Create a gist now

Instantly share code, notes, and snippets.

What would you like to do?
Mágica Gems by juaxix for Codea - freesource - iPad
-- Bar class
-- LGPL Juan Belón Pérez
-- videojuegos.ser3d.es
--  2011
Bar = class()
function Bar:init()
    self.bgems = {}
    self.time  = 0
    for i=1,maxGemsRow do
        local gem = Gem((i*79)+32, 666, curGemColor,true)
        gem.state = GEM_BAR
        table.insert(self.bgems,gem)
    end
end
function Bar:draw()
    for k=1,maxGemsCol do
        if board.gems[maxGemsRow][k].state == GEM_LIVE then
            self.bgems[k].state = GEM_WAIT
            self.bgems[k].y = 666
        elseif self.bgems[k].state == GEM_WAIT then
            self.bgems[k].state = GEM_FALL
        elseif self.bgems[k].state == GEM_BAR then
            local best = self:findNextTileDown(k)
            self.bgems[k].state = GEM_REGEN
            board.gems[best][k].state = GEM_LIVE
            board.gems[best][k].time  = 1
            board.gems[best][k].gcolor= self.bgems[k].gcolor
            board.gems[best][k].color = self.bgems[k].color
            board.gems[best][k].tint  = self.bgems[k].tint
            --board.gems[best][k].x     = self.bgems[k].x
            --board.gems[best][k].y     = self.bgems[k].y
            board.gems[best][k].model = self.bgems[k].model
            self.bgems[k].time = 1.6
        elseif self.bgems[k].state == GEM_REGEN then
            self.bgems[k].time = self.bgems[k].time - 0.3
            if self.bgems[k].time <= 0 then
                -- regen
                local xy = vec2(self.bgems[k].x,self.bgems[k].y)
                --self.bgems[k]:init(g.x,g.y,curGemColor,true)
                self.bgems[k] = Gem(xy.x,xy.y,curGemColor,true)
                self.bgems[k].state = GEM_FALL
            end
        elseif self.bgems[k].state == GEM_FALL then
            self.bgems[k].y = self.bgems[k].y - math.random(11,33)
            -- best tile
            local best = board.gems[self:findNextTileDown(k)][k]
            local bg   = self.bgems[k]
            if bg.y < best.y then
                -- end
                self.bgems[k].y = best.y
                self.bgems[k].yDown = best.y
                self.bgems[k].state = GEM_BAR
            end
        end
    end
   
    for i,g in ipairs(self.bgems) do
        g:draw()
    end
end
function Bar:findNextTileDown(j)
    local i = maxGemsRow
    local b = maxGemsRow
    local d = false
    while i > 0 and not d do
        if board.gems[i][j].state == GEM_DIE or board.gems[i][j].state == GEM_EXPLODE 
        then
            if i<=b then
                b = i
            end
        else -- cant go down,obstacle fall or live or born
            d = true
            --print("i:"..i..","..j)
           -- print(board.gems[i][j].state)
        end
        i = i - 1
    end
    return b
end
function Bar:touched(touch)
    -- Codify does not automatically call this method
end
-- Board class
-- LGPL Juan Belón Pérez
-- videojuegos.ser3d.es
--  2011
Board = class()
function Board:init()
    self.gems  = {}
    self.texts = {}
    self.sel1  = nil
    self.sel2  = nil
    self.gemsEx= {}
    -- board init:
    for k=1,maxGemsRow do
        self.gems[k] = {}
        for i=1,maxGemsCol do
            local gem = Gem((i*79)+33, 55+(70*k), curGemColor,(k>3))
            --table.insert(self.gems, gem)
            self.gems[k][i] = gem
        end
    end
end
-- O(n^2)
function Board:update()
        -- set level
        if gemsCleared > currentLvl*33 and gemsCleared<currentLvl*66  then
            currentLvl = currentLvl + 1
            if currentLvl > 5 and currentLvl < 12 then
                curGemColor = 5
            elseif currentLvl > 11 and currentLvl < 18 then
                curGemColor = 6
            elseif currentLvl > 17 and currentLvl < 23 then
                curGemColor = 7
            elseif currentLvl > 23 then
                curGemColor = 8
            end
        end
        self:checkSolutions()
        for i=1 , maxGemsRow do
            for j=1, maxGemsCol do
                if self.gems[i][j].state == GEM_EXPLODE then
                    self.gems[i][j].time = self.gems[i][j].time - 0.23
                   -- print(self.gems[i][j].time)
                    if self.gems[i][j].time<=0 then
                        self.gems[i][j].state = GEM_DIE
                    end
                elseif self.gems[i][j].state == GEM_LIVE 
                    --or self.gems[i][j].state == GEM_BORN 
                    then
                    if (i>1 and (
                        self.gems[i-1][j].state == GEM_DIE or
                        self.gems[i-1][j].state == GEM_EXPLODE
                        ))
                    then
                     self.gems[i][j].state = GEM_FALL
                     self.gems[i][j].time  = 13
                     if not (self:nextGemDown(i,j,self.gems[i][j])) then
                        self.gems[i][j].state = GEM_LIVE
                     end
                    else
                        self.gems[i][j].state = GEM_LIVE
                    end
                elseif self.gems[i][j].state == GEM_FALL then
                    self.gems[i][j].time = self.gems[i][j].time - 0.1
                    self.gems[i][j].y = self.gems[i][j].y - 2.3
                    if self.gems[i][j].y <= self.gems[i][j].yDown or self.gems[i][j].time <=0 then
                        self.gems[i][j].y = self.gems[i][j].yDown
                        self.gems[i][j].state = GEM_LIVE
                    end
                end
            end
        end
        --self:stopAnimations()
end
-- O(n)
function Board:nextGemDown(i,j,gem)
    local k =i - 1
    local b =i -- best tile
    while k > 0 do
        if self.gems[k][j].state == GEM_DIE or self.gems[k][j].state == GEM_EXPLODE then
            if k<b then
                b = k
            end
        else -- cant go down,obstacle fall or live or born
            break
        end
        k = k - 1
    end
    if b<i then
        local y = self.gems[b][j].y
        self.gems[b][j]:mirror(gem)
        gem.yDown = gem.y
        gem.y     = y
        self.gems[i][j] = self.gems[b][j]
        self.gems[b][j] = gem
        return true
    end
    return false
end
-- dont use
function Board:stopAnimations()
    for i=1,maxGemsRow do
            for j=1, maxGemsCol do
                if self.gems[i][j].state == GEM_EXPLODE then
                    self.gems[i][j].state = GEM_DIE
                elseif self.gems[i][j].state == GEM_FALL then
                    self.gems[i][j].y = self.gems[i][j].yDown
                    self.gems[i][j].state = GEM_LIVE
                end
            end
    end
end
function Board:draw()
    self:update()
    -- some cool random backgrounds here :)
    -- box background
    pushMatrix()
    translate(341,233)
    rotate(180)
    sprite("Planet Cute:Wood Block",0,0,630,881)
    popMatrix()
    -- lines
    fill(204, 134, 70, 255)
    stroke(204, 134, 70, 255)
    strokeWidth(32)
    smooth()
    lineCapMode(0)
    -- right line
    line(666,70,666,669)
    -- bottom line
    --line(55,77,669,77)
    fill(204, 134, 70, 121)
    stroke(204, 134, 70, 121)
    -- bar line (is part of the board)
    line(55,600,666,600)
    -- left line
    line(60,77,60,666)
    -- top line
   -- line(55,669,666,669)
    -- floor
    for i=0, 7 do
        sprite("Planet Cute:Brown Block",(79*i)+77,44,101,87)
    end
    -- board gems
    local i,j
    for i=1, maxGemsRow do
        for j=1,maxGemsCol do
            (self.gems[i][j]):draw()
        end
    end
    noSmooth()
    stroke(255, 255, 255, 255)
    strokeWidth(2)
    
    for i,t in ipairs(self.texts) do
        if t.time<=0 then
            table.remove(self.texts,i)
        else
            t:draw()
        end
    end
end
function Board:isVequal(v1,v2)
    if v1==nil and v2 == nil then
        return true 
    elseif v1==nil or v2 == nil then
        return false
    end
    return v1[0]==v2[0] and v2[1]==v1[1]
end
function Board:floodFillSelection(i,j,gcolor,count,start)
    if not (start) then 
     if self.gems[i][j].exploredSel then -- done case
        return 0
     end
    
     if self.gems[i][j].gcolor==gcolor and not (self.gems[i][j].exploredSel) and 
       self.gems[i][j].state==GEM_LIVE then 
    -- single match base case
       count = count + 1
     end
    end
    -- selection flag flood fill
    self.gems[i][j].exploredSel = true
    if self.gems[i][j].state==GEM_DIE then -- empty case
        return 0
    end
    -- adyacent cells
    -- up
    if i<maxGemsRow and not (self.gems[i+1][j].exploredSel) and 
        self.gems[i+1][j].gcolor==gcolor 
    then
        count = count +  self:floodFillSelection(i+1,j,gcolor,count,false)
    end
    
    -- left
    if j>1 and not (self.gems[i][j-1].exploredSel) and self.gems[i][j-1].gcolor==gcolor then
        count = count +  self:floodFillSelection(i,j-1,gcolor,count,false)
    end
    
    -- right
    if j<maxGemsCol and not (self.gems[i][j+1].exploredSel) and 
        self.gems[i][j+1].gcolor==gcolor 
    then
        count = count + self:floodFillSelection(i,j+1,gcolor,count,false)
    end
    
    -- down
    if i>1 and not (self.gems[i-1][j].exploredSel) and 
        self.gems[i-1][j].gcolor==gcolor 
    then
        count = count +  self:floodFillSelection(i-1,j,gcolor,count,false)
    end
    return count
end
--O(log(n))
function Board:floodFill(i,j,gcolor)
    if self.gems[i][j].explored then -- done case
        return 0
    end
    
    if self.gems[i][j].gcolor==gcolor and not (self.gems[i][j].explored) and 
       self.gems[i][j].state==GEM_LIVE then 
    -- single match base case
       local index = {}
       index[0] = i
       index[1] = j
       table.insert(self.gemsEx,index)    
    else
        return 
    end
    -- flag flood fill
    self.gems[i][j].explored = true
    if self.gems[i][j].state==GEM_DIE then -- empty case
        return 
    end
    -- adyacent cells
    -- up
    if i<maxGemsRow and not (self.gems[i+1][j].explored) and self.gems[i+1][j].gcolor==gcolor then
        self:floodFill(i+1,j,gcolor)
    end
    
    -- left
    if j>1 and not (self.gems[i][j-1].explored) and self.gems[i][j-1].gcolor==gcolor then
        self:floodFill(i,j-1,gcolor)
    end
    
    -- right
    if j<maxGemsCol and not (self.gems[i][j+1].explored) and self.gems[i][j+1].gcolor==gcolor then
        self:floodFill(i,j+1,gcolor)
    end
    
    -- down
    if i>1 and not (self.gems[i-1][j].explored) and self.gems[i-1][j].gcolor==gcolor then
        self:floodFill(i-1,j,gcolor)
    end
end
-- O(8*n^2*m)*O(log2(n)) -- worst case
function Board:checkSolutions()
    local colors = {"blue","green","orange","red","pink","purple","yellow","violet"}
    for k,c in ipairs(colors) do
        if k > curGemColor then
            return
        end
        for i=1 ,maxGemsRow do
         for j=1, maxGemsCol do
            if self.gems[i][j].state == GEM_LIVE and self.gems[i][j].gcolor==c then
                self:floodFill(i,j,c)
                local n = table.maxn(self.gemsEx)
                if n>2 then -- explode gems!!
                    sound(SOUND_PICKUP)
                    local points = math.pow(2,n)
                    score = score + points
                    gemsCleared = gemsCleared + n
                    for t,gem in ipairs(self.gemsEx) do
                        self.gems[gem[0]][gem[1]].state = GEM_EXPLODE
                        self.gems[gem[0]][gem[1]].time  = 1
                    end
                    local a = math.floor(n/2) + 1
                    table.insert(self.texts, FontAnim(points,
                     self.gems[self.gemsEx[a][0]][self.gemsEx[a][1]].x,
                     self.gems[self.gemsEx[a][0]][self.gemsEx[a][1]].y
                    ))
                end
                self.gemsEx = {} -- reset aux values for solution computations
                self:clearExplorations()
            end
         end
        end
    end
    
end
-- O(n^2)
function Board:clearExplorations()
    for i=1 ,maxGemsRow do
         for j=1, maxGemsCol do
            if self.gems[i][j].state == GEM_LIVE then
                self.gems[i][j].explored =false
            end
         end
    end
end
function Board:clearExploredSelection()
    for i=1,maxGemsRow do
        for j=1,maxGemsCol do
            self.gems[i][j].exploredSel = false
        end
    end
end
function Board:checkBrothers(origin,destiny, io,jo,id,jd)
    local r  = {}
    local c1 = origin.gcolor
    local c2 = destiny.gcolor
    self:clearExploredSelection()
    destiny.exploredSel = true
    r = self:floodFillSelection(io,jo,c2,0,true)
    --print("c2:"..r)
    if r>2 then return true end
    self:clearExploredSelection()
    origin.exploredSel = true
    r = self:floodFillSelection(id,jd,c1,0,true)
    --print("c1:"..r)
    if r>2 then return true end
    --self:checkBrothersSides(origin,destiny,io,jo,id,jd)
    return false
end
function Board:checkBrothersSides(origin,destiny,io,jo,id,jd)
    -- left
    if jo<jd then
        if jo>1 and self.gems[io][jo-1].gcolor == c2 then return true end
    else
        if jd>1 and self.gems[id][jd-1].gcolor == c1 then return true end
    end
    -- right
    if jo<jd then
        if jo<maxGemsCol and self.gems[io][jo+1].gcolor == c2 then return true end  
    else
        if jd<maxGemsCol and self.gems[id][jd+1].gcolor == c1 then return true end
    end
    -- bottom
    if io<id then
        if io>1 and self.gems[io-1][jo].gcolor == c2 then return true end
    else
        if id>1 and self.gems[id-1][jd].gcolor == c1 then return true end
    end
    -- top
    if io<id then
        if io<maxGemsRow and self.gems[io+1][jo].gcolor == c2 then return true end
    else
        if id<maxGemsRow and self.gems[id+1][jd].gcolor == c1 then return true end
    end
    return false
end
-- O(1)
function Board:checkSelections(index)
    if self:isVequal(index,self.sel1
        --or self:isVequal(index,self.sel2)
    then
        self.gems[self.sel1[0]][self.sel1[1]].selected = false
        return nil
    end
    if self.sel1 == nil then
        self.sel1 = index
    elseif self.sel2 == nil then
        self.sel2 = index
    elseif not self:isVequal(index,self.sel1) then
        if self.sel1 ~= nil then
            self.gems[self.sel1[0]][self.sel1[1]].selected = false
        end
        self.sel1 = index
    else
        if self.sel2 ~= nil then
            self.gems[self.sel2[0]][self.sel2[1]].selected = false
        end
        self.sel2 = index
    end
    if self:isVequal(self.sel1,self.sel2) then
        self.sel2 = nil
    end
    if self.sel1 ~= nil and self.sel2 ~= nil then
        local g1  = self.gems[self.sel1[0]][self.sel1[1]]
        local g2  = self.gems[self.sel2[0]][self.sel2[1]]
        local i1,i2,j1,j2 = self.sel1[0],self.sel2[0],self.sel1[1],self.sel2[1]
        if math.abs(i1-i2)>1 or math.abs(j1-j2)>1 or
            g1.state~=GEM_LIVE or g2.state~=GEM_LIVE or
            (i1~=i2 and j1~=j2)
        then
            g1.selected = false
            g2.selected = false
            self.sel1 = nil
            self.sel2 = nil
            return
        end
        if not(self:checkBrothers(g1,g2,i1,j1,i2,j2)) then
            g2.selected = false
            self.sel2 = nil
            return
        end
        -- do change
        g1:mirror(g2)
        self.gems[self.sel1[0]][self.sel1[1]] = g2
        self.gems[self.sel2[0]][self.sel2[1]] = g1
        self.sel1 = nil
        self.sel2 = nil
        sound(SOUND_SHOOT)
    end
end
-- O(n2)
function Board:touched(touch)
   -- if self.state ~= BOARD_PLAY then return end
    local i,j
    magic:touched(touch)
    for i=1,maxGemsRow do
        for j=1,maxGemsCol do 
            if self.gems[i][j]:touched(touch) then
                self.gems[i][j].selected = true
                -- magic.color = self.gems[i][j].color -- optional tuning
                --print(i,j)
                local k = {}
                k[0] = i
                k[1] = j
                self:checkSelections(k)
                return
            else 
                --print(i,j,maxGemsCol)
            end
           
        end
    end
end
FontAnim = class()
function FontAnim:init(text,x,y)
    self.text = text
    self.x    = x
    self.y    = y
    self.time = 3
end
function FontAnim:draw()
    self.time = self.time - 1/11
    if self.time > 0 then
        number(self.x, self.y, self.text, 10)
    end
end
-- Gem class
-- LGPL Juan Belón Pérez
-- videojuegos.ser3d.es
--  2011
Gem = class()
GEM_BAR    = 0
GEM_LIVE   = 1
GEM_DIE    = 2
GEM_EXPLODE= 3
GEM_FALL   = 4
GEM_BORN   = 5
GEM_WAIT   = 6
GEM_REGEN  = 7
function Gem:init(x,y,seedGen,empty)
    self.x = x
    self.y = y
    self.yo= 0 -- destiny y for falling animation
    self.color = color(99,99,99,255)
    self.tint  = false
    if empty then
        self.state= GEM_DIE
    else
        self.state= GEM_LIVE
    end
    self.selected = false
    local r = math.random(1, seedGen)
    if r == 1 then
        self.gcolor= "blue"
        self.model = "Planet Cute:Gem Blue"
    elseif r == 2 then
        self.gcolor= "green"
        self.model = "Planet Cute:Gem Green"
    elseif r == 3 then
        self.gcolor= "orange"
        self.model = "Planet Cute:Gem Orange"
    elseif r == 4 then
        self.gcolor= "red"
        self.model = "Planet Cute:Gem Orange"
        self.color.r = 255
        self.tint = true
    elseif r == 5 then
        self.gcolor= "pink"
        self.model = "Planet Cute:Gem Orange"
        self.color.r = 255
        self.color.g = 0
        self.color.b = 255
        --tint(252, 0, 255, 255)
        self.tint = true
    elseif r == 6 then
        self.gcolor= "purple"
        self.model = "Planet Cute:Gem Blue"
        self.color.r = 255
        self.tint = true
    elseif r == 7 then
        self.gcolor= "yellow"
        self.model = "Planet Cute:Gem Orange"
        self.color.r = 237
        self.color.g = 255
        self.color.b = 0
        self.tint = true
    else 
        self.gcolor= "violet"
        self.color.r = 255
        self.color.g = 0
        self.color.b = 255
        self.tint = true
        self.model = "Planet Cute:Gem Green"
    end
    self.explored = false -- flood fill flag
    self.time = 0 -- anims
    self.exploredSel = false -- selection check flood fill flag
end
function Gem:mirror(gem)
    local aux = self.x
    self.x = gem.x
    gem.x  = aux
    aux    = self.y
    self.y = gem.y
    gem.y  = aux
    gem.selected  = false
    self.selected = false
end
function Gem:draw()
    if self.state == GEM_DIE then return nil end
    if self.state == GEM_EXPLODE then
        sprite("Small World:Explosion", self.x,self.y,66,111)
    elseif self.state == GEM_LIVE or self.state == GEM_FALL or self.state == GEM_WAIT 
        or self.state == GEM_REGEN
    then
        if self.state == GEM_REGEN then
            sprite("Small World:Glow",self.x,self.y+33,66,333)
        end
        if self.selected then
            sprite("Planet Cute:Selector", self.x,self.y,69,123)
        end
        if self.tint then
            tint(self.color)
        end
        sprite(self.model, self.x,self.y,66,111)
        noTint() 
    end
end
function Gem:touched(touch)
    local xOk,yOk = false,false
    local xL1 = 13
    local xL2 = 16
    local yL  = 55
    
    --print(touch.x,touch.y,self.x,self.y)
    if touch.x == self.x then
        xOk = true 
    else
        if touch.x < self.x then
            xOk = (self.x - touch.x) < xL1
        else
            xOk = (touch.x - self.x) < xL2
        end
    end
    if touch.y == self.y then
        yOk = true
    elseif self.y>touch.y then
        yOk = ( self.y - touch.y ) < yL
    end
   -- if xOk and yOk then 
   --     print(self.gcolor..","..self.color.r..","..self.color.g..","..self.color.b)
   --     print(self.tint)
   -- end
    return xOk and yOk
end
-- Magic class
-- LGPL Juan Belón Pérez
-- videojuegos.ser3d.es
--  2011
Magic = class()
function Magic:init(ps)
    self.ps = ps
    self.p  = {}
    for i=0,ps do
        self.p[i]= {x=math.random(WIDTH*10)/10,
        y=math.random(HEIGHT*10)/10, ox=0.0, oy=0.0, vx=math.random(20)-10,
        vy=math.random(20)-10}
    end
    self.color = color(223, 255, 0, 255)
end
function Magic:draw()
   local p = self.p
   noSmooth()
   --background(10,10,20)
   fill(255,0,0)
   stroke(self.color)
   strokeWidth(3)
   for i=0,self.ps do
       p[i].ox= p[i].x
       p[i].oy= p[i].y
       p[i].x = p[i].x + p[i].vx
       p[i].y = p[i].y + p[i].vy
    
       if p[i].x<0 then
           p[i].x=0
           p[i].vx= -p[i].vx
       end
       if p[i].y<0 then
           p[i].y=0
           p[i].vy= -p[i].vy
       end
       if p[i].x>WIDTH then
           p[i].x=WIDTH
           p[i].vx= -p[i].vx
       end
       if p[i].y>HEIGHT then
           p[i].y=HEIGHT
           p[i].vy= -p[i].vy
       end
       p[i].vx = p[i].vx*0.98
       p[i].vy = p[i].vy*0.98
       line(p[i].ox, p[i].oy, p[i].x, p[i].y)
   end
end
function Magic:touched(t)
   local a = 5
   local p = self.p
   for i=0,self.ps do
       local d= (p[i].x-t.x)*(p[i].x-t.x) + (p[i].y-t.y)*(p[i].y-t.y)
       d= math.sqrt(d)
       p[i].vx = p[i].vx - a/d*(p[i].x-t.x)
       p[i].vy = p[i].vy - a/d*(p[i].y-t.y)
   end
end
-- Magic Gems by @juaxix
-- LGPL Juan Belón Pérez
-- http://videojuegos.ser3d.es
-- 11/2011
-- 
function setup()
    maxGemsRow = 7
    maxGemsCol = 7
    currentLvl = 1
    score      = 0
    curGemColor= 4
    maxGemColor= 8
    gemsCleared= 0
    board      = Board()
    bar        = Bar()
    magic      = Magic(66)
    casting    = false
end
function draw()
    background(47, 145, 216, 255)
    board:draw()
    bar:draw()
    -- level and score numbers
    noSmooth()
    stroke(255, 255, 255, 255)
    strokeWidth(2)
    sprite("Small World:Treasure",16, HEIGHT - 16)
    number(42, HEIGHT - 6, score, 10)
    sprite("Small World:Sign",WIDTH-33,HEIGHT - 29,60)
    number(WIDTH - 47, HEIGHT - 10,"L"..currentLvl, 8)
    if casting then
        magic:draw()
    end
end
function touched(touch)
 if touch.state == ENDED then
    if touch.x<99 or touch.x>696 then 
        casting = false
        return nil 
    end
    if touch.y>610 then
        bar:touched(touch)
        casting = false
    elseif touch.x>75 and touch.y>53 and touch.x<696 and touch.y<555 then
        casting = true
        board:touched(touch)
    end
 end
end
-----------------------------------
-- Functions for drawing numbers --
-----------------------------------
-- Draw a number. x, y is top left
function number(x, y, n, w)
    l = string.len(n)
    for i = 1, l do
        drawDigit(x + ((i - 1) * (w * 1.5)), y, string.sub(n, i, i), w)
    end
end
-- Draw a single digit
function drawDigit(x, y, n, w)
    h = 2 * w
    if string.match(n, "1") then
        line(x + (w / 2), y, x + (w / 2), y - h)
    elseif string.match(n, "2") then
        line(x, y, x + w, y)
        line(x + w, y, x + w, y - (h / 2))
        line(x + w, y - (h / 2), x, y - (h / 2))
        line(x, y - (h / 2), x, y - h)
        line(x, y - h, x + w, y - h)
    elseif string.match(n, "3") then
        line(x, y, x + w, y)
        line(x + w, y, x + w, y - h)
        line(x + w, y - h, x, y - h)
        line(x, y - (h / 2), x + w, y - (h / 2))
    elseif string.match(n, "4") then
        line(x, y, x, y - (h / 2))
        line(x, y - (h / 2), x + w, y - (h / 2))
        line(x + w, y, x + w, y - h)
    elseif string.match(n, "5") then
        line(x + w, y, x, y)
        line(x, y, x, y - (h / 2))
        line(x, y - (h / 2), x + w, y - (h / 2))
        line(x + w, y - (h / 2), x + w, y - h)
        line(x + w, y - h, x, y - h)
    elseif string.match(n, "6") then
        line(x + w, y, x, y)
        line(x, y, x, y - h)
        line(x, y - h, x + w, y - h)
        line(x + w, y - h, x + w, y - (h / 2))
        line(x + w, y - (h / 2), x, y - (h / 2))
    elseif string.match(n, "7") then
        line(x, y, x + w, y)
        line(x + w, y, x + w, y - h)
    elseif string.match(n, "8") then
        line(x, y, x + w, y)
        line(x + w, y, x + w, y - h)
        line(x + w, y - h, x, y - h)
        line(x, y - h, x, y)
        line(x, y - (h / 2), x + w, y - (h / 2))
    elseif string.match(n, "9") then
        line(x + w, y - (h / 2), x, y - (h / 2))
        line(x, y - (h / 2), x, y)
        line(x, y, x + w, y)
        line(x + w, y, x + w, y - h)
        line(x + w, y - h, x, y - h)
    elseif string.match(n, "0") then
        line(x, y, x + w, y)
        line(x + w, y, x + w, y - h)
        line(x + w, y - h, x, y - h)
        line(x, y - h, x, y)
    elseif string.match(n, "x") then
        line(x, y - (w / 3), x + w, y - (h + 1))
        line(x + w, y - (w / 3), x, y - (h + 1))
    elseif string.match(n,"L") then
        line(x - (w/6), y, x - (w/6), y - h) 
        line(x + w, y - h, x, y - h)
    elseif string.match(n, "-") then
        line(x, y - (h/2), x+w, y -(h/2))
    end
end
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment