Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Embed
What would you like to do?
Детский квест, начальное приключение для D&D 5e. Перевод https://hackslashmaster.blogspot.com/2014/10/on-childrens-quest-starter-5e-adventure.html

То что написано ниже является фэнтезийным приключением для 1–4 персонажей 2-го уровня, управляемых игроками 8–12 лет.

Помощник мэра Руфус Гудсман вызывает персонажей и сообщает им, что городская прорицательница, известная своей мудростью, предсказала, что судьба персонажей — спасти город.

В находящихся неподалёку руинах скоро вырвется на свободу великое зло. Персонажам будет необходимо посетить эти руины, чтобы остановить его. В противном случае, случится много плохих вещей.

Руфус предлагает каждому из персонажей по три предмета и разрешает выбрать один из них. Предлагаемые предметы зависят от класса персонажа.

Предметы:

Варвар

  • Талисман изготовленные из глаза крупного медведя окружённого пожелтевшими зубами. Носящий его может бросить кости для проверки Телосложения если хиты уменьшены до 0. В случае успешной проверки у вас останется 1 хит. Сложность проверки равна нанесённому персонажу урону.
  • +1 Боевой топор сделанный из рунической стали, гудящий, когда находится в руках. Добавляет вам по 1 дополнительному хиту на каждую имеющуюся у вас кость хитов.
  • Амулет выполненный из хвостовых перьев птиц, добровольно пожертвовавших их твоему племени, который действует как Амулет Здоровья (делает телосложение=19)

Бард

  • Великолепный музыкальный инструмент того типа на котором играет бард. Даёт дополнительную кость Вдохновения Барда.
  • Берет, дающий вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и 3 преимущества в день на проверку харизмы
  • Поношенная пара ботинок из лягушачьей шкуры, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков

Жрец

  • Роскошный шёлковый вышитый камзол в цветах вашего бога, который даёт вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и бонусное использование божественного канала
  • Священный символ, который увеличивает сложность спас-броска от ваших заклинаний на 2
  • Пара толстых золотых рукавиц, действующих как Рукавицы Силы Огра (делают сила=19)

Друид

  • Амулет шипов увеличивающий ваш уровень на 3 в контексте использования умения Дикий Облик
  • Кожаная безрукавка, которая даёт вам умение невидимости (на открытом воздухе) и дополнительную ячейку заклинаний 2-го уровня
  • Кольцо из лозы действующее как Кольцо Уклонения

Воин

  • Длинный меч в хорошем состоянии с железным лезвием и эфесом обёрнутым в промасленную шкуру серого дракона. Лезвие украшено орнаментом с молниями. Меч находится в ножнах из Мифриля украшенных Лазуритом. Он действует как +2 волшебный меч.
  • Щит пехотинца сделанный из древней стали. На щите изображён дубовый лист вписанный в белую восьмиконечную звезду на сине-зелёном поле. Он действует как +1 щит. который позволяет вам бесплатно восстановить дополнительный хит во время короткого отдыха.
  • Кажущаяся неудобной пара ботинок сделанных из паучьего хитина, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков

Монах

  • Пара «боксёрских бинтов», которые увеличивают класс брони монаха на 1 и позволяют монаху нанести дополнительное очко урона при атаках без оружия
  • Повязка на голову предоставляющая 2 дополнительных очка Ци
  • Полоска из обыкновенного камня выполняющая роль Кольца Защиты

Паладин

  • Золотой щит являющийся +1 щитом, который светится и предоставляет вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня
  • Тяжёлый серебряный молот инкрустированный символами вашего бога, который действует как +1 молот, который усиливает божественную кару с 1d8 до 1d10
  • Сделанные из рыбьей чешуи Перчатки плавания и лазания

Следопыт

  • Длинный лук сделаный из вишнёвого дерева. Рукоять обёрнута чёрной кожей. Тетива, на самом деле, является тонкой цепочкой сделанной из зловещей меди. Действует как +2 Длинный лук
  • Лёгкий эльфийский клинок выкованный из железа с эфесом обёрнутым чёрной шагреневой кожей. На обеих сторонах клинка сделан кровосток. Большое круглое навершие отлито из меди и несёт на себе изображение сороконожки. Даёт владельцу возможность использовать сразу два оружия и дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня.
  • Тёмный амулет в виде листа оборачивающегося вокруг жёлудя, который действует как Амулет Здоровья

Плут

  • Кинжал со стальным лезвием и эфесом обёрнутым шагреневой кожей коричневого оленя. Навершие в форме шипа можно отвернуть открыв полость в рукояти. Это волшебный кинжал, который даёт вам дополнительную Скрытую Атаку с уроном 1d6. Кинжал возвращается в руку благодаря реакции.
  • Тёмный плащ сделанный из теневого шёлка. Даёт +2 бонус на проверки восприятия и невидимости.
  • Маленькая шапка действующая как Сумка Хранения

Чародей

  • Закрученная тисовая волшебная палочка с наконечником из большого Аквамарина, мерцающего желтоватым светом под землёй, которая содержит по дополнительному заклинанию 1-го и 2-го уровня, которые могут быть применены используя ячейки заклинаний чародея
  • Серебряный браслет дающий дополнительную ячейку заклинания 1-го уровня и дополнительную единицу чародейства
  • Зелёная мраморная палочка с навершием в форме шара. Действует как Волшебная палочка Обнаружения Магии

Колдун

  • Тёмный железный нарукавник, дающий дополнительное известное заклинание
  • Стальное кольцо покрытое зацепками, которое наносит вам урон в 1d4 очка при снятии. Предоставляет +2 дополнительного урона от заклинаний.
  • Стеклянное кольцо заполненное кровью, действующее как Кольцо Защиты

Волшебник

  • Золотое кольцо, дающее волшебнику способность приготовить дополнительное заклинание и увеличивающее Сложность спасброска против каждого заклинания на 2.
  • Шляпа украшенная изображениями лун и звёзд, которая даёт вам возможность 3 раза в день достать маленький предмет бонусным действием
  • Кристаллическая палочка с сапфировым наконечником, являющаяся Палочкой Волшебных Стрел

Приключение

Дайте игрокам карту.

Первый выбор: Руины находятся на северо-востоке. Есть два пути: короткий, но более опасный путь через Тёмноболотный лес и более длинный путь через Зловещие холмы.

Покажите им карту и разрешите сделать выбор.

Дайте им понять, что они могут задать любые вопросы о карте. Помогите им понять что к чему. Всё что изображено на карте действительно существует. Воспользуйтесь этой возможностью чтобы описать дорогу, находящийся недалеко фермерский домик, черепаху идущую по дороге, стоящий рядом колодец и другие места изображённые на карте. Описания каждого места приведены ниже.

Совет: Обращайтесь с миром как с живым и изменяющимся, разрешая игрокам взаимодействовать с чем угодно. У них могут быть мысли о том что чем является, а свобода действовать следуя своим идеям, привнося творческий подход, в смеси с неожиданностями может привести к очень весёлому сеансу игры. Каждый раз когда игроки запутываются и не знают что делать предложите им несколько вариантов и объясните чем может грозить тот или иной выбор. Не забывайте им напоминать что они могут задавать вопросы в любой момент.

  • Панцирь черепахи идущей по дороге имеет узорчатую раскраску, а одно из пятен переливается как опал.
  • Дом к северу от дороги заброшен. Внутри можно найти припасы. Что стало с людьми жившими там неясно.
  • На дереве около дома есть пчелиный улей.
  • Корова белая и весьма дружелюбная.
  • Если персонажи спустятся в колодец, то смогут найти на дне небольшой мешочек со 100 золотыми монетами.
  • В маленьком пруду живёт агрессивная лягушка, которая окатит волной презрения каждого кто решит с ней связаться.
  • Поле цветов населено Спрайтами, которые танцуют и играют летая в воздухе. При приближении персонажей она становятся невидимыми и пропадают. Если в группе есть Разведчик или Друид и если они понаблюдают какое-то время за Спрайтами и оставят им подношение, то те могут приблизиться и наградить персонажей преимуществом на следующую проверку способностей.
  • Знак потрёпан и указывает в трёх направлениях. Стрелка направленная в сторону города подписана Брайтон. Стрелка указывающая на сервер подписана Тёмноболотный лес. На юг — Зловещие Холмы.
  • Кристальное озеро спокойно, а южный берег скалистый. Если персонажи решат исследовать водопад, то за ним они найдут небольшой бассейн в котором лежит драконье яйцо. Из яйца вылупляется Псевдодракон, который привязывается к одному из участников группы предпочитая персонажей действующих только заклинаниями.
  • Попытка обойти лес по его восточному краю приведёт к тому, что Скальные Тролли (с точки зрения характеристик считайте скальных троллей Кобольдами) начнут сбрасывать камни с выступа на персонажей. Выступ скалы расположен на высоте 40 футов и до него нужно карабкаться. Там есть 2 скальных тролля +1 за каждого члена группы сверх 4. Катящиеся камни наносят 1d8 урона при попадании и игроки должны выполнить спасбросок Ловкости и свалиться вниз в случае неудачи.

Южный путь

Когда группа будет путешествовать по южным холмам, её атакует один Скальный Гном по имени Фил. Атаковать он будет не оружием, а словами. Если персонажи его проигнорируют, то ему станет скучно и он уйдёт восвояси. Если же они его атакуют, то он начнёт атаковать их ранящими словами (словесная атака, наносящая 1d6 очков урона с бонусом атаки +4). Если участник группы нанесёт по нему удар, то он разделится на двух гномов в половину роста, которые продолжают атаковать группу. Если группа попадёт по этим гномам, то они разделятся, в свою очередь, на полу-полу-гномов и продолжат атаковать группу оскорблениями. Удар по полу-полу-гномам убивает их. Если в какой-либо момент времени группа убегает с поля боя, то гномы останавливают атаку. Мораль: Бить людей которые обзывают вас — только давать им лишний повод обзывать и ругать вас.

Здание на холме — это дом гнусно выглядящей женщины с длинным носом. На носу видна большая бородавка из которой растут толстые тёмные волосинки. У неё горб и глаза на выкате, она носит пальто тёмного цвета сделанное из шкур животных, и кажется что это крысы карабкаются у неё по спине. Её зовут Эсмеральда и она, хотя и говорит страшным голосом, на самом деле весьма мила. Если персонажи решат её атаковать, то она атакует в ответ и окажется весьма могущественной (см. характеристики Они). Если она победит в сражении, то она вылечит всех персонажей и перенесёт их на перекрёсток около пруда. Если персонажи будут добры к ней, то она пригласит их в дом и благословит, наложив заклинание защиты, которое обречёт первую успешную атаку против персонажа на промах. Мораль: Внешний вид обманчив.

Пещера является домом Огра по имени Блорп. Он выглядит пугающим и страшным, издаёт рычащие и стонущие звуки, но на самом деле он мирный и грустный. Если персонажи нападут на него, то он атакует в ответ. Но если они отнесутся к нему по-доброму и найдут способ улучшить ему настроение, то он окажется дружелюбным.
Мораль: Новые вещи и люди иногда могут быть очень пугающими, но на проверку оказываются хорошими.

Северный путь

Тёмноболотный лес. Деревья вокруг выглядят тёмными и пугающими. Дорога через лес должна занять около трёх часов, но они заколдованы. В конце каждого часа сделайте спасбросок мудрости против сложности 10. Если хотя бы двое персонажей не справились, то группа теряет час и подвергается атаке из расчёта 1 Гигантский Паук на двух членов группы. Если группа проигрывает бой, то она приходит в себя в полном здравии на границе леса.

Если персонажам удаётся пройти через лес, то около выхода они встречают свирепого Лютого Волка. Он страшно рычит на них, но на самом деле сам очень испуган. Если персонажи подружатся с ним и смогут вылечить его (лёгкие раны), то Лютый Волк станет верным компаньоном.

Руины

На подходе к руинам вы встречаете морщинистого иссушенного временем старика около двух футов ростом. Он выглядит весьма хрупко. Он парит над землёй на высоте 3 футов, но выглядит очень больным. Он зовёт персонажей к себе и рассказывает, что он — хранитель великого зла и что его жизнь почти закончилась. Ему нужно, чтобы кто-то занял его место иначе зло вырвется на свободу и начнёт уничтожать всё и всех вокруг. Он говорит, что если кто-то из них возьмёт на себя эту работу, то уже никогда не сможет покинуть это место, застрянет здесь до того момента когда и им придёт пора умереть. Дайте игрокам поразмышлять об этом минутку, но если они не смогут принять какое-либо решение, то напомните им, что старик долго не протянет.

Вне зависимости от того какое решение они примут, они слышат злой хохот раздающийся из-под земли, оттуда куда уходят ступени. Их атакует рыцарь смерти (Скелет) в древних доспехах с красными светящимися глазами.



Рыцарь Смерти (Скелет)

Средняя нежить, законно-злая

  • Класс доспеха: 17
  • Хиты: 3d8 + 6 за каждого члена группы
  • Скорость: 30 фт.

  • Сила: 10 (+0)
  • Ловкость: 16 (+3)
  • Телосложение: 15 (+2)
  • Интеллект: 6 (-2)
  • Мудрость: 8 (-1)
  • Харизма: 5 (-3)

  • Уязвимость к урону: дробящий
  • Иммунитет к урону: яд
  • Иммунитет к состоянию: истощение, отравление
  • Чувства: тёмной зрение 60 фт., пассивная внимательность 9
  • Языки: Общий
  • Опасность: 3 (700 опыта)

Стойкость нежити. Если урон должен опустить хиты Рыцаря Смерти до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл равной полученному урону, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты Рыцаря Смерти опускаются только до 1.

Реакции

Ужасающий взгляд. Рыцарь Смерти может взглянуть на любого из противников, нанесших ему урон рукопашной атакой оружием. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 9. В случае провала спасброска, цель получит урон психической энергией 10 (3d6) и отодвинется от Рыцаря Смерти пользуясь своей реакцией. В случае успеха, цель получит половину этого ущерба.

Действия

Удар коротким мечом. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Огненный взгляд. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 6 (1d6 + 3).



Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment