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@kankikuchi
kankikuchi / ConfirmationEditorWindow.cs
Last active September 11, 2019 02:47
「はい」と「いいえ」など、2つの選択肢を出して確認するためのウィンドウ【Unity】【エディタ拡張】
// ConfirmationEditorWindow.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ConfirmationEditorWindow
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.06.09.
using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
@kankikuchi
kankikuchi / PersistentAmongPlayModeAttribute.cs
Last active December 29, 2023 01:16
エディタ再生中に変更した値をエディタ停止後もそのまま保持する属性【Unity】【エディタ拡張】【属性】
// PersistentAmongPlayModeAttribute.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PersistentAmongPlayModeAttribute
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.05.14.
using UnityEngine;
using System;
/// <summary>
/// エディタ再生中に変更した値をエディタ停止後もそのまま保持する属性
@kankikuchi
kankikuchi / EnumUtility.cs
Last active September 11, 2019 02:47
列挙型(enum)の項目数取得したり、ランダムに取得したり、全項目を取得したり、数値や文字列から変換したり【C#】
// EnumUtility.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/EnumUtility
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.04.20.
using System;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// enumの便利クラス
@kankikuchi
kankikuchi / PlayFromFirstSceneTool.cs
Created February 13, 2019 05:46
Scenes in Buildの一番上に登録されているシーンから再生を開始するメニュー【Unity】
// PlayFromFirstSceneTool.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/EditorTool
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.02.13.
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.EditorTools;
/// <summary>
@kankikuchi
kankikuchi / SceneOperationWindow.cs
Last active March 2, 2019 01:37
エディタ上でシーンの変更や再生、選択を行うためのクラス【Unity】
// SceneOperationWindow.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/SceneOperationWindow
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.02.05.
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
@kankikuchi
kankikuchi / EditorPlayer.cs
Last active February 13, 2019 05:46
エディタ上でもScenes in Buildの一番上に登録されているシーンから再生を開始する(再生が終わったら再生前に開いていたシーンに戻る)【Unity】【エディタ拡張】
// PerlinNoiseGenerator.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PlayFromFirstScene
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.02.05.
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
/// <summary>
@kankikuchi
kankikuchi / FlickeringLight.cs
Last active January 17, 2019 02:48
パーリンノイズでランダムに光が揺らめくライト【Unity】
// PerlinNoiseGenerator.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PerlinNoise_Light
//
// Created by kan.kikuchi on 2019.01.03.
using UnityEngine;
/// <summary>
/// パーリンノイズでランダムに光が揺らめくライト
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Light))]//Light必須
@kankikuchi
kankikuchi / PerlinNoiseGenerator.cs
Created December 27, 2018 01:23
パーリンノイズの生成するクラス【Unity】
// PerlinNoiseGenerator.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Combine_PerlinNoise
//
// Created by kan.kikuchi on 2018.12.15.
using UnityEngine;
/// <summary>
/// パーリンノイズの生成するクラス
/// </summary>
public class PerlinNoiseGenerator{
@kankikuchi
kankikuchi / PerlinNoiseTextureExample.cs
Created December 23, 2018 07:25
パーリンノイズでテクスチャを生成するクラス【Unity】
// PerlinNoiseTextureExample.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/What_is_PerlinNoise
//
// Created by kan.kikuchi on 2018.12.15.
using UnityEngine;
/// <summary>
/// パーリンノイズでテクスチャを生成するクラス
/// </summary>
@kankikuchi
kankikuchi / PerlinNoiseAnimeRandomizer.cs
Created December 1, 2018 09:05
パーリンノイズを使ってアニメーションにランダムなゆらぎを与える【Unity】
// PerlinNoiseAnimeRandomizer.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PerlinNoise_Anime
//
// Created by kan.kikuchi on 2018.12.01.
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
/// <summary>
/// パーリンノイズを使ってアニメーションにランダムなゆらぎを与えるクラス