- é um método de modelagem cognitiva
- outros métodos de modelagem cognitiva incluem GOMS e KLM
- desenvolvido por Stuart K. Card, Thomas P. Moran e Allen Newell e descrito no capítulo 2 do livro The Psychology of Human-Computer Interaction (1983)
- foi concebido com o propósito de estruturar o conhecimento da psicologia cognitiva disponível na época em um formato de fácil compreensão e demonstrar que essa disciplina já estava suficientemente desenvolvida para ser aplicada na avaliação do desempenho humano em tarefas simples
- usado para realizar previsões quantitativas sobre o desempenho humano, como o tempo de conclusão de tarefas, taxa de erro e probabilidade de retenção de memória
- essas informações são cruciais para projetar interfaces que minimizem o esforço cognitivo
- (limitação) é uma abstração de alto nível, uma simplificação dos complexos processos cognitivos e não é uma representação literal e detalhada do funcionamento interno do cérebro
O MHP estabelece uma analogia entre as áreas de processamento e armazenamento de um computador com as áreas perceptuais, motoras e cognitivas (subsistemas) do usuário do computador.
O MHP é composto de três subsistemas que iteragem entre si, cada qual com suas próprias memórias e processadores:
- perceptivo: transmite as sensações do mundo físico detectadas pelos sistemas sensoriais do corpo (visão, audição, tato, olfato, paladar) para representações mentais internas
- motor: nosso pensamento é traduzido em ação através da ativação de padrões de músculos voluntários, em uma série de micro-movimentos discretos realizados pelo sistema motor
- cognitivo: recebe a informação codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória de trabalho e utiliza informações previamente armazenadas na memória de longo prazo para tomar decisões sobre como responder aos estímulos recebidos
- todo o processo começa quando a informação sensorial (captada pelo Sistma Perceptivo) adentra por nossos sentidos, então através do Processador Perceptual que possui sensores e buffers associados chamados de Memória de Imagem Visual e Memória de Imagem Auditiva, guardam a informação no Sistema Sensorial e enviam para Memória de Trabalho
- o Sistema Cognitivo recebe a informação pela Memória de Trabalho e usa a Memória de Longo Prazo como base para resposta do estímulo
- o Sistema Motor atende com a reação do estímulo, ele é ativado por gatilhos da Memória de Trabalho, colocando em ativação determinados músculos que concretizam fisicamente a reação
- ao decorrer do capítulo, durante a exposição de exemplos da medição da performance humana em tarefas os autores utilizam diversas medições de ações específicas obtidas em estudos anteriores
- como, por exemplo:
Eye-movement = 230 [70~700] msec
- o primeiro número representa o valor típico do tempo para a conclusão da ação e os números entre colchetes representam a faixa (mínimo e máximo) de valores possíveis, essa variabilidade é decorrente das oscilações nas condições de medição e nas variáveis da tarefa e do usuário
- como, por exemplo:
- Calcule a taxa de quadros na qual uma imagem animada em um visor de vídeo deve ser atualizada para criar a ilusão de movimento.
- o ciclo do Processador Perceptual é de 100ms (de acordo com Figura 2.1), então a taxa de quadros deve ser de no mínimo 10 quadros por segundo
- para evitar que a animação continue funcionando em condições que o frame rate deve ser mais elevedo, os autores julgaram razoável diminuir o ciclo do Processador Perceptual pela metada (portanto, 50ms), então a taxa de quadros deve ser de no mínimo 20 quadros por segundo
- esse valor está bem próximo ao frame rate que era utilizado na época em filmes — 18 frames/seg em filmes mudos e 24 frames/seg em filmes falados
- Em uma simulação gráfica de um jogo de sinuca em computador, existem muitas ocasiões em que uma bola parece bater em outra bola, fazendo com que a segunda bola se mova. Qual é o tempo disponível, após a colisão, para calcular o movimento inicial da segunda bola, antes que a ilusão de causalidade se desfaça?
- o ciclo do Processador Perceptual é de 100ms (de acordo com Figura 2.1), então o efeito de coalisão deve ser calculado em menos de 100ms
- para se assegurar que o efeito de coalisão não se desfaça em ocasiões em que devido à alguma variável o ciclo do Processador Perceptual é menor, os autores julgaram razoável diminuir o ciclo do Processador Perceptual pela metada (portanto, 50ms), então o efeito de coalisão deve ser calculado em menos de 50ms
- Quão rápido uma pessoa pode ler texto?
- assumindo 230 milissegundos por movimento sacádicos (conforme a Figura 2.1), é possível calcular uma taxa de leitura com base em suposições sobre o quanto o leitor percebe com cada fixação
- se ele fizer um movimento sacádico por palavra (5 letras por palavra), a taxa de leitura seria:
(60sec/min)/(.230 sec/movimento sacádico * 1 movimento sacádico/palavra) = 261 palavras por minuto
- os autores ressaltam que uma variável importante é o nível de dificuldade de material de leitura; caso o material seja de díficil entendimento, o fator limitante não seria o movimento dos olhos (do subsistema perceptivo) e sim o tempo de processamento cognitivo (do sistema cognitivo)
- Em uma calculadora de bolso, o botão dourado
f
frequentemente usado para alterar a função das teclas está localizado na fileira superior. Quanto tempo seria economizado se ele estivesse posicionado de forma mais conveniente, logo acima dos números?- suponha que a posição do botão
5
seja uma representação justa de onde a mão está antes de pressionar o botãof
. A partir do diagrama, a distância do botão5
para o botãof
atual é de 2 polegadas, para a localização proposta, 1 polegada. O botão tem 1/4 de polegada de largura. Usando a Lei de Fitt (um modelo do movimento motor humano), é possível calcular que a diferença nos tempos necessários entre as duas localizações é de 90 milissegundos. - foi realizado um experimento informal para verificar a precisão do cálculo, onde o tempo para pressionar o botão
f
foi medido contando o número de vezes que a mão podia alternar entre os botõesf
e5
em 15 segundos, tanto na localização antiga quanto na localização proposta. A diferença observada — 70 milisegundos - foi bem próxima do resultado obtido no cálculo. - através do cálculo e experimento foi concluído que o tempo para pressionar o botão
f
poderia ser reduzido em 1/3 caso essa tecla fosse movida para uma posição mais conveniente
- suponha que a posição do botão
- O Modelo do Processador Humano e o Idoso: Estimação e Validação de Parâmetros em uma Tarefa de Telefone Móvel, 2008
- utilizar alguns dos parâmetros do Modelo do Processador Humano para simular as funções perceptuais, motoras e cognitivas de um adulto mais velho
- conduzir uma meta-análise para obter os parâmetros suplacitados
- validar os parâmetros obtidos atráves da mensuração da performance de idosos em duas tarefa comuns de telefone móvels
- os autores estimaram que os idosos teriam um desempenho aproximadamente 1.4–1.5 vezes mais lento do que os jovens adultos tendo em vista as diferenças nos parâmetros observados na tabela acima
- a amostra consistiu em 20 jovens adultos (média: 18.7 anos) e 20 idosos (média: 69.1 anos)
- foram utilizados dois modelos de telefones celulares comuns
- as duas tarefas foram:
- discagem: os participantes foram instruídos a discar um número de telefone de 10 dígitos e então apertar a tecla de
Enviar
- envio de mensagem de texto: os participantes foram instruídos a digitar uma mensagem de texto e enviá-la para um contato específico da agenda
- discagem: os participantes foram instruídos a discar um número de telefone de 10 dígitos e então apertar a tecla de
- correlacionaram-se com as estimativas a um nível de aproximadamente
R = 0,99
para ambos os grupos de participantes - isso demonstra que não apenas o modelo dos idosos é tão bom quanto o modelo dos jovens adulto, mas também prevê o desempenho humano em rotinas praticadas com um alto nível de precisão
- as amostras típicas de idosos são tendenciosas no sentido de que apenas idosos relativamente saudáveis e cognitivamente intactos se voluntariam para pesquisa em laboratório
- os parâmetros estimados para idosos se basearam em um número muito pequeno de estudos com tamanhos de amostra reduzidos; portanto, investigações adicionais devem ser conduzidas para avaliar a robustez da validade e generalidade dessas estimativas
- o tipo de modelagem utilizada nesta pesquisa é deliberadamente aproximada para contemplar o usuário idoso típico e inclui o nível de detalhe necessário apenas para prever o desempenho em tarefas específicas com dispositivo de especificação exata; portanto, generalizações para outras populações, tarefas ou dispositivos não seriam possíveis sem análises adicionais
- os parâmetros de processamento de informações de idosos são válidos para fins de modelagem, podem ajudar os designers a compreender o desempenho relacionado à idade usando interfaces existentes e podem apoiar o desenvolvimento de tecnologias sensíveis à idade
- Card, Stuart K., ed. The psychology of human-computer interaction, capítulo 2. CRC Press, 1983.
- Jastrzembski, T. S., & Charness, N. (2007). The Model Human Processor and the older adult: parameter estimation and validation within a mobile phone task. Journal of experimental psychology: applied, 13(4), 224. Disponível em: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4591021/.