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@greenteasocha
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あむす式 + コーナーインサート補助

前提

あむす式 → https://amusucube.blogspot.com/2023/12/fmc-dr.html

難しいところ

4コーナー完成 → 8コーナー完成 で 「知ってる十字OLLを回したらskip」 を引くこと。

改善案

8コーナー完成 を3点交換とみなしてコーナーインサートを使う。
つまり、こう

あむす式 改善案
EO EO
4コーナー完成 4コーナー完成
8コーナー完成 8コーナー完成 - 3c
DR DR - 3c
HTR HTR - 3c
/ コーナーインサート
finish finish

finish - 3c までやってコーナーインサートではなく HTR - 3c の後にコーナーインサートを持ってきているのは、3c 状態での finish (詰めキューブ) があまりにも難しい気がするため。

→ 冷静に考えると試技時は適当に A-Perm とか回して揃えておくのが良い。そうすれば finish の後でもインサートできるし。

DR や HTR のステップではコーナーのことを考える必要がないのがちょうど良い感じ。

4コーナー完成 から 8コーナー完成 - 3c まで

※ 「8コーナー完成」は本家記事で言うところの「揃えきらなくていい例」も含めることにする。

  1. まず、知っている OLL で 8コーナーが完成したのであれば文句なし。これはあむす式と同じ。

  2. 次に、3点交換であればインサートの使用が決定する。ここで「インサートをする」ではなく「インサートの使用が決定する」と言うのは、BB のスケルトンなどと異なり、まだ先にインサート以外のステップがあるから。
    つまり、どの3点交換が必要かだけをここで判断し、finish 直前でインサートを行う。ステッカーを貼ると邪魔になる気がするので、この時点んでは交換するステッカーを紙にメモっておくに留めるのが良さそう。

  3. 以上に当てはまらない場合は、短めの十字 OLL を用いて2. の状態に持ち込む。
    持ち込み方は後述する。
    (※TODO: 全てのパターンに対してうまくいくのが未検討) 多分大丈夫

CP について

COLL の手順表を見る。https://www.cubeskills.com/uploads/pdf/tutorials/coll-algorithms.pdf

一つの OLL に対して (左右対称の H case を除き) 6種類の CP があることがわかる。
それぞれについて適当に名前をつける。明らかに広く用いられている名前がある気がするが、面倒くさいので今は調べてない。

(記事作成中メモ: ここら辺から頑張って話の流れを誘導しようとしているが、まあまあ天下り的というか無理矢理感がある。)

ところで、COが4つある Pi, H case は明らかに3点交換ではない。
よってまず 4CO は除外。3CO 以下について考える。具体的には Skip, Sune, Anti-Sune, L, T, U case。
必ず1個はコーナーが揃っているので、(2つあればそれを適当に選び、)それを UFL におくことにする。

UFL のパーツを基準として CP を考える時、以下のように6つのパターンがある。
以下では、X 交換 と言う状態を 「X な操作を行うと完成状態になるもの」としている。(CW, CCW が紛らわしいので注意。)
名称の下に書かれている手順は、Sune を揃えながら CP に対して「X な操作」をする手順の例。

A  |    |  B
-- + -- + --
   |    |                    無交換 CPのことしか考えていないので実際には 2~4CO になる。
-- + -- + --
   |    |  C           Sune など。


B  |    |  A
-- + -- + --
   |    |                    水平交換 (UBL-UBR)
-- + -- + --
   |    |  C           (L' U2 L U2') R (U' L' U L) R' など。


A  |    |  C
-- + -- + --
   |    |                    垂直交換 (UBR-UFR)
-- + -- + --
   |    |  B           L' (R U R' U') L (U2 R U2' R') など。


C  |    |  B
-- + -- + --
   |    |                    対角交換 (UBL-UFR)
-- + -- + --
   |    |  A           F' (R U2' R' U2) R' F2 (R U R U') R' F' など。


B  |    |  C
-- + -- + --
   |    |                    Clockwise (CW) (UFR-UBL-UBR)
-- + -- + --
   |    |  A           y' (R U R' U) (R U' R D) (R' U' R D') R2' など。


C  |    |  A
-- + -- + --
   |    |                    Counterclockwise (CCW) (UFR-UBR-UBL)
-- + -- + --
   |    |  B           R U' L' U R' U' L など。

さて、それぞれのパターンについて、3点交換で8コーナー完成可能かどうかを考える。

0 ~ 3CO (Skip, Sune, Anti-Sune, L, T, U case)

CW, CCW

すでに3点交換なので目的を達成。
ここまでをスケルトンとしてコーナーインサートをしても良いし、HTR まで進めてスケルトンとしてもよい。

垂直、水平交換

垂直交換 (UBR-UFR) 状態の場合、水平交換 (UBL-UBR) な手順を与えると CCW (UFR-UBR-UBL) 状態になる。UFL パーツの CO を崩さず、水平交換を与えて、かつ手順が短めな COLL として

y2 (r U R' U') (L' U l F')

がある。
ただしこの手順は AUF をしていないので、もともと UFL にあったパーツが UBL に移動している。よって、UBL 以外のパーツを見れば三点交換になっているはず。

水平の場合もほぼ同じ。
水平交換 (UBL-UBR) な状態に 垂直交換 (UBR-UFR) な手順を与える。

y (l' U' L U) (R U' r' F)

が適当な手順として使える。
これも AUF の関係で、UBR 以外のパーツを見ると3点交換になっていると思う。

対角交換

対角交換 (UBL-UFR) な状態には、垂直と水平のどちらの手順を与えても良い。

無交換
  • skip
    • おめでとうございます
  • 3CP
    • Sune, Anti-Sune で8コーナー完成
  • 2CP
    • ちょっと面倒だが、手順覚えても良さそう
    • 面倒であれば、下記

CP 無交換 COLL の手順を覚えるのが面倒な場合は、わざと3点交換を生み出す。
CO の正しいパーツを UFL に配置して

R U' L' U R' U' L

を使う。
CP が、UFR のパーツを軸とした3点交換になっているはず。
ただし、手順はかさむ。

4CO (Pi, H case)

CW, CCW

どこか適当なパーツを軸として CW または CCW な CP が見つかった場合。

  • 軸のパーツの CO を見て、Sune か Anti-Sune のどちらなのかを判断する。(軸パーツ以外の CO はどうでも良い。)
  • 軸パーツ 以外 の適当なパーツの CO が正しいと仮定して Sune か Anti-Sune を回す。
  • Sune および Anti-Sune は CP 無交換な手順。よって、軸パーツの CO が正しくなりその他3パーツの CW/CCW な CP 関係は保たれる。
  • 軸パーツの CO が正しい3点交換になるので、8コーナー完成 - 3c になっていて終了。
垂直、水平交換

4CO な場合、実は上記の CP は見方を変えると3点交換だと見なすことができる。
(注: 4CO でなくても、同様なことができる場合もある。)

以下にそれぞれの具体例を示す。

A  |    |  B
-- + -- + --
   |    |                    CP が正しい場合に時計回りで辿るパーツを順に
-- + -- + --
D  |    |  C           A → B → C → D とする。


B  |    |  A
-- + -- + --
   |    |                    D を軸として 水平交換 に見える場合
-- + -- + --
D  |    |  C           実は A を軸にすると B → C → D の CW になっている。


A  |    |  C
-- + -- + --
   |    |                    D を軸として 垂直交換 に見える場合
-- + -- + --
D  |    |  B           実は C を軸にすると A → B → D の CW になっている。
対角交換
  • U 面にあるべき適当なステッカーを LUB に配置する。
  • y (l' U' L U) (R U' r' F)
  • UFR のパーツが軸のある3点交換になっているはず
無交換

0 ~ 3CP と同じ。
覚えるか、面倒であればわざと3点交換を生み出す。

完成したフローチャート

まだ

必要な手数

参考

各 CO のうち一番短いもの: 7 ~ 11
A perm: 9
E perm: 16

共通
  • CO skip + A ... 9

  • CO skip + E ... 16

  • CO + CP skip ... 7 ~ 11

あむす式オリジナル
  • CO + A ... 16 ~ 20
  • CO + E ... 23 ~ 27 (左右対称手順などの工夫でもしかして回避できたりする?)
あむす式 +コーナーインサート
  • コーナーインサートのみ ... 8 (からキャンセル発生あり)
    • 0 ~ 3CO の CW, CCW
  • 調整手順 + インサート ... 16 (からキャンセル発生あり)
    • それ以外全部これに帰着(できるはず...)
(COLL を全部暗記している人)
  • 全て 7 ~ 15

メリット、デメリット

メリット
  • CO skip や CP skip を頑張って引く必要がない。
  • 4コーナー完成時点でハズレを引いた場合でも進めることができる。
    • 「CP skip を引くほどたくさんの探索ができない」「COLL を全部覚えていない」場合でも手数をそこそこ抑えて進める妥協策。
  • BB を使った FMC や BLD をやったことのある人は知識を流用できる。
デメリット
  • skip を引けるまで探索する場合に比べてやはり手数はかかる
  • あむす式ので大事にされている「DRへスムーズに移行できる解法」と言う特徴を阻害してそう。
    • 正直これがかなり心配
    • DR 全然わかってないけど、コーナーインサートを使う場面はなかったような...?
    • 会話を聞き齧っている感じだと DR は 短いかつ分岐を増やしやすいステップが細切れに用意されている → 高速で探索、打ち切りがしやすい → 探索ルートの量で短い手数を引く と言う側面もありそうに感じる。(のでFMCはスピード競技みたいな言葉があるのかなと想像している。) この補助解法は「出会ったルートが当たりでなくてもなんとか進む」と言う方向性なので、将来的につけたい力が養いづらそう。

補足

短い手数の COLL

手順 CO CP HTM
R U R' U R U2' R' Sune 無交換 7
R U' L' U R' U' L Sune CCW 7
L U2' L' U' L U' L' AntiSune 無交換 7
y' L' U R U' L U R' AntiSune CCW 7
y (l' U' L U) (R U' r' F) T 垂直 8

CP 無交換の COLL

Case alg HTM
Sune R U R' U R U2' R' 7
As R U2' R' U' R U' R' 7
L (R U R' U) (R U' R' U) (R U' R' U) R U2' R' 15
T (R U2' R' U' R U' R2') (U2' R U R' U R) 13
U (R U R' U R U2' R2') (U' R U' R' U2 R) 13
Pi R U2' R2' U' R2 U' R2' U2' R 9
H (R U R' U) (R U' R' U) R U2' R' 11

途中で考えていたことの整理

完全に CP のみを考えると、ある視点で隣接交換な状態はある視点では3点交換だったりする。

完成状態の CP を時計回りに A → B → C → D と定義するとして、次のような例がある。

B  |    |  A
-- + -- + --
   |    |                    A ⇄ B の隣接交換とも見れるが、A を固定すると
-- + -- + --                 B → C → D → B の CW と認識することもできる。
D  |    |  C           

これに気づいた瞬間は「隣接交換と3点交換が同じ概念なはずない」と思っていたが、最終的には以下のようになる。

  • 完全に CP のみを考える場合、隣接と3点は同じ概念。(A とする)
  • 「完成状態 - 3c に持っていく」と考えた場合、A の条件に加えて「3点交換とみなした時に動かないパーツの CO が正しい必要がある」という条件が必要。 なので、A や B の CO が正しい時は3点交換に見えるし、C の EO が正しい時は 隣接交換に見えるし、D の CO が正しいなら対角交換に見える。

似たような話で、垂直交換の CP って U(U') して使えば平行交換と等価じゃん、と最初は思ったのだがこれは微妙なことがわかった。CP のみの世界では等価だけど CO + CP の世界では等価じゃないよね、の話。
確かに UFR-UBR 交換の状態で U’→ (UBL-UBR 交換手順) すると UBL → UBR → UFR の CW (またはUBR → UBL → UFR の CCW) になるが、軸となる UFL の CO が正しい保証がない。
もちろん、結果的に正しい場合もあるが、「当たりの場合はそうなる」になってしまうので確実に揃うフローチャートにしたかった。
「UFL の CO は正しくあるべき」 と言う制約を入れることで逆に CP のみを考えて良くなると言う狙い。(結果的に辿り着いただけだが)
あと、どうせ垂直交換と水平交換は同じ8手だし。

TODO: COLL と CLL の使い分けを知らないので調べる。完全に勘だけど CLL は EO を変える手順だったりしないか?そうであれば使えない。が、あむす式の記事では CLL を使ってもいいと書かれているので、違うかも。

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