ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 http://www.jp.square-enix.com/info/library/2011/dldata/PM/PM.pdf
- スコープ(コンテンツの範囲)の問題
- 品質の問題
- コストの問題
- 時間の問題
- リソース(人員・環境)の問題
- ビジネスの問題
- スコープ(コンテンツの範囲)の変化
- 仕様の追加・変更
- タスク分解のエラー
- 既知の仕様に対してタスクの洗い出し漏れがあった場合
- 見積もりのエラー
- タスク消化にかかる時間を見誤った場合
- 一日あたりの作業時間見込みエラー
- 会議その他で思ったよりも作業時間が取れなかった場合など
- 人員計画のエラー
- 思ったより人数を増やせない
- 思ったより能力がない
- 辞められる、故障者が出る
- 品質マネジメントのエラー
- 品質が上がらないので作り直し
- 技術マネジメントのエラー
- プログラム的に実現が困難なので作り直し
- 事前対策(調査・戦略・設計・計画)
- 不確実性を減らす
- 見通しが悪い部分の調査や検証/実験をしっかりと行う
- 作業データを取り、フィードバックをかけて予測精度を向上させる
- 計画規模を小さくする
- 設計をなるべく詳細に行う
- リスクの高い要素を予め極力減らす
- 不確実でも良い事にする
- リスクの高い要素を無くしてても成立する設計にする
- 不確実性を減らす
- 事後対策(イテレーション)
- 変化や問題発生にすばやく気づく
- 変化や問題にすばやく対応する
計画⇒実行⇒振り返り⇒再計画⇒実行⇒振り返り⇒…
- 惜しいプロジェクト=上記サイクルを行っているが、その単位が大きい。
- 良いプロジェクト=短いサイクルで行い、問題やリスクが早い段階で摘み取られる(イテレーション)
- 10秒に1回制御→軌道修正しにくい→ハズレ
- 60FPS(1/60秒)で制御→軌道修正しやすい→アタリ
それぞれの持ち味を活かす。 調査・戦略・設計・計画からは逃げない。 当たり前の準備(入念な調査、戦略、設計、計画)を地道にやる。それが不確実性を乗りこなす秘訣です。
- 調査する(市場動向、最新技術など)
- 戦略を立てる(リスク管理、商品の価値空間)
- 設計する(デザイン)
- 中長期目標を立てる(タスク、優先度の洗い出し、2点見積もり)
- スプリント(制作イテレーション)
作らずとも頭の中で分かることはまず先に設計し尽くすべきです
- 通常は作業日数をひとつだけ予想する「1点見積もり」を行うケースが多いですが、本手法では二つの日数を予想する「2点見積もり」という方法を行います
- ○時間~○時間、あるいは○日~○日と 二つの数字で表現します
- 短期間で計画⇒実行⇒振り返りのイテレーションサイクルを回す単位。
- 必ず月曜日始まり、金曜日終わり。
- タスク管理シートを(Excelグラフなど)、週報などを作る