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@iwkjosec
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イナズマイレブンGO ギャラクシー 小ネタ集

小ネタ、豆知識的なものを書いておこうとしたからinzm-go3_tips.mdなんだけど火力計算がメインコンテンツになってる
世界で一番GO3の火力計算に詳しくなった。これぐらい誰かがやっててもよさそうだけど

火力計算

攻略wikiや解説ブログに載っている計算式はどれもほとんど同じだが計算が合わない(wikiはこのmdに基づいて改訂済み)
Inazuma Eleven GO Galaxy base power calculationとかでggって出てくるやつも大差ない
端数処理による誤差を明らかに超えたずれがある。つまり計算式が間違っている
スキルの効果も不明なものが多く、wiki内でもページによって違うことが書いてある始末(だいたい修正済み)

どうもまともに検証している人類が存在していないらしいので自分で調べるしかなさそう
ということで、助手に霧野君を採用して色々調べる

基本は対照実験。条件のによるbp,tpの応答から計算式を推測するだけ。GO3はbp、tp、技威力等の必要な数値がシリーズ史上最も可視化されているうえに計算式は全て一次関数の合成と線型結合だったから簡単だった。むしろGO2の二次式とかどうやって特定したんねん。
とはいえ一部エスパーが必要な場面もあった・・・

ステータスに影響するスキル

ステータスアップ10~30
各種フォースX?(キャッチだけない、スタミナフォースXもなかった)

化身 スキル 効果
プラズマシャドウSH たいきゅうのこころ スタミナ+150
プラズマシャドウOF とっぱのほこ ドリブル+150
プラズマシャドウDF てっぺきのたて ブロック+150
プラズマシャドウGK こうふくのひとみ ラッキー+150
アーサー せいなるつるぎ キック+200
グリフォン しんそくのつばさ スピード+100

ベースパワーに影響するスキル

ミニマムキラー、ヘヴィキラー、おいろけUP!、イケメンUP!、アシスト!
ラブコール、ネバーギブアップ、みんなイケイケ!

ベースパワーの計算式

var bp = (メインステータス + テクニック * 0.25) * 8 / 15
if (配置ポジションがGK) bp *= GK補正(シビレゲージ) // 1.0 ~ 1.2 or 0.5

if (GP == 0) bp *= 0.5

if (近くに選手がいる)
{
    var 補正率 = 0.05
    foreach (近くの選手) if (アシスト!所持) 補正率 *= 2
    foreach (近くの選手) bp *= 1 + 補正率
}

if (ソウル発動中) bp += SP * (相手が化身発動中 || 相手がアームド中 ? 0.8 : 0.2)
else if (化身発動中)
{
    var 補正率 = 0.2
    if (化身必殺技とコマンドバトルの状況一致 || アームドに移行) 補正率 *= 2
    if (ラブコール && 味方に別種のラヴァーズ) 補正率 *= 2
    if (ネバーギブアップ && 劣勢) 補正率 *= 1.5
    if (みんなイケイケ! && 優勢) 補正率 *= 1.2
    bp += (KP + KA) * 補正率 //アームド移行時はKPが回復するので注意
}
else if (アームド中) bp += (KP + KA) * 0.4

foreach (相手の所持スキル)
{
    if (ミニマムキラー && 小柄) bp *= 0.8
    if (ヘヴィキラー && 大柄) bp *= 0.8
    if (おいろけUP! && 男) bp *= 0.8
    if (イケメンUP! && 女) bp *= 0.8
}

bp += Lv
if (属性不利) bp *= 0.9

表示は切り捨て。トータルパワー計算に使われるのは切り捨てられていない小数
GK補正はシビレ0からブレイク直前まで1.2から1.0まで落ちる。ブレイク時は0.5。
高難易度対戦ルートではCPU側のみ表示bpにチーム毎に決まった定数を加算する。

チーム 定数
ウラゼウス 60
ジェネシス 60
カオス 60
ダークエンジェル 60
オーガ 60
ドラゴンリンク 60
ゼロ 60
ザ・ラグーン 60
ジ・エグゼラー 60
デストラクチャーズ 80
イクサルフリート 80
スペースランカーズ 80
ラストライバル 80
FF雷門 60
雷門(※無印) 60
初代イナズマジャパン 60
雷門(※GO1) 60
テンマーズ 60
エルドラドチーム01 60
エルドラドチーム02 60
エルドラドチーム03 60
クロノストーム 80
イナズマアナザージャパン 80
イナズマレジェンドジャパン 80
アースイレブン 80
ザ・キーパーソン 80
プロトコル・オメガ3.0 110
パーフェクト・カスケイド 110
レジェンドレジスタンス 130
ダークヒーローズ 130
クロノストーム 180
おこさまイレブン 90
おねえさまイレブン 90
バトルブラザーズ 110
バトルペアレンツ 110
監督軍団 110
ヒロインズ 130
ソードキャッスルズ 130
エキストラスターズ 130
コラボレーションズ 130
L5ヒーローズ 180

KPが減っているときにアームドするとKPが50ぐらい回復するので実はそこも正確に計算できない点のひとつ
3DSの浮動小数点数の精度が悪いのか結果が正確に整数になるときにでも丸め誤差で1小さい値が表示されることがある

技威力に影響するスキル

各種こころえ、ちょうわざ!、不屈の精神、化身のちょうわざ!
各種おたけび、各種いのり、各種ちかい(キーパーだけない)、みがるなからだ、いだいなかんろく、せんしのきあい、めがみのエール

トータルパワーに影響するスキル

チェインシューター、パワフルシューター、シュートブロッカー、やくびょうがみ

トータルパワーの計算式

var atk = 技威力 //進化補正込み

if (属性一致) atk *= 1.2

foreach (所持スキル)
{
    if (こころえ && 有効) atk *= 1.1
    if (ちょうわざ! && 有効) atk *= 1.2
    if (不屈の精神 && 有効) atk *= 倍率(GP) // 1.0 ~ 1.5
    if (化身のちょうわざ! && 有効) atk *= 2
}

if (いのり || ちかい || みがるなからだ || いだいなかんろく || せんしのきあい || めがみのエール) atk += 5 * 該当者数
foreach (味方の化身スキル) if (おたけび && 有効) atk += 30 

if (ダイレクトシュート) atk *= 1.1

var tp = bp * (1 + atk * 0.01)

if (相手選手の属性に有利な技) tp *= 1.1
if (               不利    ) tp *= 0.9

foreach (所持スキル)
{
    if (チェインシューター && 有効) tp *= 2
    if (シュートブロッカー所持 && 有効) tp *= 1.2
}
if (SB && ボールにパワフルシューターがついている) tp *= 0.5

if (惑星補正) tp *= 1.1

if (しっぱい!) tp *= 0.5 //失敗する可能性があるのは必殺技のみ
if (クリティカル!) tp *= やくびょうがみ所持 ? 4 : 2

if (グランドラスター) tp *= グランドラスター補正(パス人数) // 1.0 ~ 5.0

if (スキルルーレット)
{
    if (Lv.1) tp += 100
    if (Lv.2) tp += 150
    if (Lv.3) tp += 250
}

雑擬似コードなのでスキルが有効かどうかの判定を&& 有効ですませている。スキル効果を別でまとめるべき
条件分岐がtruefalseかは計算を追う側で判断してねみたいなところが多い
必殺技を使わない場合の技威力はオーラ発動なしのシュート、ヘディングが8、それ以外は全部15
表示は切り捨て。表示が互角な場合でも勝敗判定には小数部分まで使われている気がする
高難易度対戦ルートではCPU側のみ技威力に表示bpに足したのと同じ定数を加算する。tp計算につかうbpは定数を足していないもの

トータルパワーがさらに変化する場合

上の式で計算されるシュートのトータルパワーはシュートを打った瞬間のトータルパワー
キーパーに到達したときにはトータルパワーがシュートの滞空時間に比例して減少する
また、シュートチェインやシュートブロック、カウンターシュートによるシュートパワーの増減には計算式で確定したトータルパワーに対してさらに別の計算による補正がかかる

以下、歴史的経緯によりシュートチェイン自体の説明みたいなのが多い

シュートチェイン

シュートチェインで加算されるトータルパワー

var cp = tp * 0.5
if (チェイン元のシュートと使用技の属性一致) cp *= 1.1

シュートブロック

SBのトータルパワーがSBされるシュートのトータルパワーより大きい場合ブロック
そうでない場合、ブロック技ならパワーダウン。シュート技ならミス

パワーダウンで減算されるトータルパワー

var dp = tp * 0.4
if (シュートの属性に対して使用技が属性有利) dp *= 1.25
if (シュートの属性に対して使用技が属性不利) dp *= 0.75

ブロック成功時、SBSかつ元のシュートがカウンターシュートでなければカウンターシュートになる

カウンターシュートのトータルパワー

if (SBされるシュートと使用技の属性一致) tp *= 1.1
var sp = (tp + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1

時間による減衰

シュートのトータルパワー減衰量は単位時間当たり一定の割合。ペナルティエリアに正面から侵入した直後にGKの待機位置に向かうシュートはGKに届いたとき約0.9倍される。センターマークからのロングシュートで0.7倍ほど
シュートパワーの単位時間当たり減衰量はSCやSBの度に再計算されるはず。だから同じ位置から同じ場所への同威力シュートを同威力シュートブロックでパワーダウンする場合、できるだけ後ろでブロックしたほうが最終的なパワーは下がると思う
GKにシュートが届く前にパワーがゼロになるような減衰の効く位置は多分ない(センターマークで0.7倍なので自GKがロングシュートを放ってもせいぜい0.4倍で相手GKに届く)

ロングシューターはたぶんいくらでも重なる。アテナ3体出して天馬のシュートで6個かかると思う
ロングシューターの効果は途中でチェインしてもかかり、ほかの選手がチェインした後もつづくらしい
複数の選手に分割してロングシューターを持たせた場合は一番多く持ってる選手のものだけ?(累積和ではなく累積Maxらしい?)

コマンドバトルの相手

明白なケース
シュート、シュートチェインは相手GK
ドリブル/ブロックは接触した相手選手

非自明なケース
ブロック技によるシュートブロックはシュートの始動者。チェイン役ではない
シュート技によるシュートブロックは相手GK。シュート始動者でもチェイン役でもない
キャッチはシュート始動者。チェイン役ではない

スキル、化身スキルの効果

スキルの効果と重複

攻略wikiに書きました

化身スキル効果

攻略wikiに移しました

フォース系はベンチにも効果がある
個人技威力上昇スキルは味方のフィールドにいる選手をカウントする(最大11人で+55)

「化身を宿した選手」
化身アタックだけ?オーラダメージ技は?

最高値

別Gistに分離しました

称号

別Gistに分離しました

wiki修正

もう攻略wikiの7割は私が改訂した(元が酷すぎる)

化身 全面改訂しました 化身と技の色を属性による色分けに変えるとかまだやることはある
入手方法の表記を統一したい

その他

アームド時のKP回復量は50ぐらい。よくわからない
コマンドバトルに負けると化身の超技の消費KP増加分が消費されない 多分バグ
合体化身を出して化身解除された選手をベンチに下げるとオーラ枠が空く 多分バグ
ハーフタイムでのTPGP回復量は多分20%
夏未、五条の対戦ルートの敵はベースパワー+60 秋は+180
ソウルストライクはシュートとペガサスR?が300でそれ以外は250
技威力補正は通常技に有効か?無の心得で通常技が強化されたりする・・・?→無効、されない GP139のきりのがGP28ぐらいから汗をかきはじめた 多分最大GPの20%から汗をかき始める
化身、アームド、ソウル状態での通常技の消費も謎
コマンドバトル時の味方の並びは接触したときに近い方が下。ボールに近いのか味方に近いのか敵に近いのかは知らん
ライオンのソウルがLv2になるのに必要なベースパワーは100 この辺も調べたいか?
公式のヘルプ「ドリブル値がドリブル速度に影響する」まじで?
クリティカル率は ラッキー * 0.04 %
技は進化した次から威力が上がる。化身は進化した瞬間から。表示上もそう。 キャッチされてもポストに当たるシュートでもSBSでもSBBでもしっぱい!でも発動回数に加算される。

bp、tpはプログラマが気違いなのかなぜか小数で計算されている。整数でやれ。無印のトータルテクニックは整数なのに
ちょうざわ!、化身のちょうわざ!が重複したときの消費も小数で計算され、最後に切り捨て
威力90の技を最終進化1.4倍したら126になる。これは整数で計算されている(binary64でFloor[90 * 1.4] == 125)
でもコメントに書いた信助のトータルパワーは切り捨てても整数のはずなのに1小さくなる。3DSってARM11?

シビレ

通常技のシビレは シュート5、キャッチ0、パンチ0
化身必殺技のシビレ・オーラダメージはSH 30、OF 10、DF 10、GK -30。でも化身にオーラダメージ与えられないような・・・
究極進化シビレシュート(100)を化身(-30)で止めるときはスタミナ164でぎりぎり一発ブレイクしない。170は過剰
SC、SBでシビレは変わらないと思う

化身のコマンドバトル

通常技の消費KPがわからない
以下どちらも化身状態
とっぱ vs ブロック -> トータルパワーで勝負
化身アタック vs 化身アタック -> KPがKAの分けずられる。0になった方は負ける。両方0だとボールがはじかれる。両方0でない場合はトータルパワー勝負
とっぱ vs 化身アタック or 化身アタック vs ブロック -> アタックされた側はKPが0になると負け。そうでない場合は勝ち。
化身必殺技 vs ブロック -> ブロックのトータルパワー0 化身必殺技のオーラダメージは10のはずなのにKPが減らない
アームド必殺技 vs ブロック -> ブロックのトータルパワー0 ブロック側はクリティカルあり

タクティクス

TTP = チームLv + 51
負けたときのTTP消費は0.3倍
相手がTを使っても自分のTボタンは有効なまま。相手のTにあわせてTを出して負けた後も。
同威力だと後出しが勝つ
ボックスロックディフェンスでボールを奪うのはボール保持者に4番目に近いFPってまじ?
ボール保持者をプレスしているとき、攻撃Tで保持者が移動してもプレスがかかったまま
Tはダウンした選手を復活させる効果がある。競り合いに負けた直後に選手が移動しないTを使うとコマンドバトルに持ち込める
Tは引いた誘導線を消す効果がある。横抜け狙いで選手が走りこんでくるときに無移動T発動でパスミスを誘発することができる

ロングシュートキャンセル?上抜け?

忘れもしない、歴戦の対戦ルート(冬海)の右ルート、林の英雄たち(フィールド:ラトニーク)との対戦中、相手のモツ鍋がサイドの中距離からロングシュートを打ったと思ったらキャンセルされて、かわりにロングパスのようなボールが飛んできてキーパーの手前で撥ねてそのまま頭上を通過しキャッチ技を発動することさえできずにゴールを許した。なんだあれ
普通にロングシュートをキャンセルしても少し前に転がるだけで再現できない

きりにゃんのセリフ

GO3全セリフ#L129-L137 9種類かあと3つは

用語定義、独自用語など

bp:ベースパワー
tp:トータルパワー
SBB:ブロック技によるシュートブロック
SBS:シュート技によるシュートブロック。カウンターシュートとは別の概念(公式の説明では混同されている)
シュートブロック(SB):SBBとSBSの総称
シュートパワー:ボールが保持している(シュートが空中で飛んでいるときの)トータルパワー。SBまたはキャッチ時に対決するときのトータルパワー。 シュート技を打った瞬間のトータルパワーは含まない。 特徴は切り上げ表示であること。

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 23, 2020

化身のベースパワーへの影響について

きりの 林DF 属性不利なし

配置 化身 状況 TOTAL bBP eBP 補正率
DF 林DF DF 350 231 371 0.4
DF 林DF OF 350 165 235 0.2
DF 林SH DF
DF 林SH OF
DF 林SH SH 320 313 441 0.4
DF 風DF DF
DF 風DF OF
DF 風SH SH 220 317 405 0.4
DF 風SH DF
DF 風SH OF
FW 林DF DF 350 231 371 0.4
FW 林DF OF 350 165 235 0.2
FW 林SH DF
FW 林SH OF
FW 林SH SH 320 313 441 0.4
FW 風DF DF
FW 風DF OF
FW 風SH SH 220 317 405 0.4
FW 風SH DF
FW 風SH OF

はい。化身と選手のポジション一致ではなく、化身必殺技とコマンドバトル状況の一致補正0.4倍だった
はぁ~~~検証不足すぎるだろ
wikiの式のソースこれかなぁ wikiに載せられてから今に至るまで誰にも直されていない
どいつもこいつもまともに検証する気がないらしい

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 23, 2020

おいろけUP!等の効果について

ミニマムキラー、ヘヴィキラー、おいろけUP!、イケメンUP!はおそらく同じタイミングで同じ補正率がかかる
アルノの対戦ルートのヴァンプティムのフランゴ(ギラーゼ零式)のベースパワー 属性不利なし
シューターはきりの(時空最強)

スキル bp
なし 444
ヘヴィキラー 370
おいろけUP! 370
ヘヴィキラー2 311
おいろけUP!2 311
ヘヴィ+おいろけ 311
ヘヴィ2+おいろけ 264
ヘヴィ+おいろけ2 264
ヘヴィ2+おいろけ2 226

おそらくLvを足した後に0.75倍が最も良い近似 実際はこれよりすこしおおきい値になる 謎が多い

追記:ナゾ解明!
Lvが足されるのは一番最後
化身補正を足した後の値が0.8倍される
https://www.desmos.com/calculator/plsokctpx4
だいたいどこでもLvを足した後に化身補正を足すような説明をしているがやはり信用してはならんなぁ

重複 BP 計算
0 444 444.2 = ((347 + 146 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 310 * 0.4) + 75
1 370 370.4 = ((347 + 146 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 310 * 0.4) * 0.8 + 75
2 311 311.3 = ((347 + 146 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 310 * 0.4) * 0.8 * 0.8 + 75
3 264 264.0 = ((347 + 146 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 310 * 0.4) * 0.8 * 0.8 * 0.8 + 75
4 226 226.2 = ((347 + 146 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 310 * 0.4) * 0.8 * 0.8 * 0.8 * 0.8 + 75

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 23, 2020

ベースパワーに対する下方修正について

攻略wikiくん「ただし、装備品やミキシマックス、特訓などでステータスが一定値を超えると上記の値に下方修正が入る」

白竜 おいろけ等なし

実際 計算
473 473.7 = ((511 + 203 * 0.25) * 0.533 + 320 * 0.4 + 99) * 0.9
526 526.4 = ((511 + 203 * 0.25) * 0.533 + 320 * 0.4 + 99)
705 705.0 = ((711 + 203 * 0.25) * 0.533 + 500 * 0.4 + 99)

結論:そんなものはない

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

祈り、誓い等の効果について

きりの 男林DF クイーンレイディアW 属性不利

フィールドに女4
bp 357 357.5 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 210 * 0.4) + 99) * 0.9
tp 1467 1467.3 = bp * (1 + (280 * 1.2 + 20) * 0.01) * 0.9

女4人をベンチの男と交代
bp 357 357.5 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 210 * 0.4) + 99) * 0.9
tp 1402 1402.9 = bp * (1 + (280 * 1.2) * 0.01) * 0.9

フィールドに女4 レイディアが弐式になった ダイレクトシュート
bp 364 364.7 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 230 * 0.4) + 99) * 0.9
tp 1613.7 = bp * (1 + (280 * 1.2 + 20) * 1.1 * 0.01) * 0.9

ダイレクトシュートの補正は化身スキルの補正による加算後の技威力にかかるっぽい

各種いのり、各種ちかい、みがるなからだ、いだいなかんろく、せんしのきあい、めがみのエール
上記化身スキルは該当選手がフィールドにいる数だけスキルによる技威力補正後の数値に+5であっていそう
雄叫びも同じタイミングで+30
実際めがみのエールでしか検証していない。まあ合っているとは思うが厳密には要検証

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

ラブコールの効果について

きりの 林 ラヴァーズ♀ 属性不利 何も考えずにつけたけど霧野のハートレイピアかわいい
350 350.3 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 190 * 0.4) + 99) * 0.9

ラヴァーズ♂がいる場合
418
ラヴァーズ♂が2体いる場合
418
2体いてもかわらない

未知の領域 前情報がない 計算が合うとすれば
418.7 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 190 * 0.8) + 99) * 0.9
0.4が0.8になるのかだとしたら0.2のときは?
あるいはラヴァーズ♂のTOTALの分加算されるとか それなら2体要る場合は?

♀弐式♂初式
433 433.1 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 210 * 0.8) + 99) * 0.9
♀弐式♂初式でドリブルの場合(上の続きでKPが減っている)
233 233.4 = (((95 + 116 * 0.25) * 0.533 + (81+90) * 0.4) + 99)
合ってそう

どうやら化身補正で加算される値が倍になるっぽい

これもなぁ・・・一応は自分で試したっぽいけど
6番の頁とかラヴァーズ初式のラブコールで加算されるベースパワーは75ではなく76なんだけど・・・
間違ったベースパワー計算式をもとにスキル効果の検証なんてするもんじゃない。誤差を許すと偶然近い値になっただけで間違った結論を出すことになる
でもスキル効果の記事とか明らかに間違ったものが載っているしやっぱ検証してなさそう

@iwkjosec
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Author

iwkjosec commented Jun 24, 2020

ネバーギブアップの効果について

きりの 林 ブングオー 属性不利
きりの(時空最強) 林 属性不利

0-0の場合

きりの(時空最強)
254 254.2 = (((302 + 169 * 0.25) * 0.533) + 99) * 0.9
きりの
319 319.7 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 210 * 0.2) + 99) * 0.9

まあなんもない

1-0の場合

きりの(時空最強)
254 254.2 = (((302 + 169 * 0.25) * 0.533) + 99) * 0.9
きりの
319 319.7 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 210 * 0.2) + 99) * 0.9

それはそう

0-1の場合

きりの(時空最強)ドリブル
201 201.4 = (((150 + 169 * 0.25) * 0.533) + 99)
きりの
338 338.6 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 210 * 0.3) + 99) * 0.9

やはり個人強化か

1-2の場合

きりの KP120
317 317.0 = (((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 130 * 0.3) + 99) * 0.9

効果は多分化身補正の倍率を+0.1*点差かな

0-2の場合

きりの
338

まじで 点差開いても効果なしか これで個人強化とかちょっと弱すぎない

0-7の場合

きりの
338

オウンゴールのみ1点分しか数えない可能性はある

0-1の場合

きりの キーパー 属性不利なし
322 322.2 = (((123 + 116 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 210 * 0.6) + 99)
きりの キーパー KP136 属性不利なし
282 283.8 = (((123 + 116 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 146 * 0.6) + 99)
きりの キーパー KP72 属性不利なし
242 245.4 = (((123 + 116 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 82 * 0.6) + 99)
きりの キーパー KP8 属性不利なし
202 207.0 = (((123 + 116 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 18 * 0.6) + 99)

・・・? いや、シビレか あってる
効果は化身補正で加算される値を1.5倍

0-2(オウンゴールでない)の場合

きりの キーパー 属性不利なし
322

はい

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

みんなイケイケ!の効果について

きりの 林 コロガオン 属性不利
きりの(時空最強) 林 属性不利

0-0

きりの
318 317.9 = ((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 200 * 0.2 + 99) * 0.9

この誤差は下の方のコメントで書いた通り、0.533で計算したせい

0-1

きりの
318

1-0

きりの(時空最強)
254 254.2 = ((302 + 169 * 0.25) * 0.533 + 99) * 0.9
きりの
325

2-0

きりの
325
きりの キーパー 属性不利なし
292

5-0

きりの
325

325・・・?
やはり個人強化スキル なんでイケイケ!じゃなくてみんなイケイケ!なんですかね・・・
点差が開いても意味なし
325.1 = ((373 + 116 * 0.25) * 0.533 + 200 * 0.2 * 1.2 + 99) * 0.9
292.2 = (123 + 116 * 0.25) * 0.533 * 1.2 + 200 * 0.4 * 1.2 + 99
かな・・・ネーバーギブアップで1.5倍なのにこいつは1.2倍か・・・とても弱い

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

複数人数によるコマンドバトルのベースパワーへの影響について

きりの 林 ドリブル 属性不利なし 一人
165 165.0 = (95 + 116 * 0.25) * 0.533 + 99
きりの 林 ドリブル 属性不利なし 二人(林)
168
きりの 林 ドリブル 属性不利なし 三人(林 林)
171

+3ってまじ 弱すぎ
えー値が小さすぎて調べようがないな これがわからないとアシスト!の検証もできない

きりの 林 ドリブル 属性不利なし 二人(林 プラズマシャドウOF)
168

ステータスの影響はなさそう

からすま 風 ドリブル 属性不利なし 一人
16 16.9 = (20 + 32 * 0.25) * 0.533 + 2
からすま 風 ドリブル 属性不利なし 二人(風)
17
トンニーノ 風 ドリブル 属性不利なし 一人
186 186.4 = (133 + 124 * 0.25) * 0.533 + 99
トンニーノ 風 ドリブル 属性不利なし 二人(風)
190

わからん助けて サポート側のステータスが関係ないことはわかった それだけ
とか書いてたら思いついたわ
Lv足す前に1.05倍で計算合いそう 合った
ドリブル極振り選手で試すべきだ

メイア 風 ドリブル 属性不利なし 一人
361 361.5 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 + 99
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 二人(林)
374 374.6 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.05 + 99
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人(林 林)
388 388.4 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.05 * 1.05 + 99
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人(風 風)
388 388.4 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.05 * 1.05 + 99

はい。解明
ダブル、トリプルのような属性一致による補正はなし
一人増えると1.05倍 サポートに入る選手のステータスは関係ない

化身補正やおいろけとの計算順序について
フルスの対戦ルート 雷門ドリームスのかぜまるがイケメンUP!所持 化身をだしたメイアと3人であたる

メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人(林 林)
354 354.5 = ((451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.05 * 1.05 + 150 * 0.2) * 0.8 + 99

化身補正より前

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

その他

ソウル補正の位置

化身の代わりにソウルを出してメイアでかぜまるに当たる
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人 イケメンUP!
349 349.7 = ((451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.05 * 1.05 + 120 * 0.2) * 0.8 + 99

ソウル補正は化身補正と同じ位置でいい

GPとベースパワーの関係
メイア 風 ドリブル 属性不利なし GP 4/156
361 361.5 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 + 99

0でなければ影響しないっぽい

メイア 風 ドリブル 属性不利なし GP 0/156
230 230.2 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 0.5 + 99

0.5倍か GP0だとオーラを発動できないので計算順序のどこにあるかは決まらない

これでベースパワーの計算式は完璧に確定したか?あとなんかあるか? シビレ・・・

高難易度対戦ルートのベースパワー補正

五条の対戦ルートの雷門のこぐれ(林 小柄 ブロック443、テクニック173 SP100ソウル)に
きりの(林 ミニマムキラー)でドリブルであたる
どもんがジャッジを出していたのでブロックフォースで+30
395 395.2 = (((443 + 30 + 173 * 0.25) * 8 / 15 + 100 * 0.2 ) * 0.8 + 99) + 60

+60であっていそう

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

アシスト!について

メイア 風 ドリブル 属性不利なし 二人
374 374.6 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.05 + 99
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 二人(アシスト!)
387 387.7 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.1 + 99
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人(アシスト1)
416 416.6 = (451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.1 * 1.1 + 99
メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人(アシスト2)
477

スキルのパワーへの影響

必殺技の威力を以下の数値の分だけ乗算する
イケメンUP!、おいろけUP!以外はベースパワーには影響しない

  • 1.05倍効果のスキル
    アシスト!(アシストされた時)

|アシスト! | 仲間のコマンドバトルに参加すると有利になる(技威力1.05倍) | 【落EX】半田:クールメガネ/ブロスイレブン、まこ:ゴーグルダイバーズ【落EX】宇宙人:インサイドシルバー、ログロス:マネージャーズ【落SB】ロストギャラクシー:チームダクスガン、【宝】稲妻町:西公園

お前さぁ・・・なんなの どうみてもベースパワーに影響するスキルだけど・・・
攻略wikiのコマンドバトルのページ 嘘にまみれているな (追記:既にこのGistに基づいて修正済み)

ところでこれどういう計算になるんだ とか書いてたらまた思いついた
1.5倍だとすると477より少し大きいから1.44倍にしてみると477になった 416になるのは1.21倍
つまり近くの選手の持つアシスト!の数だけ二人分の1.05倍の倍率が増加する
1つのとき1.1倍 2つのとき1.2倍

メイア 風 ドリブル 属性不利なし 三人(アシスト3)
477

アシスト!は重複しないようだ

例によって化身出しながら3人でかぜまるにあたりにいって計算式全体を検証
431 431.8 = ((451 + 166 * 0.25) * 0.533 * 1.2 * 1.2 + 190 * 0.2) * 0.8 + 99

近くの選手の順番を変えても一人で二つ持っても二人で4つもってもかわらん 一人につき一つしか有効にならないかつどちらかが持っているともう片方に影響する なんでこんな仕様に
アシスト持ちが化身だしててもかわらない

みのり×ポトムリ(本体)(アシスト!x3)についても検証したい。無意味なはず。

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 24, 2020

0.533という定数について

正確ではない。ベースパワーの小数部分が0.9を超えるようなとき表示結果が切り捨てではなく切り上げになっていることがある
つまり真の値は0.533より大きい
キック511 テクニック203の白竜にアテナ零式をつけて化身のちょうわざ!×3と風のこころえで山GKにダイレクトシュートを打ったとき
ベースパワー 526 トータルパワー 20765だった
0.533で計算すると526と20757になる

キーパー以外でLv99、メインステータス451、テクニック161のとき最もシンプルな状況での表示ベースパワーは361
Floor[(451 + 161 * 0.25) * x + 99] == 361をxについて解く
8 / 15 <= x < 1052 / 1965

このケースからわかるのは0.533の真の値の下限は 8 / 15 (= 0.5333333...)、上界は 1052 / 1965 (=0.5353689... )ということ

というか 8 / 15 で正しい気がする。0.533は明らかに間違いだから修正。初めに0.533とか言いだした奴適当過ぎない?

テクニックをインクリメントしながらベースパワーとの対応表を作って上界を下げるか・・・
それだと限界があるからいろんなケースの計算のfloorをWolframAlpha先生に解かせるとか
Reduce[Floor[((138 + 107 * 0.25) * x * 1.2 + 99) * 0.9] == 183, x]
3130 / 5931 <= x < 9490 / 17793 (0.5277356264 <= x < 0.5333558141)

やっぱり正確に 8 / 15 かな

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 25, 2020

トータルパワーについて

ベースパワーはだいたい分かった。シビレ以外は。 アームドの化身補正は通常化身と多分同じ。 次はトータルパワー
基本はベースパワー * (1 + 技威力 * 0.01)らしい
ダイレクトシュートで技威力1.1倍
属性一致で技威力1.2倍
技の選手に対する属性有利でトータルパワー1.1倍
不利でトータルパワー0.9倍
惑星による技威力補正がある
クリティカルでトータルパワー2倍
失敗は0.5倍
シュートのみグランドラスターでさらに強化される。最大5倍

技威力に影響するスキル

こころえ
技威力1.1倍
必殺技、化身必殺技、ソウルストライクに効果がある

きりの 林 ライオン(林) 林のこころえ 属性不利なし ダイレクトシュート シュートアップLv.3(+250) クリティカル!
bp 329 329.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 80 * 0.2 + 99
tp 3778 3778.5 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 1.1 * 1.1 * 0.01) * 2 + 250

スキルルーレットによるトータルパワー加算はクリティカルの後なんだなぁ

ちょうわざ!
消費TP 1.5倍 必殺技威力 1.2倍
化身必殺技、ソウルストライクには効果がない

きりの 林 ライオン(林) 林のこころえ ちょうわざ! 属性不利なし ダイレクトシュート
bp 329 329.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 80 * 0.2 + 99
tp 1764 1764.2 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 1.1 * 1.1 * 0.01)
きりの 林 フォルテシモ 林のこころえ ちょうわざ! 属性不利なし ダイレクトシュート
bp 313 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 695 695.6 = bp * (1 + 70 * 1.2 * 1.1 * 1.2 * 1.1 * 0.01)

化身のちょうわざ!
消費KP 1.2倍 化身必殺技威力 2倍

不屈の精神
技威力 1 ~ 1.5倍
選手が汗をかき始めてからGPが0になる直前までの間効果がある。GPが少ないほど高い補正がかかる。最大 1.5倍
通常技、必殺技に効果がある。
化身必殺技、ソウルストライク、アームド中の必殺技、ソウル状態での必殺技には効果がない
化身状態での通常技、アームド中の通常技、ソウル状態での通常技は不明(でも多分化身、ソウル発動中は全部効かない)

きりの GP 1/139 ディープミスト 不屈の精神 ちょうわざ! 属性不利なし
bp 215 215.2 = (189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 996 996.4 = bp * (1 + 168 * 1.2 * 1.2 * 1.5 * 0.01)
きりの GP 1/174 ザ・ミスト 不屈の精神×2 属性不利なし
bp 224 224.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 2162 2162.6 = bp * (1 + 320 * 1.2 * 1.5 * 1.5 * 0.01)
きりの GP 3/174 ジャッジ ブラッディアンコール 不屈の精神×2 属性有利
bp 380 380.3 = (203 + 30 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 350 * 0.4 + 99
tp 1924 1924.4 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 1.1
きりの GP 3/174 オオカミ ザ・ミスト 不屈の精神×2 属性不利なし
bp 242 242.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 90 * 0.2 + 99
tp 1172 1172.8 = bp * (1 + 320 * 1.2 * 0.01)
きりの GP 1/174 ミミズク ソウルストライク 不屈の精神×2 技属性有利 ブロックアップLv.2(+150)
bp 246 246.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 110 * 0.2 + 99
tp 1098 1098.3 = bp * (1 + 250 * 0.01) * 1.1 + 150
きりの GP 1/174 ジャッジ アームド ザ・ミスト 不屈の精神×2 属性不利なし
bp 380 380.3 = (203 + 30 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 350 * 0.4 + 99
tp 1840 1840.8 = bp * (1 + 320 * 1.2 * 0.01)

残りGP 1で技威力 1.5倍か 重複もする
アームド、ソウル発動中の必殺技に効かない(えぇ・・・)

GP見てたからおまけで分かったこと
アシストにはいるとGP消費する
化身、ソウルを発動して、GPを消費するはずの行動をしたあと逃げるとGPを消費しない(バグっぽい)

技威力に影響する化身スキル

おたけび
属性一致 1.2倍とスキルによる補正が掛かった後の技威力に+30 3体出せば+90

きりの ロビン 属性不利なし ダイレクトシュート
bp 441 441.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.4 + 99
tp 2335 2335.0 = bp * (1 + (300 * 1.2 + 30) * 1.1 * 0.01)

いのり

ちかい

みがるなからだ

いだいなかんろく

きりの バロン 属性不利なし ダイレクトシュート ボレーシュート 大柄1人(のっぽ1人、筋肉1人)
bp 349 349.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 180 * 0.2 + 99
tp 426 426.2 = bp * (1 + (15 + 5) * 1.1 * 0.01)

せんしのきあい

きりの アリオス 属性不利なし ダイレクトシュート ボレーシュート 男5人
bp 359 359.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 230 * 0.2 + 99
tp 517 517.5 = bp * (1 + (15 + 25) * 1.1 * 0.01)

めがみのエール

きりの クイーンレディアW ロビン×2 属性不利なし ダイレクトシュート 女2人
bp 397 397.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 210 * 0.4 + 99
tp 2172 2172.1 = bp * (1 + (280 * 1.2 + 10 + 60) * 1.1 * 0.01)

トータルパワーに影響するスキル

トータルパワーに影響する化身スキル

多分ない

その他のトータルパワーに影響する要素

惑星による補正
トータルパワー 1.1倍
きりの 林 フォルテシモ 林のこころえ ちょうわざ! 属性不利 ラトニーク
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 588 588.8 = bp * (1 + 70 * 1.2 * 1.1 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.1

クリティカル!(やくびょうがみ)
トータルパワー 2倍 やくびょうがみ持ちのとき4倍

しっぱい!
トータルパワー 0.5倍
通常技と化身必殺技とソウルストライクは失敗しない

さんごく 火 バーニングキャッチ
bp 204 204.4 = (138 + 107 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 99
tp 278 278.0 = bp * (1 + 30 * 1.2 * 0.01)
さんごく 火 バーニングキャッチ やくびょうがみ アンチクリティカル!
bp 204 204.4 = (138 + 107 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 99
tp 139 139.0 = bp * (1 + 30 * 1.2 * 0.01) * 0.5

さんごく 火 バーニングキャッチ やくびょうがみ アンチクリティカル! 属性不利
bp 183 183.9 = ((138 + 107 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 99) * 0.9
tp 112 112.6 = bp * (1 + 30 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 0.5

さんごく 火 ダルフォヌス やくびょうがみ アンチクリティカル! 属性不利 キャッチアップLv.2(+150)
bp 203 103.7 = ((138 + 107 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 110 * 0.2 + 99) * 0.9
tp 883 883.6 = bp * (1 + 250 * 1.2 * 0.01) * 0.9 + 150

グランドラスター
シュートのトータルパワー最大5倍

スキルルーレット
Lv.1(+100) Lv.2(+150) Lv.3(+250)
クリティカルより後に足される

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 25, 2020

通常技について

シュート関係

きりの シュート 属性不利なし
bp 317 317.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 342 342.5 = bp * (1 + 8 * 0.01)
きりの シュート 属性不利
bp 285 285.4 = ((377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 308 308.2 = bp * (1 + 8 * 0.01)
きりの シュート 無のこころえ 属性不利なし
bp 317 317.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 342 342.5 = bp * (1 + 8 * 0.01)
きりの パワーシュート 無のこころえ 属性不利なし
bp 317 317.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 364 364.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ヘディング 無のこころえ 属性不利なし
bp 317 317.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 345 345.0 = bp * (1 + 8 * 1.1 * 0.01)
きりの ボレーシュート 無のこころえ 属性不利なし
bp 317 317.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 369 369.4 = bp * (1 + 15 * 1.1 * 0.01)
きりの シュート ロビン ちょうわざ 属性不利なし
bp 445 445.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.4 + 99
tp 511 511.9 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ボレーシュート ロビン 無のこころえ 属性不利なし
bp 445 445.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.4 + 99
tp 518 518.5 = bp * (1 + 15 * 1.1 * 0.01)
きりの シュート ロビン アームド ちょうわざ 属性不利なし
bp ? 445.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.4 + 99
tp 511 511.9 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ボレーシュート ロビン アームド ちょうわざ 属性不利なし
bp ? 445.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.4 + 99
tp 518 518.5 = bp * (1 + 15 * 1.1 * 0.01)
きりの パワーシュート ギンロウ ちょうわざ 属性不利なし
bp 337 337.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 100 * 0.2 + 99
tp 387 387.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ボレーシュート ギンロウ ちょうわざ 属性不利なし
bp 337 337.1 = (377 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 100 * 0.2 + 99
tp 392 392.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)

はい。通常技威力20は嘘
シュート、ヘディング 8 (化身、アームド中は 15)
パワーシュート、ボレーシュート 15
無のこころえで通常技が強化されたりはしない

とっぱ(左右選んであたったとき)
きりの
bp 169 169.4 = (100 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 194 194.8 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ロビン
bp 223 223.4 = (100 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.2 + 99
tp 268 268.4 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ロビン アームド
bp ? 297.4 = (100 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.4 + 99
tp 342 342.0 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ギンロウ
bp 189 189.4 = (100 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 100 * 0.2 + 99
tp 217 217.8 = bp * (1 + 15 * 0.01)

ブロック(左右選んであたったとき)
きりの
bp 224 224.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 257 257.9 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ロビン
bp 288 288.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 320 * 0.2 + 99
tp 331 331.5 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ロビン アームド
bp ? 352.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 0.4 + 99
tp 405 405.1 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ギンロウ
bp 244 244.3 = (203 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 100 * 0.2 + 99
tp 280 280.9 = bp * (1 + 15 * 0.01)

とっぱ、ブロック 15
あれ、アームドの化身補正は化身と同じだと思っていたけど常に0.4になるっぽい。コマンドバトル中のアームドだとベースパワーの表示更新されないし

キャッチ関係
きりの キャッチ
bp 200 200.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 99
tp 230 230.1 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの パンチング
bp 200 200.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 99
tp 230 230.1 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの キャッチ ロビン
bp 264 264.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 320 * 0.2 + 99
tp 303 303.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの パンチング ロビン
bp 264 264.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 320 * 0.2 + 99
tp 303 303.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの キャッチ ロビン アームド
bp ? 264.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 320 * 0.4 + 99
tp 303 303.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの パンチング ロビン アームド
bp ? 328.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 320 * 0.4 + 99
tp 337 337.3 = bp * (1 + 15 * 0.01)
きりの ギンロウ パンチング
bp 220 220.1 = (126 + 128 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 100 * 0.2 + 99
tp 253 253.1 = bp * (1 + 15 * 0.01)

キャッチ、パンチング 15

20がどっから出てきたのか聞きたいんだが
オーラダメージやシビレダメージも調べるべき

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 27, 2020

グランドラスターについて

タクティクスが全部こういう系統だったらなぁ 強制的にボールを奪う&選手を固定位置に移動するタクティクス微妙じゃない?

パスを繋いだ人数と補正率の関係 発動者は発動時点で人数に数える wikiの説明はちょっと違う

人数 加算倍率 累積倍率
1 0.0 1.0
2 0.1 1.1
3 0.2 1.3
4 0.2 1.5
5 0.3 1.8
6 0.3 2.1
7 0.4 2.5
8 0.5 3.0
9 0.5 3.5
10 0.5 4.0
11 1.0 5.0

きりの ライオン 属性不利 シュートアップLv.2(+150)
bp 296 296.4 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 80 * 0.2 + 99) * 0.9
tp 6286 6286.7 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 5 + 150

やはりスキルルーレットより前か

きりの 刹那ブースト(神) 属性不利
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1167 1167.7 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9

発動(きりの)
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1167 1167.7 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9

発動(ケムシ) -> きりの
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1284 1284.5 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.1

発動(きりの) -> ケムシ -> きりの(しまった!) -> トンニーノ -> きりの
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1518 1518.0 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.3

霧野「しまった!」
この仕様要る?無印でトラップミスはボディが極端に低いときしか発生しないのにGOはいくらキャッチが高くても発生する

発動(きりの) -> ひさくも -> ケムシ -> きりの クリティカル!
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 3036 3036.0 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.3 * 2

発動(きりの) -> ひさくも -> きりの
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1284 1284.5 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.1

発動(あおい) -> あおいときりの以外 -> きりの
bp 282 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 5838 5838.6 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 5

効果音とエフェクトは実際のパス人数のカウントと一致しているははず。
しまった!だとカウントされない

相手のグランドラスターを奪った場合は・・・?

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 27, 2020

シュート周りの仕様について

コマンド選択時トータルパワー確定済み仮説

コマンド選択時点でトータルパワーが確定している気がする
最終的に火力に影響してくる相手の要素は属性と6つのスキルだけのはず。
だからキーパーへの属性とスキルの影響はシュート始動役の属性とスキルで計算されて、そのあとのチェインはキーパーの火力に全く影響しないはず
シュートブロックもブロッカーの属性とスキルは相手に影響しない(しようがない)はず
ブロッカーはブロック技なら始動者、SBSならキーパーとの対決になり、それぞれ属性とスキルの影響を受ける
シュート側はシュートやチェインをするたびにキーパーと対決するかたちで計算される。だからキーパーの属性とスキルの影響を受ける

この理論だとパワフルシューターは始動役以外に付けても効果ないことになるけど。一致補正1.1倍の判定に使われる技の属性みたいにシュートボール自体に付与されていそう ロングシューターも同じかな

ではアンチクリティカル!は?始動役がつけていたらSBとGK全員にクリティカルが出なくなると考えられるが
チェインで入れた場合は?全く効果が無いかGKにのみ効くかSBにも効くか

パワー減衰

無印のように打った瞬間の距離で火力が決まるのではなく打ったシュートがGKに届くまでパワーが減り続けるという仕様
無印のような意味での距離補正は無い
シュートの速度は一定のはずなので減衰率は距離で考えても時間で考えてもいいが、距離だと意味が不明瞭になるので時間としておく。
ペナルティエリア正面直前から正面のGKに向かって打ったシュートはパワーが約0.9倍される
パワーの時間当たりの減衰量はSCやSBのたびに再計算されるはず

シュートチェイン

通常シュートとして打った場合のトータルパワーの0.5倍を加算
元のシュートと属性一致で加算されるトータルパワー1.1倍
属性一致の基準はボールが保持している属性。直前にチェイン(またはシュート)した選手の使った技の属性
SCはダイレクトシュート扱いではない
キーパーはSCができない。10人でSCするときはキーパーがLS

はくりゅう(風) ホワイトハリケーン(風)-> ケムシ(林) フォルテシモ(林) -> きりの(林) 刹那ブースト(林) vs 林GK
きりの 刹那ブースト 属性不利なし
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 792 792.9 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.5 * 1.1

始動者との属性一致ではない

はくりゅう(風) アストロブレイク(林)-> きりの(林) 刹那ブースト(林) vs 林GK
きりの 刹那ブースト 属性不利なし
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 792 792.9 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.5 * 1.1

ケムシ(林) イナズマブレイク(風) -> きりの(林) フォルテシモ(林) vs 林GK 回復し忘れで生まれた無駄なデータ
きりの フォルテシモ 属性不利なし
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 288 288.3 = bp * (1 + 70 * 1.2 * 0.01) * 0.5

ケムシ(林) イナズマブレイク(風) -> きりの(林) 刹那ブースト(林) vs 林GK
きりの 刹那ブースト 属性不利なし
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 720 720.8 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.5

ケムシ(林) シュート -> きりの(林) 風林火山デストロイヤー(無) vs 林GK
きりの 風林火山デストロイヤー 属性不利なし
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 407 407.4 = bp * (1 + 160 * 0.01) * 0.5

通常技はnull属性かな

ケムシ(林) フォルテシモ(林) -> きりの(林) 刹那ブースト(林) vs 風GK
きりの 刹那ブースト 属性有利
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 872 872.1 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.5 * 1.1 * 1.1

チェイン時にGKに対して属性有利技での補正もちゃんとかかっている

ブロック技によるシュートブロック

SBBのトータルパワーがシュートパワーより大きければブロック、小さければ0.4倍を減算
パワーダウン時、シュートの属性に有利な技ならシュートパワー減少量1.25倍、不利なら0.75倍
SBBにはクリティカルも失敗もないっぽいクリティカルあったわ。失敗は知らない。やくびょうがみアンチクリティカルを用意しよう
キーパーはペナルティエリア外でもSBBができない

きりの ウォーターフォール(風) 火選手の風シュート
1210 -> 1016
bp ? 193.7 = ((189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 194 193.7 = bp * (1 + 150 * 0.01) * 0.4
きりの ディープミスト(林) 火選手の風シュート
1194 -> 931
bp ? 193.7 = ((189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 263 262.9 = bp * (1 + 168 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 0.4 * 1.25
きりの ラ・フラム(火) 火選手の風シュート
1210 -> 1016
bp ? 193.7 = ((189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 194 193.7 = bp * (1 + 150 * 0.01) * 0.4
きりの アイアンウォール(山) 火選手の風シュート
1207 -> 1047
bp ? 193.7 = ((189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 160 159.8 = bp * (1 + 150 * 0.01) * 1.1 * 0.4 * 0.75
きりの グランドスイーパー(無) 火選手の風シュート
2414 -> 2220
bp ? 193.7 = ((189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 194 193.7 = bp * (1 + 150 * 0.01) * 0.4

きりの ディープミスト(神) 火選手の風シュート
1207 -> ブロック
bp ? 309.4 = ((430 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp ? 1214.1 = bp * (1 + 280 * 1.2 * 0.01) * 0.9
きりの ディープミスト(神) 火選手の風シュート
1216 -> 620
bp ? 303.6 = ((418 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 596 595.7 = bp * (1 + 280 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 0.4 * 1.25

ブロックの境界はブロック技のトータルパワー等倍
SB自体のトータルパワーに属性相性補正はかからない

要検証:クリティカル 失敗

シュート技によるシュートブロック

SBSはトータルパワーが上回れば蹴り返せる。そうでなければミス
公式ヘルプによるとカウンターシュートはカウンターシュートできないらしい
カウンターシュートのトータルパワー = (SBSのトータルパワー + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1
カウンターシュート時、元のシュートと属性一致でSBSのトータルパワー1.1倍
蹴り返し判定のSBSトータルパワーは1.1倍されない
SBSはクリティカルと失敗がある
SBSの火力計算はキーパーとの対決
キーパーはペナルティエリア外でもSBSができない

みか 火 流星ブレードV2 山シューターを林GKに対してSBSする
43 -> 694
bp ? 197.1 = (160 + 96 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 694 695.1 = (bp * (1 + 143 * 1.2 * 0.01) * 1.1 + 43) * 1.1
きりの カオスメテオ(山) 火FWのストライクサンバ(山)をSBS vs 火GK
bp ? 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1165 1166.8 = (bp * (1 + 190 * 0.01) * 1.1 * 1.1 + 71) * 1.1
きりの カオスメテオ(山) 山FWのタイガードライブV2(山)をSBS vs 山GK 惑星補正
bp ? 313.4 = (373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 1710 1711.2 = (bp * (1 + 190 * 0.01) * 1.1 * 1.1 + 456) * 1.1

はくりゅう SBS ホワイトハリケーン(風) シュートブロッカー 火選手の風シュート 属性有利
bp ? 314.0 = (365 + 153 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp ? 1210.5 = bp * (1 + 160 * 1.2 * 0.01) * 1.1 * 1.2
1204 -> カウンターシュート
1227 -> しまった!

SBSの蹴り返し基準もシュートブロッカー込みで等倍。一致補正1.1倍はカウンターシュート時にかかる

はくりゅう SBS ディメンションストーム(林) シュートブロッカー 火選手の風シュート
bp ? 391.9 = (511 + 153 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 2830 2831.3 = (bp * (1 + 190 * 0.01) * 1.2 + 1210) * 1.1

有利不利による補正はなさそう

ロングシューター、チェインシューター、パワフルシューター、シュートブロッカーの効果

重複についても調べたい

ロングシューター

シュートのパワーの時間当たりの減衰量が0.5倍になる

天馬(ロングシューターx3)のシュートを蹴り返したシュートの減衰率をみるとちょうどロングシューター3個分になっている・・・
カウンターシュート後も効果が続いている。

累積Maxか?

チエインシューター

シュートチェイン時トータルパワー2倍
SBS、カウンターシュートには効果がない

きりの 刹那ブースト(神) SC チェインシューター チエイン元と不一致 属性不利
bp ? 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1167 1167.7 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 0.5 * 2

きりの 刹那ブースト(神) SC チェインシューター チエイン元と一致 属性不利 クリティカル!
bp ? 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 2569 2569.0 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 0.5 * 2 * 1.1 * 2

きりの ガニメデプロトン SBS チェインシューター 属性不利 クリティカル!
bp ? 282.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp 1474 1474.8 = (bp * (1 + 130 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 2 + 41) * 1.1

シュートブロッカー

シュートブロックのトータルパワー1.2倍
SBSにも効果がある。

きりの ディープミスト(神) 火選手の風シュート
1207 -> ブロック
bp ? 303.6 = ((418 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp ? 1429.8 = bp * (1 + 280 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.2

シュートブロッカーなしだと1191.5でブロックできないのでトータルパワー自体に効果がある。

はくりゅう SBS ホワイトハリケーン(風) シュートブロッカー 火選手の風シュート 属性有利
1204 -> 2788
bp ? 314.0 = (365 + 153 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 2788 2789.1 = (bp * (1 + 160 * 1.2 * 0.01) * 1.1 * 1.2 * 1.1 + 1204) * 1.1

きりの ディープミスト(x1.4) シュートブロッカーx2 火選手の風シュート
1085 -> 701
bp ? 196.4 = ((192 + 126 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9
tp ? 533.1 = bp * (1 + 120 * 1.4 * 1.2 * 0.01) * 0.9
701.2 = 1085 - (tp * 1.2 * 1.2 * 0.5)
つるぎ×おきた いちやじょう シュートブロッカーx3 火選手の風シュート
1096 -> 878
bp ? 170.9 = (101 + 135 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp ? 314.4 = bp * (1 + 70 * 1.2 * 0.01)
878.7 = 1096 - (tp * 1.2 * 1.2 * 1.2 * 0.4)

重複してる。

パワフルシューター

シュートブロックのトータルパワー0.5倍

バダップ ディメンションストーム(x1.3)
bp ? 331.1 = (420 + 128 * 0.25) * 8 / 15 + 90
tp ? 1312.3 = bp * (1 + 190 * 1.3 * 1.2 * 0.01)
tp 937のシュートを蹴り返せなかったからパワフルシューターはSBSにも効果がある。

きりの バダップのディメンションストーム(林)をSB ディープミスト(x1.4)
1363 -> 1233
bp ? 215.3 = (189 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp ? 649.2 = bp * (1 + 120 * 1.4 * 1.2 * 0.01)
1233.1 = 1363 - (tp * 0.5 * 0.4)
カウンターシュート後も効果が持続する。

重複する?するわけないか?

影響する相手選手の要素

コマンドバトルで対決する相手選手の属性と一部のスキルはこちらの火力計算に影響を与える
具体的には
ミニマムキラー、ヘヴィキラー、おいろけUP!、イケメンUP!、アンチクリティカル!、パワフルシューター
ファウル系は除く

おいろけなしシューターをおいろけありGKに対してSBSをするとSBSのトータルパワーにスキルによるダウン表示がでたのでSBSはキーパーと対決しているはず
その後のチェインもダウン表示が出続けた
風選手LS -> 火選手SC(イケメン) -> 山GK(おいろけ)
てんま きなこ カルダモン
カルダモン(キャッチ109 テクニック48)
bp 85 85.8= ((109 + 48 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 18) * 0.9
tp 98 98.7 = bp * (1 + 15 * 0.01)

やはりGKはLS始動の時点でトータルパワーが確定する

SBはおいろけ等と属性の影響を受けるはず
銀河の対戦ルート(宇宙人)のイクサルフリートのイシガシのSBで実験 おいろけ火LS -> 山SC

イシガシ(ブロック367 テクニック126 Lv74) 男 火 グランドスイーパー(V4) シュートブロッカー 惑星補正
bp ? 244.0 = (367 + 126 * 0.25) * 8 / 15 * 0.8 + 74
tp 380 380.0 = bp * (1 + 195 * 0.01) * 1.1 * 0.4 * 1.2
tp 190(パワフルシューターSC)
おいろけ無し山LS -> 火SC(パワフルシューター) の場合
bp ? 257.8 = ((367 + 126 * 0.25) * 8 / 15 + 74) * 0.9
tp 201 200.8 = bp * (1 + 195 * 0.01) * 1.1 * 0.4 * 1.2 * 0.5
山選手林LS(パワフルシューター) -> 林選手無(きりのちゃん)SC
bp ? 257.8 = ((367 + 126 * 0.25) * 8 / 15 + 74) * 0.9
tp 201 200.8 = bp * (1 + 150 * 1.3 * 0.01) * 0.4 * 1.2 * 0.5 * 1.1
きりの 無LS
bp ? 286.5 = ((367 + 126 * 0.25) * 8 / 15 + 74) * 0.9
tp 223 223.1 = bp * (1 + 150 * 1.3 * 0.01) * 0.4 * 1.2 * 0.5 * 1.1

属性とおいろけは始動者で計算される
パワフルシューターはSC側につけても効果がある

おいろけありシューターをおいろけなしGKに対してSBSはおいろけ無効
やはりSBSはキーパーとの対決で計算されている。属性もそうなっている

SBBに属性一致補正はない

現状まとめ

ベースパワーに影響する相手の要素は
属性、ミニマムキラー、ヘヴィキラー、おいろけUP!、イケメンUP!
シュート始動者にはGKの、GKにはシュート始動者の属性とスキル効果がかかって
チェインシューターにはGKの属性とスキル効果がかかり
ブロッカーにはSBBなら始動者の、SBSなら相手GKの属性とスキル効果がかかる
キラー系でも本当にそうかはできれば検証したい。

トータルパワーに影響する相手の要素は
属性、アンチクリティカル!、パワフルシューター
属性はベースパワーと同じ相手で計算される
パワフルシューターはロングシューターのように途中から入れても効果がある
これはボールがシュートの属性とパワフルシューターの有無とロングシューターの累積Maxを保持しているから

アンチクリティカル!はどうだろう。仮説が正しいならGKの既に確定したクリティカルを消すことはできないはず
アンチクリティカル!を入れたところからSBでクリティカルが出なくなるのはありそうだけどそもそもSBでクリティカルは出ないという話もある。SBSはキーパーとの対決だから始動役のアンチクリティカル!すら影響しなさそう

要検証
CSのアンチクリティカルがGKに効くか、SBSのアンチクリティカルがGKに効くか(おいろけと同じかパワフルシューターと同じかアンチクリティカルSH->SBS->GKで効果があったりしないか)

シュートボール自体が持つ属性とスキルみたいな概念がある

シュートチェイン、シュートブロック関係を検証していてわかったこと
シュートパワーは切り上げ表示

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 29, 2020

OGバグの発生条件について

霧野のセリフ調べられなくて困っちゃった

ブロック 無効
パワーダウン->ブロック 無効
パワーダウン->チェイン->ブロック 有効
パワーダウン->チェイン->パワーダウン->パワーダウン->キャッチ 有効
チェイン->SBキャンセル->キャッチ 有効

多分、
チェインを挟んだシュートを止めた(SBBでもキャッチでも可(パンチでも可?))後、コマンドバトルに入らずに横抜けシュート
が正しい発生条件。

要検証:コマンドバトルを行わないとは
相手選手がボールを持ったり、競り合い、パワードリブル、パワーブロックはいいのかどうか
LSじゃなくてもいい?

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jul 3, 2020

カウンターシュートのトータルパワーについて

山シューターを林GKに対してSBS
きりの ダークトルネード(林) 属性不利なし
bp ? 313.4 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99)
tp 762(= 808 - 46) 689.4 = bp * (1 + 100 * 1.2 * 0.01)
きりの ディメンションストーム(林) 属性不利なし
bp ? 408.0 = (423 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 99
tp 1267(= 1672 - 405) 1115.4 = bp * (1 + 190 * 1.2 * 0.01)

相手のシュートパワーまで全く同じ状況で変わらなかったから乱数は無い
クリティカルで1520(= 1565 - 45)になった わからん
しゅごしんペンダントを外しても変わらない。ブロック値が関わることは無い(まぁカウンターシュートではなくSBSにかかわっている可能性はある

SBSのtp + 相手SHのtp の 1.1 倍では・・・?
808.9 = (689.4 + 46) * 1.1
1566.1 = (689.4 * 2 + 45) * 1.1
1672.4 = (1115.4 + 405) * 1.1

端数処理を考えると 2.0 未満のずれは誤差で許されるはず
はい 解決

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jul 3, 2020

対戦ルートでの相手チームへの補正について

絶望の対戦ルート(夏未)、友情の対戦ルート(五条)、究極の対戦ルート(木野)
この三つは相手チームの火力に補正がかかる

実験による近似理論

絶望の対戦ルート

ベースパワー + 60
トータルパワー + (bp - atk - 160) * 0.6

世宇子

ヘパイス(火) +2人 ブロック vs林
bp 416 416.8 = (404 + 138 * 0.25) * 8 / 15 * 1.05 * 1.05 + 99 + 60
tp 624 624.4 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 160) * 0.6

アルテミス(風) ドリブル vs火
bp 341 341.4 = (306 + 144 * 0.25) * 8 / 15 + 99 + 60
tp 492 492.4 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 160) * 0.6

アテナ(林) ブロック vs風
bp 228 228.3 = (96 + 136 * 0.25) * 8 / 15 + 99 + 60
tp 294 294.5 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 160) * 0.6

ヘルメス(林) 属性不利 ヘブンズタイム極(風) vs火
bp 307 307.7 = ((298 + 130 * 0.25) * 8 / 15 + 99) * 0.9 + 60
tp 951 951.3 = bp * (1 + 224 * 0.01) + (bp - 224 - 160) * 0.6

アテナ(林) +1人 グランドスイーパーA(無) vs風
bp 231 231.8 = (96 + 136 * 0.25) * 8 / 15 * 1.05 + 99 + 60
tp 635 635.6 = bp * (1 + 210 * 0.01) + (bp - 210 - 160) * 0.6

友情の対戦ルート

ベースパワー + 60
トータルパワー?

究極の対戦ルート

ベースパワー + 180
トータルパワー + (bp - atk - 280) * 1.8

クロノストーム

しんすけ タイタニアス ネバーギブアップ
bp 710 710.6 = (356 + 111 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 310 * 0.4 * 1.5 + 99 + 180
tp 3395 3395.8 = bp * (1 + (270 + 30) * 1.2 * 0.01) + (bp - (270 + 30) * 1.2 - 280) * 1.8
しんすけ タイタニアス ネバーギブアップ 属性有利
bp 710 710.6 = (356 + 111 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 310 * 0.4 * 1.5 + 99 + 180
tp 3735 3735.4 = (bp * (1 + (270 + 30) * 1.2 * 0.01) + (bp - (270 + 30) * 1.2 - 280) * 1.8) * 1.1
しんすけ タイタニアス ネバーギブアップ KP120
bp 674 674.6 = (356 + 111 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 250 * 0.4 * 1.5 + 99 + 180
tp 3165 3165.4 = bp * (1 + (270 + 30) * 1.2 * 0.01) + (bp - (270 + 30) * 1.2 - 280) * 1.8

しんすけ タイタニアス バトル中アームド ネバーギブアップ KP110 バーニングキャッチ クリティカル
?
3471
しんすけ タイタニアスアームド KP1 バーニングキャッチ 
bp 576 577 = (356 + 111 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 131 * 0.4 + 99 + 180
tp 1404

しんすけ パンチング
bp 524 524.6 = (356 + 111 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 99 + 180
tp 1016 1016.6 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 280) * 1.8
きりの ブロック
bp 530 530.9 = (443 + 117 * 0.25) * 8 / 15 + 99 + 180
tp 1035 1035.1 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 280) * 1.8

きなこ アマテラス ひのいのり(+10)
bp 679 679.9 = (453 + 145 * 0.25) * 8 / 15 + 350 * 0.4 + 99 + 180
tp 3429 3429.5 = bp * (1 + ((300 + 30) * 1.2 + 10) * 0.01) + (bp - ((300 + 30) * 1.2 + 10) - 280) * 1.8
きなこ アマテラス ひのいのり(+10) 属性有利
bp 679 679.9 = (453 + 145 * 0.25) * 8 / 15 + 350 * 0.4 + 99 + 180
tp 3772 3772.5 = (bp * (1 + ((300 + 30) * 1.2 + 10) * 0.01) + (bp - ((300 + 30) * 1.2 + 10) - 280) * 1.8) * 1.1

L5ヒーローズ

ルーク ブロック アシスト!持ち一人
bp 550 550.5 = (425 + 151 * 0.25) * 8 / 15 * 1.1 + 99 + 180
tp 1092 1092.9 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 280) * 1.8
フミちゃん ブロック
bp 386 386.3 = (163 + 153 * 0.25) * 8 / 15 + 99 + 180
tp 608 608.7 = bp * (1 + 15 * 0.01) + (bp - 15 - 280) * 1.8

何故かCPUはアームド中KPが足りなくても必殺技が使える
アームドKP回復量多分+50では

信助のをみると属性有利で比が1.1だから属性有利補正の前に加算している

しんすけのベースパワーにずれがあるのはなんだろう。8/15は間違いなく下限だし、多分浮動小数点数がbinary64じゃないのか丸め誤差があって切り捨てで1小さくなることがあるっぽいのかな

SBSの検証に絶望ルートのラストライバルズのバダップを利用したいのでやはりトータルパワー補正を解明する必要がある・・・
解明しました。(2020/10/06)
おめでとうございます!ありがとうございます!
bpとatkの二変数関数だった。片方を固定したら一次式になって後は簡単。

オーラ発動中は計算が合わない(2021/06/11)
絶望のウラゼウスでポセイドンが10ずれたり
究極のクロノストームは化身必殺技の威力+30で計算が合う。
エキストラスターズ(左ルート)でも検証しようと思ったけどそもそもbp補正が+130っぽい・・・tp補正は整数解ないし・・・
あれアシスト補正通常と違くない・・・?

えーまたなんもわからなくなった・・・

トータルパワー補正の完全な理解

チーム毎に補正値(Mとする)が設定されている。
bpはbp_M = bp + Mが表示されるが、tp計算に用いられるのは元のbp

技威力atkは
atk = o(進化後の技威力 + M) o(␣)は属性一致やスキル等の補正の一次関数
として
tp = p(bp * (1 + atk * 0.01)) p(␣)はその他の補正の一次関数
となる。

近似理論でずれが生じる例

究極ルート エキストラスターズ(M = 130)
チェアマン(山) ウィリー・ウィリー(山)(x1.4)
bp 314 314.6 = (138 + 90 * 0.25) * 8 / 15 + 99 + 130
tp 782 782.7 = (bp - 130) * (1 + (100 * 1.4 + 130) * 1.2 * 0.01)

技威力+30の補正を用いない化身発動時のtp計算
究極ルート クロノストーム(M = 180)

しんすけ タイタニアス ネバーギブアップ
bp 710 710.6 = (356 + 111 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 310 * 0.4 * 1.5 + 99 + 180
tp 3395 3395.8 = (bp - 180) * (1 + (270 + 180) * 1.2 * 0.01)

これで完全解明(2021/06/12)

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jul 25, 2020

シビレについて

シュート技とキャッチ技にはシビレダメージがある。
GKが受けるシビレダメージ = Max[SH技のシビレ + GK技のシビレ, 0]
スタミナが高いほどシビレが溜まりにくくなる。というよりスタミナが高いほどシビレゲージの量が増える。
シビレゲージの量はスタミナの一次関数で s * 0.25 + 29 ぐらい
GKが負けるとGK技のシビレは0になる。ペンギンも?GKが負けると(点が入ると?)シビレがリセットされるから意味は無いが
シビレが溜まるとキーパー補正の1.2倍が小さくなる
しっぱい!でシビレは変わらない。SBやCSは?
ペンギンの究極進化ってホントに-40なの?

KAGEの源田 キングバーンB四式 KP90 シビレブレイク
bp 209 209.9 = ((334 + 103 * 0.25) * 8 / 15 * 0.5 + 210 * 0.4) * 0.8 + 66

ブレイクで1.2倍が消えて0.5倍になる

GP0かつブレイクで両方かかるのか?

シュート 5
キャッチ、パンチ 0
化身必殺技のシビレ SHで30、GKで-30

GKが受けるシビレダメージとブレイクしない下限のスタミナの関係

シビレ スタミナ
45 64
50 84
55 104
60 124
70 164
80 204
85
90 244
95
100 (, 284?]
130 (, 404?]

x = GKのスタミナ
y = GKが受けるダメージ
のとき、ブレイクしない条件は
y <= 0.25 * x + 29

シビレゲージの量とGK補正の関係

シビレダメージとブレイク限界のスタミナの関係からあるスタミナ値に対してあるシビレダメージを受けたときのゲージ量がわかる・・・?多分スタミナはゲージの量の一次関数だからあるシビレダメージで増えるゲージ量はスタミナ値に反比例するはず・・・なのか?
だとしたらスタミナとシビレダメージとそのときのベースパワーからGK補正とゲージ量の関係がわかるか・・・?

時間経過によるゲージの回復はどうしようもないなぁ

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jan 16, 2021

要検証

パワフルシューター、ロングシューター、アンチクリティカル!の詳細
みのり×ポトムリ(本体)(アシスト!x3)
シビレ(なにもわからない。通常技のシビレとかも)GP0とブレイクの補正は同時にかかるのか
アームド時KP回復量(多分50)
不屈の精神(GPとの詳細な関係)
個人強化化身スキル(いのり、ちかい、みがるなからだが未検証、「この化身を宿した選手のパワーが上がる」まさか・・・?)
グランドラスター(相手チームに移った場合どうなるのか)
キャッチの後にSBできるけどキャッチによるシュートパワーの減り方は?

不屈はGP200の選手を用意してGP40から1までのトータルパワーを調べよう やりたくないが こんなごみスキルのために
ネバーギブアップと同じだと思って1.5としておいたみんなイケイケ!が1.2倍だったり化身と同じだと思っていたアームド補正が違ったりシュート、ヘディングのみ化身、アームド時に技威力が違ったりする 勝手に類推しないですべて実験するべき

スキルルーレットの補正位置
惑星補正と属性不利(有利)補正より後であってる
きりの ライオン 属性不利 ラトニーク
bp 300 300.0 = ((373 + 116 * 0.25) * 8 / 15 + 100 * 0.2 + 99) * 0.9
tp 1616 1616.4 = bp * (1 + 300 * 1.2 * 0.01) * 0.9 * 1.1 + 250
1/2で当たるスキルルーレットが10回連続で外れる奇跡が起きてキレた

ソウルの対化身補正はアームドに対しても有効
宇宙人の対戦ルート イクサルフリート
フォボス ギギラス 属性不利なし 惑星補正 vsアームド
bp 410 410.6 = ((356 + 130 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 110 * 0.8) + 74
tp 1580 1580.9 = bp * (1 + 250 * 0.01) * 1.1

つるぎをLv99にしたあとニセつるぎと入れ替わるとステータスは維持しているが・・・ニセつるぎをあとからLv99にしたら違うかも・・・?
またたぎ(覚醒前)のステータスがまたたぎ(爽やか)ともまたたぎとも違う

@iwkjosec
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iwkjosec commented Jun 17, 2021

クリティカル!について

niku-qさん曰くクリティカル率 = ラッキー * 0.0004だがこれはおそらく正しい。
クリティカル!のスキルはクリティカル率1.5倍という説があったが実際には1.2倍であり、重複しない(どうして・・・)
ごうえんじ×ふぶきのクリティカル!×3は役立たずでテルミン×しのくまの方が上(その場合のクリティカル率は約0.41)

ごうえんじ×ふぶき ラッキー659 クリティカル!×3
旧理論値 0.88965 = 659 * 0.0004 * 1.5 * 1.5 * 1.5
実測値  0.317 = 41 / 129
新理論値 0.31632 = 659 * 0.0004 * 1.2

大介さんの非公式GCGの動画ではヒロトサンライトのみやびののプラズマシャドウGKのクリティカル率は本人談で約1/4 = 0.25ということらしい。みやびののステータスが2020の五本勝負の動画のときと変わっていなければ理論値は0.24144 = (353 + 150) * 0.0004 * 1.2であるから話が合う。

[以下 実験予定]
テルミン×しのくま

テルミン×しのくま クリティカル!

@iwkjosec
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計算が合わない新現象

プラズマシャドウGKを発動したときの化身補正に使われるTOTALの値が正しい値より1小さい疑いがある。

var bp = ((86 + 121 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 256 * 0.4 + 99);
var tp = bp * (1 + 256 * 0.01);
(bp, tp).ToString().Dump();
// calc (275.8, 981.8480000000001)
// real (275, 980) 
var bp = (86 + 121 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + (256 - 32) * 0.4 + 99;
var tp = bp * (1 + 256 * 0.01) * 1.1;
(bp, tp).ToString().Dump();
// calc (263, 1029.9080000000001)
// real (262, 1028) 
var bp = (543 + 116 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 256 * 0.4 + 99;
var tp = bp * (1 + 256 * 1.2 * 0.01);
(bp, tp).ToString().Dump();
// calc (567.48, 2310.77856)
// real (567, 2309)
var bp = (543 + 116 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + 256 * 0.4 + 99;
var tp = bp * (1 + 256 * 1.2 * 4 * 0.01) * 1.1;
(bp, tp).ToString().Dump();
// calc (567.48, 8294.741664000001)
// real (567, 8288)

今度は正常

var bp = (543 + 116 * 0.25) * 8 / 15 * 1.2 + (256 - 46) * 0.4 + 99;//kp 82
var tp = bp * (1 + 256 * 1.2 * 4 * 0.01) * 1.1 * 2;
(bp, tp).ToString().Dump();
// calc (549.0799999999999, 16051.585088)
// real (549, 16051)

どうなってるんだ・・・?

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