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@jsilvestre
Created November 12, 2012 12:40
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Correction du Guide du Gardien by Lockarius
[center][b]Guide du Gardien.[/b][/center]
Je n'ai pas pour ambition ici de vous dévoiler tous les trucs et astuces des "progamers" jouant gardien, tout simplement car je ne suis pas un PGM.
Ici j'ai davantage pour but de partager mon analyse et mes réflexions sur cette classe. Il est d'ailleurs probable (et souhaitable) que d'autres y ajoutent leur point de vue.
Après un certain nombre de réflexion durant la rédaction de ce guide, j'ai finalement décider d'inclure une partie réservé aux traits. Attention toutefois n'y voyez aucun rapport avec une quelconque idée de spécialisation qui reste aux antipodes de ma vision de GW2.
J'ai simplement décidé qu'un tableau récapitulatif des interactions armes/traits serait plus clair et plus simple d'usage dans une optique d'outil pour concevoir vos builds, car après tous c'est la première ambition de ce guide : être un outil pour les joueurs de gardiens qu'ils soient débutant ou non.
Le gardien est tout à la fois un combattant et un caster.
C'est une classe fortement orientée vers le soutien et le contrôle qui a accès à de nombreuses armes et qui est essentiellement portée vers le combat au contact ou à courte distance.
Le gardien utilise une armure lourde, mais attention il dispose d'un nombre très réduit de point de vie ce qui lui confère une certaine fragilité. Aussi malgré les apparences le gardien devra compter sur l'esquive et ses capacités/compétences de classe pour survivre plutôt que sur sa capacité à encaisser.
[b]La mécanique de classe.[/b]
La mécanique de classe du Gardien repose sur 3 vertus dont le fonctionnement est comparable à celui des sceaux.
En effet chaque vertu dispose d'un effet passif quand la compétence est disponible (rechargement fini) et d'un effet actif que le joueur peut déclencher (ce qui annule l'effet passif). Les effets actifs de toutes les vertus affectent le Gardien et ses alliés à portée.
[u]Vertu de Justice :[/u]
Temps de rechargement : 30 secondes.
Effet passif : les attaques du Gardien provoquent la brûlure durant 1 seconde toutes les 5 attaques. A noter que si cette attaque est une attaque de zone (l'attaque 1 au bâton par exemple) vous enflammer toutes les cibles touchées.
Effet actif : la prochaine attaque du Gardien et de ses alliés provoque la brûlure durant 4 secondes.
Cette vertu est purement offensive mais a un impact réduit sur le gameplay du gardien, celui ne disposant pas de la possibilité de placer d'autres altérations faisant des dégâts. Toutefois la capacité active peut ajouter des dégâts corrects surtout dans une dynamique de groupe grâce à son temps de rechargement réduit.
De plus cette vertu dispose de plusieurs synergie avec différents traits (j'utilise les noms anglais par commodité personnelle) qui permettent de "capitaliser" sur la capacité du gardien à enflammer régulièrement ses ennemis ou d'augmenter celle ci:
Fiery Wrath (Zeal, majeur 2) : 10% de dégât sur les ennemis enflammés.
Justice is blind (Radiance, mineur 1) : Activer la vertu aveugle les ennemis proches.
Radiant Power (Radiance, mineur 3) : Plus de dégât sur les ennemis souffrant d'une altération.
Searing Flames (Radiance, majeur 5) : Quand vous infligez la brûlure, vous retirez un bonus à la cible.
A fire inside (Radiance, majeur 8) : Les armes spirituelles infligent la brûlure.
Defender's Flame (Valor, majeur 2) : Quand vous bloquez une attaque, l'ennemi brûle.
Inspired Virtue (Virtue, mineur 1) : Activer la vertu applique également le bonus "puissance"
Virtue of retribution (Virtue, mineur 2) : Activer la vertu applique également le bonus "représailles"
Supreme Justice (Virtue, majeur 8) : L'effet passif de la vertu s'active tous les 4 coups au lieu de tout les 5 coups.
Permeathing Wrath (Virtue, majeur 11) : L'effet de la vertu sur le Gardien change et enflamme la zone autour de lieu et non seulement l'ennemi.
[u]Vertu de Résolution :[/u]
Temps de rechargement : 60 secondes.
Effet passif : cette vertu offre au gardien une légère régénération de vie permanente. (la "réjuvénation")
Effet actif : cette vertu est un soin de groupe léger, vraiment très très léger. Cette capacité ne pourra au mieux vous servir que de petit plus sur un soin plus efficace ou a essayer de gagner une seconde pour lancer un soin plus efficace.
Son temps de recharge d'une minute combiné à sa faible puissance fera qu'on utilisera rarement cette vertu pour sa capacité active. Si vous ressentez le besoin de la lancer c'est que la situation est vraiment mal engagée...
Cette vertu peut toutefois gagner en intérêt grâce à certains traits :
Battle Présence (Honor, majeur 12) : Permet aux alliés proche de vous de bénéficier de l'effet passif. Reste à voir si votre méthode de jeu implique d'investir autant de point en Honor.
Inspired Virtue (Virtue, mineur 1) : L'effet actif de la vertu applique également régénération. Qui permet de rendre le soin du groupe un brin plus utile.
Absolute Resolution (Virtue, majeur 9) : L'effet passif de la vertu est améliorée et l'effet actif acquiert (pour vous) un effet anti altération puissant. Trait intéressant combiné à Battle Présence dans une dynamique de groupe.
[u]Vertu de Courage :[/u]
Temps de rechargement : 90 secondes
Effet passif : cette vertu donne une égide toutes les 40 secondes au gardien.
Effet actif : cette vertu donne une égide au gardien et à ses alliés.
L'égide a pour effet de bloquer automatiquement la prochaine attaque reçue.
La vertu de courage est donc un façon très efficace de gérer les sources de dégât importantes en les annulant purement et simplement. C'est par exemple très utiles face à certains boss disposant de grandes AoEs qui "One shot".
Le principal défaut de cette vertu est son temps de rechargement important (90 secondes), dans le cadre d'une dynamique de groupe il faudra donc prévoir d'autre capacité pour la seconder. Le cri "Repliez Vous !" est la plus évidente des solutions qui avec son temps de rechargement de 60 secondes permettra de faire bénéficier à vos alliés d'une égide plus souvent.
Cette vertu aussi possède plusieurs synergie avec des traits :
Shattered Aegis (Zeal, majeur 5) : Permet de mettre vertu de justice et de courage en synergie.
Valourous Defence (Valor, mineur 1) : Le gardien obtient une égide quand sa vie passe sous les 50% du maximum.
Courageaous Return (Valor, mineur 2) : Quand le gardien se relève de terre la vertu est rechargée.
Might of the Protector (Valor, mineur 3) : Quand le gardien bloque il gagne le bonus "puissance".
Defender's Flame (Valor, majeur 2) : Brûle l'ennemi quand vous bloquez (double synergie avec Justice).
Wrathful Spirit (Honor, majeur 1) : Quand l'égide se termine vous obtenez "représailles"
Protective Rviver (Honor, majeur 4) : Gagnez une égide quand vous réanimez quelqu'un.
Pure of Heart (Honor, majeur 6) : Quand l'égide se termine vous êtes soignez.
Inspired Virtue (Virtue, mineur 1) : Quand vous activez la vertu de courage vous obtenez aussi le bonus "protection".
Virtue of retribution (Virtue, mineur 2) : L'activation de la vertu vous octroi le bonus "représailles".
Unscathed Contender (Virtue, majeur 1) : +10% de dégâts sous l'effet de l'égide.
Indomitable courage (Virtue, majeur 10) : L'effet passif de courage s'active toutes les 30 secondes (au lieu de 40) et son activation octroie 3 secondes de stabilité.
Shielded Mind (Virtue, majeur 12) : L'activation de la vertu de courage brise l'étourdissement.
A mon sens donc ces 3 vertus sont donc très dissemblables. Le courage est vraiment centrale dans l'action du gardien, l'utilisation raisonneée de l'égide sera centrale dans les situations de combat tendue. Elle peut par exemple faciliter les réanimations en plein combat ou permettre au groupe de résister à une attaque de zone dévastatrice, ...
Mais il reviendra au gardien d'apprendre à lire l'action des ennemis pour ne pas gaspiller ce bonus ultra-puissant.
La Justice est une vertu puissante qui intéressera les gardiens les plus offensifs, sa gestion est assez simple car elle demande moins d'adaptation que le courage. Prenez toutefois garde aux monstres immunisé au feu (comme les destructeurs).
Enfin la résolution reste à mon sens un bonus accessoire dont la principal qualité est d'être un bonus dont la gestion sait se faire oublié. (elle augmente très légèrement la résistance du gardien sans avoir rien à faire pour en profiter).
[b]Les armes :[/b]
J'ai longtemps hésité sur la forme à donner à la suite de ce guide, j'avais commencer par raisonnement en terme de rôle : résistance, DPS, buff, heal, protection, ... mais le résultat final tendant à donner la fausse impression que ma perception du Gardien se tournait vers une "spécialisation" traditionnel.
En fait rien n'est plus faux, à mon sens le gardien (et toutes les classe de GW2) doit se jouer en visant la polyvalence : le tout est de trouver le point d'équilibre entre tout ces aspects qui correspond à VOTRE façon de jouer.
Pour prendre un exemple bien concret : je me suis tout d'abord orienté vers un gardien très largement orienté vers le heal et la résistance, avec du stuff puissance/robustesse/puissance des soins : le fait est que ça fonctionne très bien mais que j'ai finalement trouver ça assez ennuyeux à jouer : j'était quasi intombable mais le moindre mob me demandait 3 à 4 fois plus de temps pour le tuer qu'à la plupart des joueurs que je croisait. (Sans doute mon habitude de tanker m'avait elle inconsciemment conduite à reproduire un pseudo tank)
Je vais donc tenté d'exposer les différents éléments de la façon la plus neutre possible, bien que cela sera forcément influencer par ma façon de jouer.
Et pour faire neutre j'ai décider de m'appuyer sur les découpages élémentaires du jeu : les armes, sachant qu'une troisième partie s'intéresserait aux compétences 5 à 10 et une quatrième à des réflexions plus générales.
Comme dit au début de ce guide, le gardien dispose de nombreuses options d'armement, commençons donc par les plus simples : les armes à deux mains.
Dans le texte suivant les chiffres entre parenthèse correspondent à un numéro de compétence.
[u]L'Espadon :[/u]
L'arme présentant la plage de dégâts la plus fiable des armes du gardien : 995-1100. Elle annonce d'office la couleur : elle est là pour frapper. D'autant qu'elle propose une très bonne cadence de frappe, cela signifie donc que c'est une arme orienté vers les dégâts stables, vers la "pression". On aura donc tendance à privilégier la puissance dans son cas.
Mais la résumer à cela serai passer à côté de beaucoup de chose, comme le dit une certain chanson : "c'est l'arme des bourrins qui savent être subtils".
En effet les compétences d'armes inclus une compétence d'aveuglement de zone (3) et une compétences de type grappin.(5) De plus l'arme permet de poser un symbole (4) qui comme tout les symboles de gardien compte comme une "zone de lumière" pour initier des combos : vous pourrez ainsi facilement prévenir vos alliés attaquant à distance des conditions (via leur finisseur de type "projectile") simplement en le plaçant sur votre cible, d'autant plus que l'espadon vous fournis trois finisseur de combos : 2 tourbillon (2 et 5) et 1 bond (3) ce qui vous permettra soit de retirer des conditions aux alliés proches, soit d'obtenir "représaille" (même si cela est un peu inutile car votre symbole vous donne déjà ce buff).
Les compétences importantes en terme de DPS sont les suivantes. La compétence (1) est un enchaînement qui vous permettra d'obtenir le buff de "puissance" (pour plus de dégâts), la compétence (4) est donc un symbole qui inflige des dégâts, la "brûlure" et vous donne "représaille" (qui inflige des dégâts aux ennemis qui vous frappent).
La compétence (2) amoureusement nommé "tourbilol" par chez nous est simplement une attaque multiples de zone qui permet de faire de gros dégâts en peu de temps. A noté qu'il y a un très léger effet de repoussement de la cible : n'hésitez pas à avancer pendant l'animation pour bien rester coller.
[u]Le marteau[/u]
Il offre une plage de dégats plus vaste que celle de l'espadon (984-1110), ce qui signifie plus d'aléatoire (un peu) avec des coup potentiellement plus faible ou plus puissant.
Il est également à noter que sa cadence de frappe est plus faible, ce qui l'oriente vers une optique de pic de dégâts à contrario de l'espadon plus orienté "pression".
Dans cette optique il apparait donc judicieux de maximiser votre précision afin d'augmenter encore l'impact de chacun de vos coup de butoir : vous frappez moins souvent donc chaque coup doit se faire sentir !
Les compétences offertes par le marteau sont d'ailleurs en adéquation avec ce profil elles offrent 3 compétences orientés contrôle dont 2 visent à empêcher l'ennemi de fuir : (3) et (5)
Mais niveau contrôl ce n'est pas tout, vous avez aussi la possibilité d'éloigner vos ennemis avec (4) et de les garder à distance avec (5). Si ont ajoute la possibilité de poser un symbole avec les troisième attaque de votre enchainement (1) on constate qu'en plus de l'aspect offensif le marteau offre des possibilité de soutien via l'usage de contrôle.
L'aspect dégât reposera essentiellement sur votre enchainement (1) et sur votre skill de "charge" (2) qui propose un court recast combiné à une attaque puissante. De plus contrairement à ce que l'on pourrais penser (2) n'est pas un finisseur de combo de type bond mais un finisseur de type explosion ce qui permet de varier votre panel de possibilité.
[u]Le bâton :[/u]
Il s'agit de la dernière arme à deux main accessible au gardien, elle dispose de la même plage de dégâts que le marteau, toutefois il suffit de regarder le descriptif des compétences pour comprendre immédiatement une chose : ça ne tape pas fort !
Mais à quoi diable peut donc bien servir cette arme alors ?
La réponse tien en deux mots : Distance et soutien.
C'est en effet la seule arme qui permet au gardien de jouer une orientation soutien sans avoir besoin de s'exposer directement (à contrario du marteau et surtout de la masse), de plus à contrario du marteau dont nous avons déjà parlé le soutien du bâton passe en grande partie par du soin, en effet le bâton propose 2 compétences ayant pour effet de rendre des PV, à savoir la (2) et la (4), de plus la compétence (3) est un symbole plaçable à distance et comme tout symbole il peut donc devenir un outil de soin également (via quelques traits).
De plus la compétence (5) est un utilitaire qui me semble très utile : pouvant être utiliser pour protéger votre groupe quelques instants d'une vague de mobs combattant au contact (ex : sepulturiens des catacombes d'ascalon) pendant que votre groupe nettoie la zone avec des attaque à distance : quelques secondes dans prendre de dégâts c'est inestimable !
De plus vous pouvez aussi vous en servir pour diviser vos ennemis en en empêchant certain de rester grouper avec les autres.
Il est également à noter que l'attaque de base (1) n'est pas un enchaînement mais propose par contre une attaque de zone qui bien que les dégâts soit modeste (en comparaison d'arme plus offensives) peuvent présenter un certain intérêt dans le cadre de combat de masse (tagué les mobs pour farmer, mettre une légère mais permanente pression sur tout un groupe, ...). De plus il est facile de renforcer l'aspect du soutien du bâton grâce à cette compétence et au "cachet d'eau supérieur" : comme vous touchez plusieurs cibles à chaque coup vous augmenter vos chance d'obtenir un coup critique et donc d'activer le soin du cachet ;)
Je ne recommanderait toutefois pas de booster votre précision avec le bâton, mais plutôt votre puissance pour renforcer l'aspect pression (le cachet reste un bonus, vous avez déjà pas mal de heal), et bien sur la puissance des soins est des plus utiles ici. Pour faire simple un bon bâton de type clerc (puissance, robustesse, puissance des soins) sera sans doute un fidèle allié bien que certain lui préféreront une optique précision, vitalité, puissances des soins pour maximiser l'effet du cachet (surtout utile dans des situations où vous serez confronter à des hordes de mobs : cela permet d'activer le cachet au maximum de ces capacités).
Enfin précisons que le bâton permettra de poser deux bonus à vos alliés : la rapidité (3) utile pour gagner du temps mais surtout pour faciliter le "kitting" à votre groupe et un énorme boost de puissance (4) qui permettra à tout votre groupe de frapper beaucoup plus fort, investir quelques point en vertue pour augmenter la durée des avantages n'est donc pas foncièrement une mauvaise idée...
Toutefois son DPS plutôt faible en fera rarement votre arme principale. Mais davantage un switch avec un autre stuff orienté radicalement vers l'attaque pour avoir deux styles de jeu à disposition et ainsi plus de polyvalence (par exemple un équipement Espadon / Bâton)
Nous en avons donc fini avec la présentation des armes à deux mains, il est donc temps de passer ici aux armes à une main. Or puisque vous avez deux mains vous pouvez donc en utiliser 2 en même temps (non ne me remercier pas de cette astuce capitale), donc plutôt que de voir ces armes une à une nous allons ici nous pencher sur les combinaisons possible.
[u]L'épée :[/u]
Comme pour l'espadon nous avons là l'arme à une main proposant la plage de dégâts la plus étroite. ainsi qu'une compétence proposant une rafale de coup (3), il s'agit donc d'une arme qui se mariera plutôt bien avec une PUISSANCE élevée.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul point commun avec l'espadon puisqu'on a un enchaînement permettant de bon dégât (1) et une compétence de charge provoquant un aveuglement (2).
La différence majeur tient dans une orientation fortement monocible (en dehors du troisième cou de l'enchaînement)
La façon de jouer à l'épée sera impacter par l'arme que vous utiliserez en main secondaire.[list]
[*]Focus:
[/list]
Avec un focus vous ajouter à votre panel de compétence un nouvel aveuglement de groupe et une régénération (4) ainsi que la capacité de bloquer 3 attaques (5).
Il s'agit clairement d'une combinaison d'équipement individualiste qui vous permettra de bien résister tout en infligeant des dégâts intéressants.
En effet avec cette combinaison vous disposerez de nombreux blocage (5 + égide), de plusieurs aveuglement (2 et 4 renforçable avec la vertu de justice et le bon trait), de la capacité de bloquer les projectiles avec (3).
En prime dans une dynamique de groupe l'aveuglement reste utile et vous pouvez placé régénération sur vos alliés (4).[list]
[*]Torche:
[/list]
La torche permet de renforcer l'aspect dégâts de l'épée en vous donnant un dégats de zone (4) et la capacité de brûler votre cible (5) plus souvent (rappelons que l'épée frappe vite vous activerez donc souvent la Justice).
Cette combinaison est donc orienter dégâts.[list]
[*]Bouclier:
[/list]
Le bouclier est une arme radicalement orienté soutien avec un buff de protection (4) et un blocage de projetile/heal (5). A priori elle ne se marie pas idéalement avec l'épée mais peut ainsi vous offrir un switch polyvalent pouvant s'avérer très utiles dans certaines situations.
Ajoutons qu'en donjon le (5) vous permet de faire "sauter" des stacks d'indomptable sur les mobs.
A mon sens donc l'épée est une arme assez nettement orienté vers une approche solo du jeu, non pas forcément pour jouer vraiment seul mais plutôt pour une approche individualiste et autonome de votre gameplay, permettant de combiné dégâts et survivabilité personelle efficacement.
[right](A suivre, je ne met pas le guide en entier d'un coup. Cela permettra aux discutions de se structurer, et surtout cela me permettra de soigner un peu la forme de ce texte assez dense)[/right]
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