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TGM3で上達時に考えていたことメモ

TGM3で上達時に考えていたことメモ

この記事は、HBMによって書かれた。

この記事はテトリス アドベントカレンダーの16日目の記事である。

TGM3をワールドルールでプレイするときに引っかかったことを、取り留めのない文章で紹介する。

そもそも

TGM3のワールドルールは、私がプレイを始めた頃にはプレイヤー数が少なく、参考情報に乏しかった。

インターネットで探せば、クラシックルールの情報はたくさん出てきたが、ワールドルールは対象外ということがかなりあった。

この記事ではTGM3のワールドルールで上達を考えたとき、情報がなかった中、どうやったのかを一例として紹介する。

これは筆者HBMの個人的な考え、意見に基づいたもので、必ずしも多くのプレイヤーに当てはまるものとはいえない点に留意してほしい。

上手なプレイヤーを目標に

たとえば、TGM3のMASTER(C)で有名なプレイヤー(JIN8氏、KAN氏など)の動画を見て、思ったこと(特に自分とは違う点)を列挙する。

具体例をあげると、「0-100のセクションは自分より早い」、「このテクニックは上手だ」、といった具合。

この段階では、とにかく数を出す。質より量を出すことを考える。

特徴を抽出

たくさんの思ったことを列挙したあと、その中から、特に自分のものにしたいことを選び出す。

まずは実現可能性の高いものから順に考えたほうが良い。

「このテクニックは練習すればすぐに習得できそう」という風に考える。

習得する必要のないものと、ここで選びだしたもの以外は次のステップで考慮する。

自分なりに解釈する

ここまで残った項目は、慎重に検討する。

いつまで経っても解決策が見えないこともあるかもしれないし、そもそもそれは実現ができないかもしれない。

そういった点があることを頭の片隅にとどめておきながら、自分なりにできるかどうかを考える。

「ザンギ入れ」を例に挙げると、クラシックルールでは汎用性が高いが、ワールドルールでも限定された状況なら有用なのではないかと考えてみた。 クラシックルールではインスタントドロップ、ワールドルールではハードドロップと、そもそも動作が異なっているため、勿論そのままではこのテクニックはワールドルールで利用できるものではない。

ワールドルールでの自分のプレイを思い出してみると、基本的には右空けで積んでおり、端から1マスだけ空けた場所に置きたい状況が頻発していた。 また、レバーでの操作を考えたときに、右ため、左、上という入力は、そのままではやや難しく、急いで入力したときに失敗することもあった。

そこで、「ザンギ入れ」を参考にして、一度下を経由して入力する、つまり、右ため、下、左、上という操作を考えてみた。 最初は入力に失敗することもあったが、少し練習すれば、安定して入力ができるようになり、上達が実感できた。

このように、他のルールで利用されていて、このルールでは一見すると利用できなさそうなテクニックを、うまくアレンジして利用できるようにすると、ゲームが上達したと感じられることがある。 無論、失敗することもあるが、それ以上に、自分で考えて成功したという気持ちは、何事にも代えがたい。

他にも、「高速落下域での中央での壁蹴りによる操作最適化」や、「180度回転をACボタンで行うときの向き」など、いくつかのテクニックが存在するが、制作時間の都合上、具体的な説明は割愛する。

参考

テトリス講座

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