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@kankikuchi
kankikuchi / CreateCCMenuItemSpriteWideContentSize.cpp
Last active August 29, 2015 14:10
CCMenuItemSpriteのタッチ可能範囲(当たり判定)だけ広げる【cocos2dx】
// タッチ判定を広くしたCCMenuItemSpriteを作成
CCMenuItemSprite* Function::CreateCCMenuItemSpriteWideContentSize(float minContentSize, const char* imageName, CCObject* target, SEL_MenuHandler selector){
CCSprite* normal = CCSprite::createWithSpriteFrameName(imageName);
CCSprite* selected = CCSprite::createWithSpriteFrameName(imageName);
selected->setColor(ccGRAY);
//ボタンの当たり判定の倍率を計算
float contentRateX = MAX(1.0f, minContentSize / normal->getContentSize().width);
float contentRateY = MAX(1.0f, minContentSize / normal->getContentSize().height);
@kankikuchi
kankikuchi / SetMonsterStatus.cs
Created December 21, 2014 06:59
インスペクターからモンスターの能力を設定するやつ【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SetMonsterStatus : MonoBehaviour {
//モンスターの種類
public enum MonsterType{
Warrior, Witch, Dragon
}
public MonsterType Type;
@kankikuchi
kankikuchi / SetMonsterStatusEditor.cs
Last active August 29, 2015 14:11
インスペクターからモンスターの能力を設定するやつを拡張するやつ【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
[CustomEditor (typeof(SetMonsterStatus))]
public class SetMonsterStatusEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI() {
SetMonsterStatus monster = target as SetMonsterStatus;
@kankikuchi
kankikuchi / MonsterData.cs
Created December 21, 2014 10:36
モンスター能力【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class MonsterData : ScriptableObject
{
public List<Param> list = new List<Param> ();
[System.SerializableAttribute]
public class Param
@kankikuchi
kankikuchi / MonsterDataMaker.cs
Created December 21, 2014 10:42
モンスターの設定を自動で保存するエディタ拡張【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using System.Xml.Serialization;
public class MonsterDataMaker: AssetPostprocessor{
//ツールバーに表示するメニュー名
private const string COMMAND_NAME = "Tools/Create/Monster Data(再生中に実行)";
@kankikuchi
kankikuchi / MonsterMaker.cs
Created December 21, 2014 11:01
モンスター自動生成【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MonsterMaker : MonoBehaviour {
//モンスターデータがあるディレクトリのパス
public const string MONSTER_DATA_PATH = "Data/";
void Awake () {
@kankikuchi
kankikuchi / EffectLayerSetter.cs
Created December 23, 2014 07:01
2Dエフェクトのレイヤーを設定【Unity2D】
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EffectLayerSetter : MonoBehaviour
{
//エフェクト用のレイヤー名
private string EFFECT_SORTING_LAYER_NAME = "Effect";
private void Awake ()
{
@kankikuchi
kankikuchi / IsRendered.cs
Last active August 29, 2015 14:12
特定のカメラに写ってるかの判定【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class IsRendered : MonoBehaviour {
//メインカメラに付いているタグ名
private const string MAIN_CAMERA_TAG_NAME = "MainCamera";
//カメラに表示されているか
private bool _isRendered = false;
@kankikuchi
kankikuchi / SampleParse.cs
Last active August 29, 2015 14:12
Unity+Parseのサンプル
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Parse;
public class SampleParse : MonoBehaviour {
//入力用UI
public UIInput StringInput, IntInput;
@kankikuchi
kankikuchi / IsRendered.cs
Created February 3, 2015 20:30
画面外の当たり判定を消す【Unity】
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class IsRendered : MonoBehaviour {
//メインカメラに付いているタグ名
private const string MAIN_CAMERA_TAG_NAME = "MainCamera";
//カメラに表示されているか
private bool _isRendered = false;