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/*
始めに選択した以外のノード名を、始めに選択したノード名にする
*/
try(destroyDialog rol_rename ) catch()
rollout rol_rename "始選以外名変" width:120 height:120(
button btn_rename "リネーム" tooltip:"始めに選択した以外のノード名を、始めに選択したノード名にする" width:100 height:100
@deathponta
deathponta / RecursiveGetAllChildrens.ms
Last active October 5, 2017 13:28
再帰処理で子をすべて取得。
/*
再帰処理で子をすべて取得。
この方法だと、オブジェクトのクラスなどによって、フィルタリングすることもできるはず!
*/
childrens = #() -- 子を入れる箱を用意
fn GetChild _p =(
for c in _p.children do(
Append childrens c
@deathponta
deathponta / RecursiveGetAllBoneChildrens.ms
Created October 5, 2017 13:46
すべての子のうち、ボーンジオメトリのみを取得する
/*
選択以下のすべての子からBoneオブジェクトのみを取得する
*/
childrens = #() -- 子を入れる箱を用意
fn GetChild _p =(
for c in _p.children do(
if (ClassOf c) == BoneGeometory do(
Append childrens c
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
このツールは、Translate , Rotate , Scale アトリビュートでポーズを付けているものにのみ効果を発揮する。
カスタムアトリビュートの値は残念ながら対応していない。
[x]選択したオブジェクトのTRSの現在の値を保持する。
[x]ペースト時は強制的にオブジェクトにキーを打つ
[x]リストをダブルクリックすると、ペースト対象となるオブジェクトを選択
[x]poseがコピーされたら、追加されたList内要素を選択
@deathponta
deathponta / ConvertFCurve.mel
Last active April 12, 2018 13:07
ヤバみあるオイラー回転補完を修正するMEL(未成熟)
/*
ヤバみあるオイラー回転補完を修正するMEL
【機能】
選択したオブジェクトに接続されている アニメーションカーブ を クオータニオンにしてオイラーに戻す
(最短距離をつなぐ、Fカーブに変換できる)
【注意!】
タンジェントの角度は保存しないため、タンジェントの角度がアニメーションに大きな影響を与えるものに使用すると、見た目が変わります。
*/
@deathponta
deathponta / ReOpener.mel
Created April 13, 2018 11:35
現在のシーンを開き直す
// 現在のシーンを開き直す
proc ReOpener(){
$filePath = `file -q -sceneName`;
$result = `confirmDialog -title "確認" -message "開き直す?"
-button "あい" -button "いいえ" -defaultButton "あい"
-cancelButton "いいえ" -dismissString "いいえ"`;
if ($result == "あい") {
@deathponta
deathponta / FilterObjFromSelectKey.mel
Created April 17, 2018 12:39
グラフエディタで選択したキーからオブジェクトを絞り込む
/*
グラフエディタで選択したキーからオブジェクトを絞り込む
■ 使い方
グラフエディターでキーフレームを選択して実行する
*/
proc FilterObjFromSelectKey(){
@deathponta
deathponta / FilterSelectObj.mel
Created April 18, 2018 16:46
選択したオブジェクトの中から、カレントフレームにキーが無いオブジェクトを選択除外する
/*
選択したオブジェクトの中から、カレントフレームにキーが無いオブジェクトを選択除外する
結果的に、カレントフレームにキーが有るオブジェクトだけが選択される
グラフエディタでキーフレームを選択している場合は、キーフレームが打たれているオブジェクトのみ選択される
■ 使い方
キーフレームがあるフレームを、カレントフレームにして実行
*/
@deathponta
deathponta / DeleteAllMotionTrail.mel
Last active May 9, 2018 03:17
シーン内MotionTrailノードを削除
/*
シーン内MotionTrailノードを削除
手軽にモーショントレイルを作って確認した後に、全て一括で削除する時に便利
モーショントレイルの作成と削除ボタンをシェルフに登録すると便利!
*/
@deathponta
deathponta / releaseCore0.ps1
Created May 9, 2018 13:20
UE4 の シェーダーコンパイル時に0コアを使用しないようにする
# 現在実行されているプロセスのCPUの関係設定を行います。
# プロセス名を入力すると、そのプロセスは0コアを使用しなくなります。
# 関係設定を変更したいプロセス名を入力
$pName = "ShaderCompileWorker";
# PCの論理コア数
$coreCnt = (Get-WmiObject -Class Win32_Processor).NumberOfLogicalProcessors;