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#Clash of Clans攻略(二):进攻、奖杯与天梯~ ##引言 防守可以单写一篇来介绍,本篇只谈进攻。进攻与奖杯,奖杯与天梯又密切关联,所以本篇将会一起介绍。

##进攻类建筑 限制村庄发展速度的第一因素是时间,如果你不购买Builder(或者说Builder数量固定),那么第二因素——资源就是你最大的瓶颈。资源的最快获取方式是进攻掠夺。可以说,在所有建筑当中,进攻建筑决定你的发展速度。
上一篇说过,进攻能力主要取决于你的进攻建筑水平,这是大背景。这个道理很自然,比如你的Camp上限总共只有100人口,就不可能有200人口的兵力。所以每次升本(Town Hall)之后,第一件事就是升级进攻类建筑。 进攻类建筑有4种:

  1. 兵工厂(Barracks)。兵工厂至少要有1个升到顶级的,这样才能造高级兵。
  2. 兵营(Army Camp)。兵营最好是全部升到顶级,保证兵力充足。
  3. 研究院(Laboratory)。研究院是花掉过剩的水的好方式,保证研究不要停顿,升级你最需要的兵种。
  4. 大招工厂(Spell Factory)。这货在初期意义不大,可以略过。

##进攻目的 首先需要清楚你的进攻目的,如果你什么都想得到,有可能什么都得不到。进攻一般有两种目的:抢资源或者升奖杯。 对于初期玩家来说,我建议优先抢资源,我说的初期玩家指的是五本和五本以下的玩家。初期如果优先升奖杯,你会发现你的奖杯到一个阶段就再也升不上去了,因为你的进攻建筑没有升级,进攻能力太有限了。前面说过了,资源是发展速度的主要瓶颈,优先抢资源,快速发展,升级建筑,你会发现升奖杯将是手到擒来的事情,甚至你会发现千杯以下都是浮云,我现在六本,千杯以内随意升降易如反掌。 那什么时候优先升奖杯呢?我建议是在五本后期或者六本初期。因为有个成就是跟奖杯有关的,后面在介绍进攻有关的成就时会详细说明。

##兵种 相对于造建筑和研究,造兵消耗的时间和水都是比较少的,因为游戏设计鼓励进攻。造兵最重要的问题莫过于兵种搭配的比例,搭配因对手的建筑布局而异,没有一种万能的完美搭配,可以根据不断实战和自己的喜好来调优最适合自己的搭配。
在初期值得注意的是前6种兵,后面的4种不用我介绍,等玩家过了初期之后自己就会理解。

  1. 黄毛(Barbarian,也叫野蛮人、原始人)。是一个各项属性比较平均,或者说平庸的兵种。是造得最快的兵种,而且跟哥布林一样是最便宜的兵种。适合在攻击时开路,用人海战术迅速铺开。另外由于造起来最快,有人甚至以100多人口纯黄毛连续进攻,因为如果你有连续的时间可以进攻多局,全部造黄毛所需的等待时间最短。
  2. 弓箭手。远程攻击,在对手建筑放在武器射程之外时,最适合用弓箭手打。弓箭手攻击可以越过围墙,所以在对手围墙等级很高,难以破口时,也很适合。弓箭手自身很脆弱,如果前面没有肉盾,最好不要单独出动。
  3. 哥布林(Goblin,也叫绿怪)。以最短路径优先攻击资源类建筑,打资源类建筑的攻击力是其他建筑的2倍,而且是移动速度最快的兵种。初期玩家往往以哥布林海席卷资源,快到MOTRAR炮都跟不上他们的脚步。哥布林自身也比较脆弱,所以建议也不要单独出动。
  4. 胖子(也叫巨人)。以最短路径优先攻击武器。血超厚,不信可以看看,甚至超过你的很多建筑。胖子是最佳肉盾,但是攻击力与黄毛相同,造价、时间、人口都大大多于黄毛。尤其是人口占用,如果胖子太多,会导致你的部队整体攻击输出很低。
  5. 炸弹人。以最短路径优先攻击城墙。很脆弱而且造价昂贵,需要炸城墙时,用两三个黄毛吸引一下炮火是个好主意。炸弹人是有溅射伤害的,所以面对紧挨的双层城墙,不用怕,并不需要2倍数量的炸弹人就能把城墙炸穿。
  6. 空投炸弹人(也叫气球)。以最短路径优先攻击武器。只怕防空塔、魔法塔和弓箭塔的攻击,所以在出动前最好先想办法解决掉这些塔,或者用胖子挡在前面吸收火力。我在实战中很少用到空投炸弹人,因为它们造价昂贵、生产时间太长。但是这个兵种在两个地方意想不到地好用:一是单人战役(没有时间限制),往往用空投炸弹人可以轻松过关;二是防守时放在城堡里,对于没有弓箭兵的对手是最好用的。

我个人比较喜欢的搭配是20%黄毛,20%弓箭,50%哥布林,10%炸弹人。欢迎在回复中秀一下你的搭配。

##造兵

  1. 根据你的进攻目的选择你的主力兵种。例如目的是抢资源,那么哥布林最好是占到至少一半。
  2. 利用好攻击的间歇时间造兵。如果人口上限充足,实际上你不必等待人口满再去攻击。在你进攻的时候,人口会空出来,兵工厂会按你设定的队列生产。一局进攻是2分钟左右,可以生产不少兵了。
  3. 利用好人口满时兵工厂队列第一个位置。即使人口满时,兵工厂队列的第一个位置还是可以生产兵,只是生产完会显示Stopped,因为没有地方放。但是一旦你在攻击时空出人口,这个兵将会立即填充人口。所以第一个位置最好放单位时间很长的兵种,例如胖子、炸弹人。这么说可能难以理解,实际操作一遍就明白了。

##选择对手 在选择对手时,最重要的是观察。左上角会显示5个数值,对手的级别,有多少资源可以抢,打赢了加多少奖杯,输了减多少奖杯。一般高于自己10级以上的基本上就不用想了。
你有30秒的时间来观察,根据对手的建筑布局决定是否进攻。首先需要关注的是MORTAR炮、魔法塔这些有溅射伤害的武器位置,是否构成威胁。然后看看资源(主要是金库)在哪里,如果有城墙,从哪个点突入最容易。最后看看细节,例如地图角落有没有什么建筑。
在观察武器和城墙时,最好是能一眼从外观就能看出等级,每个武器在不同等级的外观都是不同的。在升级自己的武器时,最好留意这一点。为了方便大家识别,我找到一张图来说明:

http://ww2.sinaimg.cn/large/a74ecc4cjw1e0sai1y08uj.jpg

在1月更新的这个版本之后,武器有了一些更新,X-BOW可以升级了,所以这张图可能还不是完整的武器数据。原图有4.6MB,非常清晰,上传到新浪图床之后只有1.4MB了,清晰度下降了一些,不过不影响观察。
一旦你决定进攻,你将有3分钟的时间完成攻击,时间一般都是充足的。

##进攻操作

  1. 利用兵种的特点决定放兵的先后顺序,以及间隔。是一下迅速部署全部兵力,还是细水长流?
  2. 精确选择点击放兵的位置。一般有3种明显的布局漏洞可以利用,第1种是靠着地图边缘裸奔的,可以直接放到边缘外面。第2种是用石头或者植物堵口子,可以直接穿进去。第3种城墙内有空隙的位置。对于第3种,可以故意把兵点在建筑上,就会自动显示所有建筑边缘的红色轨迹线,有助于发现这种空隙。
  3. 脆弱的兵种(例如弓箭手)最好是散开部署,避免一下子全灭。
  4. 按住不动可以最快速度连续出兵。
  5. 炸弹人最好是不要一个个出,很容易被一个个消灭。根据城墙等级计算需要的炸弹人数量,一次全部出动。
  6. 不同的建筑的血量差异是很大的,不要优先打血厚的建筑。
  7. 看城堡的外观无法判断里面是否有兵,如果想试探,可以丢一个兵在面前,看看有没有兵走出来。要么知难而退,避免不必要的牺牲;要么故意把兵点在离建筑较远的地方,城堡里的兵会不远千里地走过来的,与城堡里的兵在空地单挑,避免自己的兵受到对方兵和武器的夹击。

还有更多操作欢迎大家补充。

##胜负判定 胜利分为3个星级,左上角显示的是3星胜增加的奖杯数。

  • 一旦打掉Town Hall,或者打掉50%建筑,判为1星胜。
  • 上面两者如果都达成,判为2星胜。
  • 打掉100%建筑(不算城墙),判为3星胜。

以抢资源为目的进攻时,不必首先想打掉Town Hall,这时候输赢没有什么意义。作为防守方时,这里还涉及到一个问题,就是开启保护盾,实际上开启保护盾的规则与胜负判定规则有细微的差异,我会在下一篇攻略——防守篇当中专门讲到。

##奖杯与天梯 系统在分配对手时,并不是完全随机的,而是通过天梯系统分配。如果有人是星际争霸2玩家,可能知道什么是天梯和天梯积分。我简单介绍一下天梯,天梯系统的设计目的是给每个玩家分配水平接近的对手,水平的衡量数值就是天梯积分,在COC中也就是奖杯。如果你想匹配到高手,就要升奖杯;如果你不想家里的积蓄被高手掠夺一空,就要降奖杯。常见的一个误区是认为奖杯与等级有关,实际上奖杯与等级没有任何关系,奖杯加减只取决于每场战斗(进攻和防守)的胜负。所以在系统分配对手时,经常会看到等级太低或者等级太高的对手。同时也可以想到,奖杯是可以很容易自由操作的。想降低奖杯时,丢一个兵投降,很容易就降了。想升奖杯会稍难一点,尽量选软柿子捏,也可以升上去。
睡觉时是被攻击的高峰期,而且自己不能及时补充城堡里的援兵和炸弹、弹簧。如果有资源想保护,建议在睡觉前把奖杯降低。在连续降奖杯时,有一个好用的操作,可以轻松在1分钟内降低100奖杯。方法是在左手点下一个兵的瞬间,右手立即点击NEXT,切换到下一个对手,照此循环。

##进攻有关的成就 进攻最重要的成就是奖杯成就。当你打到1250奖杯时,可以奖励450个宝石,这时候连同你获得的其他宝石,足够造第3个Builder了。建议在五本尝试升一下奖杯,达成这个成就,这时候资源变成浮云了。 还有一些比较容易达成的进攻成就。

  • 摧毁N个Builder's Hut。观察对手,很多人喜欢把Builder丢在地图两角,这时候只要丢2个黄毛下去打就行了,很容易就能打上来。
  • 摧毁N个Town Hall。有人为了保护资源,故意把Town Hall放在外面给人打,可以自动开启保护盾。找这种人打Town Hall就好了。
  • 取得N场胜利。同上。
  • 摧毁N个城墙。水多的就拿炸弹人去狂轰滥炸吧。
  • 掠夺N点金币、N点水。吐槽一下这个成就的三星级要求是1亿。。。

##复仇 复仇(Revenge)是这个游戏中相当精妙的一个设计,被攻击之后,Replay按钮的下面就是复仇按钮。每次看完录像,很多玩家的复仇心理都很强烈,这时候很容易立即就去复仇。如果把复仇当作进攻的一个类型来看,需要以相同的目的去规划。因为复仇虽然满足了心理上的需求,但是有时候得不偿失,或者没有把收益最大化。

  1. 复仇会关闭保护盾。有时候保护盾还是挺有用的,比如睡觉时。
  2. 复仇的对手可以当作银行来看,每次复仇前可以先visit一下,点开金库看看有多少存款。一旦存款差不多够了,立即复仇,就当是去银行取钱的,很容易赢得满盆满钵。所以有人来攻打我,我会很高兴,而不是愤怒,因为又多了一家银行可以取钱。今天就去一家银行取了21万~

##单人战役 单人战役是在游戏中比较次要的部分。COC设计单人战役,是为了让玩家可以练习进攻,熟悉兵种和操作。单人战役前50星的关卡都可以用空投炸弹人轻松解决。有人会问了,平时有空造兵都忙着实战打人了,谁会去打单人战役呢?有个绝佳的时候很适合打单人战役。如果你有充足的资源,开着保护盾,又不想破坏,这时候可以打单人战役,是不会关闭保护盾的。

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