今まで特にコミット時のユーザー名・メールアドレスは適当に入れていたのですが、 Githubのプロフィールページで全く草が生えていないのが気になってきたので、対応しました。 今後また同じことをやりたくなった時のための備忘録です。
こちらの記事を参考にしました。
今まで特にコミット時のユーザー名・メールアドレスは適当に入れていたのですが、 Githubのプロフィールページで全く草が生えていないのが気になってきたので、対応しました。 今後また同じことをやりたくなった時のための備忘録です。
こちらの記事を参考にしました。
import bpy | |
import math | |
from mathutils import Vector, Matrix | |
# 選択中のボーンから、対応する位置の頂点をもつメッシュを生成する | |
def execute(): | |
if bpy.context.mode != 'EDIT_ARMATURE': return | |
vertices = [] | |
vGroupNames = [] |
using System; | |
using UnityEngine; | |
using System.Linq; | |
[Serializable] | |
public struct AnimCurveKey | |
{ | |
#pragma warning disable 0414 | |
[SerializeField] byte serializedVersion; // これは3固定 |
""" | |
アニメーションを全BakeしてFBX出力をするアドオン。 | |
そのままのFBX出力には複数の問題がある。 | |
・一部のConstraintsやDriverなどで、姿勢の反映が1フレーム遅延するタイプのものが正常に出力できない。 | |
・スケーリングしたボーンの子ボーンをConstraintsで回転させた場合に、正常なモーションを出力できない。 | |
また組み込みのActionベイク処理は、諸々正常にベイクを行わないため、 | |
この問題に対する解決法として使用することができない。 | |
このアドオンでは、正しくBakeして、出力を行う。 |
録画中に録画ツールが強制終了するなどして破損してしまったAVIファイルを修復する方法のメモ
module; | |
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN | |
#define NOMINMAX | |
#include <windows.h> | |
#include <ShObjIdl.h> | |
#include <glHeader.h> | |
#include <CoreDebug.h> |