Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@hoc081098
Created May 13, 2023 09:16
Show Gist options
  • Save hoc081098/e5b33887d2268e621f788ac922e58742 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save hoc081098/e5b33887d2268e621f788ac922e58742 to your computer and use it in GitHub Desktop.

attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 v_TexCoordinate; void main() { v_TexCoordinate = a_TexCoordinate; gl_Position = a_Position; }
ChatGPT This is a simple vertex shader written in GLSL (OpenGL Shading Language).

The vertex shader takes in two attributes: a_Position, which is a vec4 (a four-component vector representing a position in homogeneous coordinates), and a_TexCoordinate, which is a vec2 (a two-component vector representing texture coordinates).

The vertex shader then outputs a varying variable v_TexCoordinate which will be passed on to the fragment shader and used for texture mapping.

Finally, the vertex shader sets the built-in output variable gl_Position to the value of a_Position. This variable specifies the position of the vertex in clip coordinates, which are transformed into screen coordinates by the graphics pipeline.

User tieng viet di ChatGPT Đây là một đoạn mã shader vertex đơn giản được viết bằng GLSL (OpenGL Shading Language).

Shader vertex này lấy hai thuộc tính đầu vào là a_Position, một vec4 (một vector bốn thành phần biểu thị một vị trí trong hệ tọa độ đồng nhất), và a_TexCoordinate, một vec2 (một vector hai thành phần biểu thị tọa độ của texture).

Sau đó, shader vertex trả về một biến varying có tên là v_TexCoordinate, biến này sẽ được chuyển tiếp đến shader fragment và được sử dụng cho texture mapping.

Cuối cùng, shader vertex thiết lập biến đầu ra tích hợp sẵn là gl_Position bằng giá trị của a_Position. Biến này xác định vị trí của đỉnh trong tọa độ clip, được biến đổi thành tọa độ màn hình bởi đường ống đồ họa.

User giai thich doan code nay // mVertexBuffer: (x, y, z) coordinates for the vertices mVertexBuffer.position(0) // glVertexAttribPointer: Define an array of generic vertex attribute data GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer) // glEnableVertexAttribArray: Enable or disable a generic vertex attribute array GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle) ChatGPT Đoạn mã này được viết bằng Java trong ngôn ngữ lập trình Android và sử dụng để thiết lập thông tin cho các đỉnh trong OpenGL ES 2.0.

Dòng mVertexBuffer.position(0) đưa con trỏ về vị trí đầu tiên của buffer chứa thông tin của các đỉnh. Dòng GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer) định nghĩa một mảng các dữ liệu thuộc tính đa năng (generic vertex attribute data). Cụ thể, nó thiết lập thuộc tính của vị trí đỉnh bằng cách sử dụng buffer mVertexBuffer và gán nó vào đối tượng có handle là mPositionHandle. Dòng GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle) bật thuộc tính vị trí đỉnh có handle mPositionHandle. Khi đó, OpenGL ES sẽ sử dụng thông tin này để vẽ các đối tượng. Vì vậy, đoạn mã này cung cấp thông tin về vị trí của các đỉnh để OpenGL ES 2.0 có thể sử dụng và vẽ chúng lên màn hình.

User public static void glVertexAttribPointer( int indx, int size, int type, boolean normalized, int stride, java.nio.Buffer ptr ) giai thich tung parameters ChatGPT Hàm glVertexAttribPointer là một hàm trong OpenGL ES 2.0 và nó được sử dụng để đặt các dữ liệu thuộc tính của các đỉnh trong bộ đệm dữ liệu (vertex buffer object - VBO) trong OpenGL. Các tham số của hàm này là:

indx: chỉ số của thuộc tính đa năng (generic vertex attribute). Thuộc tính đa năng này sẽ được gán cho các đỉnh của đối tượng đang được vẽ. size: số lượng giá trị của thuộc tính đa năng. Ví dụ, với vị trí của các đỉnh, giá trị này sẽ bằng 3 (x, y, z). type: kiểu dữ liệu của giá trị của thuộc tính đa năng. Các kiểu dữ liệu có thể là GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED hoặc GL_FLOAT. normalized: xác định liệu các giá trị của thuộc tính đa năng có cần được chuẩn hóa không. Nếu giá trị này là true, thì các giá trị của thuộc tính đa năng sẽ được chuẩn hóa trong khoảng từ 0 đến 1 hoặc -1 đến 1. Nếu giá trị này là false, các giá trị sẽ được sử dụng trực tiếp. stride: kích thước (theo byte) của các phần tử trong mảng dữ liệu. Nếu stride = 0, các giá trị của thuộc tính đa năng được lưu liền kề nhau trong mảng dữ liệu. Nếu stride khác 0, các giá trị của thuộc tính đa năng không được lưu liền kề nhau và sẽ được nhảy bỏ qua một số phần tử theo stride để lấy giá trị của thuộc tính đa năng. ptr: con trỏ đến mảng dữ liệu. Mảng dữ liệu này chứa các giá trị của thuộc tính đa năng cho tất cả các đỉnh của đối tượng đang được vẽ. Chú ý rằng, mảng dữ liệu này phải được lưu trữ trong bộ nhớ đệm (buffer) để tăng tốc độ vẽ.

User vec4 trong open gl la gi ChatGPT vec4 trong OpenGL là một kiểu dữ liệu vector 4 chiều (4D) được sử dụng để biểu diễn các điểm, màu sắc và các thuộc tính khác của các đối tượng trong không gian 3 chiều. Trong đó, các thành phần của vec4 là 4 số thực (floats) và được đại diện bằng một vector cột.

Trong OpenGL, vec4 thường được sử dụng để biểu diễn vị trí của các đỉnh trong không gian 3 chiều. Để chuyển đổi các giá trị từ vec4 sang các giá trị trong không gian 2 chiều (như tọa độ trên màn hình), thường được sử dụng phép chiếu (projection) hoặc các kỹ thuật khác để đưa tọa độ từ không gian 3 chiều xuống không gian 2 chiều.

Ví dụ, để biểu diễn màu sắc của các đỉnh, ta cũng có thể sử dụng kiểu dữ liệu vec4, trong đó các thành phần của vector lần lượt là đỏ (R), xanh lá (G), lam (B) và độ trong suốt (alpha).

User vi du di ChatGPT Dưới đây là một ví dụ về cách sử dụng vec4 để biểu diễn màu sắc của các đỉnh trong OpenGL:

glsl Copy code // Shader code attribute vec4 a_Position; attribute vec4 a_Color; varying vec4 v_Color;

void main() { v_Color = a_Color; gl_Position = a_Position; }

Trong đoạn code trên, chúng ta sử dụng vec4 để biểu diễn vị trí a_Position và màu sắc a_Color của mỗi đỉnh. Thuộc tính a_Color được truyền từ ứng dụng vào shader, đại diện cho màu sắc của mỗi đỉnh. Biến v_Color cũng là một kiểu dữ liệu vec4 được sử dụng để truyền giá trị màu sắc từ vertex shader sang fragment shader.

Để sử dụng vec4 trong OpenGL, chúng ta cần khai báo kiểu dữ liệu này trong shader và sử dụng nó trong các biến hoặc thuộc tính của đối tượng cần vẽ.

User tiep tuc di ChatGPT Tiếp tục ví dụ trên, chúng ta có thể sử dụng vec4 để thiết lập màu sắc cho các đỉnh trong ứng dụng OpenGL như sau:

java Copy code // Java code float[] vertexData = { // x, y, z, r, g, b, a -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom left, red 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom right, green 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // top, blue };

FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertexData).position(0);

// ...

GLES20.glVertexAttribPointer( mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 7 * 4, vertexBuffer);

GLES20.glVertexAttribPointer( mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 7 * 4, vertexBuffer.position(3)); Trong đoạn mã trên, chúng ta khai báo một mảng float vertexData để chứa tọa độ và màu sắc của các đỉnh trong ứng dụng. Mỗi đỉnh được biểu diễn bởi 7 giá trị float (x, y, z, r, g, b, a), trong đó 3 giá trị đầu tiên là tọa độ của đỉnh trong không gian 3D và 4 giá trị cuối cùng là màu sắc của đỉnh.

Sau đó, chúng ta khởi tạo một FloatBuffer vertexBuffer từ mảng vertexData, và sử dụng glVertexAttribPointer để thiết lập thuộc tính vị trí (a_Position) và thuộc tính màu sắc (a_Color) của các đỉnh.

Cụ thể, đối số thứ hai trong glVertexAttribPointer là size, đại diện cho số thành phần của kiểu dữ liệu, nên là 3 trong trường hợp của a_Position và 4 trong trường hợp của a_Color. type là kiểu dữ liệu (GL_FLOAT ở đây), stride là khoảng cách giữa các thành phần trong mảng (ở đây là 7 floats), và ptr là địa chỉ của vertexBuffer.

Với glVertexAttribPointer, chúng ta cũng cần kích hoạt thuộc tính bằng cách sử dụng glEnableVertexAttribArray.

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment