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@barraponto
Created February 1, 2014 02:08
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Plano de aula para crianças de 8 a 12 anos

Introdução

Um computador é muito menos inteligente do que parece. Ele não pode fazer absolutamente nada que não seja instruído a fazer. Por isso mesmo, é muito importante ser tão claro quanto possível na hora de especificar o que ele deve fazer.

Esse é a arte da programação: dar instruções com muita clareza. Essa arte permite controlar transações bancárias, máquinas industriais, foguetes espaciais e, claro, fazer os videogames mais legais do mundo. É essa arte que nós queremos ensinar desde cedo para as crianças.

Como qualquer arte, na programação aprende-se mais com os erros do que com os acertos. No entanto, para combater o preconceito de que programação é uma arte muito complicada, apenas para quem tem o "dom" inato, é importante garantir que os aprendizes sejam capazes de acertar uma vez que se proponham a programar. Por isso usaremos uma linguagem de programação chamada Scratch, que consiste em juntar, na tela do computador, pequenas pecinhas de programação, sem muito espaço para ambiguidades -- as inimigas da programação.

Mas para a parte mais importante do aprendizado, o desafio conceitual de entender o que é programação e quais as dificuldades de praticar essa arte, usaremos um sistema de programação muito simples para operar uma máquina simpática e divertida: você mesmo :)

Programando o professor

As crianças, como quaisquer aprendizes, precisam entender para que server o ofício que estão a aprender. Programação tem muitas aplicações, das mais imateriais (como contar dinheiro no banco) às mais concretas (como pilotar uma nave ou controlar os fornos da padaria). Como as aplicações mais materiais são mais fáceis de imaginar, vamos focar na robótica. Quem não gosta de um robô?

Robôs podem aprender, graças a um programador, a fazer qualquer procedimento simples que nós humanos sabemos fazer. A graça é que os robôs não se cansam, eles podem repetir esse procedimento até acabar a energia (ou até quebrarem). Por isso o trabalho de ensacar o pão de forma de uma fábrica de pão, o trabalho de cortar as pecinhas do Lego na forma certa, o trabalho de desenhar e imprimir as cartas dos jogos de tabuleiro que a gente compra nas lojinhas -- tudo é feito por robôs.

Proponha para as crianças que elas precisam controlar um robô muito bonito, mas não muito esperto: você mesmo. Explique que robôs não são muito espertos, por natureza: a esperteza tem que vir dos programadores. E os programadores são as crianças!

A primeira tarefa do robô precisa ser simples: passar manteiga no pão. Ponha na mesa um saco de pão. Por iso o trabalho de ensacar o pão de forma de uma fábrica de pão, o trabalho de coras pcinhas do Lego na forma certa, o trabalho de desenhar e imprimir as cartas deos jogos tabuleiro qe a gente compra nas lojinhas -- tudo é feito por robôs.

Proponha para as crianças que elas precisam controlar um robô muito bonito, mas não muito esperto: você mesmo. Explique que robôs não são muito expertos, por natureza: a esperteza tem que vir dos programadores. E os programadores qsão as cianças!

A primeira tarefa do robô precisa ser simples: passar geléia no pão. Ponha na mesa um saco de pão, com mais de uma fatia de pão dentro. Ponha também um pote de geléia, fechado. E uma faca sem ponta (claro).

Diga as crianças que digam o que você deve fazer. É provável que todas queiram te controlar ao mesmo tempo, então escute as opções e dê atenção a alguma, executando literalmente o que ela disse. Repita a instrução em voz alta, para que eles saibam qual instrução você está executando.

Mas execute literalmente, errando onde puder. Por exemplo, se eles dizem "coloca a geléia no pão", coloque o pote de geléia fechada dentro do saco de pão. Se eles dizem pra você abrir a geléia e depois passar no pão, use as mãos. Se eles dizem pra você passar a geléia no pão usando a faca, passe um pouco e espere eles repetirem. Diga sempre em voz alta a instrução que está executando. Repita "E agora?" para pedir novas instruções.

Se você puder ter um ajudante, deixe-o anotar as instruções na lousa, na ordem em que você vai executando, apagando as que não são claras. No final, quando você conseguir passar a geléia no pão, esclareça que eles podem repetir as instruções para que você passe geléia em todos os pães!

Tente preservar o tempo para poder sentá-los no computador para conhecer o Scratch. Não deixe a aula passar de 40 minutos nessa primeira tarefa! Distribua o pão com geléia se puder, assim eles se sentem ainda mais satisfeitos com o desafio cumprido.

Um clássico da plataforma

É importante que o computador abra direto no navegador, com a tela do Scratch carregada em um projeto pronto, preparado previamente. Ele deve conter um personagem principal na tela, idealmente o Super Mario.

A cena é clássica: o Super Mario está em uma plataforma, com um inimigo espinhudo à sua frente. Se as crianças não estão habituadas, explique que o fim da fase está pra direita, para onde o Mario quer ir. Mas no lugar de apertar botões para jogar, nós vamos passar as instruções pro Mario como se ele fosse um robô.

Peça para clicarem no Mario, no canto inferior esquerdo da tela (onde diz Atores). Do lado direito, onde estão os roteiros, já estará à mostra um bloco laranja que diz Quando clicar em ⚑, com outro bloco conectado abaixo dizendo mude x para -40. Isso simplesmente coloca o Mario na posição inicial quando alguém clica na bandeirinha verde.

Peça para os alunos clicarem ali em cima, onde diz Movimento. Isso vai mostrar um monte de peças azuis. Peça para eles arrastarem a primeira peça, que diz mova 10 passos até conectar embaixo do bloco que já está na tela.

Quando eles conectarem, peça para clicarem na bandeirinha acima da cena onde o Mario está. Ele vai andar um pouco e parar. Explique que ele parou porque nós dissemos para ele andar 10 passinhos minúsculos. Diga que clicando no número, eles podem trocar o número. E depois podem clicar na bandeirinha de novo.

Esta é a parte mais difícil: acostumar com o fluxo de corrigir o número e clicar de novo para rodar outra vez. Eventualmente, todos vão conseguir fazer o Mario encostar no inimigo. Ele vai chorar se isso acontecer (a lógica está oculta, mas dá pra ver rolando a tela pra baixo).

Peça para mudarem o número de volta a 10. Então peça para eles clicarem, perto do Movimento, no Mais Blocos. Vai aparecer uma peça nova, roxa, chamada Pular (cuja lógica também está oculta, mais para baixo). Peça para conectarem essa peça embaixo do bloco na tela, e então clicar na bandeirinha de novo. O Mario vai pular de novo. Mas ele vai cair perto do inimigo.

Então as crianças devem mudar o número de novo, ajustando para que ele consiga pular por cima do inimigo espinhudo. Quando elas conseguirem, o Mario vai dizer "Ufa!", e trocar para uma posição de vitória (em que ele faz um V com as mãos).

Esse exercício simples mostra que eles podem instruir um personagem de videogame. Com mais tempo, eles poderiam programar o Mario para que ele derrote o rei Tartaruga e salve a princesa!

Observações

Algumas crianças vão querer olhar a tela do amiguinho. Fazer o programa por si mesmo é fundamental, mas em um primeiro momento é ainda mais interessante prender essa atenção. Tente sugerir para a criança expectadora dizer um número para o amiguinho usar, de modo que ela participe mesmo que indiretamente.

Alguns botões na interface do Scratch saem da interface de programação ou a modificam profundamente. Se você estiver vendo uma interface que parece de desenho, você está na aba de Fantasias. Simplesmente clique na aba Roteiros para voltar. O mesmo vale se você estiver vendo uma tela com botão de play, stop e rec: é a aba de Sons. Volte à programação clicando na aba Roteiros.

Se mesmo assim o código não aparece, certifique-se de que no canto esquerdo inferior o ator principal (o Mario) está selecionado. Outra distração é o botão de tela cheia, logo acima da cena. Mas na tela cheia, o botão à esquerda volta pra interface de programação com um simples clique.o

Por fim, se o endereço da página não termina em "#editor", provavelmente o navegador saiu da página (tem vários botões que fazem isso). Clique em voltar no navegador e tudo deve se resolver.

Este plano de aula é inspirado pelas aulas para jovens programadores da comunidade Python, como documentado em http://programming.oreilly.com/2013/08/so-you-want-to-run-a-young-coders-class.html

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