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@bdunderscore
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※この記事はVRChat公式のブログ記事勝手に非公式で翻訳したものです。公式の添削や確認などはありませんのでご了承ください。

※何か問題等があった場合は@bd_jまでご連絡ください。

Avatar Dynamicsの近況報告

4月の開発生放送で、Avatar Dynamicsという新機能を開発していることを発表しました。このAvatar Dynamicsシステムがクリエイターに新しい可能性を切り開くものです。

鼻を押したり、音出してハイタッチしたり、物理的なボタンを押したら自爆したりするようなアバターが作りたい?Avatar Dynamicsを使えば、これらのことができますーが、それだけではない!

皆さんはこの機能を待ってるーそしてほしいと聞いてることがよくわかります。フィードバック板の1位4位を前々から占めています。今どうなっているかが知りたい人がたくさんいるのがわかっているので、そろそろ進捗報告しようと思います。

https://www.youtube.com/embed/ronwThXPFz8

もっと詳しく知りたい?まずはAvatar Dynamicsとはなにか、おさらいしましょう。

PhysBones: DynamicBonesに代わる、無料かつ前よりかなり軽くなっている(約6~10倍程早くなっています!)システムで、今後SDKに同封されます。また、自分やほかの人のアバターのボーンを触ったり掴んだり、固定したりすることもできます!

「いつQuestにくるの!?」と?暫定的なデータですが、Questにも実装できそうです。ただし、PCよりは制限が厳しくなります(詳しい数値は未定です)。なので、実装はしますが、フレームを奪ったりHMDを溶かしたりしないように制限が付きます。

パフォーマンス向上: テスト上では、PhysBonesがDynamic Bonesより数倍早くなっていて、ハードウェアやシーン、アバターの設定にもよりますが12~20倍早くなることもあります。テスト上、3200本のボーンで、それぞれ4コライダーだとDynamic Boneの1600%程早くなっていました。また、このパフォーマンス向上はどのアバターでもすべてのボーンに触れる前提のものです。わお。

念を押しますが、このパフォーマンス数値はいろんなファクターに影響されます。12~20倍は控えめに見たもので、これよりかなり大きい差もよく見ます。しかも、まだ最適化前です。まだまだ最適化できるところがありますよ。😊

また、この新しいPhysBonesシステムで軽いながらも自由度の高いアバターを作るためのガイダンスも作っています。このシステムを作りテストしながらいろいろと学ぶことがいろいろとあったので、その知識を広めていこうと思っています。

アバタートリガー: トリガーを使えば、アバターが自分、またはほかのアバターに反応できます!耳をつかんだり、ハイタッチしたり、頭ね出たり、顔ビンタしたりなど、アバターに設定してあるコライダーをに反応できます。デフォルトでは、すべてのアバターに手や頭などの共通コライダーが設定されますが、特殊な用途には自分で設定することもできます。

デバッグ表示: 自分の設定を見直したり問題を発見しやすくするためには、アクションメニューでデバッグ表示でPhysBones、トリガー、そしてコライダーを表示できます。VRChatだけでなく、エディタにも使えます!

自動Dynamic Bone変換: PhysBonesをできるだけ使いやすくしたいので、VRChatに上げられたアバターのDynamic BonesをPhysBonesに変換したいという目標があります。

自動コライダーシステム: 全員がアバタートリガーにもPhysBonesにもインタラクトできるようにしたいので、設定してなくても一定のデフォルトコライダーがすべてのアバターに追加されます。

いろいろあったね!振り返りはここまで、今はどうなってる?いつ来るの?

裏でこの新しいシステムをテスト、微調整、最適化していました。新機能で今すぐ遊びたいのはよくわかりますが、まずはできるだけ使いやすくして、バグをつぶしていきたいです。

なので、いろんなクリエイターを招いてクローズベータを行っています。このテストグループからいろんなことを学んで、このフィードバックを適用しようと励んでいます。

今までの進捗から、Avatar Dynamicsのオープンベータが来年の早いうちに来ると発表したいと思います!

VRChatの中のいろんなチームがいろんなプロジェクトで勤しんでる中、アバターチームはできるだけ早くリリースできるように集中しています。コミュニティは今すぐ使いたいと楽しみにしているように、我々も皆さんのところに届ける日を楽しみにしています!

今話せるのはここまでですが、来年オープンベータのテストが始まればまた詳しくお話していきたいと思います。

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