あむす式 → https://amusucube.blogspot.com/2023/12/fmc-dr.html
4コーナー完成 → 8コーナー完成 で 「知ってる十字OLLを回したらskip」 を引くこと。
8コーナー完成 を3点交換とみなしてコーナーインサートを使う。
つまり、こう
あむす式 | 改善案 |
---|---|
EO | EO |
4コーナー完成 | 4コーナー完成 |
8コーナー完成 | 8コーナー完成 - 3c |
DR | DR - 3c |
HTR | HTR - 3c |
/ | コーナーインサート |
finish | finish |
finish - 3c までやってコーナーインサートではなく HTR - 3c の後にコーナーインサートを持ってきているのは、3c 状態での finish (詰めキューブ) があまりにも難しい気がするため。
→ 冷静に考えると試技時は適当に A-Perm とか回して揃えておくのが良い。そうすれば finish の後でもインサートできるし。
DR や HTR のステップではコーナーのことを考える必要がないのがちょうど良い感じ。
※ 「8コーナー完成」は本家記事で言うところの「揃えきらなくていい例」も含めることにする。
-
まず、知っている OLL で 8コーナーが完成したのであれば文句なし。これはあむす式と同じ。
-
次に、3点交換であればインサートの使用が決定する。ここで「インサートをする」ではなく「インサートの使用が決定する」と言うのは、BB のスケルトンなどと異なり、まだ先にインサート以外のステップがあるから。
つまり、どの3点交換が必要かだけをここで判断し、finish 直前でインサートを行う。ステッカーを貼ると邪魔になる気がするので、この時点んでは交換するステッカーを紙にメモっておくに留めるのが良さそう。 -
以上に当てはまらない場合は、短めの十字 OLL を用いて2. の状態に持ち込む。
持ち込み方は後述する。
(※TODO: 全てのパターンに対してうまくいくのが未検討)多分大丈夫
COLL の手順表を見る。https://www.cubeskills.com/uploads/pdf/tutorials/coll-algorithms.pdf
一つの OLL に対して (左右対称の H case を除き) 6種類の CP があることがわかる。
それぞれについて適当に名前をつける。明らかに広く用いられている名前がある気がするが、面倒くさいので今は調べてない。
(記事作成中メモ: ここら辺から頑張って話の流れを誘導しようとしているが、まあまあ天下り的というか無理矢理感がある。)
ところで、COが4つある Pi, H case は明らかに3点交換ではない。
よってまず 4CO は除外。3CO 以下について考える。具体的には Skip, Sune, Anti-Sune, L, T, U case。
必ず1個はコーナーが揃っているので、(2つあればそれを適当に選び、)それを UFL におくことにする。
UFL のパーツを基準として CP を考える時、以下のように6つのパターンがある。
以下では、X 交換 と言う状態を 「X な操作を行うと完成状態になるもの」としている。(CW, CCW が紛らわしいので注意。)
名称の下に書かれている手順は、Sune を揃えながら CP に対して「X な操作」をする手順の例。
A | | B
-- + -- + --
| | 無交換 CPのことしか考えていないので実際には 2~4CO になる。
-- + -- + --
| | C Sune など。
B | | A
-- + -- + --
| | 水平交換 (UBL-UBR)
-- + -- + --
| | C (L' U2 L U2') R (U' L' U L) R' など。
A | | C
-- + -- + --
| | 垂直交換 (UBR-UFR)
-- + -- + --
| | B L' (R U R' U') L (U2 R U2' R') など。
C | | B
-- + -- + --
| | 対角交換 (UBL-UFR)
-- + -- + --
| | A F' (R U2' R' U2) R' F2 (R U R U') R' F' など。
B | | C
-- + -- + --
| | Clockwise (CW) (UFR-UBL-UBR)
-- + -- + --
| | A y' (R U R' U) (R U' R D) (R' U' R D') R2' など。
C | | A
-- + -- + --
| | Counterclockwise (CCW) (UFR-UBR-UBL)
-- + -- + --
| | B R U' L' U R' U' L など。
さて、それぞれのパターンについて、3点交換で8コーナー完成可能かどうかを考える。
すでに3点交換なので目的を達成。
ここまでをスケルトンとしてコーナーインサートをしても良いし、HTR まで進めてスケルトンとしてもよい。
垂直交換 (UBR-UFR) 状態の場合、水平交換 (UBL-UBR) な手順を与えると CCW (UFR-UBR-UBL) 状態になる。UFL パーツの CO を崩さず、水平交換を与えて、かつ手順が短めな COLL として
y2 (r U R' U') (L' U l F')
がある。
ただしこの手順は AUF をしていないので、もともと UFL にあったパーツが UBL に移動している。よって、UBL 以外のパーツを見れば三点交換になっているはず。
水平の場合もほぼ同じ。
水平交換 (UBL-UBR) な状態に 垂直交換 (UBR-UFR) な手順を与える。
y (l' U' L U) (R U' r' F)
が適当な手順として使える。
これも AUF の関係で、UBR 以外のパーツを見ると3点交換になっていると思う。
対角交換 (UBL-UFR) な状態には、垂直と水平のどちらの手順を与えても良い。
- skip
- おめでとうございます
- 3CP
- Sune, Anti-Sune で8コーナー完成
- 2CP
- ちょっと面倒だが、手順覚えても良さそう
- 面倒であれば、下記
CP 無交換 COLL の手順を覚えるのが面倒な場合は、わざと3点交換を生み出す。
CO の正しいパーツを UFL に配置して
R U' L' U R' U' L
を使う。
CP が、UFR のパーツを軸とした3点交換になっているはず。
ただし、手順はかさむ。
どこか適当なパーツを軸として CW または CCW な CP が見つかった場合。
- 軸のパーツの CO を見て、Sune か Anti-Sune のどちらなのかを判断する。(軸パーツ以外の CO はどうでも良い。)
- 軸パーツ 以外 の適当なパーツの CO が正しいと仮定して Sune か Anti-Sune を回す。
- Sune および Anti-Sune は CP 無交換な手順。よって、軸パーツの CO が正しくなりその他3パーツの CW/CCW な CP 関係は保たれる。
- 軸パーツの CO が正しい3点交換になるので、8コーナー完成 - 3c になっていて終了。
4CO な場合、実は上記の CP は見方を変えると3点交換だと見なすことができる。
(注: 4CO でなくても、同様なことができる場合もある。)
以下にそれぞれの具体例を示す。
A | | B
-- + -- + --
| | CP が正しい場合に時計回りで辿るパーツを順に
-- + -- + --
D | | C A → B → C → D とする。
B | | A
-- + -- + --
| | D を軸として 水平交換 に見える場合
-- + -- + --
D | | C 実は A を軸にすると B → C → D の CW になっている。
A | | C
-- + -- + --
| | D を軸として 垂直交換 に見える場合
-- + -- + --
D | | B 実は C を軸にすると A → B → D の CW になっている。
- U 面にあるべき適当なステッカーを LUB に配置する。
y (l' U' L U) (R U' r' F)
- UFR のパーツが軸のある3点交換になっているはず
0 ~ 3CP と同じ。
覚えるか、面倒であればわざと3点交換を生み出す。
まだ
各 CO のうち一番短いもの: 7 ~ 11
A perm: 9
E perm: 16
-
CO skip + A ... 9
-
CO skip + E ... 16
-
CO + CP skip ... 7 ~ 11
- CO + A ... 16 ~ 20
- CO + E ... 23 ~ 27 (左右対称手順などの工夫でもしかして回避できたりする?)
- コーナーインサートのみ ... 8 (からキャンセル発生あり)
- 0 ~ 3CO の CW, CCW
- 調整手順 + インサート ... 16 (からキャンセル発生あり)
- それ以外全部これに帰着(できるはず...)
- 全て 7 ~ 15
- CO skip や CP skip を頑張って引く必要がない。
- 4コーナー完成時点でハズレを引いた場合でも進めることができる。
- 「CP skip を引くほどたくさんの探索ができない」「COLL を全部覚えていない」場合でも手数をそこそこ抑えて進める妥協策。
- BB を使った FMC や BLD をやったことのある人は知識を流用できる。
- skip を引けるまで探索する場合に比べてやはり手数はかかる
- あむす式ので大事にされている「DRへスムーズに移行できる解法」と言う特徴を阻害してそう。
- 正直これがかなり心配
- DR 全然わかってないけど、コーナーインサートを使う場面はなかったような...?
- 会話を聞き齧っている感じだと DR は 短いかつ分岐を増やしやすいステップが細切れに用意されている → 高速で探索、打ち切りがしやすい → 探索ルートの量で短い手数を引く と言う側面もありそうに感じる。(のでFMCはスピード競技みたいな言葉があるのかなと想像している。) この補助解法は「出会ったルートが当たりでなくてもなんとか進む」と言う方向性なので、将来的につけたい力が養いづらそう。
手順 | CO | CP | HTM |
---|---|---|---|
R U R' U R U2' R' | Sune | 無交換 | 7 |
R U' L' U R' U' L | Sune | CCW | 7 |
L U2' L' U' L U' L' | AntiSune | 無交換 | 7 |
y' L' U R U' L U R' | AntiSune | CCW | 7 |
y (l' U' L U) (R U' r' F) | T | 垂直 | 8 |
Case | alg | HTM |
---|---|---|
Sune | R U R' U R U2' R' | 7 |
As | R U2' R' U' R U' R' | 7 |
L | (R U R' U) (R U' R' U) (R U' R' U) R U2' R' | 15 |
T | (R U2' R' U' R U' R2') (U2' R U R' U R) | 13 |
U | (R U R' U R U2' R2') (U' R U' R' U2 R) | 13 |
Pi | R U2' R2' U' R2 U' R2' U2' R | 9 |
H | (R U R' U) (R U' R' U) R U2' R' | 11 |
完全に CP のみを考えると、ある視点で隣接交換な状態はある視点では3点交換だったりする。
完成状態の CP を時計回りに A → B → C → D と定義するとして、次のような例がある。
B | | A
-- + -- + --
| | A ⇄ B の隣接交換とも見れるが、A を固定すると
-- + -- + -- B → C → D → B の CW と認識することもできる。
D | | C
これに気づいた瞬間は「隣接交換と3点交換が同じ概念なはずない」と思っていたが、最終的には以下のようになる。
- 完全に CP のみを考える場合、隣接と3点は同じ概念。(A とする)
- 「完成状態 - 3c に持っていく」と考えた場合、A の条件に加えて「3点交換とみなした時に動かないパーツの CO が正しい必要がある」という条件が必要。 なので、A や B の CO が正しい時は3点交換に見えるし、C の EO が正しい時は 隣接交換に見えるし、D の CO が正しいなら対角交換に見える。
似たような話で、垂直交換の CP って U(U') して使えば平行交換と等価じゃん、と最初は思ったのだがこれは微妙なことがわかった。CP のみの世界では等価だけど CO + CP の世界では等価じゃないよね、の話。
確かに UFR-UBR 交換の状態で U’→ (UBL-UBR 交換手順) すると UBL → UBR → UFR の CW (またはUBR → UBL → UFR の CCW) になるが、軸となる UFL の CO が正しい保証がない。
もちろん、結果的に正しい場合もあるが、「当たりの場合はそうなる」になってしまうので確実に揃うフローチャートにしたかった。
「UFL の CO は正しくあるべき」 と言う制約を入れることで逆に CP のみを考えて良くなると言う狙い。(結果的に辿り着いただけだが)
あと、どうせ垂直交換と水平交換は同じ8手だし。
TODO: COLL と CLL の使い分けを知らないので調べる。完全に勘だけど CLL は EO を変える手順だったりしないか?そうであれば使えない。が、あむす式の記事では CLL を使ってもいいと書かれているので、違うかも。