Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@amatiasq
Last active May 18, 2021 10:04
Show Gist options
  • Star 1 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save amatiasq/7f00ec6133f1782f7e04 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save amatiasq/7f00ec6133f1782f7e04 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Learning

Fuente: https://drive.google.com/file/d/19CklIgvkeHFKSeZc3TtA6EbZd3xJMO2w/view?usp=sharing

  • No etiquetar
  • Dar oportunidades
  • Reconciliarse con la familia

Familias adoptivas

  • No adoptamos para pedirles cuentas, o decirles desagradecidos por lo que les dimos si no lo valoran.
  • No podemos negar o no aceptar su origen, es indispensable integrar el origen de esos niños con historias, imágenes...
  • Debemos agradecer siempre a sus padres biológicos que les dieron la vida ylos pusieron en nuestro camino

Educadores en relación con...

Las familias

  • Cuidar el lenguaje y las reacciones
  • Si se ponen a la defensiva retirarse, eso significa que hay intensidad emocional, lo cual es suficientemente significativo para dar tiempo y esperar
  • Confiar en nuestros recursos y aprender de nuestros errores, si nos ha ocurrido algo con una familia reflexionar para no hacerlo de la misma manera en otra ocasión

Los niños

  • Buscar estrategias para atender las necesidades que podamos con el manejo de sus emociones. No podemos luchar contra la rabia, no se soluciona conteniéndola, no la podemos evitar, pero si podemos hacer algo para que la saque en el lugar adecuado: podemos hacer un espacio con límites definidos y colgar un saco de boxeo en un rincón...
  • Pensar en la organización del aula para procurar tiempos en los que los niños atiendan más, permitiendo el movimiento en clase durante algún espacio de tiempo en vez de andar todo el rato con gritos
  • Mejorar en definitiva la vida del niño en la escuela aunque no solucionemos totalmente el problema que pueda tener

Familias según el modelo de sus interacciones:

Familias hiperprotectoras

se dan las profecías autocumplidoras, en el sentido que son padres que limitan el potencial de sus hijos y les hacen siempre faltos de autonomía y seguridad personal, con lo cual aquello que querían conseguir, o evitar, les sale justo al revés de lo que esperaban. Los hijos son considerados frágiles y desvalidos frente al mundo.

Familias democrático-permisivas

son bienintencionadas y poco claras en las relaciones familiares. Dejan espacio de crecimiento. La familia no puede ser una democracia, los padres no pueden ser colegas de sus hijos. Los padres no pueden enfadarse y luego hacer que no pasa nada y al día siguiente volver a decir lo mismo.

“Mantenernos en nuestro lugar, sin desequilibrase ni enfadarse, es una inversión de futuro para nuestros hijos”

“No esperar algo que no nos pueden dar”

La familia no puede ser una democracia ya que eso supone un sistema de relaciones entre iguales y la familia no funciona así. Los hijos reciben y crecen, y los padres dan y toman responsabilidades; luego esos hijos harán lo mismo con sus propios hijos.

Familias sacrificantes

Son las que pasan factura por lo que hicieron “con todo lo que yo hago por ti...” Tiene efectos muy negativos cuando se utilizan para poner límites, dejan un peso increíble en los hijos, ¡fueron tan buenos...!. Es mejor no sacrificarse tanto y salir con los amigos, o la pareja sola, para divertirse.

Familias intermitentes

Son las que pasan de un modelo a otro. Viven entre la realidad y la fantasía. Crean un sentimiento esquizoide que tiene unos efectos demoledores. Está bien ser un poco de todo pero manteniendo un equilibrio de seguridad. Cuidado con las familias rígidas que hacen siempre de la misma manera. Lo que no debe ser es estar o todo muy bien, o un cambio brusco de humor con gritos.

Familias delegantes

Son familias que se sienten impotentes ante su tarea educadora. Delegan en la escuela responsabilidades, como enseñar a comer a sus hijos. Crean inestabilidad e incertidumbre. Suelen ser familias nucleares. Dan sensación de no poder. Sus hijos son los llamados “niños llavero”. Los padres trabajan para darles “lo mejor” a sus hijos. La responsabilidad no está en el lugar que corresponde. Es preciso ayudarles a ser responsables: darles suficiente autonomía para que puedan equivocarse y ver las consecuencias de sus actos. Cuanto más controlemos los contextos menor será la responsabilidad que tengamos que ejercer.

“Poner límites no es controlar”.

Debe tomarse en cuenta la vía hacia la responsabilidad. No funciona la compensación: castigo, paga... A veces se escuchan frases como “Con dinero todo se paga” o “A mi hijo que no me lo toquen”.

Familias autoritarias

Su frase sería “Esto es así y punto”. No está mal a veces esta frase, lo malo es que aparezca teñida de rabia.

Imaginary Numbers are Real

Source playlist

f(x) = x^2 + 1

Appears to have no root (where FN crosses 0 in X axis)

FUNDAMENTAL THEOREM OF ALGEBRA

  • Polynomial equations of degree N have exactly N roots.
  • By Gauss

Lateral numbers

  • Better name than imaginary numbers.

i is 1 in the complex axis

i ^ 1 = i
i ^ 2 = -1
i ^ 3 = -i
i ^ 4 = 1
i ^ 5 = i
...
  • To multiply by i means rotating 90º in the complex plane.
  • To multiply by negative numbers is rotating 180º in the complex plane.
  • To multiply by positive numbers is rotating or 360º in the complex plane.
  • Dividing is rotating in the opposite direction.

Sum complex numbers:

Numbers are added indiviually (same as vectors)

(3 + 2i) + (1 + 2i)
// Equals to...
4 + 4i

Multiplication

(3 + 2i) (1 + 2i)
3 + 6i + 2i + 4(i^2)
3 + 8i + 4 * -1
3 + 8i - 4
-1 + 8i
  • The angle of the result is equal to the sum of the angles we're multiplying.
  • The distance of the result is equal to the multiplication of the distances we're multiplying.

Polar form of complex numbers:

4 + 3i
// Is same as...
5 < 36.9º
x ^ 3 = 1

FUNDAMENTAL THEOREM OF ALGEBRA says X have 3 solutions:

1 < 0º (or 360º)
1 < 120º
1 < 240º (or -120º)

THE UNIT CIRCLE

A circle of unit vectors. Very useful

(Algebra puzzle.)

The closure game

SET SYMBOL EXAMPLES CLOSED UNDER
NATURAL N 1, 2, 3, ... +, *
INTEGERS Z ..., -2, -1, 0, 1, 2, ... +, -, *
RATIONAL Q -1/2, 0.7, 2, ... +, -, *, /
REAL R 1/2, PI, sqrt(2), 1, ... +, -, *, /, pow
COMPLEX C 1+2i, 5<37º, 2, ... +, -, *, /, pow, sqrt

How to represent (x, y) vectors with complex numbers? They have four dimensions total.

Two cartesian planes?

  • Visually explains complex number powers
  • 25 minutos de animaciones y amor a los números

Nota: Todo el artículo es una interpretación de la serie de videos de Extra Credits. Si sabes inglés lo mejor es ver los videos.

El origen

Los juegos son la mejor herramienta de aprendizaje que hemos creado. Desde niño los juegos con amigos nos sirven para aprender a mejorar el control de nuestro cuerpo y nuestra comunicación. Un niño aprende a caminar jugando, se levanta y se cae y cada vez que se cae es una nueva oportunidad para volver a intentarlo convencido de que esta vez lo hará mejor.

Hablando concretamente de videojuegos, los mejores no tienen tutorial. Por ejemplo Super Mario Bros o Portal: se le da al jugador un entorno seguro donde experimentar lo que puede hacer y solo cuando el jugador ha descubierto que puede moverse se presenta el siguiente reto. No existe el fracaso, fallar solo significa dar dos pasos atrás y volver a intentarlo las veces que haga falta. La máxima es lo mismo para cualquier aprendizaje: "Fail quick, fail cheap", Falla rápido, falla barato (que el fallo no te salga caro).

La situación

Por otro lado tenemos la educación moderna, un sistema en el que el niño recibe la información que, según el currículum, debe recibir según su edad. Y a partir de entonces se le presentan problemas a los que el niño debe dar una solución. Una vez el niño da la solución debe esperar a que el profesor pueda decirle si la respuesta es correcta o no. El tiempo entre la acción y saber si esa acción es correcta se estira haciendo más difícil el aprendizaje.

Esto es mucho peor cuando los niños llevan ejercicios a casa. El niño intenta los problemas que se le presentan pero no sabrá si ha hecho bien o mal hasta muchas horas después. Fail fast, fail cheap

El problema

Esto nos lleva a un sistema de calificación binaria: Lo has hecho bien o lo has hecho mal. Eres bueno en algo o malo en algo, sabes o no sabes. Si el niño se equivoca ha hecho mal, no tiene la oportunidad de volver a intentar el mismo ejercicio, el fallo queda grabado y, peor aún, el fallo es una mancha en su expediente, algo de lo que avergonzarse.

Creamos una cultura de miedo al fallo, equivocarse está mal, no puedes volver atrás e intentar otra solución. Solo si a lo largo del año el niño no aprende puede volver a intentarlo: repitiendo el curso, perdiendo un año de su vida con la humillación que ello conlleva. Radicalmente lo contrario a Fail fast, fail cheap

Todo esto era muy válido cuando creábamos trabajadores que manipularan una máquina, solo hay una forma correcta de operar la máquina y el niño debía aprender eso. Pero ahora las máquinas pueden operarse solas y lo que necesitamos es creatividad, innovación. Las personas poco a poco nos vamos limitando a los puestos que una máquina no puede hacer. Pensamiento lateral, creatividad, colaboración...

La unión

Los buenos juegos no tienen un solo camino para llegar a la salida, la pregunta que le plantean al jugador es "Puedes solucionar esto?" en lugar de "Sabes la respuesta?"

Por supuesto esto no es culpa de los profesores, no se puede esperar que un profesor pueda responder inmediatamente a cada alumno si su respuesta al ejercicio es correcta o debe volver a intentarlo. Porque ese es un trabajo que requiere a alguien capaz de dar muchas respuestas sencillas a muchas personas a la vez, respuestas lógicas y sencillas. Algo que las máquinas hacen a la perfección.

Los profesores tienen otro trabajo mucho más importante que una máquina no puede hacer: ayudar a los alumnos que encuentran un problema demasiado grande. Es muy difícil que un profesor pueda realmente analizar los comportamientos e identificar las señales de más de 10 niños, requeriría estudiar atentamente a cada alumno, cómo se mueve, dónde se toma más pausas, cuánto tiempo y cuántas veces lo intenta antes de rendirse... es mucha información para una persona. Pero una vez más es algo que las máquinas son perfectas para hacer!

El intento

Si, tenemos muchos "juegos educativos" que a simple vista parecen muy bien, pero no se trata de ingenieros de la industria de los videojuegos creando algo educativo, se trata de educadores creando un juego desde su punto de vista. La mayoría no son más que una simple representación de lo que de otra forma se haría en papel, no es un cambio de metodología, es un simple cambio de herramienta.

No han funcionado muy bien así que es el momento de volver a intentarlo. Fail fast, fail cheap.

La propuesta

La industria de los videojuegos tiene décadas de experiencia en entender al jugador, en analizar su comportamiento para que el juego siga siendo entretenido para miles de jugadores distintos y se adapte a su modo de juego, una enorme cantidad de experiencia recolectando información sobre las acciones del usuario para detectar donde el usuario se aburre, donde se queda sin saber que hacer, donde se encuentra con un problema demasiado grande.

Un juego educativo bien hecho podría notificar al profesor cada vez que detecta señales en un alumno e incluso advertir de la urgencia o importancia. Ahí el profesor puede hacer el trabajo humano, el trabajo que una máquina no puede hacer, y analizar si las selañes que el juego percibió en el alumno deben ser tenidas en cuenta para ese alumno en particular y, de ser necesario, guiar al alumno. Un juego educativo bien hecho podría detectar los puntos donde la mayoría de los alumnos fallan o los puntos que los alumnos repiten una y otra vez porque les parecen más interesantes.

// Sin duda un juego así requeriría de buenos ingenieros, de buenos educadores y de los mejores analistas y diseñadores de juegos lo cual probablemente se traduzca en un presupuesto enorme, pero de hecho al considerar que todos los estudiantes del país se beneficiarían de una sola producción lo convertiría en el juego más jugado, producir un juego como este suena increiblemente eficiente económicamente hablando.

Y las herramientas no están tan lejos como uno podría imaginar, ya tenemos correctores ortográficos para prácticamente todos los idiomas que además pueden detectar errores gramaticales, sistemas expertos (véase Akinator, enciclopedias colaborativas...

La gamificación

Incluso sin un videojuego específico, el sistema educativo tiene mucho que aprender de los videojuegos.

Por ejemplo ahora mismo los niños van a la escuela con la intención de sacar un 10 y a partir de ahí cada error los arrastra cuesta abajo lo que es desmotivador para cualquiera, mientras que en los juegos la experiencia empieza en 0 y va subiendo. Se podría puntuar a los alumnos exactamente con el mismo sistema de notas que usamos ahora pero basado en un sistema de puntos, por ejemplo al final del trimestre un niño con entre 20.000 y 25.000 puntos tiene un 10 de nota.

De esta forma el alumno gana cada vez que hace algo bien en lugar de perder cada vez que hace algo mal. Los puntos incluso dan lugar a motivaciones de equipo, por ejemplo si un alumno llega a 15.000 puntos todos los demás de la clase ganan 100 puntos. Así pasaríamos de tener una clase en la que se divide a los estudiantes a tener una clase que se animan los unos a otros ya que el éxito de uno beneficia a todo el grupo y los mejores alumnos pueden llegar incluso más alto ayudando a los demás.

La caída

En los intentos recientes que se han hecho de llevar juegos a las aulas se han encontrado dos problemas importantes.

Primero el tecnológico: Las escuelas tienen muy pocos equipos y la mayoría siguen funcionando con Windows XP en el 2016. Gracias a el abaratamiento de la tecnología este problema poco a poco se está solucionando pero saca a la luz el segundo problema, la barrera de entrada: Los niños de primaria tienen conocimientos muy distintos de los juegos, mientras unos han crecido entre tecnología otros jamás han usado un aparato electrónico.

Esto ha demostrado que no podemos simplemente meter juegos en las vidas de estudiantes que están en medio de su carrera académica, por lo que deberíamos pensar que pasaría si los integraramos desde corta edad y permitirles crecer familiarizados con ellos. Entonces si podríamos apoyarnos en esa familiaridad, de la misma forma que el sistema educativo actual se apoya en la familiaridad con la lectura. Lo que nos permitiría usar juegos sin dejar a nadie fuera.

La casa

Hay un debate constante entre los padres sobre la calificación de los videojuegos, intentando etiquetarlos según su contenido lo que ha mostrado ser una tarea cara e ineficiente, pero a la vez dejando escapar un tema mucho más importante: Los juegos no son niñeras.

Lo cierto es que los juegos han sido creados para ser jugados CON tus hijos.

Hay una inmensa cantidad de información que un niño puede sacar de un juego si tienen un padre que simplemente está dispuesto a estar con ellos, compartir su hobby y hablarles de lo que aman. El padre ni siquiera necesita jugar.

Como el relato de un hombre que hablaba de estrategias para Civilizations con su hijo durante la cena y eso los llevaba a hablar de historia, sociología, teoría política, incluso tácticas militares. El hombre ni siquiera jugaba el juego pero estaba dispuesto a estar con su hijo cuando podía y hablar de las cosas que a su hijo le importaban.

O como el profesor que jugaba GTA-V con su hijo de 3 años pero en lugar de ir disparando a la gente, conducía por el mundo obedeciendo las reglas de tráfico y le pedía a su hijo que dijera el color de los coches que pasaban.

Si el padre juega videojuegos es incluso mejor ya que se convierte en una experiencia que fortalece la relación como jugar fútbol en el patio. Solo se requiere paciencia, ayudarle solo cuando el niño está trabado Y pide ayuda.

Una de las cosas más efectivas que se pueden hacer es investigar y más que eso, enseñar a tu hijo a investigar. No importa si es Pokemon o un juego de carreras, tener a alguien sentado junto a ti con su tablet buscando cosas para ti mientras juegas es una experiencia increíble. Ésto te convierte en un socio positivo en su experiencia de juego, incluso mejor, te da una oportunidad de enseñarle hábitos de investigación, quizás una de las habilidades más importantes en la era de internet.

La clave es que jugar no sea una actividad solitaria sino algo que se puede compartir, aunque solo uno de los dos juegue.

El futuro

Durante años el sistema educativo se ha encontrado con alumnos sobresalientes en las calificaciones pero que hacen la conexión de que ese conocimiento puede aplicarse a muchas de sus actividades fuera de la escuela. Los juegos nos enseñan lecciones que pueden ser aplicadas en la realidad de forma mucho más evidente, pero nos hemos acostumbrado a que cuando nos sentamos a jugar estamos descansando y no aprendiendo algo útil.

Por eso el rol de los profesores cobra aún más importancia en una clase con videojuegos, el juego es la herramienta que desarrolla las habilidades del niño lo que deja al profesor tiempo para ayudar a los alumnos a relacionar esas habilidades con el día a día y hablar con los alumnos uno a uno. Un juego educativo debe permitir y potenciar al profesor, que es el factor humano en la educación.

Hay un consenso en el mundo académico que el sigo 21 requiere unas habilidades muy específicas:

  • Pensamiento crítico
  • Comunicación
  • Colaboración
  • Creatividad

Son habilidades que las materias que enseñamos actualmente no cubren pero los juegos llevan décadas explorando porque son habilidades que no se pueden aprender estudiando sino que se aprenden con experiencias.

Basta con ver un grupo de amigos construyendo algo en Minecraft: Comuniación, Colaboración y Creatividad. O una pareja recorriendo Portal 2 juntos: Colaboración, Comunicación y Pensamiento crítico.

Alguien se imagina la cara que pondrían los alumnos si ir a clase significara construir un proyecto en Minecraft con sus compañeros? La motivación con las que aprenderían habilidades críticas para su futuro?

La conclusión

La industria de los videojuegos y la educación tienen mucho que aprender la una de la otra y un acercamiento aportaría grandes beneficios a ambas partes pero para ello primero debemos deshacernos de una serie de mitos:

  • Los juegos pueden ser una buena herramienta de aprendizaje
  • La educación y la tecnología pueden inr de la mano
  • Para aprender un niño no necesita contenido, necesita motivación.
  • El contacto bajo supervisión de la tecnología desde corta edad puede ser muy beneficioso
  • Los juegos son una herramienta muy importante para desarrollar habilidades sociales y trabajo en equipo

Tienen que hablar todos los idiomas:

  • Español
  • Inglés
  • Catalán
  • El de los perros
  • El de los gatos
  • El de la música
  • El digital

Static site generator

Next.js

  • 🍀 Simple
  • 🍀 No configuration
  • 🍀 Fast
  • 🍀 Development mode really fast
  • ⛔️ Can't load CSS without CSS modules
  • ⛔️ Can't create plain static HTML page

React Static

  • 🍀 Development mode

Gatsby

  • ⛔️ GraphQL mandatory

Consolidate

  • Neat template unifier
  • Not a SSG

Hexo

  • 🍀 Front-matter
  • Good but too focused in Template (JSX) => Data (markdown)
  • 😕 LESS
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment