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Created December 25, 2013 18:39
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7DRL FAQ 和訳
出典: 7DRL - RogueBasin
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=7DRL
目次
■1. What is a Seven Day Roguelike?
■1. 7DRL とは何ですか?
■2. Is this really the best way to make a great roguelike?
■2. これはすばらしいローグライクを作る本当にベストな方法ですか?
■3. Why Seven Days? Why not 24 Hours?
■3. なぜ 7 日間? なぜ 24 時間でない?
■4. Why Seven Days? Why not one month?
■4. なぜ 7 日間? なぜ一ヶ月でない?
■5. How do I do a Seven Day Roguelike?
■5. 7DRL を行うためにはどうすれば良いですか?
■6. My roguelike took 10 days, but is really playable!
■6. 私のローグライクは作るのに 10 日かかりましたが、本当に面白いです!
■ Does it count?
■ それはカウントされませんか?
■7. Can I use external libraries?
■7. 外部のライブラリを使用してもよいですか?
■ Graphics files? Design Documents? Code I wrote in the past? Existing roguelikes?
■ 画像、デザイン、昔に書いたコード、既存のローグライクなどなど。
■8. Not from scratch? Then what's the point?
■8. スクラッチでは無いのですか?ポイントはどこでしょうか?
■9. How do we judge the Winners?
■9. Winnersはどのように審査されますか?
■10. My friend and I want to work on a Seven Day Roguelike together...
■10. 7DRL を私の友人と一緒に作ろうと思うんですが…
■11. What about licensing?
■11. ライセンスについて何かありますか?
■12. So, I've done a 7DRL, but now I want to make it better!
■12. 7DRL は作ったんですが、今はそれを更に改良したいです!
■13. How many Seven Day Roguelikes have been done?
■13. 7DRL は何回開催されましたか?
■14. Community blog
■14. ブログ
■15. See also
■15. 参照
----
■1. What is a Seven Day Roguelike?
■1. 7DRL とは何ですか?
A Seven Day Roguelike is a roguelike created in seven days.
7DRL とは、7 日間で作成されたローグライクを指します。
This means the author stopped writing code one hundred and sixty eight hours after they started writing code.
これはコードを書き始めた168時間より後に、作者がコードを書くのを止めたことを意味します。
Seven Day Roguelikes are, for roguelike authors, what 24 hour comics would be to comic authors.
7ローグライク作者にとっての 7DRL とは、漫画家にとっての 24HourComics にあたります。(cf. http://24hourcomics.com/ )
They are also for roguelike authors what the National Novel Writing Month is for novel writers.
またそれらは作家にとっての NaNoWriMo にあたります。(cf. http://nanowrimo.org/ )
■2. Is this really the best way to make a great roguelike?
■2. これはすばらしいローグライクを作る本当にベストな方法ですか?
Probably not.
恐らく違います。
However, the short time frame forces the developer to actually plan on finishing.
しかしながら、短い時間枠は開発者に対して実際に計画を仕上げることを強制します。
Normal roguelike design is open ended.
通常のローグライクデザインは無期限です。
One will still be working on the same roguelike years after starting.
開発を始めた何年も後に、まだ同じローグライクを作っていることもあるでしょう。
This can become dispiriting, as one may have new ideas that cannot fit inside one's current game.
新しいアイディアがあるのに今作っているローグライクには合わず試せないのでは、ガッカリです。
A Seven Day Roguelike is a way to experiment with the genre without fearing creating another life-work.
7DRL は、ライフワークをもう1つ増やす恐怖無しにそれを試す、1 つの方法です。
After seven days, one can wash one's hands of the roguelike.
7 日後に、人はローグライクの手を洗うことができます。
■3. Why Seven Days? Why not 24 Hours?
■3. なぜ 7 日間? なぜ 24 時間でない?
Comic authors are clearly harder core than us wimpy roguelike developers :>
漫画家たちは明らかに意気地が無いローグライク製作者よりハードコアです(^ω^)
Programming isn't an activity that I'd recommend be done in 24 hour marathons.
プログラミングは、24 時間貫徹で行うことをお勧めする活動ではありません。
Sure, it can be fun.
もちろん、それはおもしろい場合がもあります。
But you don't learn much out of it, except maybe that programming with little sleep makes unreadable code.
しかし、短睡眠は読みにくいコードを生み出す、ということ以外に
あなたはそこから多くは学べません。
Just look at the 1DRL Challenge, December 2011!
2011 年 12 月の 1DRL Challenge を見てください!
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=1DRL_Challenge,_December_2011
■4. Why Seven Days? Why not one month?
■4. なぜ 7 日間? なぜ一ヶ月でない?
Novel writers clearly have longer attention spans than us easily distracted roguelike developers :>
作家たちは明らかに飽きっぽいローグライク製作者より長く集中することができます(^ω^)
■5. How do I do a Seven Day Roguelike?
■5. 7DRL を行うためにはどうすれば良いですか?
Choose a week to work on the roguelike.
1 週間、ローグライクを作る期間を選んでください。
Post to rec.games.roguelike.development that you have started.
始めたと rec.games.roguelike.development に投稿してください。
After seven days passes, post to rec.games.roguelike.announce your successful creation.
7 日間が経過した後に、うまくいっている成果物を rec.games.roguelike.announce に掲示してください。
Or, you can beg for more time in rec.games.roguelike.development :>
または、あなたはより多くの時間が欲しいと rec.games.roguelike.development で懇願することができます(^ω^)
(You don't have to announce starting, of course.)
(もちろん、あなたは開始を発表する必要はありません。)
Note that while a 7DRL could be written at any time,
the denizens of rec.games.roguelike.development may on occasion organize a specific week
for people to accept the challenge in.
いつでも 7DRL を作ることはできますが、
rec.games.roguelike.development の住人は時々、それにチャレンジする人々のため
特定の週にまとまることがあります。
Such event is cleverly named the Seven Day Roguelike Challenge
そのような出来事は賢く 7DRL Challenge と命名されます。
■6. My roguelike took 10 days, but is really playable!
■6. 私のローグライクは作るのに 10 日かかりましたが、本当に面白いです!
■ Does it count?
■ それはカウントされませんか?
It counts as a Ten Day Roguelike.
それは 10DRL と見なされます。
■7. Can I use external libraries?
■7. 外部のライブラリを使用してもよいですか?
■ Graphics files? Design Documents? Code I wrote in the past? Existing roguelikes?
■ 画像、デザイン、昔に書いたコード、既存のローグライクなどなど。
This is entirely up to the developer.
これは完全に開発者次第です。
It is recommended one has some design idea going into the project.
1 つとして、いくつかのデザインのアイディアをプロジェクトに含めることが勧められています。
You should say what pre-existing code you used.
あなたは、どんな既存のコードを使用したかを言うべきです。
The goal isn't to see who can retype existing algorithms the fastest.
ゴールは、既存アルゴリズムを最も速くタイプすることではありません。
The goal is for people to write playable and complete roguelikes.
目標は、人々がプレーできる完成したローグライクに書くことです。
Remember:
覚えておいてください:
if you spend seven days patching NetHack,
you likely will end up with something that looks a lot like NetHack,
so it would thus not be considered very impressive.
もし 7 日間で NetHack のパッチを作って、
それが NetHack に大いに似ている何かで終わった場合
その成果が非常に印象的、とは思われないでしょう。
However, if you spend seven days patching NetHack and create an amazing new roguelike,
you will be suitably honoured.
しかしながら、7 日間で NetHack のパッチを作って、
驚くべき新しいローグライクを作成したとすれば、
あなたはきちんと尊敬されるでしょう。
To be specific, writing a new ToME module in seven days would be a 7DRL.
具体的に言うと、7 日間で新しい ToME モジュールを書くことは 7DRL になります。
■8. Not from scratch? Then what's the point?
■8. スクラッチでは無いのですか?ポイントはどこでしょうか?
Life shows that the biggest challenge in making a roguelike is actually finishing it.
ローグライク製作において最も大変なのはそれを仕上げること、ということを人生を示しています。
7drl is meant as a fun exercise in the very act of releasing a playable game.
7DRL の目的は、プレーできるゲームをリリースする、というその行為を楽しむ運動です。
Using premade libraries does not make that part any easier, as proven by the yearly results.
毎年の結果によって立証されるように、その部分は、既存ライブラリを使用することで少しも簡単にはなりません。
■9. How do we judge the Winners?
■9. Winnersはどのように審査されますか?
The primary criterion is completeness.
第一の判断基準は完成度です。
The resulting game should be complete and playable.
成果物のゲームは、完成されていて、プレーできるべきです。
The author is encouraged to not release another version.
製作者は別のバージョンをリリースしないよう奨励されます。
That being said, the only true judge of your "Winnerness" is yourself.
言われていることですが、あなたの「Winnerness」の唯一の本当の裁判官は自分です。
■10. My friend and I want to work on a Seven Day Roguelike together...
■10. 7DRL を私の友人と一緒に作ろうと思うんですが…
Sure!
もちろん!
This is definitely a Seven Day Roguelike.
これは明確に 7DRL です。
Keep in mind that your seven days occur in parallel.
7 日間が平行になることを覚えておいてください。
Also remember that adding more manpower to a late software project only makes it later...
また、遅れているプロジェクトに人を追加してもプロジェクトはただ遅れるだけということも覚えておいてください…
(Brook's Law)
(ブルックスの法則)
http://en.wikipedia.org/wiki/Brooks%27_law
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
■11. What about licensing?
■11. ライセンスについて何かありますか?
Clearly, the compiled roguelike itself must actually be released.
明確に、実際にコンパイルされたローグライク自身をリリースしなければなりません。
No good claiming you have it, but won't release it :>
リリースしていなければ、どんなに素晴らしい主張をしたとしても意味がありません(^ω^)
Source code does not have to be released, but it is strongly encouraged that you release it.
ソースコードを公開する必要はありませんが、公開することは強く推奨されています。
Heck, release it public domain!
ヘイ、それをパブリックドメインで公開してください!
It was only seven days work, after all.
結局それは 7 日間だけの仕事なのですから。
(Of course, if you patched existing code, follow its licensing agreement...)
(既存のコードを修理したなら、もちろんライセンス契約に従ってください…)
■12. So, I've done a 7DRL, but now I want to make it better!
■12. 7DRL は作ったんですが、今はそれを更に改良したいです!
You'll note under the Winners section that the author is encouraged not to release another version.
Winners セクション下の作者は別のバージョンをリリースしないよう奨励されることに、あなたは注意するでしょう。
This isn't because we don't want to see bug fixes,
or don't want to see the framework written for the 7DRL extended into an even better game.
これは私たちがバグフィックスを見たくないわけではありません。
また、7DRL がより良いゲームになるためフレームワークが拡張されるのを見たくないわけでもありません。
It is to try and push the participants to have something done and polished on day seven rather than "that will be added later..."
それは「後で足す予定…」にするのではなく、
7 日間で終わらせること/仕上げることを努力するため・参加者に促すためです。
It is quite sensible and good if people want to take their 7DRL (or, license depending, someone else's!)
and extend/modify it into a full fledged roguelike.
人々が 7DRL を使い(そのまま、または誰かのライセンス付きで)、
1人前のローグライクに拡張・改善するのはとても賢明であり良いことです。
For example, Martin Read's MPR7DRL formed the basis for Martin's Dungeon Bash and Slash's CastlevaniaRL:Prelude evolved into CastlevaniaRL.
例えば、Martin Read の MPR7DRL は Martin の Dungeon Bash と Slash の CastlevaniaRL:Prelude (後のCastlevaniaRL) の基礎を形成しました。
■13. How many Seven Day Roguelikes have been done?
■13. 7DRL は何回開催されましたか?
Quite a few!
多数!
See the 7DRL category or the following detailed lists:
7DRLカテゴリか以下の詳細なリストを見てください:
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=7DRL#How_many_Seven_Day_Roguelikes_have_been_done.3F
■14. Community blog
■14. ブログ
See 7drl.org.
http://7drl.org/ を見てください。
■15. See also
■15. 参照
4DRL Contest 2010
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=4DRL_Contest_2010
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