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/* | |
始めに選択した以外のノード名を、始めに選択したノード名にする | |
*/ | |
try(destroyDialog rol_rename ) catch() | |
rollout rol_rename "始選以外名変" width:120 height:120( | |
button btn_rename "リネーム" tooltip:"始めに選択した以外のノード名を、始めに選択したノード名にする" width:100 height:100 | |
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/* | |
再帰処理で子をすべて取得。 | |
この方法だと、オブジェクトのクラスなどによって、フィルタリングすることもできるはず! | |
*/ | |
childrens = #() -- 子を入れる箱を用意 | |
fn GetChild _p =( | |
for c in _p.children do( | |
Append childrens c |
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/* | |
選択以下のすべての子からBoneオブジェクトのみを取得する | |
*/ | |
childrens = #() -- 子を入れる箱を用意 | |
fn GetChild _p =( | |
for c in _p.children do( | |
if (ClassOf c) == BoneGeometory do( | |
Append childrens c |
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# -*- coding: utf-8 -*- | |
""" | |
このツールは、Translate , Rotate , Scale アトリビュートでポーズを付けているものにのみ効果を発揮する。 | |
カスタムアトリビュートの値は残念ながら対応していない。 | |
[x]選択したオブジェクトのTRSの現在の値を保持する。 | |
[x]ペースト時は強制的にオブジェクトにキーを打つ | |
[x]リストをダブルクリックすると、ペースト対象となるオブジェクトを選択 | |
[x]poseがコピーされたら、追加されたList内要素を選択 |
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/* | |
ヤバみあるオイラー回転補完を修正するMEL | |
【機能】 | |
選択したオブジェクトに接続されている アニメーションカーブ を クオータニオンにしてオイラーに戻す | |
(最短距離をつなぐ、Fカーブに変換できる) | |
【注意!】 | |
タンジェントの角度は保存しないため、タンジェントの角度がアニメーションに大きな影響を与えるものに使用すると、見た目が変わります。 | |
*/ |
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// 現在のシーンを開き直す | |
proc ReOpener(){ | |
$filePath = `file -q -sceneName`; | |
$result = `confirmDialog -title "確認" -message "開き直す?" | |
-button "あい" -button "いいえ" -defaultButton "あい" | |
-cancelButton "いいえ" -dismissString "いいえ"`; | |
if ($result == "あい") { |
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/* | |
グラフエディタで選択したキーからオブジェクトを絞り込む | |
■ 使い方 | |
グラフエディターでキーフレームを選択して実行する | |
*/ | |
proc FilterObjFromSelectKey(){ | |
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/* | |
選択したオブジェクトの中から、カレントフレームにキーが無いオブジェクトを選択除外する | |
結果的に、カレントフレームにキーが有るオブジェクトだけが選択される | |
グラフエディタでキーフレームを選択している場合は、キーフレームが打たれているオブジェクトのみ選択される | |
■ 使い方 | |
キーフレームがあるフレームを、カレントフレームにして実行 | |
*/ |
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/* | |
シーン内MotionTrailノードを削除 | |
手軽にモーショントレイルを作って確認した後に、全て一括で削除する時に便利 | |
モーショントレイルの作成と削除ボタンをシェルフに登録すると便利! | |
*/ |
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# 現在実行されているプロセスのCPUの関係設定を行います。 | |
# プロセス名を入力すると、そのプロセスは0コアを使用しなくなります。 | |
# 関係設定を変更したいプロセス名を入力 | |
$pName = "ShaderCompileWorker"; | |
# PCの論理コア数 | |
$coreCnt = (Get-WmiObject -Class Win32_Processor).NumberOfLogicalProcessors; |