Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Created August 30, 2017 09:35
Show Gist options
  • Save anonymous/baacfc11eb39014ba70962dbe43637bc to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/baacfc11eb39014ba70962dbe43637bc to your computer and use it in GitHub Desktop.
Таблица как создать игру

Таблица как создать игру


Таблица как создать игру



Создание Социальных Игр - 10 Заповедей Разработчика Хита
ХИТ в GDT
Учебное руководство 3. Создание игры "Подбери пару!"


























Я создал классическую игру змейка на C с уровнями счетом и т. Как это можно реализовать? А именно надо создать на 5 полей где будет написано имя и счет и при наличии большего счета заменить имя и счет. Пожалуйста, исправьте вопрос так, чтобы он описывал конкретную проблему с достаточной детализацией для определения адекватного ответа. Не задавайте сразу несколько вопросов. Если вопрос можно переформулировать согласно правилам, изложенным в справке , отредактируйте его. Вот мой пример на JSON , если Вам подойдет конечно, использует JavaScriptSerializer!! Для начала придется завести класс или структуру для хранения информации о игроке, например такую:. В простейшем случае будет достаточно структуры, однако ее в любой момент можно преобразовать в полноценный класс, а заодно и разобраться, чем структуры. NET отличаются от классов тут уже не раз отвечали на этот вопрос. В процессе работы программы, редактируем наш List как обычный массив, в начале программы загружаем в него значения из файла, в конце - выгружаем в файл. Для хранения на диске, подойдет простой текстовый формат в котором одна строка хранит информацию об одном игроке, а значения разделены точкой с запятой, а ля. В последствии можно доработать до полноценного. Остается реализовать сохранение и загрузку таблицы рекордов, в предложенном варианте с текстовым форматом, все делается построчными чтением и записью в файл, как это сделать есть в официальной документации на MSDN, на этом и многих других ресурсах, поэтому без подробностей. Они имеют встроенные средства загрузки и сохранения xml-файлов простым указанием полного имени нужного файла. Однако замечу, что сортировать ноды внутри XElement. Nodes , в отличие от List , одной строчкой кода не получится, только руками, последовательно удаляя и создавая ноды в нужном порядке. Поэтому Использовать XML имеет смысл исключительно для хранения и загрузки, а все остальные действия выполнять над List. Stack Overflow на русском Вопросы Метки Участники. Чтобы изменить список, зарегистрируйтесь или войдите. Тур Начните с этой страницы, чтобы быстро ознакомиться с сайтом Справка Подробные ответы на любые возможные вопросы Мета Обсудить принципы работы и политику сайта О нас Узнать больше о компании Stack Overflow Бизнес Узнать больше о поиске разработчиков или рекламе на сайте. Stack Overflow на русском — сайт вопросов и ответов для программистов. Это не займёт больше минуты: Вот как это работает: Любой может задать вопрос Любой может ответить Лучшие ответы получают голоса и поднимаются наверх. Как создать таблицу рекордов в игре? Kromster 5, 6 16 Я бы использовал sqllite или JSON. XML все-таки это как пушкой по воробьям. Ну если XML, то на хабре очень хорошая статья. Многое зависит от Ваших требований, которые будут расти с процессом разработки игрушки. Это была 1 часть а можете мне найти 2 часть? Дмитрий Чистик 1, 2 Читаете, меняете или удаляете или добавляете в лист Ваши рекорды и записываете. Точный код или пример Вам тут смогут подсказать если выложите структуры записей Вашей программы — Дмитрий Чистик Статья очень занимательная но там ничего несказанно как заменить — илья витюк Это была 1 часть а можете мне найти 2 часть? Для начала придется завести класс или структуру для хранения информации о игроке, например такую: Stack Overflow на русском лучше работает с включенным JavaScript. MathOverflow Mathematics Cross Validated stats Theoretical Computer Science Physics Chemistry Biology Computer Science Philosophy more Meta Stack Exchange Stack Apps Area 51 Stack Overflow Talent.


Как сделать успешную игру Game Dev Tycoon


Игры какого типа вы предпочитаете делать? Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. По умолчанию Сначала новые Сначала старые. Интересно, было бы круто если продвинутые игроделы этого сайта выкладывали свои подобные отчеты в таком же читательнои виде. Статейки решили все таки перевести, это хорошо. Я сам когда то их читал. А разве можно переводить статьи и выкладывать их тут? Перевод статьи — это твоя работа, твоё творчество. Принято указывать, что это перевод такой-то статьи такого-то автора, всё. Запрещён копипаст и размещение авторского копипаста. Переводы выкладывать можно и это приветствуется. Про переведенные статьи было сказано четко и ясно: Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Вторник, 11 июля , Новости геймдева Разработка игр Движки и Конструкторы Разработчики игр Игровые проекты Утилиты и софт Мероприятия По сайту Прочее Игровые новости Всё для создания игр: Конструкторы игр Актуальные Неактуальные популярных сред Игровые движки Актуальные Неактуальные популярных движков Статистика материалов Библиотеки разработки Пакеты расширений Исходники и примеры Утилиты для игроделов Всё для модификации игр Ресурсы для игр Спрайты и тайлы 3D-модели Текстуры и фоны Музыка и звуки Разные пакеты Книги и журналы Документация Статьи и уроки Видео-уроки и демо Игры от сообщества Доска проектов Галерея Понятия игростроя Игровые сайты TOP сайтов Искать по сайту Что выбрать, с чего начать GameDev-поисковик Облака тегов сайта Блог игроделов Информация о сайте Добавить на сайт своё Обратная связь Карта сайта Рассылка для игроделов Наши RSS-ленты Наши информеры Логотипы GcUp. Донат помощь сайту Рекламодателям-партнёрам Тесты для игроделов Гостевая книга Наши конкурсы Форум игроделов Новые сообщения Комментарии к материалам Вакансии IT-специалистов. Создание игр [] Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр. Программирование [66] Гайды по программированию на разных ЯП. Движки и Гейммейкеры [] Статьи о программах для создания игр, уроки и описания. Софт [27] Различные программы, в том числе в помощь игроделам. Моддинг игр [4] Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг. Игры [65] Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах. Разное [53] Статьи, которые не вошли в определённые разделы. Я рискнул, и я сделал это. В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым indi разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу , но она будет достаточно интересной и играбельной. Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: В типичной компании, например в Е. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов. Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами. Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение. Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой в вашу стартовую комнату. Время разработки ограничено одной неделей включающей 40 часов На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов. За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается. Использовать только бесплатные инструменты За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие или пусть даже дешевые инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения. Расписание План работ Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости. Базовая архитектура Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор. Возможности игрока Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром. Оживление мира Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры. Добавление контента и правил Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т. Тестирование и релиз игры Протестировать, и устранить найденные ошибки не добавляя новые возможности! Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Игра за неделю Час 1 — Дикое проектирование и базовые классы Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего. Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс! Час 2 - PyGame Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL. Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным. Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал. Цель этой часа — обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет. Часа 4 — В гостинице появился свободный номер После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов. Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше? Просто потому, что это круто. Жаль, что я никогда это так и не использовал! Часы — Вращения и восклицания! Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения. Часы — Елементы - бррр! И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше? Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным. В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода. Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут! Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось. Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате. Час 14 - Ковры Я сильно отстаю от графика, что же мне делать? Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами. После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности. Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный. Часы - Click! Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня. На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Час 19 - Лестница в небо, Адское меню Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука и музыки. Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука. Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее. И не нашел ничего. Часы 20 - 21 - Что там с меню? Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню. Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки — просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать. Час 23 - Боевые параметры! Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа. Час 25 — До раз пиливаю полы и стены Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей? Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий. Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты в частности полов , и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило. Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва. Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Нужно придумать, как работать еще более эффективно — но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры. Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет. Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги. Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями. Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. Я и этого не сделал! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний У меня была серьезная концепция о заклинаниях: Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков. Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро. Принимая решение, что я не буду делать или то, что отложу на после , не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь. Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным — поиск ловушек, секретных дверей ну теперь секретных проходов , и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить. Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась. Например, предположим, что у меня общее значение атаки Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю. Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон. Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация. По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров. Jay Barnson, сотрудник Rampant Games Перевод: Python , геймдизайн , Pygame , Py2exe , разработка , Rpg , планирование. Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга: Игровые объявления и предложения: DizzyAGE Wii Game Studio RuneSword SimpleJ Clickteam Fusion Chocolate Doom RTS Creator GemRB VR Quest Chrome Engine. GameDev, Уроки OpenGL, Программирование, Создать Minecraft.


Трамвайный светофор правила
Задачи управления данными
Групон геленджик официальный сайт
Щекочущий кашель причины
Сколько раз кормить собаку в 8 месяцев
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment