ギルドタウン(仮)
ようこそ
ghaterの使い方
ざっくりいうと、2Dのバーチャルオフィスだよ! https://gather.town
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Zenject、雰囲気で使うと爆死しそうな気配がするので、調べてわかったことをちょこちょこ書いていく。最終的にはスライドとかにまとめるかも
前提のAクラスとBクラス
public class TestA
{
public TestA()
FromNew()
コンストラクタを呼び出します。特にConstruction Methodを定義しない場合デフォルトでFromNewが呼ばれます
Container.Bind<Foo>().FromNew().AsCached();
Container.Bind<Foo>().AsCached(); // FromNew()は省略できる
コンストラクタが複数あった場合、最初に引数なしコンストラクタを呼ぼうとします。見つからなかった場合引数ありコンストラクタを呼びます。
void Update() {
this.UpdateAsObservable().Subscribe(_ => Foo());
}
MV(R)Pアーキテクチャを採用していたよ。 http://adarapata.hatenablog.com/entry/2018/08/16/001708
アーキテクチャを決めて早三か月、そろそろ良いところと改善できそうなところが見えてきたので文字に起こしてまとめておきたい所存
[RequireComponent(typeof(Camera))] | |
public class ClickRayCastObservable : MonoBehaviour | |
{ | |
public LayerMask targetLayer; | |
public float distance; | |
public Mouse moueButton; | |
private Subject<RaycastHit> raycastStream = new Subject<RaycastHit>(); | |
public IObservable<RaycastHit> ClickRaycastObservable |
using Arbor; | |
using UniRx; | |
using UniRx.Triggers; | |
namespace ArborExtention | |
{ | |
public class ObservableStateBehaviour : StateBehaviour | |
{ | |
private Subject<Unit> stateBeginStream = new Subject<Unit> (); |
using Arbor; | |
using UniRx; | |
[BuiltInBehaviour] | |
public class ObserveTransition : StateBehaviour | |
{ | |
public StateBehaviour target; | |
public string methodName = ""; | |
public StateLink next; |
using UnityEditor; | |
using System.Linq; | |
using UniRx; | |
[CustomEditor(typeof(ObserveTransition))] | |
public class ObserveTransitionInspector : Editor { | |
public override void OnInspectorGUI() | |
{ | |
serializedObject.Update(); | |
var transition = serializedObject.targetObject as ObserveTransition; |