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ミステイク
- 現在の状況と過去の状況を混同することで生まれる?
- 人間の思考のモデル(スキーマ理論 ≒ フレーム理論 ≒ 意味ネットワーク……)
- 個々の構造には論理と秩序がある(スキーマ or フレームと呼ぶ)
- 人間の記憶は連想的である
- 演繹的な思考力は、あるスキーマから他のスキーマの特徴を演繹する力である
- コネクショニストアプローチ ≒ニューラルネットワーク?
- 人間は、得意な出来事に過大な重みを与えてしまう
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作業の構造
- 広い深い構造: チェスのデシジョンツリー
- 浅い構造: レストランの単品メニュー
- 狭い構造: レストランのコースメニュー
- 日常の行動は浅く狭いはず
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エラーの原因
- エラーを正当化してしまう: エラーじゃないはずだ、大丈夫だと思い込む
- 社会的な圧力
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エラーに備えてデザインする
- 原則
- エラーの原因を理解し、それが最小となるようデザインする
- UNDO可能にする or UNDO不可能な操作はやりにくくする
- エラーを発見・訂正しやすくする
- ユーザーはまずエラーすると考える
- 強制選択法
- 車はキーを挿さないと起動しない、などの良いアイデア
- あんまり面倒だとユーザーは抜け道を探してしまう
- e.g. アメリカのシートベルト強制法案
- インターロック
- 電子レンジはドア閉じないと使えない
- ロックイン
- PCの電源を一瞬でオフにする手段はないので、安全に終了する
- ロックアウト
- 非常時に降り過ぎないよう、1階から下に行く階段には仕切りを設ける
- NESの事例は、SNESで解決されてよかったですね^^
- 原則
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デザインの基本的な考え方
- 必要な知識は外界においておく
- 物理的・論理的・意味的・文化的制約を利用する
- 実行と評価のへだたりを狭める
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デザインの自然な進化
- 丘登り法(hill-climbing): 本番環境/実世界での遺伝的プログラミングてきな
- 障壁: 時間、個々の主張、...
- 独占時代のベルの電話機のほうが正気なデザインだった − タイプライターの例: 一旦満足のいくデザインが出来上がったら、それ以上の改善は合理的でない
- qwertyで充分であり、普及しきってしまったため、dvorakは普及しづらい
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なぜデザイナーは正しい道から外れるのか
- 美しさ至上主義になってしまう
- 業界的な問題
- 「多分賞でもとっているんでしょう」
- デザイナーは典型的なユーザーではない
- 顧客が本当のユーザーとは限らない
- 美しさ至上主義になってしまう
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デザインのプロセスの複雑さ
- 「デザインというのは、他とは異なったユニークな製品ができるまで制約を繰り返し適用することである」
- 万人にあうデザインはない
- 殆どの人に合うデザインで妥協する
- 少数の人には専用のデザインをする
- 選択的注意
- 一つの要因に囚われて、他の重要な要因を見過ごしてしまうことがある
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蛇口
- 世界的な標準に従ってデザインしろ
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デザイナーを脅かす2つの致命的な誘惑
- なしくずしの機能追加主義 creeping featurism
- 複雑になり、対応付けも出来ず、デザインが腐る
- 対処法
- 機能追加を避ける
- 体系化してモジュール化する
- 誤ったイメージをありがたがる
- 多機能 = 善 というイメージとか
- なしくずしの機能追加主義 creeping featurism
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コンピューターシステムの弱点
- 昔のソフトウェアはデザイナーによってデザインされてなかった
- 多機能すぎて腐ってた
- 悪いデザインをする方法: 不可視化, 恣意的にする, 一貫性をなくす, 操作をわかりにくく, 無作法にするジとか
- WYSIWYGはいいよね
- Xeroxの手法 = 良いシステムのデザインの仕方
- 操作に一貫性をもたせる
- 対象を可視的にして、その場面で利用可能な選択肢をわかりやすくする
- 開発の過程の全ステップで、一つ一つのアイデアを実際のユーザーで試す
- ユーザーが探索可能にする(学習し放題にする)
- ユーザーに何が許されてるかわかる
- 行為の結果が目に見え、解釈しやすい
- 行為は代償なしに実行できる
- 利用の形
- コマンドモード: バッチとか
- 直接操作モード: マウスでポチポチ
- 直接のほうが最初はわかりやすいけど、むずい
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7つの原則
- 外界にある知識と頭のなかにある知識の両者を利用する
- デザインモデル、ユーザのもつモデル、システムイメージ が乖離しすぎないように
- マニュアル駆動開発が理想だけど、マニュアルは大して読まれない
- 作業の構造を単純化する
- メモ等のメンタルエイドを利用し、学習コスト下げる
- テクノロジーで可視性をあげてフィードバック増やす
- 自動化する
- 作業の性質自体を変更し、単純にする (マジックテープ、デジタル時計、……)
- コントロールはなくさない(自動化し過ぎない、柔軟性はなくさない)
- 対象を目に見えるようにして、実行のへだたりと評価のへだたりに橋をかける
- a
- 対応付けを正しくする
- 自然の制約や人工的な制約など、制約の力を利用する
- エラーに備えたデザインをする
- 以上の全てが上手く行かない時には標準化をする
- 車: 左側通行、右ハンドル、アクセルの位置
- コンピューター: まだ? ←About Faceの3部でメッチャ論じてる
- 外界にある知識と頭のなかにある知識の両者を利用する
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わざと使いにくくする
- 安全やセキュリティのため
- 7つの原則を反対にすれば良い
- 重要な要素を隠す、不自然な対応付けをする、実際の行為を難しい物にする、操作に正確さを求める、フィードバックを与えない、システムの状態を解釈しにくくする
- ゲームの場合: 簡単すぎず、難しすぎず
- 様々な難しさを用意しておく
- 絶えずイベントを発生させて好奇心を煽る
- 使いやすく見える != 使いやすい
- 車のダッシュボードはスイッチ多いが、操作の種類と対応してるためつかいやすい
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デザインと社会
- 文章を書く方法が文章のスタイルにどう影響するか
- 羊皮紙+羽ペン -> 訂正できない
- 長くて装飾の多い文章
- 修辞法が重要
- 最近: 修正が容易に
- 日常会話に近いスタイルに
- 書くスピードが向上 -> 口述筆記
- 文章の構造が失われる
- コンピュータ
- 表示領域が狭い→文章の構造などが推敲されなくなる
- 同じ文が大量にあっても気づかない
- 羊皮紙+羽ペン -> 訂正できない
- アウトラインプロセッサーとハイパーテキスト
- アウトラインプロセッサーは段落ごとのタイトルとかそういう部分にばかり目が行きがち ←は??
- ハイパーテキストは従来の文章の脚注とかが進化したもの
- ハイパーテキストが広まったら、文章が大量に必要とされ、結果文章書く人はもっと大変になる
- 毎日の道具のデザイン
- 文章を書く方法が文章のスタイルにどう影響するか
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作業の構造を単純化する