é tarde demais para recuperar seus den mushis, pois eles estão destinados a serem usados ​​em um experimento para transformá-los em den mushis de combate, usados ​​para controlar guerras futuras.

Ela também revela que o responsável para esses experimentos é uma pessoa muito mais poderosa e importante na ilha, que reside na mansão da ilha. Seu cozinheiro explica que esta história parece ser antiga, remonta a séculos e foi transmitida ao longo do tempo. A busca para recuperar seus den den mushis se intensifica, conforme você percebe que agora deve enfrentar um adversário poderoso e misterioso para encontrá-los.

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Resposta Errada

Confrontado pelo poder de Charlotte Brûlée, você é rapidamente dominado e empurrado para trás sem esforço. Vocês não têm escolha a não ser fugir para salvar suas vidas. Depois de algum tempo de vôo frenético, você finalmente se perde no labirinto desta estranha biblioteca. Mais uma vez, você fica cara a cara com o espelho pelo qual passou anteriormente, e o mistério desse lugar misterioso continua a lhe escapar, invariavelmente mandando você de volta ao ponto de partida. A busca para recuperar seus den den mushis continua sendo um desafio complexo e perigoso.

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Mansão

Substituir o totem em sua base ativa uma passagem oculta que revela um novo elevador. Você pode escolher entre dois botões: "laboratório" e "mansão". Você decide ir até a mansão. Depois de uma longa viagem de elevador, as portas se abrem para revelar a sala da mansão. Um vampiro se senta em seu trono na sua frente, parabenizando você por ter chegado tão longe e ressaltando que não é uma tarefa fácil.

Você explica ao vampiro que leu os relatórios do laboratório e sabe que ele é o único segurando sua coleção de caracóis. Você está determinado a recuperar sua preciosa coleção.

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Resposta Errada

Seu ataque ao vampiro se mostra inútil, e jogar alho nele o irrita, provocando sua raiva. Ele começa a atacar você com seu Haki do Conquistador, já que você é um dos poucos que possui essa habilidade, não lhe deixando outra opção a não ser fugir. Você consegue descer pelo elevador, mas ao voltar para a biblioteca, você se perde novamente. Você fica cara a cara com o espelho pelo qual passou para chegar aqui antes, percebendo que o mistério deste lugar continua trazendo você de volta ao ponto de partida, complicando ainda mais sua busca para recuperar seus den den mushis.

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Castelo

Charlotte Brûlée olha atentamente para seus mochis e eles trazem muitas lembranças. Ela concorda em explicar o que está acontecendo na ilha. Há mais de um século, um ser misterioso instalou-se na ilha e fixou residência na mansão. Graças aos espelhos espalhados por toda a ilha, Charlotte Brûlée pode observar e ouvir tudo o que está acontecendo, e seu papel é proteger o hóspede da mansão.

Há alguns anos, porém, ela interceptou conversas entre o anfitrião e o Governo Mundial via den den mushi. Essas conversas revelaram um programa de pesquisa que visa modificar o DNA dos den den mushis para transformá-los fisicamente para uso em guerras.

Durante esta ligação ela foi localizada, o que não era esperado, e ela sabe que o Governo Mundial virá em busca dela se o programa for um sucesso. Ela sabe a localização de seus den den mushis e está disposta a ajudá-lo a recuperá-los se você a ajudar a fugir da ilha para escapar dessa ameaça iminente.

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Resposta Errada

Enquanto você tenta passar pelo espelho em sua busca, Charlotte Brûlée o pega e o arrasta de volta para sua sala de estar. Furiosa com sua decisão de ir embora, ela começa a atacar você. Você tenta se defender e fugir, mas a fuga te desorienta e você acaba se perdendo novamente neste labirinto de espelhos fechados. Você acaba se deparando com o espelho pelo qual passou anteriormente para chegar até aqui, voltando assim várias horas em sua aventura. O mistério deste lugar persiste, complicando ainda mais sua busca para recuperar seus den den mushis.

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Resposta Errada

Quando Charlotte Brûlée se recusa a ajudá-lo, você decide tentar outra abordagem, brincando com os sentimentos dela com mochi. Mas ela não se deixa enganar e se recusa a cooperar. Enfurecida com sua tentativa de manipulação, ela começa a atacar você. Você consegue escapar por um tempo, mas acaba se perdendo novamente no labirinto de espelhos fechados. Você se encontra novamente em frente ao espelho pelo qual passou anteriormente para chegar até aqui, voltando assim várias horas em sua aventura. A complexidade deste lugar misterioso persiste, tornando sua busca para recuperar seus den den mushis mais complicada do que nunca.

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Resposta Errada

Quando você recusa a oferta, Charlotte Brûlée diz que você nunca encontrará sua coleção de den den mushis. Irritada com sua escolha, ela ataca você. Você consegue escapar por um tempo, mas acaba se perdendo novamente no labirinto de espelhos fechados. Você se vê mais uma vez diante do espelho pelo qual passou anteriormente para chegar até aqui, recuando várias horas em sua aventura. A complexidade deste lugar misterioso continua a tornar a sua busca para recuperar o seus den den mushis cada vez mais difícil.

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Felicitações !

Você aceitou o acordo de Charlotte Brûlée, uma decisão rápida apesar do pouco tempo que passaram juntos. Ela explica que estará de volta em 5 minutos com sua coleção e pede que você prepare a rota de fuga enquanto isso. Aqueles preciosos 5 minutos de preparação foram repletos de emoções conflitantes, entre a esperança de encontrar sesu den den mushis e a preocupação de o tempo acabar.

Finalmente, Charlotte Brûlée reapareceu, carregando sua coleção de den den mushis. Você luta para escapar, guiando Charlotte entre os espelhos, ao mesmo tempo sentindo que está sendo perseguido. A ansiedade reina, mas você permanece esperançoso graças à determinação de Charlotte Brûlée; você quer se virar para ver o que está te perseguindo, mas ela manda você não olhar; você acabará tetanizado ao avistar o perseguidor.

Depois de horas de vôo ofegante, você chega à beira da ilha, em frente ao seu barco. O céu se ilumina ao nascer do sol, simbolizando o fim desta aventura de pesadelo. Você aperta a mão de Charlotte Brûlée, agradecendo-lhe por sua ajuda inestimável. Ela então lhe entrega seu den den mushi, um meio de manter contato no futuro.

Enquanto seu barco zarpa, levando consigo essa história incrível, você dá uma última olhada em Charlotte Brûlée, sozinha ao lado de seu barco, na costa desta ilha misteriosa. Sua silhueta desaparece cada vez mais na distância, mas a conexão que você formou permanecerá gravada em suas memórias. Uma aventura inesquecível chega ao fim, e a gratidão que você sente pela sua improvável aliada ilumina este novo dia.

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Mansão

Seus ataques ao vampiro se mostram completamente ineficazes, e ele consegue detê-los sem o menor esforço, graças ao seu Haki do Conquistador, uma habilidade raríssima que ele possui assim como você. Ele explica que tentar recuperar sua coleção de den den mushis é inútil; agora é tarde demais e a importância futura deles é muito maior do que o seu pedido.

Quando seu cozinheiro conta a ele sobre o incidente dos den den mushis há dois séculos: uma explosão em um laboratório liberou milhares de den den mushis fisicamente alterados que atacaram as aldeias vizinhas, o vampiro confirma que ele estava por trás do incidente.

Ele revela que esta nova missão é uma ordem do Governo Mundial, com o objetivo de usar esses den den mushis para controlar guerras. Informa também que o Governo Mundial está a caminho da ilha para realizar os primeiros testes. Você entende que deve encontrar uma solução antes que o Governo Mundial chegue à ilha.

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Resposta Errada

Sua tentativa de usar água benta no vampiro não tem nenhum efeito sobre ele, exceto molhá-lo. Enfurecido, ele retalia usando seu Haki do Conquistador, forçando você a fugir para evitar perder a consciência. Você consegue descer pelo elevador, mas ao voltar para a biblioteca, você se perde novamente. Você se encontra cara a cara com o espelho pelo qual passou anteriormente para chegar até aqui, voltando no tempo na sua aventura, mas não consegue encontrar uma maneira de recuperar seus den den mushis.

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Resposta Errada

Você só pode resistir por alguns segundos ao poderoso Haki do vampiro e, para evitar desmaiar, você é forçado a fugir. Depois de descer de elevador, você retorna à biblioteca e se perde novamente. Agora você está de volta ao espelho pelo qual passou antes, retrocedendo em sua aventura sem ter encontrado uma maneira de recuperar seus den den mushis. A complexidade desta ilha misteriosa continua a dificultar a sua busca.

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Resposta Errada

Diante do vampiro, sua oferta de chocolate é um fracasso, e ele perde a paciência, atacando com seu Haki do Conquistador. Você deve fugir para evitar desmaiar. Depois de descer do elevador, você volta para a biblioteca e se perde novamente. Você fica cara a cara com o espelho pelo qual passou anteriormente, retrocedendo em sua aventura sem ter encontrado uma solução para recuperar seus den den mushis. O mistério da ilha continua a iludir você.

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Felicitações !

Você conseguiu desenganchar o espelho da parede e, através do reflexo, um milagre aconteceu: raios de sol perfuraram as nuvens escuras. Você rapidamente apontou o espelho para o vampiro, que estava prestes a desferir o golpe final. Ao entrar em contato com a luz do sol, ele instantaneamente se transformou em pedra e depois se quebrou em mil pedaços no chão. Em meio aos destroços do vampiro, uma chave de ouro brilha. Além disso, deitado na mesa atrás dele, seu den den mushi.

O den den mushi testemunhou toda a cena e, para sua surpresa, parece triste e medroso, agora com medo de acabar sozinho nesta mansão. Você se aproxima dele e lhe oferece sua mão para embarcar no navio. Após um momento de hesitação, ele concorda em se juntar a você, em busca de uma nova aventura. Continuando sua exploração pela mansão, você finalmente encontra a câmara fria. Abrindo-a, você finalmente encontra sua preciosa coleção de den den mushis. No entanto, através de uma janela, você vê navios do Governo Mundial se aproximando ao longe. Você não tem tempo a perder.

Depois de uma fuga frenética pela ilha, você finalmente retornou ao seu navio, atracado na costa. Você levanta a âncora e zarpa, encerrando esta aventura aterrorizante. O sol nasce no horizonte, dissipando as últimas sombras desta aventura de pesadelo.

Alguns dias depois, você recebe uma nova edição da "News Coo" em seu barco. Você fica surpreso ao ler na primeira página que um cientista desaparecido e procurado há séculos, o Rei Vamp Opium, foi encontrado misteriosamente morto em sua mansão. O jornal informou que sua recompensa era de 6.060.600.666 berries. Uma nova lenda nasceu, graças à sua coragem e à sorte do destino, e você sabia que seus den den mushis, embora fisicamente libertados, agora eram livres para escolher seus próprios destinos.

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