Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@fy0
Last active April 23, 2021 16:10
Show Gist options
  • Star 1 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save fy0/f142447836037181aa34537bf307fa90 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save fy0/f142447836037181aa34537bf307fa90 to your computer and use it in GitHub Desktop.
史尔特尔BUG伪代码
// 来源: https://www.bilibili.com/video/BV1LB4y1A7VX
/**
生命周期示意图:
https://edotor.net/?engine=dot#digraph%20g%7B%0A%20%20rankdir%3DLR%3B%0A%20%20node%20%5Bshape%3Dbox%5D%3B%0A%0A%20%20%22onAwake%22%20-%3E%20%22onAction%22%20-%3E%20%22onDestroy%22%0A%20%20%0A%20%20%22Buff%E5%8A%A0%E5%85%A5%E7%AE%A1%E7%90%86%E5%99%A8%EF%BC%8C%E8%B0%83%E7%94%A8%22%20-%3E%20%22onAwake%22%20-%3E%20%22%E5%88%B0%E8%BE%BE%E6%89%A7%E8%A1%8C%E6%97%B6%E6%9C%BA%EF%BC%8C%E8%B0%83%E7%94%A8%22%20-%3E%20%22onAction%22%20-%3E%20%22%E5%88%B0%E8%BE%BE%E9%94%80%E6%AF%81%E6%97%B6%E6%9C%BA%EF%BC%8C%E8%B0%83%E7%94%A8%22%20-%3E%20%22onDestroy%22%0A%7D
digraph g{
rankdir=LR;
node [shape=box];
"onAwake" -> "onAction" -> "onDestroy"
"Buff加入管理器,调用" -> "onAwake" -> "到达执行时机,调用" -> "onAction" -> "到达销毁时机,调用" -> "onDestroy"
}
*/
// 单位通用类
class Unit {
buffs = []; // 当前的buff
}
// Buff 通用类
class Buff {
static recycle: Buff[] = [];
// 创建buff,设置所有者,将自己添加到单位buff列表
static create(owner, spellID) {
const buff = Buff.getRecycle();
buff.owner = owner;
buff.spellID = spellID;
buff.owner.buffs.add(this);
buff.onAwake();
}
addToRecycle() {
Buff.recycle.push(this);
}
static getRecycle() {
return Buff.recycle.pop() || new Buff();
}
}
// 这里为了省事两个效果写一起了,估计实际是两个不同buff
class 巫恋娃娃_自动撤回_mix extends Buff {
influences: Buff[]; // 影响的buff
onAwake() {
// 巫恋娃娃:启动时使周围单位技能失效(如果是两个类,这里是巫恋娃娃技能的onAction)
// 选择周围单位
const units = pickUnits();
// 将这些单位的buff储存并移除
for (let i of units) {
for (let b of i.buffs) {
this.influences.push({ owner: b.owner, spellID: b.spellID });
b.remove();
}
i.buffs.clear(); // 从单位buff列表中清除持有的buff
}
}
// 触发自动删除时调用,也就是故事的开始
onAction() {
// 自动撤回:时间到了,被触发
this.remove(); // 删除自己,这里会走到下面的 onDestroy()
/*
// onDestroy 中一段这样的代码被执行了
this.owner.buffs.remove(this); // 从刻俄柏buff列表中移除自己
this.active = false;
this.addToRecycle(); // 塞入回收站
*/
for (const i of this.influences) {
Buff.create(i.owner, i.spellID); // 这里独行长路重用了当前buff的槽,现在刻俄柏的BUFF列表中又有当前BUFF了
}
}
remove() {
// 先后两次调用:
// 1. onAction触发调用,这个应该只涉及自动撤回类
// 2. 倒计时结束后,remove会被二次调用,这个是全局机制
this.onDestroy();
}
onDestroy() {
// BUFF移除之后
// BUG点: 收尾工作与之前操作的冲突
// 这其实是一个通用的正常操作,但是不应该被做两次(另外这段代码应该属于BUFF类,为了容易理解写这里了)
this.owner.buffs.remove(this); // 从刻俄柏buff列表中移除自己
this.active = false; // 理论上不会出现一个buff是可被重用状态,同时又出现在角色的buff列表中。这里做到了
this.addToRecycle(); // 塞入回收站
// 离谱的地方就在于此处,刻俄柏的buff列表中持有当前Buff容器,但是被标为无效。
// 所以当刻俄柏的技能下一次被无效化,其buff列表中的那个技能(现在不知道是谁在用了)会受到影响(加入influences)
}
}
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment