Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Created August 27, 2017 07:15
Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save anonymous/c61631b6806c2bc47a3f89a54b255606 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/c61631b6806c2bc47a3f89a54b255606 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Помогите сделать игру

Помогите сделать игру



Switch to English sign up. Game Maker помогаем сделать игру и обьяснить что да как! Возможно, у вас возникло желание создать небольшую игру, но вы не знаете не единого языка программирования? Вы можете долго учить их и потом делать небольшие игры. Но у меня возникает вопрос: Если умные люди создали массу конструкторов и готовых движков для ваших игр. Кстати, на сайте http: Давайте остановимся на известном всем Game Maker by Mark Overmarse. Итак, ищем на этом сайте эту программу, и качаем. Без лицензии вы не сможете создать полноценную игру хотя это можно, но проще будет с лицензией. Ознакомьтесь с примерами, которые даны вместе с программой, прочитайте основы программы в файле помощи. Вы наверно спросите — зачем нам эта статья, если всё подробно расписано в официальном файле помощи к игре? Да затем, что в официальном файле помощи описаны только коды и основы их пользования, а я расскажу, как сделать игру определенного жанра. Вы ознакомились с Game Maker, теперь обязательно выучите хотя бы основы GML. Вообще жанр платформеров очень обширный, это могут быть и 2D-шутеры с кровавой резнёй, или просто развесёлые платформеры наподобие Соника или Tiny Toon. Начнём с создания персонажа. Задаём ему движения в разные стороны. В кнопке Left проверяем столкновение объекта, как это показано в примере, и собственно смещение персонажа по оси x на координаты И не забываем об изменении спрайтов. Красным шрифтом на рисунках отмечены мои текстовые объяснения действий. Теперь персонаж ходит влево и вправо. Пожалуй, самое важное в этих играх это гравитация, и естественно нужны платформы. В Step ставим условия, показываемые на скриншоте и в примере:. Здесь так же объясняются все кнопки, для чего они, и что они дают. Я просто хочу, чтобы не бездумно взяли мой пример платформера, и просто вставили свои спрайты. Я хочу, чтобы вы поняли, как это всё работает. Переменная, отображённая слева, поможет вам ограничить скорость падения до 12 максимум. Это поможет вам избавиться от бесконечного увеличения скорости падения. Теперь важно сделать прыжок персонажа. Давайте замахнёмся сразу на двойной прыжок. Чтобы сделать прыжок, нам нужно внедрить переменную. Давайте назовём её jump. Она понадобится нам для установления максимального количество толчков. Переменные создаются выделенной красным цветом кнопкой. Указывайте там всё, как на скриншоте. Теперь при создании персонажа переменная будет равняться нулю. В Событии press нажать кнопку вверх создаём такое:. В принципе, основной движок для нашего платформера готов! Но давайте внедрим в него дополнительные функции. Лестницы мы сделаем в событиях Step, Up, Down. В Step создаём следующие действия:. Врагам в событии Create создаём действие, указанное на рисунке, и ставим в нём всё как указанно на скриншоте. При касании к этому объекту, враг будет менять своё направление, и идти в обратную сторону. То есть так мы устанавливаем области патрулирования врагов. В Game Maker такая система уже встроена. В событии Step создаём следующее:. Тоже самое, как и врага, делаем штыки, только они не двигаются. При касании к ним ставим:. И при касании к штыкам, будет уменьшаться здоровье. Когда здоровья будет меньше одного, отнимается одна жизнь. Вот уже можно сделать неплохой платформер. Идём в комнату и делаем уровень. Расставляем блоки, персонажа, врагов и прочее… Давайте сделаем, чтобы наш платформер был не просто на одной картинке, а был большой уровень, и камера следила за персонажем. Для этого в комнате во вкладке views виды делаем следующее:. Hbor и Vbor нужно менять. Это координаты x и y при достижении которых, камера будет двигаться. Например, для вида размером х можно поставить Hbor: Тогда камера будет следить чётко по центру за персонажем. Итак, с помощью моей статьи и примера, можно сделать собственную игру жанра платформер. Вам остаётся только сделать уровни! Эта статья рассчитана для новичков. Думаю всё написано доступно. В платформенной игре ты смотришь на сцену со стороны. Игрок как правило управляет персонажем, который путешествует по миру, где это только можно. Этот мир состоит из платформ. Игрок может ходить по этим платформам, прыгать или перепрыгивать c одной платформы на другую, использовать лестницы или веревки, чтобы забираться на всевозможные возвышенности и т. На платформах находятся объекты, которые необходимо собираться, враги которых следует избегать или уничтожать в основном или стреляя в них, или прыгая на них сверху , выключатели - которые требуется нажимать, чтобы открывать проходы и т. Также игроку обычно требуется определенный навык чтобы перепрыгивать через опасные области. В некоторых платформенных играх ты видишь сразу весь уровень, но в большенстве из них видима всего часть уровня вокруг персонажа. В такой ситуации, поиск пути становится дополнительным испытанием. Создание хорошей платформенной игры задача не простая, но только не с Game Maker. Самыми сложными являются три следующих момента: В этой обучающей программе я расскажу и подскажу, дам некоторые намеки относительно того, как создать платформенные игры, используя Game Maker. Обучающая программа требует, наличия Game Maker версии 4. Обучающая программа сопровождается множеством демонстрационных игр. Это - не полные игры. Каждая состоит только из одного уровня, демонстрирующего лишь некоторые определенные аспекты. Ты можешь использовать их как основу для своих будущих платформенных игр. Основа Мы начнем с наиболее простой игры платформы. В каждой платформенной игре существует два основных объекта: Нам понадобится два спрайта: Для персонажа мы используем простой мяч. Для блока возбмем не-прозрачный черный квадрат. Горизонтальное движение Теперь мы должны определить движение персонажа. Проблема состоит в том, что наш герой должен идти по полу, верхней его части. При этом он не должен пересекать пол не должен проваливаться. Если персонаж прыгает или падает с платформы, он должен правильно приземлиться на следующую платформу. Существует множество различных способов, посредством которых персонаж может ходить, прыгать и падать. Разные игры используют различные модели. Обычно для управления движением мы используем только три клавиши. Клавиша со стрелкой "влево" перемещает наш персонаж налево, клавиша со стрелкой "вправо" должна перемещать его направо и клавиша "вверх" или клавиша "пробел" заставляет его подпрыгивать. Для начала давай рассмотрим движение влево и вправо. Первый способ, сделать его независимым от игрока, чтобы играющий мог только изменять направление движения героя, когда тот находится на платформе или в воздухе, когда он прыгает или падает. Даже при том, что второй вариант не совсем естественен ведь в природе довольно трудно начать перемещаться влево, в то время как падаешь вниз , тем не менее он как правило позволяет добиться хорошего результа - получаются более играбельные игрушки и также они оказываются фактически проще для осуществления. Второй способ - когда ты нажимаешь и удерживаешь нажатой клавишу, герой начинает движение и перемещается он либо с постоянной скоростью, либо с ускорением. Остановимся на первом варианте. К сожелению мы не можем использовать действия для установки направления движений. Причина в том, что это создало бы помехи вертикальному движению, используемому для прыжков и падения и позже и восхождения. Вместо этого мы просто изменим позицию. Ты также можешь использовать для этого действие или код. Использование действий мы применим в следующем. В событии для клавиши "влево" на keypad нам нужно одно действие, чтобы проверить, является ли позиция пустой. Указываем, относительное значение -4 и 0. Так мы проверим, является ли позиция, слева от текущей пустой. Следующее действие, которое выполняется только если позиция действительно истинна, позволяет персонажу переместится относительно позиции -4, 0. Сделай тоже самое для события правой клавиши, но теперь используй 4 а не В коде мы печатаем следующее: Прыжки Далее мы нуждаемся в вертикальном движении. Его добиться более сложно. Чтобы позволить персонажу падать, мы можем использовать гравитацию силу тяжести. Но необходимо также добится чтобы движение прекратилось, когда герой коснется пола. Помимо этого, нужно указать максимальную скорость падения, иначе персонаж будет двигаться слишком быстро. Это будет выглядеть не очень красиво, а еще может вызывать и некотрые проблемы в выполнении. В результате мы помещаем следующую часть кода в шаговом событии step event персонажа. Он устанавливает силу тяжести, основанную на том, находится ли что-то под персонажем проверяем, является ли позиция 1 пикселя ниже персонажа свободной. Также он ограничивает вертикальную скорость. Что еще труднее чем может показаться. Это происходит, когда персонаж сталкивается с блочным объектом. В этом событии столкновения collision event мы должны установить вертикальное движение на 0. Но оно может оставить персонаж, зависшим немного в воздухе над землей. Причина в том, что персонаж перед столкновением помещается назад в его предыдущую позицию. Чтобы избежать этого - нужно переместить персонажа вниз, до тех пор - пока он не коснется блока. Делаем, но процесс должен быть выполнен только тогда, когда соблюдаются два условия: Иначе может произойти редкий случай, когда персонаж неожиданно подпрыгивает вверх или вниз. Все вышеперечисленное достигается следующей частью кода, который должен быть помещен в событие столкновения с блоком: Наконец мы должны позволить персонажу подпрыгнуть, когда нижимается клавиша со стрелкой "вверх". Но это должно произойти только, когда персонаж находится непосредственно на полу. Сее может быть достигнуто посредством следующего кода. Что-ж, основа для нашей платформенной игры готова. Создай уровень с несколькими полами и стенами, создав их из блоков и чтобы персонаж, находясь внутри уровня мог перемещаться по всему уровню. Обрати внимание, что все, что выполняет наш вышеуказанный код, может быть достигнуто и при использовании действий. Улучшение графики Базовая платформенная игра, которую мы создали в предыдущем разделе работала, но выглядела она не очень привлекательно. Имеются две вещи, которые мы хотим изменить: Изображение для персонажа Давай начнем с графики отображающей нашего главного героя. Мы будем использовать два разных не-анимированных спрайта: И теперь нужно просто поместить в событие для клавиши Left действие Change the sprite и выбрать соответствующий спрайт где персонаж смотрит влево. Аналогичное действие мы выбираем и для клавиши Right , только здесь выбираем спрайт смотрящий уже направо. Не рекомендую тебе включать проверку точного столкновения precise collision checking для этих двух спрайтов. Иначе тебе не избежать ситуации, когда персонаж твоей игры в момент прыжка будет зацепляться за края платформ. И наконец обязательно проверь, чтобы ограничивающие поля каждого из этих двух спрайтов были одинаковыми. Иначе, при повороте слева на право и наоборот - в некоторых игровых ситуациях могут возникнуть проблемы. Для этого ты всегда можешь воспользоваться полями в Bounding Box включив опцию manual. В более сложных играх ты скорее всего захочешь использовать анимированные спрайты. В этом случае тебе также понадобится статичный спрайт для твоего персонажа, отображающий его в момент, когда он неподвижно стоит на месте. Возможно ты также захочешь добавить спрайты для персонажа прыгающего, падающего, стреляющего и т. В этом случае придется использовать действие Change the sprite в различных в событиях. В частности, в событии ты скорее всего используешь статичный спрайт на котором персонаж просто стоит на месте. Кроме того, ты можешь используя действия рисования draw - нарисовать нужный спрайт в событии рисунка drawing event в зависимости от ситуации. Платформы и стены Вторая наша задача - улучшить фон и платформы. Здесь мы используем стандартную методику. Прежде чем использовать объекты для всех наших разнообразных стен и элементов пола, мы используем так называемые тайлы. Тайлы плиточные изображения - это фрагменты фоновых изображений, которые рисуются в определенных местах в комнате. Они не имеют ассоциированных событий, и при этом cоприкасаясь с ними не происходит столкновений событие столкновения не вызывается. Плюсом является тот факт, что они быстро обрабатываются и используют минимум памяти. Таким образом ты можешь создавать достаточно большие комнаты не нуждаясь при этом в больших изображениях. Чтобы добавить тайлы в твою комнату, сперва понадобится само фоновое изображение с нужными тайлами. Желательно чтобы тайлы содержащиеся в фоновом изображении имели фиксированный размер и были отделены друг от друга небольшой линией в 1 пиксел для того чтобы их легче было выбирать из общей кучи. В дистрибутив Game Maker включено достаточное, для первых шагов, количество разнообразных тайлов, но при желании ты всегда можешь найти еще кучу аналогичных или даже лучше, в сети Интернет. Для нашей простенькой платформенной игры мы сделали свой собственный, небольшой набор тайлов. Теперь, при создании комнаты, достаточно лишь нажать на вкладке Tiles. Ты можешь выбрать набор тайлов то есть соответствующий фоновый ресурс и тебе возможно придется указать ширину тайла, его высоту и размер разделительной линии. Теперь ты можешь рисовать тайлы, нажимая на соответствующий тайл и помещая его затем в любом месте в комнате, примерно так же мы поступали и с объектами. Правая кнопка мыши удаляет тайлы. Используй свое воображение для создания неповторимых уровней. Обрати внимание, что ты можешь также размещать тайлы фона переднего плана foreground. Они будут всегда располагаться ближе всех - перед перемещающимися персонажами. Здесь мы не будем их использовать, но в дальнейшем они могут тебе понадобится для внесения в игру эффекта трехмерности. Мы будем рисовать все наши замечательные платформы и стены прямо на фоновом изображении. Для этого мы используем опцию для создания плиточного фона смотри главу 15 документации. Ты можешь использовать второй фон, чтобы придать платформам внешний вид. В этом случае не забудь сделать фон с платформами прозрачным. Хотя не стоит забывать об одной маленькой проблеме. Как было сказано выше, тайлы - это вего лишь способ улучшить графику. Они сами по себе не генерируют события или столкновения. Поэтому персонаж будет проваливаться прямо через них. Чтобы избегать этого, мы как и раньше нуждаемся в блочных объектах, которые использовали прежде. Мы помещаем объекты блока в соответствующие места поверх стен и платформ, созданных тобою из тайлов на фоновом изображении. Далее, сделав блочные объекты невидимыми ты добьешся того, что на экране будут отображаться не черные блоки, а красивые тайлы. Но блочные объекты при этом - реально остаются там, куда ты их помещал - следовательно персонаж не сможет проходить сквозь стены и будет приземляться именно на платформах. И все бы хорошо, если бы не одна проблемка. Блочные объекты размером 16x16 могут оказаться слишком большими, чтобы качественно перекрыть фон. В связи с этим мы создаем несколько других блочных объектов размером 16x8 и 8x Опять делаем их твердыми. Чтобы избежать необходимости, определять события столкновения также и для них, в окне свойств объетка, во вложении Advanced включи для опцию parent для блочного объекта. Таким образом они будут обработаны точно также, как и большой блок. Угрозы и преодоления Просто прыгать с одной платформы на другую занятие довольно скучное. Ты определенно нуждаешся в каком-то вызове, в какой-нибудь задаче, которую следует решить. В этом разделе мы обсудим именно это.


Как сделать игру на компьютер


Основы Составляем план разработки Начинаем программировать Работаем над графикой и звуком Собираем все вместе Тестируем игру Издаем игру. Разработка видеоигры — дело непростое. Тем не менее, если у вас есть идея на миллион, то лучше начать как можно скорее! Независимых разработчиков в последнее время становится все больше, а создание игры еще никогда не было дешевле или проще. Эта статья расскажет вам про основные вехи создания видеоигры. Сообщество Наугад Про нас Категории Свежие правки. Написать статью Категоризировать статьи Другие идеи Основы Составляем план разработки Начинаем программировать Работаем над графикой и звуком Собираем все вместе Тестируем игру Издаем игру Разработка видеоигры — дело непростое. Да, все успешные игры — уникальны. Тем не менее, их можно причислить к тому или иному жанру. Определитесь с жанром первым же делом! А жанры бывают следующие: Аркады Шутер Паззлы Платформер Гонки Квест Бесконечный забег РПГ Шутер от первого лица Манга Башенная защита Ужастик Файтинг Комедии Выживание WH. Выбранная платформа существенным образом повлияет на дальнейший процесс разработки, не говоря уже о том, как будет управляться игра — с клавиатуры, джойстика или экрана планшета. Общее правило таково — проще разрабатывать игру, сразу представляя, как и на чем в нее будут играть. Есть исключения, само собой, но исключения есть из всех правил. Хотите сделать игру для iPhone? Ее надо будет отправлять в AppStore с компьютера под управлением Mac. Напишите черновик концепта игры. На паре страниц в общих чертах напишите, как играть в вашу игру. Одно только это уже сможет дать вам представление о том, удачной ли окажется такая игра. Создайте основную философию игры. Это как бы мотивация, которая заставит игрока играть и играть, это самая суть игры. Не стесняйтесь проверять, не отступили ли вы от философии в процессе разработки. Примерами философии игры можно назвать: Возможность вести машину Возможность проверить рефлексы игрока Возможность симуляции экономики космической державы. Запишите все особенности своей игры. Особенности — это то, что будет отличать вашу игру от тысяч прочих. Начните с перечисления идей и концептов, затем перепишите все это в осмысленные предложения. Перечислите особенности сейчас, и потом вам будет проще вставить их в план разработки по игре. Все особенности лучше заложить в самом начале, чем "лепить" все потом одно на другое. Переписывайте список особенностей до тех пор, пока ней поймете: Спрячьте в стол черновики на недельку-другую. Потом достаньте и взгляните на них свежим взором. Распишите все до мелочей. План разработки — это хребет вашей игры. В нем — все. Механика, сюжет, место действия, дизайн и все прочее. Причем важен не формат, важна суть, важно содержание этого документа. Особенно важными планы разработки становятся тогда, когда под вашим началом команда. План разработки игры в данном случае — это настольный… файл команды. Будьте точны, конкретны и понятны в формулировках, описывающих те или иные аспекты игры. Не у каждой игры есть план разработки, а двух одинаковых планов не найти. Эта статья — лишь общее руководство, но вы вправе вносить и свои изменения. В оглавлении должен быть перечислен каждый аспект игры. Единственное, о чем не надо там упоминать — о сюжете, если только сюжет не связан теснейшим образом с механикой игры. Оглавление — это почти как руководство к игре. Начните с общих разделов, затем делите их на подразделы. Оглавление — это как черновая модель игры. Но в каждом из пунктов должны быть подробности, много подробностей! Заполните каждый пункт оглавления. Опишите все так подробно и понятно, чтобы, начав работу по кодированию и прорисовке, все и все поняли, причем сразу. Покажите план разработки игры другим людям. В зависимости от вашего подхода, создание игры может быть и совместным делом. Мнения других людей по поводу игры могут сделать ее лучше. Движок — основа игры, это набор инструментов, необходимых для ее создания. Разумеется, куда проще взять уже готовый движок, чем начать разрабатывать собственный. Для индивидуальных разработчиков выбор движков велик и разнообразен. С помощью движков упрощается работа с графикой, звуками и искусственным интеллектом. Разные движки — разные плюсы и минусы. Что-то лучше подходит для двумерных игр, что-то — для трехмерных. Где-то нужно лучше разбираться в программировании, где-то можно начать работать, не отличая функцию от процедуры. Studio — один из самых популярных движков для двумерных игр. Unity — простой в использовании движок для создания трехмерных игр. RPG Maker XV — скриптовый движок для создания двумерных ролевых игр в стиле JRPG. Unreal Development Kit — трехмерный движок многоцелевого использования. Source — очень популярный и часто обновляемый движок для создания трехмерных игр. Project Shark — 3D движок для начинающих и продвинутых пользователей. Изучите особенности движка или наймите специалиста по нему. В зависимости от выбора может появиться необходимость много программировать. Впрочем, даже с простейшими движками разобраться не так-то просто. Поэтому, если задача кажется вам не по силе, найдите профессионала. Это может стать началом командной работы над игрой. Сначала — программист, потом специалист по звуку и дизайнер, затем тестер… Существует огромное сообщество независимых разработчиков, с которыми стоит сотрудничать. Если людям понравится ваша идея — они, вдохновившись, помогут вам воплотить ее в жизнь! Изучив движок, сделайте прототип игры. Это, по сути, тест базовой функциональности игры. Графика или звук пока не нужны, нужны лишь заполнители и тестовая область. Проверять и переделывать прототип надо до тех пор, пока играть не станет весело. Во время проверок надо выявлять все, что работает неправильно, и вносить соответствующие изменения. Если прототип не вызывает у людей восторга, то и сама игра вряд ли их поразит. Прототип будет меняться не раз и не два. Это нормально, ведь вы никогда не знаете заранее, как поведет себя та или иная механика. Управление, осуществляемое игроком — это базовый уровень функционала игры. На этапе прототипа важно сделать управление максимально удобным. Плохое, сложное, непонятное управление — разочарованный игрок. Хорошее, качественное, точное управление — счастливый игрок. Подумайте, что нужно проекту. Может, вашей игре будет достаточно строгих геометрических форм и 16 цветов? Или вам нужны сложные рисунки, создаваемые целой командой дизайнеров? Будьте реалистичны в своих оценках и нанимайте людей соответственно. Большинство индивидуальных игр создаются силами небольшой команды или даже одного человека. Учтите, что в одиночку создание игры займет куда больше времени. Есть много бесплатных ресурсов, доступных для всех желающих. Главное в этом деле — не нарушать авторские права. Начните работать над визуальной составляющей игры, чтобы игра обрела ту атмосферу, которую вы видели в своих мечтах. Стилей графики в играх много. Кого-то устраивает пиксель-арт — и, к слову сказать, это самый частый выбор для индивидуальных игр. Оно и понятно, ведь пиксель-арт — это самый простой и дешевый способ создания графики, не лишенный при этом и определенной толики очарования. Есть силы и средства? Что скажете о трехмерной графике? Простые 3d-модели можно сделать самому, на сложные надо будет нанимать людей со стороны. И не забудьте, что поверх моделей должны быть наложены текстуры. Есть арты по игре? Можно начинать переходить к созданию игры и, с учетом стилистики, начать рисовать уровни или игровые области. В зависимости от выбранного стиля графики, вам на помощь могут прийти разные программы, например: Blender — один из самых популярных 3d-редакторов причем бесплатный. В сети полным-полно руководств по нему, так что разобраться и быстро начать работать проблемы не составит. Photoshop — очень полезен на этапе создания текстур, а также для отрисовки двумерного арта в целом. Если хочется бесплатного аналога — возьмите Gimp, у него почти такой же функционал. Особенно полезна эта программа при работе над двумерным пиксель-артом. Звук — очень важная слагающая атмосферы любой игры. Есть ли у вас музыка, нет ли ее, какие звуковые эффекты воспроизводятся и когда, озвучиваются ли диалоги — все это окажет существенное влияние на впечатление игрока от игры. Есть бесплатные и функциональные программы для работы со звуком, доступные в сети. Если у вас ограниченный бюджет, они станут отличным выбором. Записывать звук можно из дома, с помощью подручных средств. Играйте в свою игру как можно больше. Это поможет вам проконтролировать, что игра остается веселой и увлекательной. Если что-то кажется вам недостаточно хорошо реализованным — или избавьтесь от этого, или переработайте все от и до. Когда все будет готово, играйте и анализируйте, интересно ли вам. Не забывайте про философию игры. Во время создания игры необходимо постоянно проверять — не отдалились ли вы от философии игры, все ли особенности реализовали, не превратилась ли игра в нагромождение несвязанных между собой фич. Доводите все до ума. Графика, звук, игровой дизайн — все должно быть качественно и атмосферно. Возможность быстро довести все до ума будет в немалой степени зависеть от того, какой стиль графики был вами выбран. Когда у вас на руках окажется рабочий от и до образец игры, надо искать в нем ошибки и баги. Чем больше багов вы найдете и исправите, тем качественнее будет игра и довольнее игрок. Делайте то, что в обычной ситуации бы делать не стали. Нужно проверить каждый способ, которым игрок может взаимодействовать с окружением. Убедитесь, что правила игры нельзя обойти или взломать. Тестирование игры — процесс длительный. Порой он занимает даже больше времени, чем сама разработка. Впрочем, чем больше у вас тестеров — тем быстрее все завершится и тем больше багов вы найдете. Расставьте приоритеты в исправлении багов. Если у вас огромный список найденных багов, а времени на исправление мало, то сначала нужно исправить самые серьезные баги. Следите, как играют другие люди. Позовите друзей и дайте им свою игру. Следите, как они будут играть, как реагировать на задачи игры. Вполне возможно, что они покажут вам такое, о чем вы и не думали-то никогда. Проверьте еще раз движок на тему издания игры. Каждый движок поддерживает ряд платформ, а некоторым движкам требуются дополнительные лицензии, чтобы выпустить игру для другой платформы. Например, Game Studio в стандартной версии делает игры для Windows и Mac OS X. Чтобы сделать на этом движке игру для мобильных платформ, нужно приобрести его Pro-версию. Пора бы привлечь к игре внимание игроков, разжечь пламя ажиотажа вокруг нее. Скриншоты и записи геймлпея, вброшенные на популярные форумы про компьютерные игры, вполне сгодятся. Можно даже связаться с блогами, которые посвящены новинкам игровой индустрии, и заказать обзор вашей игры. Не забудьте про создание собственного сайта, чтобы поклонникам вашей игры было, где собраться. И про форум не забудьте, форум — тоже хорошо! И новости, новости регулярно выкладывайте! Кто-то из индивидуальных разработчиков просто выкладывает игру у себя на сайте. Если это онлайн игра, то затраты на хостинг и нагрузку на него обойдутся вам недешево. К тому же не каждый хостинг может выдержать подобные нагрузки. Это, конечно, хорошо когда есть возможность. Однако есть фирменные магазины, которые выпускают независимые игры для PC и Mac OS X, а именно: Steam Desura Humble Store Gog Игры для мобильных распространяются через магазин мобильных приложений для той или иной платформы. Этот же принцип касается и консольных игр. Разные сервисы — разные комиссии за размещение игры. Изучите этот вопрос как можно тщательнее. Выпускайте обновления, исправления багов, благо, что в наши дни это стало как никогда просто. А баги будут появляться, можете не сомневаться, поэтому старайтесь выпускать исправления как можно скорее. Советы Игры создаются по-разному. Эта статья — так, общий обзор. Вы вправе найти тот способ создания игр, который подходит вам лучше всего. Вряд ли вы сорвете большой куш и станете миллиардером сразу после размещения игры в сети. Создание игр — это творчество, а деньги — так, бонус. Люди будут сомневаться в том, сможете ли вы сделать игру. Пока вы верите в себя — вы сможете. Предупреждения Избегайте попадания в рейтинг AO Adults Only — только для взрослых от ESRB, иначе ни продавцы, ни интернет магазины не захотят продавать вашу игру. Проблемы и сложности обязательно будут. Но не опускайте руки! Создание хорошей игры требует немало времени, но результат оправдает все усилия! Похожие статьи Как играть в видео игры. Информация о статье Категории: Разработка игр На других языках: Была ли эта статья полезной? Куки помогают сделать WikiHow лучше. Продолжая использовать наш сайт, вы соглашаетесь с нашими куки правилами. Главная страница Про wikiHow Terms of Use RSS Карта сайта Войти. Весь текст размещен под лицензией Creative Commons. Сделано с помощью Mediawiki.


Программы для создания игр без программирования
https://gist.github.com/014eb94455aff3267f12c440ebaea0df
История агибалова 5 класс учебник
Делаем веранду к дому своими руками
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment