using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // --------------------------------------------- // MonoBehaviour // ---------------------------------------------
- ◎ コミットする際は、レビューする側の立場に立つ。
- 他の人が見て/自分が後から見てわかるように。
- エラーが発生した時の手がかりになるように
- ◎ 色々な作業が混ざったコミットをしない。
- ◯ 細かい単位でコミットしていく
- 5分、10分単位とか、1作業ごととか
- 細かい方が変更を追いやすい(不具合の原因も追いやすい)
- ◎ エラーメッセージ等は、わかりやすいメッセージを日本語で出すのが基本
- ◎ デバッグコマンドを勝手に入れない
- 知らない間にデバッグコマンドが入っていて、それがバグの原因だった……というのを避けるため
- みんながよく使う機能は wiki 等で全体にお知らせする。
- コンストラクタ
- ◎ クラスのメンバ変数は、必ずコンストラクタで全て初期化する。
- 初期化子リストを使う(メンバ変数の定義順に初期化される事に注意!)
- ◎ クラスのメンバ変数は、必ずコンストラクタで全て初期化する。
- 継承
- ◎ 多重継承は原則禁止(インターフェースクラスは多重継承してもよい)
- ◯ 継承は深くなりすぎないようにする
- 機能を足す時は継承ではなく移譲で作っていくようにする(Util等 を作る※1)
※1
- ◎ 角度を用いる時は、radian / degree どちらか明記する。
- ◯ 他の人のソースを触る時は、その人の書式に合わせると親切。
- ◯ ネストは最大でも3段階。
- ◯ ブロック内のコードは最大でも50行程度にする。
- ◯ cpp は 1000 行くらいを目安に。
- ◯ 独自 Util があちこちに散らばらないように。
- △ 帰宅、休憩前のコミットはできるだけ避ける。特に急ぐ理由がなければ後で。
プレフィックス | 内容 | バグに繋がる可能性 |
---|---|---|
add | 新規(ファイル)機能追加 | 大 |
update | 機能修正(バグではない) | 大 |
bugfix | バグ修正 | 中 |
clean | コード整理(リファクタリング等) | 中 |
adjust | 調整(パラメ―タ等) | 小 |
delete | 機能(ファイル)削除 | 小 |
revert | 変更取り消し | 内容による |
プレフィックス | 内容 |
---|---|
add | 新規(ファイル)機能追加 |
update | 機能修正(バグではない) |
clean | コード整理(リファクタリング等) |
adjust | 調整(パラメ―タ等) |
bugfix | バグ修正 |
delete | 機能(ファイル)削除 |
revert | 変更取り消し |
-
◎ 丁寧なコメントを長々と書くぐらいなら、リファクタリングを検討する。
-
◎ 後で見直したいコード中のメモは「@todo_xxxx」のような書式に統一する。
- 備忘録としても使えるし、他の人がコードを見た時わかりやすいので
-
○ ファイルの先頭には、どういうファイルなのか、をコメントで説明を書く
-
△ 関数や定数には、必ずコメントを書く。
- 関数の場合、処理内容、引数、返り値の説明をつける(引数、返り値の説明はわかりにくい場合のみで可)
- 基本、関数名や引数名の名前から、機能を判断できるようにするのが望ましい
- ◎「using namespace」をヘッダに書かない。
- include したファイル全体にその宣言の影響が出てしまうため。
- cpp で using すれば回避可能。
準拠レベル | 内容 | 備考 |
---|---|---|
◎ | 不要なヘッダファイルをインクルードしない。前方参照で済むところは前方参照にする(メンバはポインタで持ち、前方宣言) | ビルド時間を増やさないため |
◎ | 自分と同名のヘッダを先頭にする | ヘッダの順番によって、前方宣言が不要になる事を防ぐ |
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