録画中に録画ツールが強制終了するなどして破損してしまったAVIファイルを修復する方法のメモ
- 巨大バイナリを編集できるバイナリエディタ
- おすすめはFavBinEdit
- AviUtl
- 同条件・同一フォーマットで録画した別のAVIファイル。破損した動画ファイルよりも録画時間が短いものの方が成功しやすいっぽい。
module; | |
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN | |
#define NOMINMAX | |
#include <windows.h> | |
#include <ShObjIdl.h> | |
#include <glHeader.h> | |
#include <CoreDebug.h> |
録画中に録画ツールが強制終了するなどして破損してしまったAVIファイルを修復する方法のメモ
using System; | |
using UnityEngine; | |
using System.Linq; | |
[Serializable] | |
public struct AnimCurveKey | |
{ | |
#pragma warning disable 0414 | |
[SerializeField] byte serializedVersion; // これは3固定 |
import bpy | |
import math | |
from mathutils import Vector, Matrix | |
# 選択中のボーンから、対応する位置の頂点をもつメッシュを生成する | |
def execute(): | |
if bpy.context.mode != 'EDIT_ARMATURE': return | |
vertices = [] | |
vGroupNames = [] |
今まで特にコミット時のユーザー名・メールアドレスは適当に入れていたのですが、 Githubのプロフィールページで全く草が生えていないのが気になってきたので、対応しました。 今後また同じことをやりたくなった時のための備忘録です。
こちらの記事を参考にしました。
""" | |
UV展開用のこまごました機能集 | |
ショートカットキー | |
i: 選択頂点を整列 | |
""" | |
import bpy | |
import os | |
import subprocess |
# Blender用のボーンに対するこまごました操作 | |
import bpy | |
D = bpy.data | |
# 選択ボーンの回転順を一括変更する | |
bones = bpy.context.selected_pose_bones | |
for bone in bones: | |
bone.rotation_mode = 'XZY' |
""" | |
アニメーションを全BakeしてFBX出力をするアドオン。 | |
そのままのFBX出力には複数の問題がある。 | |
・一部のConstraintsやDriverなどで、姿勢の反映が1フレーム遅延するタイプのものが正常に出力できない。 | |
・スケーリングしたボーンの子ボーンをConstraintsで回転させた場合に、正常なモーションを出力できない。 | |
また組み込みのActionベイク処理は、諸々正常にベイクを行わないため、 | |
この問題に対する解決法として使用することができない。 | |
このアドオンでは、正しくBakeして、出力を行う。 |
""" | |
アニメーションをFBX出力をするアドオン。 | |
そのままのFBX出力では、ConstraintsやDriverを複数使用した場合に | |
反映が1フレーム遅延した結果、正常なモーションを出力できない事がある。 | |
このアドオンでは、モーションをそれぞれ1フレーム目の姿勢で何度か再計算してから開始する事で、 | |
なるべくいい感じにモーションが出力されるようにする。 | |
使い方 | |
1.File->Export Split Anim FBX を選択する |