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@inamiy
Created November 11, 2013 03:15
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スクエニのプロジェクト・マネジメント メモ http://www.jp.square-enix.com/info/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

スクエニのプロジェクト・マネジメント

ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 http://www.jp.square-enix.com/info/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

失敗ポイント

  • スコープ(コンテンツの範囲)の問題
  • 品質の問題
  • コストの問題
  • 時間の問題
  • リソース(人員・環境)の問題
  • ビジネスの問題

計画の主な変動要因

  • スコープ(コンテンツの範囲)の変化
    • 仕様の追加・変更
  • タスク分解のエラー
    • 既知の仕様に対してタスクの洗い出し漏れがあった場合
  • 見積もりのエラー
    • タスク消化にかかる時間を見誤った場合
  • 一日あたりの作業時間見込みエラー
    • 会議その他で思ったよりも作業時間が取れなかった場合など
  • 人員計画のエラー
    • 思ったより人数を増やせない
    • 思ったより能力がない
    • 辞められる、故障者が出る
  • 品質マネジメントのエラー
    • 品質が上がらないので作り直し
  • 技術マネジメントのエラー
    • プログラム的に実現が困難なので作り直し

プロジェクトの不確実性の対策

  1. 事前対策(調査・戦略・設計・計画)
    • 不確実性を減らす
      • 見通しが悪い部分の調査や検証/実験をしっかりと行う
      • 作業データを取り、フィードバックをかけて予測精度を向上させる
      • 計画規模を小さくする
      • 設計をなるべく詳細に行う
      • リスクの高い要素を予め極力減らす
    • 不確実でも良い事にする
      • リスクの高い要素を無くしてても成立する設計にする
  2. 事後対策(イテレーション)
    • 変化や問題発生にすばやく気づく
    • 変化や問題にすばやく対応する

Plan-Do-Check(Action内包)

計画⇒実行⇒振り返り⇒再計画⇒実行⇒振り返り⇒…
  • 惜しいプロジェクト=上記サイクルを行っているが、その単位が大きい。
  • 良いプロジェクト=短いサイクルで行い、問題やリスクが早い段階で摘み取られる(イテレーション)

事例:ミサイルを飛ばすプロジェクト p.74

  • 10秒に1回制御→軌道修正しにくい→ハズレ
  • 60FPS(1/60秒)で制御→軌道修正しやすい→アタリ

ウォーターフォール x アジャイル

それぞれの持ち味を活かす。 調査・戦略・設計・計画からは逃げない当たり前の準備(入念な調査、戦略、設計、計画)を地道にやる。それが不確実性を乗りこなす秘訣です。

プロジェクト・マネジメントの手順 p.173

  1. 調査する(市場動向、最新技術など)
  2. 戦略を立てる(リスク管理、商品の価値空間)
  3. 設計する(デザイン)
  4. 中長期目標を立てる(タスク、優先度の洗い出し、2点見積もり)
  5. スプリント(制作イテレーション)
作らずとも頭の中で分かることはまず先に設計し尽くすべきです

2点見積もり p.211

  • 通常は作業日数をひとつだけ予想する「1点見積もり」を行うケースが多いですが、本手法では二つの日数を予想する「2点見積もり」という方法を行います
  • ○時間~○時間、あるいは○日~○日と 二つの数字で表現します

スプリント

  • 短期間で計画⇒実行⇒振り返りのイテレーションサイクルを回す単位。
  • 必ず月曜日始まり、金曜日終わり。
  • タスク管理シートを(Excelグラフなど)、週報などを作る
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