Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save anonymous/ea8329963cb7f3363a1d59071fcdaf85 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/ea8329963cb7f3363a1d59071fcdaf85 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Macromedia flash текст как символ

Macromedia flash текст как символ


Macromedia flash текст как символ



Здравствуйте! Меня зовут Flash, Macromedia Flash!
Символы и трансформы
«Создание символа-клипа»


























Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL. Можно разделять текст и, кроме того, изменять текстовые символы. Если вам требуются дополнительные средства обработки текста, экспортируйте файл во FreeHand и воспользуйтесь его возможностями, а затем либо передайте файл обратно во Flash, либо экспортируйте его из FreeHand как файл SWF. Запустите интерактивное введение в работу с текстом во Flash, выберите команду Help Справка? Фильмы Flash поддерживают шрифты Type I PostScript, TrueType и растровые шрифты Только Macintosh. Чтобы использовать шрифты Type I PostScript, в системе должен быть установлен диспетчер печати Adobe Type Manager ATM. Это не относится к ОС Windows , которая не требует ATM. За помощью обратитесь на сайт http: Работая с файлами FLA, Flash при необходимости замещает в фильме шрифты, отсутствующие в системе пользователя, выбирая замену среди тех шрифтов, которые в системе есть. Flash также позволяет создавать символ из шрифта, чтобы шрифт можно было экспортировать как часть открытой библиотеки и использовать его в другом фильме Flash. Можно проверить орфографию, скопировав текст в буфер Clipboard и перенеся его во внешний текстовый редактор. Flash, загружая шрифт, установленный в вашей система, Flash включает информацию о нем в файл Flash SWF, обеспечивая корректное отображение шрифта при воспроизведении во Flash Player. Однако не все отображаемые во Flash шрифты экспортируются вместе с фильмом; возможность экспорта шрифта можно проверить с помощью команды View Вид? Antialias Text Сглаживание шрифта. Если если на контурах букв проявляется "ступенчатый" эффект, это значит, что Flash не распознает контур шрифта и не будет его экспортировать. Как альтернативу дополнительно вкладываемой в файл информации о шрифте можно использовать специальные шрифты - шрифты устройства device fonts. Шрифты устройства не вкладываются в файл Flash SWF. Flash Player использует любой установленный на локальном компьютере шрифт, который больше всего похож на шрифт устройства. Поскольку информация о шрифте устройства в файл не вложена, то применение шрифтов устройства несколько уменьшает размер файла фильма Flash. Кроме того, шрифты устройства обычно выглядят контрастнее и четче при маленьких размерах шрифта менее 10 пунктов. Однако поскольку шрифты устройства не вкладываются в файл, то текст может выглядеть не так, как ожидается, если в системе пользователя не установлен шрифт, достаточно похожий на шрифт устройства,. Flash содержит три шрифта устройства: Чтобы определить шрифт как шрифт устройства, выберите один из шрифтов устройства Flash в панели Character Текстовый символ или выберите пункт Use Device Fonts Использовать шрифты устройства в панели Text Options Параметры текста. Текст, отображенный шрифтами устройств, можно сделать выделяемым, чтобы пользователи могли копировать его из вашего фильма. Можно использовать шрифты устройства для статичного текста статичный текст не изменяется во время воспроизведения фильма или динамического текста текст, который периодически обновляется с сервера, как, например, сводки погоды. Для размещения текстовых блоков на Столе воспользуйтесь инструментом Text Текст. Текст можно размещать в одну строку которая будет расширяться по мере того, как вводится текст, или в текстовом блоке заданной ширины, в котором строки переносятся автоматически. В верхнем правом углу такого текстового блока расположен квадратный маркер; текстовые блоки с изменяемой шириной имеют круглый маркер. Круглый маркер в нижнем правом углу редактируемых полей текста означает, что размер поля текста изменяется по вертикали и горизонтали в зависимости от количества введенного текста рис. Активизируется панель Character Текстовый символ и панель Paragraph Параграф ; установите атрибуты текста, как это описано ниже в разделе "Настройка атрибутов текста" данной главы. Для текста можно задать атрибуты шрифта и параграфа. Шрифт - набор алфавитных и цифровых знаков, имеющих особый дизайн. Атрибуты шрифта описывают семейство шрифта, размер, стиль, цвет, автокернинг и сдвиг-Атрибуты параграфа описывают выравнивание, границы, сдвиги и межстрочный интервал. Атрибуты шрифта и параграфа можно изменить в панели Character Текстовый символ и в панели Paragraph Параграф , соответственно, а настроить Flash на преимущественное использование шрифтов устройства вместо вложенных шрифтов - в панели Text Options Параметры текста. При создании нового текста Flash использует текущие значения атрибутов. Для того чтобы изменить атрибуты шрифта или параграфа для существующего текста, надо сначала выделить этот текст. Панель Character Текстовый символ , изображенная на рис. Character Текстовый символ , а панель Paragraph Параграф - командой Window Окно? Можно задавать тип шрифта, размер шрифта, стиль и цвет выделенного текста с помощью панели Character Текстовый символ. Для шрифта можно использовать только основные циста, ни не градиенты. Чтобы применить градиент для закрашивания текста, необходимо преобразовать текст и составляющие его линии и заполнения. Для того чтобы задать шрифт, размер, стиль и цвет в панели Character Текстовый символ:. Типовые договора Общие темы Рецепты Продвигаем сайты. Глава 9 - Текст Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. При использовании шрифтов Type 1 PostScript во Flash под Windows NT могут возникать проблемы несовместимости между ATM и операционной системой Windows NT. В этом случае рекомендуется проконсультироваться со специалистами, Работая с файлами FLA, Flash при необходимости замещает в фильме шрифты, отсутствующие в системе пользователя, выбирая замену среди тех шрифтов, которые в системе есть. Вложенные шрифты и шрифты устройств Flash, загружая шрифт, установленный в вашей система, Flash включает информацию о нем в файл Flash SWF, обеспечивая корректное отображение шрифта при воспроизведении во Flash Player. Однако поскольку шрифты устройства не вкладываются в файл, то текст может выглядеть не так, как ожидается, если в системе пользователя не установлен шрифт, достаточно похожий на шрифт устройства, Flash содержит три шрифта устройства: Создание текста Для размещения текстовых блоков на Столе воспользуйтесь инструментом Text Текст. Виды текстовых блоков В верхнем правом углу такого текстового блока расположен квадратный маркер; текстовые блоки с изменяемой шириной имеют круглый маркер. Для того чтобы создать текст: Выберите инструмент Text Текст. Выполните команду Window Окно? Character Текстовый символ и Window Окно? Выполните один из следующих шагов: Если в процессе печати текстовый блок выходит за правую или ннжнуй границу Стола, то текст не будет потерян. Для того чтобы сделать маркер снова доступным, либо добавьте разрывы строк, либо переместите текстовый блок, либо выберите команду View Вид? Work Area Рабочая область. Для того чтобы изменить размеры текстового блока, зацепите курсором и потяните маркер ограничивающей блок рамки. Настройка атрибутов текста Для текста можно задать атрибуты шрифта и параграфа. Вид панели Paragraph показан на рис. Панель Paragraph Выбор шрифта, размера, стиля и цвета Можно задавать тип шрифта, размер шрифта, стиль и цвет выделенного текста с помощью панели Character Текстовый символ. Для того чтобы задать шрифт, размер, стиль и цвет в панели Character Текстовый символ: Откройте панель Character Текстовый символ , выбрав команду Window Окно? Введите имя шрифта или выберите ею из списка рис, 9. Установите размер шрифта, перетащив ползунок, или введите значение размера шрифта. Размер шрифта указывается в пунктах независимо от текущих единиц измерения. Для того чтобы применить стиль Bold Полужирный или Italic Курсив , щелкните на кнопке Bold или Italic , соответственно. Выберите цвет шрифта, нажав кнопку Type Color , и выполните один из следующих шагов: О выборе цветов см.


Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация (fb2)


Книга не столько об ужасах,как обычно у Лавкрафта,сколько история фэнтези,с философскими мотивами. Рэндольф Картер,во сне или в мечтах отчаянно ищет свой "город золотой",в поисках ему помогают и мешают разные фантастические существа. Написано захватывающе,с неожиданными поворотами сюжета. Наверно,многие в душе тоже ищут такой же город счастья,как главный герой,и поэтому интересно будет узнать,чем же закончились поиски Картера,и что же представляет собой таинственный "город в предзакатном свете",так ему необходимый. Может и можно научиться по книге математике или алгебре, но духовные вещи с древности передаются от Учителя к ученику и так было всегда. Это слишком тонко, чтобы записать на бумаге, слишком невыразимо, чтобы сказать словами, поэтому с древности ученики жили совместно с Учителями и учились у них долгие годы. Что же касается В. Каргополова, то это очередной выдумщик, решивший прославиться. Написал бредовых теорий и разглагольствует, что мол учитель не нужен. Сам ничего не достиг, а людям мозги пудрит. Читать такое барахло никому не советую. Афина - богиня древних греков,а не римлян,ну в нашем пласте реальности. Но все же добросовесно перечитал всю опять Такое впечатление что автор вложил все силы в первую часть, а на второй немного подустал Но поскольку первая часть резко отличается от второй всего-то страниц у меня и сложилось такое мнение. В целом данная СИ неплохое пополнение в коллекцию попаданства, единственно пока желания ее перечитывать нет Плюс некий элемент мистики в загадочности своего личного имиджа. Машерову, Романову и пр. В целом весьма интересно и продолжение тоже. Вы держите в руках книгу, посвященную последней на данный момент версии программного пакета Macromedia Flash — Flash 8. А это значит, что вы им заинтересовались. Так что же такое Macromedia Flash? Flash поможет вам создать компьютерную графику и анимацию, предназначенную, в основном, для публикации в Интернете. Flash также позволяет создавать настоящие программы, принимающие данные от пользователя и обрабатывающие их. Flash породил целый вид искусства, известный как "Flash-анимация" и "Flash-программирование", и целую касту деятелей этого искусства, известную как "Flash-аниматоры" и "Flash-программисты". Flash — это современно. Flash — это модно. На сегодняшний момент существует множество Web-сайтов, созданных с использованием технологии Flash. Есть также довольно много программ, использующих для тех или иных целей Flash-графику. Например, замечательный проигрыватель мультимедийных файлов J. River Media Jukebox, который вы можете найти на сайте http: Этот проигрыватель не только воспроизводит Flash-фильмы, но и хранит некоторые части своего интерфейса в формате Flash. Создано большое количество неплохих Flash-фильмов, которые вы можете увидеть на сайтах http: Существует Дмитрий Дибров, показывавший в телепередаче "Ночная смена" уже давно закрытой потрясающие по своей невразумительности Flash-ролики. И, наконец, существует целое сообщество "флэшеров", в которое при желании можете влиться и вы. Так для кого же эта книга? Для тех, кто хочет научиться рисовать и анимировать в среде Flash. Вот и дистрибутив нового Flash "распух" до Мбайт. Что же он при таких размерах может предложить бывалым "флэшерам"? А предложить он может довольно много. Хотя все эти нововведения, скорее, эволюционные, в отличие от предыдущей версии — Flash MX , — которая произвела небольшую революцию в интернет-графике. Давайте перечислим все нововведения восьмой версии, и начнем с самых значительных. Рисуемые в этом режиме примитивы не подвергаются ни фрагментации, ни слиянию. Часто это бывает полезно. Это те же самые градиентные и графические заливки, поддерживавшиеся в предыдущих версиях, но теперь их можно применять и к линиям. Полезная штуковина, которой так не хватало раньше. Теперь возможно задавать для текстовых блоков различные режимы сглаживания. Разработчики утверждают, что в новой версии текст отображается много качественнее, чем в предыдущих. Фактически в новую версию Flash вернули базовый режим, имевшийся во Flash MX, но убранный во Flash MX Теперь мы можем открыть сколько угодно этих панелей, и каждая из них будет отображать содержимое библиотеки каждого открытого документа. Теперь мы можем выбрать такое поведение Flash, при котором мы можем выполнять откат для каждого из присутствующих на рабочем листе фрагментов нашего изображения, не затрагивая другие фрагменты. Они позволяют нам, например, создать у любого клипа тень исключительно средствами Flash, не обращаясь к другим программам. С их помощью мы можем смешать цвета накладывающихся друг на друга клипов и получить таким образом новый цвет. Теперь мы можем, например, заставить анимированный элемент двигаться сначала медленно, потом — быстро, а в самом конце снова замедлить его движение. Утверждается, что он обеспечивает лучшее качество изображения и более сильное сжатие, но нагрузка на процессор при этом будет больше. В новой версии она несколько удобнее, чем в предыдущей. Так ведь намного удобнее: Вдобавок интерактивная справка Flash сделана в виде набора Web-страниц с картинками и занимает очень много места на жестком диске. И еще кто-то ругает Microsoft за ошибки в продуктах… Почему никто не ругает Macromedia?!! Когда писалась эта книга, фирму Macromedia со всеми ее продуктами купила давний ее конкурент — фирма Adobe. Так что следующая версия Flash будет выпущена уже Adobe. Flash 8, как и предыдущая версия этой программы, распространяется в двух разных комплектах поставки: Профессиональная версия включает больше возможностей, но и стоит дороже. А теперь — внимание! В данной книге мы будем изучать именно Flash 8 Professional как более полную. Никакие пакеты обновления для Flash 8 фирма Macromedia на момент написания этой книги еще не выпустила. В этой книге будут приведены многочисленные примеры сценариев Action-Script. При написании примеров были использованы типографские соглашения, уже ставшие своего рода стандартами в компьютерном книгоиздании. Нам необходимо их знать. В код реального сценария, разумеется, должен быть подставлен реальный параметр или реальный код. Здесь вместо подстроки Номер кадра должно быть подставлено реальное значение номера кадра. Здесь в качестве параметра действия onClipEvent может присутствовать либо mouseDown , либо mouseup но не оба одновременно. Весь остальной код сценария набирается в области редактирования кода панели Actions "как есть". Изучать Flash мы начнем с теории. Да-да, куда же без нее!.. Усядемся поудобнее на диван или в кресло, выключим компьютер — пусть отдохнет! В ней описано все, что нам будет полезно знать о компьютерной графике и анимации. Те, кто и так все о ней знают, может начать чтение книги сразу с главы 2. Сначала мы выясним, как возникла и развивалась компьютерная графика, а также что ждет ее в ближайшем будущем на отдаленное будущее загадывать не будем — мы же не гадалки какие-нибудь, в конце концов. Историю знать никогда не вредно, а, наоборот, очень полезно. Далее мы узнаем все о двух принципиально разных видах компьютерной графики, их достоинствах и недостатках, поговорим о различных способах сохранения графической информации в файлах форматах графики. После этого мы выясним, какие форматы применяются для распространения графики в Интернете и какой формат в каком случае применить. Ну и, наконец, узнаем, что анимация, или видео с технической точки зрения эти слова — синонимы , тоже бывает двух видов, которые мы непременно рассмотрим. Также мы поговорим о форматах сохранения анимации, иначе говоря, видео в файлах форматах видео. Особый разговор пойдет о великолепном Macromedia Flash 8 ведь именно этому пакету и посвящена данная книга. Пора, наконец, выяснить, чем же он так хорош. История компьютерной графики и видео неотделима от истории персональных компьютеров. В самом деле, во времена больших ЭВМ компьютерная графика если и существовала, то носила чисто утилитарный характер. В ее задачи могла входить, например, необходимость нарисовать зелеными линиями на черном фоне простейший график, основанный на результатах каких-либо расчетов, или вывести на экран только что спроектированную печатную плату. Таков был максимум возможностей, которые обеспечивал видеоадаптер устройство для вывода информации на монитор этих машин. Компьютерного же видео в те времена вообще не существовало. И техника была не та, и машинное время стоило слишком дорого для того, чтобы тратить его на просмотр фильмов. Не забывайте, что компьютеры в те времена использовались исключительно для дела. А как поется в одной старой песне, "первым делом — самолеты"…. Появившийся в начале семидесятых персональный компьютер ПК произвел настоящую революцию в мире вычислительной техники. Изначально подразумевалось, что это чудо может использоваться его хозяином не только для дела, но и для потехи "и делу время, и потехе час" — так в действительности гласит старая пословица. А для этого "персоналке" нужны хорошие возможности по выводу сложных графических изображений. Потому неудивительно, что даже на заре новой эпохи только самые дешевые ПК имели видеоадаптер, приспособленный исключительно для вывода текста как говорят профессиональные компьютерщики, алфавитно-цифровой. Все более-менее приличные машины уже тогда были с графикой на "ты", так как имели графический видеоадаптер. Первой потехой для пользователей ПК стали компьютерные игры. Индустрия игр появилась также вместе с ПК — на больших компьютерах игр просто не существовало хотя, по слухам, первая компьютерная игра была написана именно для большой ЭВМ. И не просто появилась, а вскоре стала подлинным двигателем прогресса в компьютеростроении. Ведь зачем совершенствуются трехмерные ускорители, звуковые карты, зачем выпускаются умопомрачительные джойстики? Неужели для Microsoft Word или "1C: Лишь для того, чтобы любимая игрушка "бегала" быстрее, монстры были страшнее, а игроку — сподручнее их отстреливать. Компьютерная графика эволюционировала вместе с компьютерным "железом" и программным обеспечением. Сначала это были корявые картинки, выполненные в гамме шестнадцати цветов. С совершенствованием видеоадаптеров и мониторов изображение на них стало выглядеть более похожим на… гм… изображение и менее — на плохую мозаику. А по мере развития программного обеспечения качество изображения улучшалось, размеры графического файла уменьшались, а компьютерные художники из сумасбродов-одиночек превратились в настоящих деятелей искусства. Наконец, где-то в начале девяностых настало время компьютерного видео. Как раз в это время появились достаточно мощные видеоадаптеры, позволяющие выводить графику фотографического качества, емкие жесткие диски, CD-ROM и соответствующие программы. Вероятно, самой первой программой для работы с видео была программа QuickTime , разработанная фирмой Apple для компьютеров Macintosh и позднее перенесенная на Microsoft Windows. Фирма Microsoft в ответ разработала программный пакет Video for Windows. Но это было еще не компьютерное видео, а лишь первый шаг к нему. Несколькими годами позднее, когда мощности персональных компьютеров еще более возросли, a CD-ROM получили достаточно широкое распространение, появился формат записи фильмов на CD, который так и назывался — VideoCD. Это был первый и не слишком удачный опыт создания цифрового кино "для народа". На одном диске VideoCD помещалось только 74 минуты видео, поэтому полнометражные фильмы поставлялись на двух дисках. Качество "картинки" было невысоким; фильмы смотрели на компьютерах с помощью специальных программ, открывая их в маленьком окошке, или на особых проигрывателях, похожих на видеомагнитофоны. Вероятно, вы видели эти диски — не могли не видеть. Бизнес по продаже VideoCD был развит довольно сильно: Но все же VideoCD — один из тех многочисленных "блинов", что, будучи первыми, выходят комом. Настоящую жизнь компьютерному кино дали появившиеся во второй половине х диски DVD и соответствующий формат для записи на них видео — DVD-Video. На DVD помещается до 4,7 Гбайт информации, чего вполне хватает не только на полноразмерный два часа фильм высокого качества, но и на несколько звуковых дорожек, наборов субтитров, интерактивные меню и прочие бонусы. К несчастью, этот замечательный носитель очень долго пробивал себе дорогу и стал популярным только в самые последние годы. Середина х годов примечательна еще одним событием. Именно в то время появилось понятие мультимедиа multimedia, "многосредность" , обозначавшее совокупность текстовых, цифровых, звуковых данных и видеоданных, объединенных в единое целое. А достаточно мощные компьютеры, обрабатывающие все эти данные, стали называться мультимедийными. И тогда же, в х годах прошлого века, разразился интернет-бум. Конечно же, он не мог не повлиять на развитие компьютерной графики и видео. Ведь что такое Интернет? Нет, не так… Что такое Интернет Всемирная Сеть или просто Сеть с большой буквы для большинства его пользователей? Это электронная почта отметаем сразу, ибо не наш профиль , вирусы лучше бы их не было , хакеры аналогично и World Wide Web она же WWW, Web и Всемирная Паутина. Вот на WWW мы остановимся подробнее. Что же такое WWW? Это Web-страницы , для просмотра которых используются особые программы — Web-обозреватели или Web-браузеры — от английского browser , обозреватель. А что такое Web-страницы? Это текст, который можно читать, файлы, которые можно загрузить, музыка, которую можно слушать, графика и видео, которые можно смотреть. Изначально, правда, WWW была полностью текстовой. Тим Бернере-Ли, создавший в году язык HTML HyperText Markup Language, язык гипертекстовой разметки , на котором и пишутся Web-страницы, не предусмотрел в нем поддержку графики. Лишь в дальнейшем, под нажимом общественности, консорциум W 3 C или WWWC, World Wide Web Consortium — консорциум всемирно протянутой паутины… ну и название!.. Так в Интернет пришла графика. Сейчас WWW без графики представить очень сложно. Всевозможные картинки, фотографии, схемы, графические элементы оформления, баннеры, в конце концов, заполонили Web-страницы зачастую от них просто рябит в глазах, что не есть хорошо. Интернет-графика сейчас — это и строгие новостные сайты, и шикарные развлекательные порталы, и концептуальные страницы с потрясающе красивым дизайном. Да что и говорить — наверняка вы не новички во Всемирной Сети и сами все это видели. Забегая немного вперед, скажем, что и Flash был создан именно для работы с интернет-графикой. Так что ее развитие отнюдь не прекратилось. Ну что ж, исторический экскурс можно считать законченным. Конечно, мы о многом не упомянули, обойдя и настольные издательства, и научную графику, и трехмерное моделирование. Но все это — узкоспециализированные решения, весьма далекие от среднестатистического компьютерщика, так что не будем подробно их рассматривать. А теперь пора приступить к изучению компьютерной графики. Начнем со статичной, т. Статичная графика — это неподвижные изображения: Здесь будет идти речь именно о ней. Сначала поговорим о двух принципиально разных видах статичной компьютерной графики. А именно, о растровой и векторной графике. Это нам очень пригодится в дальнейшем. Если хорошенько рассмотреть фотографию в электронном виде на мониторе компьютера при большом увеличении, то можно увидеть, что она состоит из множества точек квадратной формы. Если рассматривать такую иллюстрацию на некотором расстоянии, а не вблизи, как сделали мы, отдельные точки сливаются в единое, кажущееся цельным, изображение. Это классический пример растровой графики. Такая графика, как мы выяснили, состоит из множества разноцветных точек — пикселов. Поэтому растровую графику иногда называют пиксельной. Хорошо видно, что она состоит из множества разноцветных — белых, серых и черных — пикселов. Вообще, все, что отображается на экране компьютера, суть растровая графика. Дело в том, что компьютерный экран сам представляет собой не что иное, как растр. Поэтому самые первые компьютерные графические форматы были именно растровыми. В случае растровой графики в графическом файле сохраняется упорядоченный набор опытные компьютерщики говорят — массив значений цветов в пикселах растра. Также иногда в файл записываются дополнительные данные: Для кодирования каждого пиксела растрового изображения отводится определенное количество битов, поэтому изображение может содержать только ограниченное количество цветов, называемое цветностью. Понятно, что чем больше выделяется битов на кодирование одного пиксела, тем большее количество цветов может быть использовано в изображении. Да, но каким образом представляются значения цветов? Для этого используются два способа, которые мы сейчас рассмотрим. В случае графики с цветностью TrueColor фотореалистичной , или полноцветной все очень просто. Значение цвета пиксела представляет собой три числа, обозначающих доли красной, зеленой и синей составляющих соответственно. Причем каждое число занимает ровно восемь битов, т. Такой способ задания цвета называется RGB от английского Red, Green, Blue — красный, зеленый, синий. Если изображение содержит меньшее количество цветов, то все немного сложнее. Сначала создается палитра — особая таблица, в которой записаны все цвета, используемые в изображении, в формате RGB. А значение цвета каждого пиксела в этом случае — просто номер индекс , указывающий на нужный цвет в палитре. Такие цвета называются индексированными , а сама графика — графикой с палитрой. Размер палитры зависит от количества битов, выделяемых на представление цвета; например, если выделено 4 бита полубайт , то палитра может содержать 16 цветов. Очень часто, особенно в последнее время, применяются полупрозрачные изображения, сквозь которые "просвечивает" то, что находится под ними. Вы, наверно, видели шикарные пиктограммы Windows ХР, в которых полупрозрачность используется очень часто. В этом случае наряду со значением цвета каждого пиксела нужно хранить и степень его прозрачности. Для этого также используются два способа. В случае полноцветной графики TrueColor все тоже довольно просто. Степень прозрачности пиксела задается с помощью дополнительных восьми битов "Одного байта! Эти восемь битов называются каналом прозрачности или альфа-каналом , а сама цветность — TrueColor с каналом прозрачности или просто битной. Полноцветная графика позволяет художнику задать прозрачность отдельно для каждого пиксела. Графика же с палитрой таких вольностей не допускает. Здесь используется другой способ задания прозрачности: Обычно это цвет левого верхнего пиксела изображения. Растровая графика имеет как достоинства, так и недостатки. Перечислим их, начав, разумеется, с достоинств. В самом деле, для того чтобы вывести растровое изображение на экран монитора или принтер, не требуются сверхсложные вычисления. Отображение растровой графики не "нагружает" слишком сильно процессор компьютера, а значит, вывод изображения происходит очень быстро. Какая-либо дополнительная обработка при этом отсутствует, за исключением, может быть, подстройки цветов. Размер растрового изображения не зависит от его сложности. Это означает, что маленькие черно-белые изображения занимают меньше места, чем большие полноцветные. Это очень хорошо для Web-дизайна — там как раз используются, в основном, небольшие изображения. В самом деле, если использовать достаточно большое разрешение и цветность TrueColor, то цифровая копия визуально не будет отличаться от оригинала. Иногда это выходит боком. Так, если мы сохраним в растровом формате простенькое, но полноцветное и, вдобавок, огромное по размерам изображение, оно вполне может занять на диске десятки мегабайт. Что ж, очень часто недостаток является обратной стороной достоинства…. Разрешение — это максимальное количество пикселов по горизонтали и вертикали, которое может вывести устройство. Последний пункт нужно пояснить на примере. Предположим, что мы имеем небольшое растровое изображение, и у нас возникло желание его увеличить. Откроем его в программе графического редактора, выполним команду увеличения и… Получим результат, показанный на рис. Видно, что каждый пиксел исходного изображения увеличился до размеров огромного "кирпича", в результате чего правое изображение сильно исказилось. Во-первых, по мере возможности не следует менять размеры растровых изображений. Лучше всего создавать их именно такого размера, какой нужен. В крайнем случае их можно уменьшить или совсем немного увеличить, чтобы точечная структура была незаметна. Во-вторых, рекомендуется использовать достаточно мощные графические пакеты, например, последние версии Adobe Photoshop, для масштабирования растровой графики. Реализованные в них алгоритмы позволяют менять размеры изображений практически без потерь качества. Поставляемый в составе Microsoft Windows простейший графический редактор Paint этого не может. Что касается первого недостатка растровой графики — прямой зависимости размера графического файла от геометрических размеров изображения — то он также практически преодолен. Дело в том, что подавляющее большинство графических форматов предоставляют возможность сжатия массива пикселов, в результате которого размер графического файла сильно уменьшается. Правда, такой подход чреват ростом затрат процессорного времени на распаковку изображения и риском потери данных при использовании слишком сильного сжатия. Рассказ о векторной графике мы начнем с небольшого допущения. Предположим, что любое, даже очень сложное графическое изображение можно разбить на простейшие элементы: Эти простейшие элементы, называемые примитивами, описываются с помощью определенных формул. В результате мы получим набор параметров для этих формул, используя которые, можно точно воссоздать исходный набор примитивов, а значит и исходное изображение. Так вот, графика, состоящая из примитивов, и называется векторной графикой. В качестве примера возьмем все ту же литеру А в векторном представлении. Если внимательно присмотреться к ней рис. Но, спросите вы, как же компьютер выводит векторные изображения на экран? Ведь экран компьютера — это растр, и компьютер должен сначала преобразовать изображение в набор пикселов, т. Да, компьютер растрирует векторную графику, для чего дополнительно тратятся его системные ресурсы. Затраты системных ресурсов на растеризацию — один из главнейших недостатков векторной графики, но неоспоримые достоинства с лихвой его окупают. Ведь в этом случае в файл записывается не огромный массив цветовых значений для всех пикселов, составляющих изображение, а только типы и параметры всех задействованных в нем примитивов, занимающие сравнительно небольшой объем. В самом деле, для того чтобы изменить размеры изображения, нужно лишь умножить параметры размера всех формул примитивов на значение масштаба, вычислить их повторно и перерисовать изображение. Векторные изображения можно поворачивать, искажать, отображать зеркально, перекрашивать, делать полупрозрачными и т. Аналогичные манипуляции с растровыми изображениями потребуют много системных ресурсов. Кстати, знаете ли вы, что обычные компьютерные шрифты, используемые Windows, суть векторные изображения? Здесь имеются в виду так называемые шрифты формата TrueType, файлы которых имеют расширение ttf. Благодаря векторному представлению они исключительно хорошо масштабируются до любых размеров. Однако системные шрифты, используемые для вывода надписей на диалоговых окнах, заголовков окон, пунктов меню, хранятся все же в растровом виде, чтобы зря не расходовать системные ресурсы. В самом деле, чем сложнее изображение, тем больше примитивов включает оно в себя и тем больше данных потребуется сохранить в файле. В этом смысле растровая графика "работает" быстрее. Первые два недостатка вполне преодолимы. Во-первых, не нужно без нужды создавать слишком сложные векторные изображения. Во-вторых, надо стараться комбинировать векторную и растровую графику — современные графические пакеты предоставляют такую возможность. В-третьих, чересчур сложную векторную графику для распространения ее среди потребителей или поклонников можно перевести в растровый вид кстати, так часто и делают. К сожалению, третий недостаток преодолеть практически невозможно. Все продукты изобразительного искусства, созданные людьми до появления компьютера и векторной графики, в большинстве случаев лучше передаются растровой графикой. Если же попытаться превратить растровое изображение в векторное с помощью программы векторизации, наступит момент, когда оно окажется слишком сложным для этой программы. Да и качество получившегося шедевра будет очень низким. Так что ваши фотографии, снятые во время последнего отпуска, пусть остаются в растровом формате. Вместе с тем, векторная графика неплохо подходит для сохранения штриховых изображений. Так что если у вас случайно завалялись чертежи — почему бы не попробовать! Вот и все — о векторной графике нам больше сказать нечего. Давайте же теперь еще раз сравним возможности растровой и векторной графики и выясним, какая из них и в каких случаях предпочтительнее. Главный козырь растровой графики — точность передачи сканированных изображений. При этом растровая графика занимает тем больший объем, чем больше само изображение, плохо масштабируется и медленно обрабатывается. Главный козырь векторной графики — наличие развитых средств обработки изображения, а главный ее недостаток — невозможность сохранения полутоновых изображений в близком к оригиналу виде. Исходя из этого, можно определить область применения для каждого из двух видов компьютерной графики. Применяемые на Web-страницах изображения, как правило, невелики, а вывод их на экран осуществляется самими Web-обозревателями без привлечения дополнительных программ. Хороший пример таких изображений — шрифты формата TrueType, которые при выводе на экран не только масштабируются, но и раскрашиваются в разные цвета, поворачиваются и т. В остальных случаях можно использовать как векторную, так и растровую графику. Нужно только помнить о недостатках, присущих обоим этим видам, и, разумеется, об их преимуществах. Осталось напомнить о том, что Flash — формат векторной графики. Точнее же будет сказать: Собственно, гибридная графика — это разновидность векторной графики, поддерживающая включение в изображение растровых фрагментов. Благодаря такому подходу часто удается преодолеть главнейшие недостатки и растровой, и векторной графики: Все современные редакторы векторной графики, в том числе Flash, предоставляют возможность создания гибридной графики. Фактически их можно назвать редакторами гибридной графики. Гибридную графику создают также настольные издательские программы. Вот и все о двух видах графики: Далее мы рассмотрим конкретные форматы сохранения графики, поговорим об их достоинствах и недостатках и опишем область применения каждого формата. В этом разделе речь пойдет о самых распространенных на сегодняшний день форматах сохранения графики в файлах. Как правило, все эти форматы поддерживаются Flash, за исключением некоторых, особо оговоренных нами. Дополнительные, менее распространенные форматы, также поддерживаемые Flash, будут описаны в главе Он также известен под названием DIB Device Independent Bitmap, битовая матрица, независимая от устройства вывода. Разработан фирмой Microsoft в самом начале х годов прошлого века для сохранения графики в операционной системе Windows и совместимых с ней программах. Поддержка файлов формата BMP встроена непосредственно в ядро Windows. Графика сохраняется в файлах с расширением bmp или крайне редко dib. Может быть любой цветности. Графические данные могут быть сжаты с использованием простейшего алгоритма RLE Run Length Encoding, кодирование с переменной длиной строки. В настоящее время это один из самых распространенных графических форматов, поддерживаемый практически всеми графическими программами. Из-за своей простоты он требует для вывода очень мало системных ресурсов, поэтому основное его предназначение — хранение изображений, используемых как элементы пользовательского интерфейса операционной системы. В частности, именно в формате BMP хранятся системные "обои", заставки, пиктограммы и т. Растровый формат GIF Graphic Interchange Format, формат обмена графикой был разработан фирмой CompuServe в году для использования в собственной одноименной компьютерной сети. Наряду с форматом JPEG об этом формате будет рассказано ниже получил огромное распространение в компьютерных сетях, в частности, в Интернете. Графика хранится в файлах с расширением gif. Цветность — цветов т. Для сжатия графики используется алгоритм I. В году формат GIF был расширен; новая версия стандарта получила название GIF89A. Во-первых, была введена поддержка "прозрачного" цвета. Во-вторых, появилась возможность сохранять в одном файле несколько изображений, которые могли бы демонстрироваться последовательно, как кадры анимационного фильма так называемые анимированные GIF-файлы. Формат GIF прекрасно подходит для сохранения штриховой графики и вообще всех изображений с резкими цветовыми переходами. В частности, Web-дизайнеры создают в этом формате элементы оформления и рекламные баннеры для своих страниц, а поддержка прозрачности и анимации им только на руку. Иногда в этом формате создаются начальные заставки и графические элементы Windows-программ. К несчастью, будущее формата GIF весьма туманно. Еще в середине х годов фирма CompuServe хотела получать авторские отчисления с продажи каждой программы, поддерживающей формат GIF, но сетевому сообществу тогда удалось отстоять его бесплатность. Теперь же фирма Unisys, владеющая патентом на алгоритм LZW, тоже хочет получать авторские отчисления, ведь именно этот алгоритм применен в формате GIF для сжатия графики. Судя по всему, этот формат в покое не оставят. Кроме того, цветов по сегодняшним временам — очень мало. Поэтому формату GIF уже прочат преемника — формат PNG, описанный ниже. В настоящее время формат GIF поддерживается практически всеми графическими программами и Web-обозревателями. И, несмотря на все перипетии с авторскими правами, он все еще активно используется. Растровый формат PNG Portable Network Graphic, переносимая сетевая графика разработан сообществом независимых программистов в качестве замены устаревающего и грозящего перейти в разряд коммерческих продуктов формата GIF. Он поддерживается в настоящее время многими графическими пакетами, однако большой популярности в Интернете пока не снискал, хотя автору время от времени встречаются сайты с PNG-графикой. Графика хранится в файлах с расширением png. Она может быть любой цветности. Для сжатия графики применяется очень мощный алгоритм Deflate буквально — "усыхание" , обеспечивающий более сильное сжатие по сравнению с LZW. Графика может быть сохранена с чередованием, причем не только строк, но и столбцов; таким образом, изображение будет "проявляться" и по строкам, и по столбцам. Поддерживается степеней прозрачности "прозрачного" цвета и автоматическая коррекция яркости. Однако, по сравнению с GIF, формат PNG имеет и недостатки, правда, не принципиальные. Первый недостаток — PNG не поддерживает анимацию, что сейчас, в связи с повсеместным переходом Web-аниматоров на Flash, неактуально. Второй недостаток — файлы формата PNG больше, чем GIF-файлы, примерно на один килобайт из-за того, что в заголовке файла хранится больше служебной информации. Пока что формат PNG используется для хранения графики, разрабатываемой в пакете Macromedia Fireworks, и на некоторых "продвинутых" сайтах. Как уже говорилось выше, его поддерживают практически все графические пакеты и Web-обозреватели. Растровый формат JPEG Joint Photographic Experts Group, Объединенная группа экспертов по фотографии разработан одноименной группой программистов специально для распространения высококачественной графики в компьютерных сетях. Именно для этого он и используется в настоящее время. Графика сохраняется в файлах с расширениями jpeg, jpe или jpg. Поддерживается только цветность TrueColor битный цвет. Для сжатия графики используется исключительно мощный алгоритм под названием JPEG, фактически включающий в себя несколько алгоритмов сжатия, используемых в разных случаях. Этот алгоритм реализует сжатие с потерями , при котором из массива пикселов перед сжатием убирается некоторая часть информации, отчего его размер становится еще меньше. Во всех других форматах графики, использующих сжатие, применяются алгоритмы сжатия без потерь. При использовании алгоритмов сжатия с потерями качество графики ухудшается. Чем сильнее сжатие, тем сильнее искажается изображение. Однако художник может регулировать процент сжатия, выбирая подходящее сочетание хорошего качества изображения с удовлетворительным размером результирующего JPEG-файла. Формат JPEG, в отличие от GIF и PNG, не поддерживает ни анимацию, ни прозрачность. Однако существует разновидность формата JPEG, называемая прогрессивным JPEG progressive JPEG, или p-JPEG , поддерживающая чередование строк. Область применения формата JPEG достаточно узка — распространение высококачественной полутоновой графики в Интернете. Сканированные полутоновые изображения при использовании умеренного сжатия получаются очень даже неплохими. Формат JPEG поддерживается практически всеми современными графическими программами и Web-обозревателями. На этом разговор о статичной компьютерной графике можно считать законченным. На очереди — анимация и видео! Любой кино- или видеофильм можно представить как последовательный набор статичных изображений кадров , которые очень быстро сменяют друг друга. Так как человеческий глаз не может уследить за сменой одного кадра другим, субъективно этот непрерывный "поток" изображений выглядит как одна движущаяся картинка. Для достижения такого эффекта скорость смены или, как говорят профессионалы, частота кадров должна быть достаточно велика. В зависимости от способа хранения и представления отдельных кадров фильма, компьютерная анимация, так же как и графика, относится к одному из двух видов. Компьютерные анимация и видео в дальнейшем мы будем употреблять эти термины как синонимы, так как особой разницы между ними нет могут быть покадровыми или трансформационными. Покадровая анимация ее еще называют классической представляет собой набор кадров, хранящихся как отдельные изображения и сменяющих друг друга с большой скоростью. Это самый старый и самый надежный способ сохранения движущегося изображения на каком-либо носителе пленке, бумаге, магнитной ленте, жестком диске, CD, DVD. Пример покадровой анимации из пяти кадров показан на рис. Абсолютно все фильмы, созданные к данному моменту времени трудолюбивым человечеством, представляют собой покадровую анимацию. Еще бы — ведь сам принцип действия киноаппарата основан на фиксации на светочувствительной пленке множества неподвижных изображений, каждое — через определенный промежуток времени. Двадцать четыре стандартная частота кадров "большого" кино раза в секунду киноаппарат приказывает: Из многих тысяч таких вот "остановившихся мгновений" и состоит любая кинолента. Аналогичным образом работает и видеокамера. Правда, в этом случае процесс создания последовательности кадров не так очевиден: Но, можете поверить, здесь все абсолютно так же, как в случае с кинокамерой. А если взять рисованные и кукольные анимационные фильмы, то там покадровая анимация существует в чистом виде. Каждый кадр фильма рисуется или выстраивается на сцене, после чего кинокамерой делается один-единственный кадр. Затем готовится следующий кадр — и т. Адская работа… Конечно, сейчас появилось множество технических новинок, облегчающих труд аниматора, в том числе и компьютеры, но принцип остался тем же. Чем же полюбилась человечеству покадровая анимация? Вместо ответа рассмотрим все ее преимущества. В самом деле, для того чтобы изготовить анимационный фильм, нужно всего лишь нарисовать все входящие в него кадры и перевести их на какой-нибудь информационный носитель. Что ж, очевидно, но отнюдь не просто…. К несчастью, на этом преимущества покадровой анимации кончаются. Если каждый кадр рисуется вручную и при этом не применяются никакие технические средства, облегчающие работу, процесс создания фильма может затянуться на многие месяцы, а то и годы. Обычные кинофильмы создаются значительно быстрее, так как для них не нужно рисовать кадры — оператор просто фиксирует реальную сцену. Да и пресловутые технические средства ненамного ускоряют этот процесс. Вот здесь давайте остановимся и поговорим о переводе фильмов в цифровой вид оцифровке и их хранении. Каждый из множества кадров, составляющих фильм, занимает при хранении определенное пространство на диске. Предположим, что это пространство составляет килобайт — для хранения полноцветного изображения высокого разрешения в формате JPEG этого даже маловато. Теперь предположим, что количество изображений составляет ООО — такой длинный у нас фильм. Умножив на , получим 10 , т. Выходит, для хранения фильма нам нужен целый жесткий диск или примерно 2,5 диска DVD, а уж сколько для этого понадобится обычных CD, просто страшно подумать! Разумеется, сжать фильм посильнее! И заодно сжать звуковое сопровождение, если оно есть. Для сжатия фильмов практически всегда используется сжатие с потерями. Как мы уже знаем, в этом случае какая-то часть информации, не очень нужная при воспроизведении, отбрасывается, за счет чего размер файла фильма становится заметно меньше. Более того, алгоритмы, реализующие сжатие именно фильмов, анализируют каждый кадр и сохраняют в результирующем файле только данные о различиях между соседними кадрами. Это еще сильнее уменьшает размер сжатого фильма. Совсем короткие, порядка нескольких секунд, фильмы либо вообще не сжимаются, либо сжимаются без потерь. В частности, такие вот несжатые фильмы используются в качестве элементов интерфейса Windows-программ например, летящие листочки в диалоговом окне процесса копирования Проводника. Разработан фирмой Intel в начале х, на заре эры мультимедиа. Обеспечивает довольно слабое сжатие, но зато без проблем работает на старых компьютерах. Сейчас используется для сжатия совсем коротких, в несколько секунд, видеороликов, зачастую используемых в качестве элементов интерфейса Windows-программ. Самый первый из этого семейства алгоритмов, разработанный также в начале х группой MPEG Motion Picture Encoding Group, группа кодировки движущихся изображений для записей дисков VideoCD. Обеспечивает среднюю степень сжатия и довольно высокое качество изображения. Был разработан во второй половине х для записи дисков DVD-Video. Обеспечивает более высокие качество и степень сжатия изображения, чем MPEG I. Был разработан также во второй половине х специально для распространения фильмов через Интернет. Обеспечивает более высокую степень сжатия, чем MPEG II, а также поддерживает различные дополнительные возможности, например, защиту от несанкционированного копирования и создание интерактивных элементов. Был разработан в самом конце х группой независимых программистов как бесплатная альтернатива коммерциализированному MPEG IV. Использовался для распространения пиратских копий фильмов, но потом "вступил на честный путь" и в настоящее время сам стремительно коммерциализируется. Современные алгоритмы сжатия, например, MPEG IV и DivX, позволяют поместить сжатый в неплохом качестве полноразмерный фильм на обычный компакт-диск, т. Фактически именно эти два алгоритма и совершили "компьютерно-киношную" революцию, создав высококачественное цифровое кино "для народа". Сжатие фильма выполняется с помощью особой программы, называемой кодером. Такой кодер реализует какой-либо из перечисленных выше алгоритмов сжатия. Программа, воспроизводящая сжатое видео, должна иметь возможность распаковать его. Для распаковки фильма используется программа- декодер , которая также реализует один из алгоритмов сжатия. При открытии файла с фильмом программа-проигрыватель видео определяет по записанной в его заголовке информации, каким алгоритмом сжат фильм, и подключает соответствующий декодер. Очень часто и кодер, и декодер объединяют в одну программу, называемую кодеком кодером-декодером. Кодек часто носит название реализуемого им алгоритма сжатия: Но здесь возникает другая проблема. Сжатые с помощью алгоритмов MPEG IV и DivX фильмы могут "осилить" только достаточно мощные компьютеры. Если вы попробуете просмотреть фильм DivX на компьютере выпуска пятилетней давности, то увидите не нормальный фильм, а некое слайд-шоу. Это происходит потому, что маломощный процессор, не успевая распаковывать данные и выдавать их на экран, вынужден пропускать целые кадры. К счастью, никому в голову не приходит запускать цифровое кино на старых компьютерах. Давайте еще раз посмотрим на рис. Анимация, изображенная на рис. Сами посмотрите — ведь это простейшая графика, одни только линии. Далее, предположим, что мы можем описывать с помощью формул не только форму кривых линий и прочих графических примитивов, но и их поведение. Следовательно, мы можем изменить форму "рта", просто вызвав соответствующую формулу и подставив в нее нужные параметры. Что у нас получится? А получится у нас трансформационная анимация. От покадровой она отличается тем, что не описывает каждый кадр последовательности отдельно, а сразу задает поведение того или иного примитива рис. Так как же создается трансформационная анимация? Сначала мы создаем два кадра, определяющие начальное и конечное состояние нашего изображение. Давайте назовем эти два кадра, созданные нами, ключевыми — в дальнейшем этот термин будет применяться очень часто. Остальные же кадры промежуточные ; на рис. Введенные нами два термина имеют смысл только в случае трансформационной анимации. В покадровой же анимации все кадры будут ключевыми, а промежуточных кадров не будет вовсе. Понятно, что создать трансформационную анимацию проще всего на основе векторной графики. В этом случае, чтобы создать промежуточные кадры, программе-проигрывателю будет достаточно взять параметры примитивов, из которых состоят изображения на начальном и конечном ключевых кадрах, и создать на их основе параметры примитивов для всех промежуточных кадров. Растровую графику анимировать таким образом много сложнее. Хоть векторная графика как способ представления изображений существует довольно давно, трансформационная анимация возникла только в последние годы. Фактически трансформационную анимацию создал пакет Flash. Если до него и существовали какие-то аналогичные разработки, то они остались неизвестными широкой публике. Перечислим все достоинства и недостатки трансформационной анимации. Начнем, конечно же, с достоинств. Нам нужно всего лишь создать ключевые кадры анимации, задать ее длительность и некоторые дополнительные параметры, а остальное — дело техники программы-проигрывателя. Нам не придется кропотливо вырисовывать все входящие в наш фильм кадры, как это требуется в случае покадровой анимации. Как мы помним, векторная графика занимает меньше места, чем растровая — так и трансформационная анимация занимает меньше места, чем покадровая. Ведь согласитесь — для хранения нескольких параметров функции, задающей анимацию, нужно меньше места, чем для множества кадров, каждый из которых представляет собой растровое изображение. Чтобы исправить что-то в классическом фильме, нам придется перерисовывать или переснимать целые сцены. В случае же трансформационной анимации нам во многих случаях нужно будет только изменить пару параметров функции, задающей анимацию. Полюбовались мы трансформационной анимацией — и хватит! Пора и поругать ее за недостатки. Недостаток, правда, всего один, но зато какой! Что мы можем делать с помощью покадровой и трансформационной анимации? С помощью покадровой — все. А с помощью трансформационной? Не так уж и много — только самые простейшие движения. Все богатство возможностей, предлагаемых покадровой анимацией, нам в этом случае недоступно. В утешение скажем, что Flash позволяет создавать как покадровую, так и трансформационную анимацию. А это значит, что мы можем объединять достоинства и избавляться от недостатков этих двух видов анимации. Осталось только выяснить, какой вид анимации, а также — когда и где следует применять. Покадровая анимация незаменима при создании сложных фильмов с богатой графикой. Тут уж комментарии излишни. Трансформационная анимация, наоборот, пригодна для создания простейших анимационных эффектов для Web-страниц. В виде трансформационной анимации также создаются простейшие фильмы рекламного, развлекательного и учебного назначения, например, пресловутые баннеры. Помимо этого, трансформационная анимация прекрасно подходит для создания на Flash пользовательских интерфейсов и целых программ — всех этих всплывающих меню и нажимающихся кнопок. Ну и, конечно, никто не запрещает нам сочетать оба вида анимации в одном фильме, объединяя их преимущества и избегая недостатков. Так, для простейших случаев создания движений мы можем использовать трансформационную анимацию, для более сложных — покадровую. Опытные Flash-аниматоры так и поступают. Теперь поговорим о самых распространенных на сегодняшний день форматах хранения видео. Все они, за небольшим исключением, поддерживаются Flash. Здесь нужно сделать небольшую оговорку. В отличие от графических форматов GIF, JPEG и PNG, ни один видеоформат не поддерживается Web-обозревателем напрямую единственное исключение — анимированный GIF, но это, как бы, не совсем видео. Чтобы просмотреть помещенный на Web-страницу фильм, нам придется воспользоваться дополнительными программами. К счастью, эти программы уже включены в состав поставки всех современных Web-обозревателей. QuickTime — один из самых первых, если не самый первый, формат видеофайлов, получивший широкое распространение. Разработан фирмой Apple в конце х годов; изначально предназначался для использования на компьютерах Macintosh, впоследствии был перенесен в операционную систему Microsoft Windows. Позднее подвергался неоднократным усовершенствованиям. На момент написания книги последней версией является 7. Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением mov. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия довольно велика, но качество получающегося фильма не очень высоко по сравнению с качеством, обеспечиваемым алгоритмами группы MPEG и производными от них. Поэтому формат и алгоритм QuickTime в последнее время применяется не очень широко. За прошедшие десять лет формат QuickTime приобрел довольно большую популярность, в основном, для распространения коротких музыкальных, рекламных или обзорных видеоклипов. Абсолютный лидер на платформе Macintosh. В Web-дизайне применяется крайне редко. Формат данных АVI Audio and Video Interlaced, чередующиеся аудио и видео был разработан фирмой Microsoft в начале х годов для использования в пакете Microsoft Video for Windows — мультимедийном расширении операционной системы Windows позже это расширение стало составной частью данной системы. Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением avi. Для сжатия информации могут использоваться различные алгоритмы, что делает этот формат очень гибким. Существует также разновидность этого формата, служащая для хранения только звука; файлы такого формата имеют расширение wav от WAVe — волна. AVI — абсолютный лидер на платформе Windows. Широко используется для распространения самых разных фильмов: Часто используется для сохранения небольших анимационных роликов, применяемых в программах в частности, "летающие листочки" в окне копирования Windows хранятся именно в формате AVI. Иногда формат AVI также используется в Web-дизайне. В настоящее время фирма Microsoft признала формат AVI устаревшим в силу некоторых ограничений в частности, на размер: AVI-файл не может быть больше 4-х гигабайт. На смену ему подготовлен формат WMV, описанный ниже. Формат MPEG был разработан в начале х годов одноименной группой программистов для сохранения фильмов на компакт-дисках CD и DVD т. Файл формата MPEG может хранить и видео-, и аудиоинформацию и имеет расширения dat, vob, mpg, mpe, mpeg, mpl, mp2 или mp4. Для сжатия данных чаще всего используются алгоритмы MPEG I, MPEG II или MPEG IV, иногда — DivX. Формат MPEG используется только для распространения фильмов различной длительности и назначения на компакт-дисках CD и DVD. В Web-дизайне он практически не применяется. Разработан фирмой Microsoft в самом конце х годов как часть инициативы Windows Media создание набора аппаратных и программных средств, направленных на улучшение мультимедийных возможностей современных Windows-совместимых компьютеров. В настоящее время постепенно приобретает популярность. Файлы WMV могут хранить и видео-, и аудиоинформацию и имеют расширение wmv или asf. Для сжатия информации используется собственный кодек. По сравнению с AVI формат WMV имеет дополнительные возможности, в частности, средства защиты от несанкционированного копирования. Существует также особая разновидность формата, предназначенная для хранения звука; файлы такого формата имеют расширение wma Windows Media — Audio. Используется для распространения фильмов различной длительности и назначения. В Web-дизайне практически не применяется. Формат RealMedia был разработан фирмой RealNetwork в середине х специально для распространения видео через Интернет. Вероятно, это первый видеоформат, ориентированный на использование в Сети. В настоящее время последней версией является Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением rm или smil. Степень сжатия весьма велика, и достигаемое при сжатии качество фильма также достаточно высоко. За время своего существования захватил довольно большую долю рынка "сетевого видео" и терять ее не собирается. В основном применяется для распространения фильмов различной длительности и назначения и для трансляции так называемого "интернет-телевидения". В Web-дизайне применяется нечасто. Также для хранения анимации может быть использован анимированный GIF-файл. Как мы помним, формат GIF89A позволяет записывать в один файл несколько изображений, которые станут кадрами фильма. К достоинству GIF-фильма можно отнести то, что он поддерживается Web-обозревателями напрямую, так что нам не понадобятся никакие дополнительные программы. В настоящее время формат "анимированный GIF" очень широко применяется в Web-дизайне. В нем создают рекламные баннеры и элементы оформления страниц. Иногда изображения в этом формате используют для оформления Windows-программ. А теперь настало время разобраться с Flash, выяснить, что это такое и чем он может нам помочь. Flash — это пакет создания статичной графики и анимации, разработанный фирмой Macromedia. То, что дает нам Flash, можно выразить тремя словами: Рассмотрим подробно, что же скрывается за этими словами. И начнем с перечисления недостатков старого доброго языка HTML, на котором пишутся Web-страницы. Из небольшого исторического экскурса, приведенного в начале этой главы, мы узнали, что изначально WWW была полностью текстовой, т. И это не удивительно: Конечно, впоследствии, когда в Сеть пришел падкий на красивости обыватель, разработчики из W 3 C добавили в HTML возможность помещения графики на Web-страницы, таким образом устранив его первый недостаток. Но давайте посмотрим, как реализована эта возможность. Сначала все графические изображения, которые Web-дизайнер создатель Web-страниц хочет поместить на свои творения, сохраняются в отдельных файлах. Потом в нужных местах HTML-кода вставляются особые ссылки на эти файлы. И, наконец, когда Web-обозреватель загрузит страницу, он считывает эти файлы и выводит хранящиеся в них изображения в отмеченных местах. Согласитесь — подход не из самых изящных…. Другой недостаток HTML — это его статичность. Web-страницы, уже загруженные и отображенные Web-обозревателем, невозможно изменить. Если, например, мы хотим, чтобы при наведении курсора на изображение оно заменялось другим, язык HTML ничем нам не поможет. А все потому, что он описывает внешний вид страниц, но никак не поведение отдельных их элементов в ответ на какие-либо события в частности, на наведение курсора мыши. Но и этот недостаток, в принципе, преодолен. Фирма Netscape разработала для своего Web-обозревателя Navigator особый язык программирования JavaScript. На этом языке пишутся особые программы Web-сценарии , управляющие поведением различных элементов Web-страницы, которые вставляются прямо в HTML-код. В настоящее время JavaScript поддерживается практически всеми Web-обозревателями. Дело в том, что различные программы Web-обозревателей поддерживают Web-сценарии как и сам HTML по-разному. В результате код, прекрасно работающий в Internet Explorer, может не функционировать в Navigator или Opera. Эта пресловутая несовместимость Web-обозревателей отравила жизнь многим Web-дизайнерам. И выхода — увы! Есть еще одна проблема, связанная с самим JavaScript. Если мы собираемся реализовать на этом языке какой-либо сложный алгоритм, являющийся "ноу-хау", будем готовы к тому, что его очень быстро украдут. Дело в том, что программу, написанную на JavaScript, можно просмотреть с помощью обычного Блокнота, поставляемого в составе Windows. А уж разобраться в том, что она делает, может любой школьник, знакомый с основными навыками JavaScript-программирования. И вот тут под гром фанфар на сцене появляется великий и ужасный Macromedia Flash 8. Давайте перечислим все достоинства Flash, Короля Графики, Спасителя Всея Интернета и проч. Ну и, конечно, расскажем о его недостатках и о том, как их можно обойти или преодолеть. Представим себе двух Web-дизайнеров, которые хотят создать Web-страничку с анимированной графикой и различными эффектами, вроде изменяющихся картинок. При этом один из них пользуется классическими технологиями HTML и JavaScript , а другой — Flash. Первый Web-дизайнер пишет HTML-код, пользуясь Блокнотом или более мощным Web-редактором, наподобие Macromedia Dreamweaver. Далее он правит HTML-код, помещая в него ссылки на нужные файлы. Результат его работы — файл Web-страницы и набор графических файлов, где хранятся нужные изображения. И все это — не выходя из Flash! Теперь нужно добавить на страницу анимацию. Первый Web-дизайнер мучительно чешет в затылке, пытаясь выбрать файловый формат, в котором сохранить анимацию. Потом запускает нужный пакет, делает фильм и сохраняет его в отдельном файле. И хорошо, если посетители его страницы смогут просмотреть этот фильм — а вдруг у них на компьютерах не установлено нужное программное обеспечение?.. Осталось обеспечить специальные эффекты. Первый Web-дизайнер, ругаясь последними словами, пишет Web-сценарии на JavaScript, отлаживает их, исправляет ошибки и уф!. В результате получается нечто, кое-как работающее, да и то не во всех Web-обозревателях. Второму Web-дизайнеру для этого достаточно открыть документ и написать нужные Flash-сценарии на встроенном языке ActionScript. И никаких проблем с совместимостью! Вот что значит универсальность! Если первый Web-дизайнер был вынужден для решения поставленной задачи пользоваться сразу несколькими пакетами и несколькими интернет-технологиями, зачастую плохо работающими совместно друг с другом, то второму для этого было достаточно одного только Flash. Вдобавок, первому Web-дизайнеру придется заботиться о том, чтобы на компьютерах посетителей его сайта стояло программное обеспечение, необходимое для проигрывания анимации. Но даже если где-нибудь в дремучем лесу найдется компьютер, где этой программы нет, то для того чтобы ее установить, достаточно зайти на нужную страницу сайта фирмы Macromedia и подождать несколько минут. Результат трудов первого Web-дизайнера — довольно большой набор файлов, занимающий немало места на диске и довольно долго загружающийся по сети. Во-первых, как мы помним, это векторная графика, и занимает она значительно меньше места, нежели растровая. Когда шел разговор о языке JavaScript, было сказано, что исходный код этих написанных на нем сценариев можно просмотреть с помощью любого Web-обозревателя и любого текстового редактора. В самом деле, JavaScript-сценарий пишется прямо в HTML-коде Web-страницы, страница сохраняется в обычном текстовом файле с расширением htm[l], а просмотреть текстовый файл — вообще не задача для грамотного компьютерщика. После того как мы выполним сохранение изображения Flash в этом формате, оно превращается в "вещь в себе", которую можно только рассматривать, но никак не изменять. Это значит, что мы можем реализовать в нем какие-либо ноу-хау без боязни того, что их позаимствуют без спросу. Так что и с безопасностью у Flash все в порядке. Однако эти программы мало распространены, зачастую имеют ограниченные возможности, а работа с ними требует определенной квалификации. Настало время поговорить о нем. В этом же самом формате сохраняется распространяемая графика и анимация, созданная в пакете Macromedia Shockwave — "старшем брате" Flash. Такие файлы имеют расширение swf. Этот формат поддерживается очень многими графическими пакетами и программами для работы с видео. Но, как ни странно, он, хотя существует уже достаточно давно — несколько лет — и успел стать в Сети стандартом де-факто, до сих пор не поддерживается Web-обозревателями непосредственно. Существуют три разновидности проигрывателей Flash. По предоставляемым возможностям они абсолютно схожи: Различаются они только принципами работы с пользователем. Первая разновидность — это встраиваемый проигрыватель Flash. Встраиваемый проигрыватель управляется самим Web-обозревателем; сам же пользователь, как правило, непосредственно с ним дела не имеет. Современные Web-обозреватели уже имеют в комплекте своей поставки встраиваемые проигрыватели Flash. Пользователям более старых программ придется загрузить и установить их самостоятельно. Для этого проще всего зайти на особую страницу Web-сайта фирмы Macromedia и подождать несколько минут. Web-обозреватель сам загрузит дистрибутивный комплект проигрывателя и сам же его установит. Если на каком-то из доступных вам компьютеров установлен пакет Macromedia Flash, вы можете установить себе проигрыватель Flash вручную. В этой папке находятся файлы Install Flash Player 8 ActiveX, nisi и Install Flash Player 8 Plugin. Первый предназначен для пользователей Web-обозревателя Internet Explorer, второй — для поклонников Navigator, Mozilla, Firefox и Opera впрочем, для Internet Explorer он тоже подойдет. Вторая разновидность проигрывателя Flash называется автономным проигрывателем. Исполняемый файл этой программы называется SAFlashPlayer. Третья разновидность проигрывателя Flash не совсем обычна. При запуске такого файла на экране появится окно автономного проигрывателя, в котором сразу же будет открыто включенное в состав проектора изображение. Для хранения же графики, находящейся в данный момент в разработке, используется другой формат — так называемый документ Flash. Публикация и экспорт графики Flash будут описаны в главе Тому есть всего одна, но существенная причина. Дело в том, что документ Flash включает в себя много информации, нужной только художнику, работающему над изображением. Такой информацией могут быть импортированные растровые изображения, фильмы, звуковые клипы, тексты сценариев ActionScript, различные временные данные, графика, которая не должна отображаться на экране например, наброски или фрагменты, оставленные про запас , и пр. Более того, эта информация зачастую занимает очень много места, поэтому размер файла документа Flash может достигать нескольких мегабайт. Попробуйте опубликовать его в Интернете! Кроме того, он ее оптимизирует и довольно сильно сжимает. В результате всего этого размер файла, хранящего изображение, может уменьшиться на два порядка. Наш разговор будет неполон без краткого перечисления конкурентов технологии Macromedia Flash, их достоинств и недостатков. А также перспектив — а то вдруг Flash уже безнадежно устарел, а Дронов все пишет о нем книги! На данный момент главнейшими конкурентами Flash являются уже существующие технологии и стандарты. Это, прежде всего, языки HTML и JavaScript. Простота создания документов с помощью этих языков и бесплатность — пакет Macromedia Flash дорого стоит!.. О недостатках этого конкурента мы уже говорили: Для распространения статичной графики в Интернете используются три традиционных формата: GIF, JPEG и PNG. Они, в принципе, справляются со своими задачами, и менять их на что-то другое пока смысла нет. Кроме того, они широко поддерживаются современными графическими программами и Web-обозревателями. В мире компьютерного видео сейчас безраздельно царят форматы AVI, QuickTime и MPEG версий I, II и IV. И еще формат "анимированный GIF", но его возможностей хватает только на короткие видеоролики, в основном рекламные. Они также неплохо справляются со своими задачами, широко поддерживаются программным обеспечением, и менять их на что-то другое потребности не возникает. Итак, что же мы выяснили? Оказывается, для распространения текстов лучше всего подходит язык HTML, для распространения графики — традиционные растровые форматы GIF, JPEG и PNG, а для распространения видео — не менее традиционные AVI, QuickTime и различные версии MPEG. И особых причин менять существующее положение дел у интернет-сообщества нет. Выходит, это бедный родственник, которого выгнали из-за стола? Ни в коем случае! Вспомним, какую его возможность мы изучили первой. Flash незаменим там, где нужно объединить текст, графику и анимацию в один компактный файл. Он — "игрок" совершенно другой "весовой категории", и противники ему нужны соответствующие. А противников таких на данный момент имеется три: Для обработки апплетов Java требуется особая программа — виртуальная машина Java, которую можно найти на сайте фирмы Sun http: Модуль расширения Web-обозревателя — это небольшая программа, работающая совместно с Web-обозревателем и расширяющая его возможности. В частности, модуль расширения может использоваться для обработки форматов данных, не поддерживаемых самим Web-обозревателем, как то: Компонент ActiveX похож на апплет Java — это также небольшая программа, работающая совместно с Web-обозревателем и расширяющая его возможности. Его достоинства и недостатки те же, что у модуля расширения. К недостаткам также можно добавить привязанность к платформе Windows что неудивительно, ведь технология ActiveX была разработана фирмой Microsoft. Кстати, встраиваемый проигрыватель Flash реализуется либо в виде модуля расширения Web-обозревателя, либо элемента ActiveX. Так что с этими технологиями мы, так или иначе, столкнемся, когда будем пользоваться встраиваемым проигрывателем Flash. Из-за трудности создания апплеты Java и компоненты ActiveX не нашли широкого применения в Web-дизайне, заняв лишь очень узкую нишу в сфере корпоративных решений. В массовом же Web-дизайне царствует Flash, и конкурентов, достойных его, пока что не видно…. Надо, правда, упомянуть о формате создания векторной графики и анимации SVG Scalable Vector Graphics, масштабируемая векторная графика. Кроме того, в новой версии Microsoft Windows — Vista — будет подерживаться новый формат создания электронных документов под кодовым названием Metro. В этом формате будет возможно создавать документы, содержащие, кроме всего прочего, и анимацию. К сожалению, Windows Vista появится только в конце года, так что оценить возможности формата Metro сейчас не представляется возможным. Напоследок давайте перечислим все виды графики, которые обычно создаются с использованием незаменимого Macromedia Flash. Классический пример — "Масяня". Чаще всего встречаются онлайновые игры или различные "приколы". Автору однажды встретилась Flash-программа, сочиняющая название для рок-группы. Автор может привести в качестве примеров "стильный" сайт английской группы "Death in June" и потрясающий по красоте портал, посвященный владивостокскому року. К сожалению, автор потерял ссылки на эти сайты…. Его проще всего оформить в формате HTML и выложить в Сеть для всеобщего обозрения. Если же вы хотите, чтобы ваши тексты прочитали только избранные, распространяйте их по электронной почте почтовые рассылки. Их распространяют в форматах GIF и JPEG. Штриховые рисунки — схемы, гравюры, карты — лучше распространять в формате GIF, а полутоновые — картины и фотографии — в формате JPEG. Программу также можно оформить в виде апплета Java, модуля расширения Web-обозревателя или компонента ActiveX, в крайнем слхчас — как Web-сценарий, написанный на JavaScript. Хотя, в принципе, никто не запрещает создавать на Flash обычную статичную графику или мощные программные пакеты. Попробуйте — вдруг вы станете основоположником нового направления в программировании! А дальше начнется знакомство с самим пакетом Macromedia Flash 8. Самое первое и самое предварительное знакомство, но пренебрегать им не стоит. Мы изучим интерфейс этого пакета, научимся управлять его многочисленными окнами и панелями и пользоваться интерактивной справкой. В этой главе мы изучим основные принципы работы с пакетом Macromedia Flash 8, без знания которых не обойтись. А именно, познакомимся с Flash, что называется, "лицом к лицу", изучим его интерфейс, многочисленные окна и панели, вспомогательные, но отнюдь не второстепенные возможности. И, конечно же, выясним, чем все это богатство поможет нам в работе. После рассмотрения интерфейса мы узнаем, как рисуются изображения, как создаются, открываются и сохраняются файлы, как вызывается интерактивная справка и пр. Flash 8 — программа очень мощная, а это значит, что ее интерфейс весьма сложен. Более того — на взгляд автора, он чересчур усложнен. Так что у начинающих пользователей Flash первое время рябит в глазах — автор изведал это на своем опыте…. Но у нас не так много времени, чтобы тратить его на пустую болтовню! Вперед, и пусть Flash покорится нам! Сначала мы разберемся с самой рабочей средой Flash и всеми инструментами, которые она предоставляет в наше распоряжение. Запустить программу в Windows проще простого! Нажмем хорошо знакомую нам кнопку Start Пуск , выберем в меню пункт Programs Программы , далее — пункт Macromedia и в появившемся подменю — пункт Macromedia Hash 8. Сразу после запуска программы Flash 8 на экране появляется ее так называемое главное окно рис. Главное окно служит "вместилищем" для превеликого множества других окон, содержащих как открытые документы Flash, так и различные инструменты, предназначенные для работы с ними. Также в главном окне находится строка главного меню , с помощью которого мы сможем получить доступ ко всем инструментам, предлагаемым Flash. Если во Flash еще не открыт ни один документ, становится видима так называемая стартовая страница , отображаемая прямо на фоне главного окна. С помощью стартовой страницы мы можем быстро, не залезая в меню, открыть нужный документ, создать новый либо перейти на сайт фирмы Macromedia http: После открытия хотя бы одного документа стартовая страница пропадет. Отображение стартовой страницы отнимает довольно много системных ресурсов, поэтому, если ваш компьютер недостаточно быстр, лучше ее отключить. При следующем запуске Flash стартовая страница уже не будет выводиться. Окно документа Flash служит для отображения открытого документа. Во Flash можно открыть сколько угодно таких окон. Поэтому говорят, что Flash — программа с многодокументным интерфейсом. Существуют также программы с однодокументным интерфейсом , позволяющие открыть одновременно только один документ; это уже знакомый нам Блокнот, Microsoft Paint, Wordpad и др. Мы можем перемещать, свертывать и развертывать открытые окна документов, изменять их размеры — в общем, проделывать с ним те же манипуляции, что и с любым другим окном Windows. Выше, ниже и правее окна документа находятся группы панелей — небольшие окна, которые могут быть либо "приклеены" к краю главного окна, либо "плавать" свободно. В верхней части каждой группы панелей имеется ее заголовок — "выпуклая" синяя полоса, на которой написано название панели. Сами же панели , которые объединяют в себе группы, содержат различные инструменты, которыми мы будем пользоваться для работы с графикой Flash, и представлены в виде вкладок. Чтобы переключиться на нужную панель в группе сделать ее активной , достаточно щелкнуть мышью вкладку, на которой написано название этой панели. Изначально все группы панелей, имеющиеся на экране, "приклеены" к разным краям главного окна. Разработчики из фирмы Macromedia считают, что так будет удобно большинству пользователей Flash, и, похоже, они правы. Однако у нас может быть по этому поводу иное мнение. Поэтому есть возможность отделить какую-либо группу панелей от края главного окна и превратить ее в отдельное окно рис. Для этого каждая из них имеет "ручку" для ее "переноски", находящуюся в левой части заголовка и выглядящую как набор мелких темных точек. Просто тащим нужную группу панелей подальше от края главного окна и оставляем ее там. Ну и, конечно же, мы всегда можем присоединить группу панелей обратно к краю главного окна, чтобы она не загораживала редактируемый документ. Для этого, опять же, достаточно перетащить ее мышью за "ручку"; при этом толстая черная рамка покажет нам, в каком месте главного окна она будет "приклеена". Кроме того, мы можем таким же образом присоединить одну плавающую группу панелей к другой рис. Мы также можем перемещать группу панелей за ее "ручку" или заголовок ее окна. В последнем случае, правда, не будет работать автоматическое "приклеивание" группы панелей к краю главного окна, что тоже иногда бывает полезно. Мы можем изменять размеры плавающих групп панелей некоторых, не всех. Для этого достаточно перетащить мышью нижний правый угол окна, в котором находится нужная группа. Чтобы временно уменьшить площадь, занимаемую плавающей группой панелей, мы можем ее сжать, чтобы на экране остался только ее заголовок рис. Для этого нужно щелкнуть по названию группы панелей, находящемуся в ее заголовке. Чтобы развернуть группу до обычного состояния, снова щелкнем по ее заголовку. Большинство групп панелей имеют дополнительное меню. Оно открывается при щелчке мышью по небольшой кнопке, расположенной в правом верхнем углу группы и имеющей изображение списка из трех позиций и небольшой стрелки, направленной вниз рис. В сжатом состоянии эта кнопка не видна. Это меню содержит пункты, предоставляющие доступ к дополнительным инструментам, связанным с активной панелью. В дальнейшем мы часто будем пользоваться этими меню. Группы панелей всегда располагаются над окнами документов, даже если в данный момент неактивны. Это сделано для того, чтобы мы всегда имели к ним доступ, вне зависимости от того, какое окно сейчас активно. Чтобы убрать какую-либо из этих групп, мы можем "вынести" ее за пределы окна документа или вообще закрыть, раскрыв ее дополнительное меню и выбрав пункт Close panel group. Как только главное окно Flash перестает быть активным например, когда пользователь переключается в другую программу , все плавающие группы панелей временно скрываются. При активизации Flash они опять появляются на экране. Теперь обратим внимание на правый край главного окна, туда, где находится множество всяческих групп панелей. Это так называемый док — область, специально для них предназначенная. Док отделен от остального пространства главного окна толстой серой полосой, которую мы можем перетаскивать мышью, изменяя размеры дока. Мы также можем щелкнуть мышью по довольно приметной кнопке на доке рис. Еще один док располагается в нижней части главного окна см. В нем находится группа с единственной панелью Properties, о которой мы еще поговорим. Третий док, в данный момент скрытый, находится в верхней части главного окна; попробуйте переместить туда любую плавающую группу панелей — и вы его увидите. Некоторые из панелей Flash достойны отдельного упоминания. Они так сильно отличаются от остальных панелей в частности, имеют постоянные размеры , что даже носят особое название — инструментарии. Таких инструментариев во Flash несколько, но мы пока упомянем три из них:. Главный инструментарий Flash рис. Эта небольшая серая панель, вытянутая по вертикали, содержит в себе набор кнопок. Нажимая кнопки, мы можем выбирать те или иные инструменты , предлагаемые Flash для рисования или правки графики. Если хорошенько присмотреться к инструментарию, можно увидеть, что он разделен на четыре области. Перечислим их в порядке сверху вниз. Область основных инструментов заголовок Tools. Здесь находятся кнопки, предоставляющие доступ ко всем инструментам, что предусмотрены во Flash для рисования и правки уже нарисованного. Область вспомогательных инструментов заголовок View. Здесь находятся всего две кнопки, которые мы рассмотрим далее в этой главе. Область задания цвета заголовок Colors. Здесь находятся элементы управления, позволяющие нам задавать цвет рисуемой или уже нарисованной графики. Область модификаторов заголовок Options. Здесь находятся кнопки, предоставляющие доступ к модификаторам — дополнительным режимам, предусмотренным в том или ином выбранном в данный момент инструменте. Не всегда в данный момент времени в инструментарии присутствуют все четыре области. В частности, область модификаторов Options в некоторые моменты может быть пуста. В верхней части главного инструментария находится его "ручка". С ее помощью мы можем перемещать этот инструментарий. Он также содержит набор кнопок. Почему-то программисты из Macromedia сочли его не очень нужным. Стандартный инструментарий не имеет "ручки". Переместить его можно, захватив мышью за пустое пространство, не занятое кнопками. Как мы выяснили, Flash может вывести на экран сразу множество разнообразнейших окон. Как разобраться во всем этом многообразии? Если в одной программе Flash открыто несколько документов, то переключаться между ними можно, щелкая мышью на заголовках соответствующих им окон. Этот способ действует, только если ни одно окно документа не максимизировано. Есть и другой способ переключения между окнами. Откроем меню Window и посмотрим в самый его низ. Там будут находиться пункты, имеющие имена, схожие с именами файлов открытых Web-страниц. Просто выбираем нужный пункт — и Flash выводит на передний план делает активным соответствующее окно документа. Если же мы раскроем любое из окон документов на весь экран точнее, на все главное окно , то переключаться между окнами станет еще проще. В этом случае все открытые окна документов будут перечислены в верхней части главного окна в виде вкладок рис. Если нам понадобится держать на виду сразу два или больше окон документов, мы воспользуемся пунктами Cascade, Tile Horizontally и Tile Vertically меню Window. Первый из этих пунктов "выкладывает" все открытые окна документов в виде "стопки" в главном окне так, что мы сможем видеть их заголовки и часть содержимого. Второй и третий пункты "выкладывают" в главном окне "мозаику" из окон документов так, чтобы они не перекрывались. Причем второй пункт выкладывает "мозаику" по горизонтали, а третий — по вертикали. Иногда нужно держать перед глазами несколько частей очень большого изображения. При выборе этого пункта Flash откроет еще одно окно документа, в котором покажет то же изображение, что было открыто в активном окне. Мы можем воспользоваться пунктом Tile меню Window, чтобы держать оба этих окна перед глазами. Теперь давайте откроем подменю Toolbars меню View. В нем находятся три пункта:. Если слева от имени одного из этих пунктов стоит галочка, это значит, что соответствующий инструментарий выведен на экран или, как еще говорят, соответствующий пункт меню "включен". Чтобы убрать инструментарий, нужно выбрать соответствующий пункт еще раз — и инструментарий исчезнет вместе с галочкой. Такие пункты меню, меняющие свое состояние на противоположное при выборе, называют пунктами-выключателями. Пункт-выключатель Tools меню Window служит для вывода на экран или скрытия главного инструментария. Еще мы можем скрыть на время все панели, чтобы без помех просмотреть открытую Web-страницу. Как мы уже знаем, каждая группа панелей имеет дополнительное меню. Пользуясь пунктами этого меню, мы можем выполнить над данной группой или панелью различные манипуляции:. После этого нам остается ввести новое название группы панелей в поле ввода Name диалотового окна Rename Panel Group рис. Мы также можем сохранить созданное нами расположение групп панелей в виде рабочего окружения Flash. Чтобы создать новое рабочее окружение, выберем пункт Save Current в подменю Workspace Layout меню Window. На экране появится диалоговое окно Save Workspace Layout, похожее на уже знакомое нам окно Rename Panel Group см. Введем в поле ввода Name этого окна имя создаваемого рабочего окружения и нажмем кнопку ОК. Все созданные нами рабочие окружения присутствуют в виде пунктов в подменю Workspace Layout меню Window. Чтобы выбрать нужное рабочее окружение, нам будет достаточно выбрать в этом подменю нужный пункт. Изначально там присутствует только пункт Default, включающий рабочее окружение Flash по умолчанию. Для управления рабочими окружениями переименования и удаления их служит диалоговое окно Manage Workspace Layouts рис. Это окно появится на экране после выбора пункта Manage подменю Workspace Layout меню Window. Большую часть этого окна занимает список, в котором представлены все созданные нами рабочие окружения. Обратим внимание на то, что рабочее окружение по умолчанию, вызываемое пунктом Default, там отсутствует; это значит, что мы не сможем ни переименовать его, ни удалить. Чтобы переименовать рабочее окружение, нужно выбрать его в списке и нажать кнопку Rename. Dreamweaver выведет диалоговое окно Rename Workspace Layout, похожее на окно Save Workspace Layout. Вводим в поле ввода Name этого окна новое имя и нажимаем кнопку ОК. Для удаления выбранного в списке рабочего окружения достаточно нажать кнопку Delete. После этого на экране появится небольшое окно-предупреждение; нажмем кнопку Да для удаления или Нет для отказа от него. Для закрытия окна Manage Workspace Layouts следует нажать кнопку ОК. Хотя по логике следовало бы назвать эту кнопку Close. Теперь давайте поговорим о том, как во Flash выполняется работа с документами, а потом плавно перейдем к рассмотрению окна документа и основных принципов создания графики. Перед тем как начать что-то рисовать, нам нужно создать новый документ. Сейчас мы выясним, как это сделать. Создать новый документ Flash, не содержащий никакой графики пустой , очень просто. Вполне возможно, что сразу же после запуска Flash новый документ будет создан автоматически. Это поведение зависит от настроек, которые мы рассмотрим в главе На экране появится диалоговое окно New Document рис. В списке Туре выбирается тип документа, который поддерживается Flash. Первым в этом списке идет пункт Flash Document, представляющий обычное изображение или фильм Flash — это нам и нужно. Остальные же пункты создают другие, более специфические документы. Как только мы выберем в списке Туре какой-либо пункт, в текстовой области Description, расположенной правее списка, появится описание типа документа, за который "отвечает" выбранный пункт. Единственный недостаток текстовой области — она англоязычная. Впрочем, как и сам Flash…. Для создания документа выбранного типа нужно нажать кнопку ОК. Чтобы отказаться от создания нового документа, следует нажать кнопку Cancel. Также пакет Flash позволяет создать новый документ на основе шаблона — "заготовки", созданной опытными дизайнерами по заказу Macromedia. Такой шаблон уже имеет в своем составе некоторые фрагменты изображений, а нам остается только добавить к ним свою графику и текст. Создать новый документ на основе шаблона так же просто, как и пустой документ. Все шаблоны Flash организованы в категории. Всего таких категорий восемь. Им соответствуют следующие пункты списка Category: После того как мы выберем нужную категорию из списка Category, в списке Templates появится перечень собственно шаблонов, относящихся к этой категории. Например, для категории Ads появится список различных форматов баннеров, а для категории Presentations — форматов презентаций. Выберем нужный шаблон, после чего в панели просмотра Preview появится изображение этого шаблона, а в текстовом поле Description — его краткое описание. Чтобы создать новый документ на основе выбранного шаблона, нажмем кнопку ОК. Чтобы отказаться от создания нового документа, нажмем кнопку Cancel. К сожалению, Flash 8 не позволит нам задать параметры в частности, его размеры и цвет фона документа прямо при его создании, как было в предыдущих версиях Flash. После этого на экране появится диалоговое окно Document Properties рис. Поле ввода Title и область редактирования Description служат для ввода заголовка и описания документа Flash соответственно. Зачем они нужны, непонятно. Так или иначе, вводить их не обязательно. Поля ввода width и height, находящиеся в группе Dimensions, служат для указания размеров изображения — ширины и высоты соответственно. Значения задаются в текущих единицах измерения; по умолчанию это пикселы. Ниже находится группа переключателей Match, позволяющая быстро задать размеры изображения. Переключатель Printer делает размер изображения равным текущему размеру бумаги, заданному в настройках текущего принтера. Переключатель Contents задает такой размер изображения, чтобы вся нарисованная графика помещалась в нем, оставляя минимум пустого места. А включенный по умолчанию переключатель Default задает размер изображения по умолчанию см. Еще ниже находится селектор цвета Background color, позволяющий задать цвет фона изображения. Чтобы сделать это, нужно щелкнуть на селекторе цвета мышью. После этого он откроется, и на экране появится небольшое окно, содержащее набор цветов, доступных для выбора рис. Для выбора нужного цвета достаточно щелкнуть мышью на квадратике, содержащем нужный цвет; окно селектора при этом закроется автоматически. По умолчанию цвет фона белый. Рекомендуется его таким и оставить, так как цветные фоны смотрятся очень плохо. В конце концов, человечество уже много лет пишет черными чернилами по белой бумаге и не комплексует по этому поводу. В поле ввода Frame rate задается частота кадров создаваемого фильма. Для фильмов, публикуемых в Интернете, обычно задается частота от 8 до 12 кадров в секунду. Значение по умолчанию — 12 кадров в секунду; рекомендуется его оставить, если только мы не хотим сделать свой фильм компактнее в ущерб качеству. Разумеется, в случае статичных изображений этот параметр роли не играет. Раскрывающийся список Ruler units позволяет задать текущую единицу измерения. Эта единица будет потом использоваться везде, где нам будет нужно задать какие-либо размеры или расстояния, например, при настройке шага линий координатной сетки о координатной сетке будет рассказано ниже. Этот список предоставляет для выбора шесть пунктов:. Задав параметры фильма, нажмем кнопку ОК, чтобы применить их. Кнопка Cancel позволит отказаться от применения новых параметров фильма. А чтобы заданные нами параметры использовались по умолчанию при создании последующих документов Flash, следует нажать кнопку Make Default. Теперь, после создания нового документа, рассмотрим работу в окне документа — самом главном окне Flash. Ведь, если подумать, все эти инструментарии и панели нужны только для обслуживания окна документа, точнее — самого документа, открытого в этом окне. Можно сказать, что окно документа — сердце Flash. Сначала давайте внимательно посмотрим на окно документа и выясним, из каких частей оно состоит. Рисованием собственно графики и различными вспомогательными инструментами мы займемся чуть позже. Прежде всего, заметим, что верхнюю половину окна документа занимает некая панель. Так вот, панель эта называется Timeline и служит для работы со слоями см. Само же окно документа занято серым полем, в котором находится белый прямоугольник, ограниченный тонкими черными линиями. Этот прямоугольник схематически представляет наше изображение, и размеры его совпадают с размерами изображения, заданного в параметрах документа. Назовем этот прямоугольник рабочим листом , а всю серую область вместе с ним — рабочей областью. Создаваемое изображение рисуется на этом самом рабочем листе см. Тем не менее, в файле документа Flash будут сохранены все фрагменты изображения: Это могут быть наброски, варианты какого-либо рисунка и пр. В верхней части окна документа находится уже знакомый нам инструментарий документа. Инструменты, предлагаемые этим инструментарием, мы рассмотрим далее в этой книге. Теперь самое время дать некоторые базовые понятия в области создания графики в среде Flash. Они очень помогут нам в дальнейшем. Подробнее работа со статичной графикой будет описана в части II данной книги. Графическое изображение Flash является векторным, а это значит, что оно состоит из примитивов — линий, заливок, фрагментов текста, импортированных растровых изображений и фильмов и пр. Создаются эти примитивы с помощью соответствующих инструментов Flash, кнопки для выбора которых находятся в области Tools главного инструментария. Как только мы нажмем нужную кнопку, она останется нажатой — это значит, что данный инструмент выбран. Кнопки главного инструментария снабжены "говорящими" картинками, позволяющими точно узнать, какой инструмент выбирается той или иной кнопкой. В частности, инструмент "прямоугольник" скрывается за кнопкой с изображением прямоугольника, инструмент "эллипс" — за кнопкой с изображением эллипса и т. Есть и еще один способ выяснить, что за инструмент скрывается за кнопкой: Многие простейшие примитивы рисуются следующим образом. Мы выбираем нужный инструмент щелчком по соответствующей кнопке, помещаем курсор мыши в нужную точку рабочего листа, нажимаем левую кнопку, протаскиваем мышь по рабочей области и отпускаем кнопку. Так, в частности, рисуются прямые линии, прямоугольники и эллипсы, показанные на рис. Щелкая мышью на различных примитивах, составляющих изображение, мы можем выделять их. Целые группы примитивов и даже их фрагменты можно выделять протаскиванием мыши: Видно, операции выделения во Flash выполняются так же, как и в других программах. Впоследствии над выделенными фрагментами изображения мы можем выполнить какие-либо действия. Например, пользуясь панелью Properties, можно задавать цвет выделенной линии, делать ее пунктирной или извилистой. Также можно перемещать выделенные фрагменты изображения и выполнять над ними различные преобразования. Все это мы изучим в части II. А пока вы можете немного поэкспериментировать с рисованием различных примитивов. Когда закончите, мы поговорим о различных вспомогательных инструментах, любезно предоставляемых нам Flash. Мы уже знаем, как убрать панель Timelines, занимающую верхнюю часть окна документа. Нужно иметь в виду, что вся эта графика так и останется на своих местах, просто она не будет отображаться. Для задания масштаба отображения открытого в окне документа изображения служит раскрывающийся список масштаба отображения, находящийся в правой части инструментария документа рис. Этот список содержит ряд пунктов, с помощью которых задается тот или иной масштаб. Подробно описывать их нет нужды — названия этих пунктов говорят сами за себя см. Пункт Show Frame показывает в окне документа весь рабочий лист, автоматически выбирая нужный масштаб. Пункт Show All показывает в окне документа только нарисованное на рабочем листе изображение. А пункт Fit in Window выполняет то же самое, что и пункт Show Frame, но при этом подбирает такой масштаб, чтобы пользователю не пришлось прокручивать изображение в окне, чтобы рассмотреть его полностью. После этого курсор мыши должен принять вид небольшой лупы. Для увеличения масштаба изображения на рабочем листе достаточно щелкнуть по этому изображению. При увеличении изображения внутри небольшой лупы, форму которой примет курсор мыши, отображается знак "плюс", при уменьшении — знак "минус". Для смены режимов увеличения и уменьшения мы также можем воспользоваться кнопками модификаторов:. Это кнопки-переключатели — включение одной такой кнопки автоматически отключает другую. Если мы хотим выбрать какой-либо фрагмент изображения, чтобы рассмотреть его поближе, сделаем следующее. Выберем инструмент "лупа", поместим курсор мыши в какую-либо точку на листе Flash, нажмем левую кнопку. После этого Flash автоматически рассчитает требуемый масштаб и так позиционирует рабочий лист в окне, чтобы показать выбранный нами фрагмент целиком. При этом увеличение и уменьшение масштаба производится ступенчато, по пунктам списка масштабов см. Еще одна возможность изменения масштаба изображения — подменю Magnification меню View. Оно имеет те же пункты, что и знакомый нам список задания масштаба. Если в окне документа помещается не весь рабочий лист, а только небольшой его фрагмент, мы можем воспользоваться инструментом Hand Рука , чтобы перемещать рабочий лист при просмотре всего его содержимого. Инструмент "рука" включается кнопкой:. После его включения курсор мыши принимает форму руки. Теперь, чтобы переместить рабочий лист, мы просто "захватим" его мышью и перетащим. Чтобы временно переключиться на другой инструмент, когда включена "рука", нажмем на клавиатуре клавишу пробела и, удерживая ее нажатой, щелкнем нужную кнопку главного инструментария. Выбранный нами инструмент будет активным до тех пор, пока мы не отпустим клавишу пробела. Как только мы это сделаем, Flash автоматически выберет инструмент "рука". Мы можем задать качество отображения графики в окне документа. По умолчанию она выводится с самым высоким качеством. Однако если наш компьютер не справляется с выводом сложной высококачественной графики, мы можем понизить качество ее вывода. Для этого служит набор из пяти пунктов подменю Preview Mode меню View. При выборе любого из этих пунктов левее его названия появляется большая черная точка, говорящая о том, что он включен; при этом бывший ранее включенным пункт отключается. Такие пункты называются пунктами-переключателями. Перечислим по порядку все пункты подменю Preview Mode меню View и опишем режимы вывода изображения, за которые они "отвечают", в порядке повышения качества графики. Все примитивы выводятся в виде тонких контуров без всякого сглаживания скрытия "зернистости" и без заливок. В этом режиме графика выводится очень быстро. Если выбран этот режим, Flash выводит графику полностью, но не выполняет сглаживания графики. Если вы работаете на маломощном компьютере, выводящем на экран одновременно максимум цветов, используйте этот режим. Если выбран этот режим, Flash выполняет сглаживание контуров графики, но не символов текста. В этом режиме качество вывода графики очень высоко, но символы текста получаются грубыми, зернистыми. Используйте этот режим, если видеоадаптер вашего компьютера может работать в режимах HiColor и TrueColor, в противном случае переключитесь на "быстрый" режим. Режим сглаживания и графики, и символов текста. Качество вывода графики и текста очень высокое. Всегда используйте этот режим, если имеете достаточно мощный компьютер. Перечисленные выше режимы вывода графики задают только качество вывода ее на экран. Сама же нарисованная нами графика при этом никак не меняется, и качество ее не искажается. Средства позиционирования Flash помогут нам точно разместить графические фрагменты на листе. Самое простое из этих средств — координатные линейки. Результат этих действий показан на рис. Координатные линейки отображаются вдоль верхней и левой сторон рабочей области Flash, позволяя точно определить соответственно горизонтальную X и вертикальную Y координаты. Начало координат находится в верхнем левом углу рабочего листа. По умолчанию линейки проградуированы в пикселах, но мы можем задать другую единицу измерения. Для этого вызовем диалоговое окно Document Properties см. Если мы уже включили координатные линейки, то можем воспользоваться такой полезной возможностью, как направляющие. Это тонкие линии, которые удобно использовать, например, для точного выравнивания графики на рабочей области или для создания и соблюдения границ вокруг изображения. Чтобы создать направляющую, нам нужно, прежде всего, вывести на экран координатные линейки. Как это сделать, мы уже знаем. Затем поместим курсор мыши на горизонтальную или вертикальную линейку, в зависимости от того, горизонтальную или вертикальную направляющую мы хотим создать. Далее нажмем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, "вытащим" направляющую на рабочую область, после чего отпустим кнопку. Созданные нами направляющие имеют вид тонких линий; две из них — горизонтальная и вертикальная — показаны на рис. Мы можем перемещать направляющие мышью и удалять их. Чтобы удалить направляющую, достаточно перетащить ее обратно на линейку. Мы можем временно сделать направляющие неперемещаемыми, заблокировав их. Flash поддерживает такую интересную возможность, как автоматическое "приклеивание" рисуемых или перетаскиваемых мышью примитивов к направляющим. Это случается, если "поднести" рисуемый или перемещаемый примитив слишком близко к направляющей. Конечно, это очень удобно, но иногда мешает. С помощью этого диалогового окна мы можем задать некоторые параметры направляющих и выполнить над ними различные действия. В верхней части этого диалогового окна находится селектор цвета, задающий цвет направляющих. По умолчанию направляющие имеют зеленый цвет. Флажок Show guides позволяет скрыть направляющие. По своей функции он аналогичен пункту-выключателю Show Guides в подменю Guides меню View. Флажок Snap to guides включает или выключает "приклеивание" графики к направляющим. Он аналогичен пункту-выключателю Snap to Guides в подменю Snapping меню View. Флажок Lock guides включает или выключает блокировку направляющих, чтобы их нельзя было ни переместить, ни удалить. Его "обязанности" такие же, как и у пункта-выключателя Lock Guides в подменю Guides меню View. Раскрывающийся список Snap accuracy позволяет указать, как близко рисуемый примитив должен быть помещен к направляющей, чтобы быть к ней. В этом списке доступны три пункта: Must be close должен быть близко , Normal значение по умолчанию и Can be distant может быть достаточно далеко. Скорее всего, придется поэкспериментировать с различными пунктами этого списка, чтобы подобрать подходящий. Кнопка Clear All позволяет удалить все направляющие разом. Аналогичную задачу, кстати, выполняет пункт Clear Guides подменю Guides меню View. Задав нужные параметры, следует нажать кнопку ОК, чтобы применить их. Если мы передумали, нажмем кнопку Cancel. Если же мы хотим, чтобы заданные нами параметры использовались при создании других направляющих, т. Можно сказать, что это набор направляющих, выводимых самим Flash через равные промежутки. Использовать координатную сетку можно как вместе с координатными линейками, так и отдельно от них. Сама координатная сетка показана на рис. При рисовании или правке графики примитивы "приклеиваются" к линиям координатной сетки так же, как и к направляющим. С помощью этого диалогового окна мы можем задать некоторые параметры координатной сетки. В верхней части окна находится селектор цвета Color, с помощью которого задается цвет линий координатной сетки. По умолчанию он серый. Флажок Show grid включает или выключает вывод на экран координатной сетки. По своей функции он аналогичен пункту-выключателю Show Grid в подменю Grid меню View. Флажок Snap to grid включает или выключает "приклеивание" графики к линиям координатной сетки. Он аналогичен пункту-выключателю Snap to Grid в подменю Grid меню View. Следующие два поля ввода служат для установки горизонтального и вертикального шага линий координатной сетки. Эти значения задаются в тех единицах измерения, что были выбраны при задании параметров документа Flash в диалоговом окне Document Properties см. По умолчанию эта единица измерения — пиксел. Раскрывающийся список Snap accuracy позволяет указать, как близко рисуемый примитив должен быть помещен к линии координатной сетки, чтобы быть к ней "приклеенным". В этом списке доступны четыре пункта: Must be close должен быть близко , Normal значение по умолчанию , Can be distant может быть достаточно далеко и Always Snap "приклеивается" всегда, независимо от расстояния. С этим списком, опять же, придется поэкспериментировать. Выбрав нужные параметры, нажмем кнопку ОК, чтобы применить их. Если же мы хотим, чтобы заданные нами параметры использовались во всех вновь создаваемых документах, т. Предположим, что мы создали какой-то документ Flash и теперь хотим сохранить его в файле. Что нужно делать в этом случае? Если сохранение выполняется первый раз, т. Впоследствии Flash будет сохранять документ, не спрашивая имени файла поскольку мы его уже задали. Если в работе находятся несколько документов, можно сохранить сразу их все, выбрав в меню File пункт Save All. Это быстрее, чем выполнять сохранение документов по одному. Во время работы с документом в нем может накопиться всякий "мусор": При сохранении этот "мусор" остается в документе. Чтобы удалить его, нужно выбрать пункт Save and Compact в меню File. Flash выполнит сохранение документа в файле и при этом удалит из него весь "мусор". Часто бывает нужно пересохранить документ, т. На экране появится стандартное диалоговое окно сохранения файла Windows, где мы сможем задать имя нового файла. После этого на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows, в котором мы сможем выбрать нужный файл. Еще один способ открыть файл — это воспользоваться подменю Open Recent меню File. В этом подменю перечислены в виде пунктов имена нескольких последних открывавшихся нами документов. Если мы после многочисленных изменений пожелаем загрузить последнюю сохраненную версию документа, то мы выберем пункт Revert меню File. Flash тотчас загрузит документ, сохраненный в файле; все прошедшие после последнего сохранения изменения будут потеряны. Пункт Revert меню File недоступен, если текущий документ ни разу не был сохранен в файле или ни разу не был изменен после его открытия. Хотя проще всего будет закрыть это окно имеется в виду окно документа, а не окно программы. А если выбрать пункт Close All меню File, будут закрыты все открытые во Flash документы. Если при этом во Flash был открыт, исправлен и не сохранен какой-то документ, Flash предложит нам его сохранить. На экране появится окно-предупреждение с тремя кнопками; кнопка Да выполняет сохранение документа, кнопка Нет отменяет сохранение, а кнопка Отмена запрещает Flash завершить свою работу. В любом серьезном программном продукте имеется интерактивная справка , содержащая полное описание всех его возможностей. Flash 8 — серьезный программный продукт, поэтому он тоже содержит интерактивную справку. Давайте выясним, как ею пользоваться — это очень пригодится нам в дальнейшем. Содержимое интерактивной справки отображается в панели Help рис. Панель Help разделена на две части. Они отделяются друг от друга серой полосой, которую мы можем перемещать мышью, меняя тем самым размеры этих частей. В левой части панели Help расположен древовидный список статей справки , составляющих собственно справку. Можно сказать, что справка состоит из статей, как книга — из глав и параграфов. Мы можем свертывать и развертывать "ветви" этого списка, делая двойной щелчок мышью на значках, находящихся левее названий этих статей. Чтобы просмотреть содержимое нужной статьи, нужно щелкнуть на ее названии. Давайте перечислим некоторые "ветви" самого верхнего уровня этого списка, которые будут нам полезны. Как говорится, лучше один раз увидеть. Содержимое выбранной нами статьи выводится в правой части панели Help. Ее мы описывать не будем, потому что описывать тут, собственно, нечего.


Как сделать герб на торт
Значение войны в афганистане
Слова жаргоны и их значение
Орви у детей федеральные рекомендации
Как правильно мастурбировать другому человеку девочке
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment