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@kb10uy
Created November 8, 2013 09:06
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C#でXinputを汎用的に使うためにさらっと書いてみた。車輪のうんたららは気にしない。 今回知ったのはC#でもenumの型指定が使えるということ。
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
namespace XInput
{
/// <summary>
/// Xinput方式によるコントローラーの操作を提供します。
/// </summary>
public class XInput
{
#region DllImport宣言
[DllImport("xinput1_3.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
extern static uint XInputGetCapabilities(uint num, uint flag, out XInputCapabilities pxic);
[DllImport("xinput1_3.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
extern static uint XInputGetDSoundAudioDeviceGuids(uint num, out Guid render, out Guid capture);
[DllImport("xinput1_3.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
extern static uint XInputGetKeystroke(uint num, uint fetch, out XInputState stroke);
[DllImport("xinput1_3.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
extern static uint XInputSetState(uint num, ref XInputVibrationState vib);
[DllImport("xinput1_3.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
extern static uint XInputGetState(uint num, out XInputState state);
[DllImport("xinput1_3.dll", CallingConvention = CallingConvention.Winapi)]
extern static void XInputEnable([MarshalAs(UnmanagedType.Bool)]bool enable);
#endregion
/// <summary>
/// コントローラーの性能を取得します。
/// </summary>
public XInputCapabilities Capabilities { get; protected set; }
/// <summary>
/// ヘッドセットが接続されている場合、レンダリングデバイスのGUIDを取得します。
/// 接続されていない場合、Guid.Emptyが返されると思われます。
/// </summary>
public Guid DSoundRenderDeviceGuid { get; protected set; }
/// <summary>
/// ヘッドセットが接続されている場合、キャプチャデバイスのGUIDを取得します。
/// 接続されていない場合、Guid.Emptyが返されると思われます。
/// </summary>
public Guid DSoundCaptureDeviceGuid { get; protected set; }
/// <summary>
/// コントローラーの番号を取得します。
/// </summary>
public uint Number { get; protected set; }
uint packetnum = 0;
/// <summary>
/// 指定されたコントローラー番号を使用して初期化します。
/// </summary>
/// <param name="number">コントローラー番号(0~3)</param>
public XInput(uint number)
{
Number = number;
if (Number >= 4) throw new ArgumentOutOfRangeException("コントローラー番号に4以上は指定できません。");
if (!IsConected(Number)) throw new NotSupportedException("指定された番号のコントローラーは存在しません。");
var c = new XInputCapabilities();
XInputGetCapabilities(Number, 0, out c);
Capabilities = c;
var cd = new Guid();
var rd = new Guid();
XInputGetDSoundAudioDeviceGuids(Number, out rd, out cd);
DSoundCaptureDeviceGuid = cd;
DSoundRenderDeviceGuid = rd;
}
/// <summary>
/// コントローラーの現在の状態を取得します。
/// </summary>
/// <returns>現在の状態</returns>
public XInputState GetState()
{
if (!IsConected(Number)) throw new NotSupportedException("接続が切れた可能性があります");
var i = new XInputState();
XInputGetState(Number, out i);
packetnum = i.PacketNumber;
return i;
}
/// <summary>
/// コントローラーの現在の状態を取得して、
/// 前回GetStateかTryGetStateを呼び出した時と同じ状態だった場合は、
/// falseを返します。変化があった場合は、trueを返します。
/// </summary>
/// <param name="state">現在の状態</param>
/// <returns>変化があった場合true</returns>
public bool TryGetState(out XInputGamepadState state)
{
var i = GetState();
state = i.Gamepad;
if (packetnum == i.PacketNumber)
{
return false;
}
else
{
packetnum = i.PacketNumber;
return true;
}
}
/// <summary>
/// 指定されたコントローラー番号は接続されているかチェックします。
/// </summary>
/// <param name="num">コントローラー番号</param>
/// <returns>接続されている場合はtrue</returns>
public static bool IsConected(uint num)
{
var s = new XInputState();
if (num >= 4) throw new ArgumentOutOfRangeException("コントローラー番号に4以上は指定できません。");
//0x48FはERROR_DEVICE_NOT_CONNECTED
if (XInputGetState(num, out s) == 0x48F)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
/// <summary>
/// 振動機能の状態を送信します。
/// </summary>
/// <param name="state">設定する状態</param>
public void SetVibration(XInputVibrationState state)
{
XInputSetState(Number, ref state);
}
}
/// <summary>
/// Xinput対応コントローラーの性能を記述します。
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct XInputCapabilities
{
/// <summary>
/// タイプ。現状XINPUT_DEVTYPE_GAMEPAD(0x01)のみ。
/// </summary>
public byte Type;
/// <summary>
/// サブタイプ。詳しい種類が指定されます。
/// </summary>
[MarshalAs(UnmanagedType.U1)]
public XInputSubTypeKind SubType;
/// <summary>
/// コントローラーの機能。現状XINPUT_CAPS_VOICE_SUPPORTED(0x04)のみ。
/// </summary>
public ushort Flags;
/// <summary>
/// コントローラーの状態。
/// </summary>
[MarshalAs(UnmanagedType.Struct)]
public XInputGamepadState Gamepad;
/// <summary>
/// コントローラーの振動の状態。
/// </summary>
[MarshalAs(UnmanagedType.Struct)]
public XInputVibrationState Vibration;
}
/// <summary>
/// コントローラーの状態を表します。
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct XInputState
{
/// <summary>
/// 状態パケット番号。この番号が連続して一致している場合、コントローラーに変化はない。
/// </summary>
public uint PacketNumber;
/// <summary>
/// コントローラーの状態。
/// </summary>
[MarshalAs(UnmanagedType.Struct)]
public XInputGamepadState Gamepad;
}
/// <summary>
/// Xinput対応コントローラーの操作状態を記述します。
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct XInputGamepadState
{
/// <summary>
/// 各ボタン。それぞれビットマスク指定。
/// </summary>
[MarshalAs(UnmanagedType.U2)]
public XInputButtonKind Buttons;
/// <summary>
/// 左トリガー。0で無押下、255で完全押下。
/// </summary>
public byte LeftTrigger;
/// <summary>
/// 右トリガー。0で無押下、255で完全押下。
/// </summary>
public byte RightTrigger;
/// <summary>
/// 左スティックX軸。-32768で最も左、0で中央、32767で最も右。
/// </summary>
public short ThumbLeftX;
/// <summary>
/// 左スティックY軸。-32768で最も下、、0で中央、32767で最も上。
/// </summary>
public short ThumbLeftY;
/// <summary>
/// 右スティックX軸。-32768で最も左、0で中央、32767で最も右。
/// </summary>
public short ThumbRightX;
/// <summary>
/// 左スティックY軸。-32768で最も下、、0で中央、32767で最も上。
/// </summary>
public short ThumbRightY;
}
/// <summary>
/// Xinput対応コントローラーの振動機能の状態を指定します。
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct XInputVibrationState
{
/// <summary>
/// 左モーターの速度。0は全く振動せず、65535では
/// 完全に振動する。大きく動く方。
/// </summary>
public ushort LeftMotorSpeed;
/// <summary>
/// 右モーターの速度。0は全く振動せず、65535では
/// 完全に振動する。小さく動く方。
/// </summary>
public ushort RightMotorSpeed;
}
/// <summary>
/// Xinput対応コントローラーの種類を表します。
/// </summary>
public enum XInputSubTypeKind : byte
{
/// <summary>
/// 通常のゲームパッド
/// </summary>
Gamepad = 0x01,
/// <summary>
/// ステアリング型
/// </summary>
Wheel = 0x02,
/// <summary>
/// アーケードスティック
/// </summary>
ArcadeStick = 0x03,
/// <summary>
/// フライトスティック
/// </summary>
FlightStick = 0x04,
/// <summary>
/// ダンスパッド(おそらくDDR用)
/// </summary>
DancePad = 0x05,
/// <summary>
/// ギター(おそらくギタフリ用)
/// </summary>
Guitar = 0x06,
/// <summary>
/// ドラムキット(おそらくドラマニ用)
/// </summary>
DrumKit = 0x07
}
/// <summary>
/// Xinput対応コントローラーのボタンの種類を表します。
/// </summary>
[Flags]
public enum XInputButtonKind : ushort
{
/// <summary>
/// デジタルパッド上
/// </summary>
DigitalPadUp = 0x0001,
/// <summary>
/// デジタルパッド下
/// </summary>
DigitalPadDown = 0x0002,
/// <summary>
/// デジタルパッド左
/// </summary>
DigitalPadLeft = 0x0004,
/// <summary>
/// デジタルパッド右
/// </summary>
DigitalPadRight = 0x0008,
/// <summary>
/// スタート
/// </summary>
Start = 0x0010,
/// <summary>
/// バック
/// </summary>
Back = 0x0020,
/// <summary>
/// 左スティックボタン
/// </summary>
LeftThumb = 0x0040,
/// <summary>
/// 右スティックボタン
/// </summary>
RightThumb = 0x0080,
/// <summary>
/// 左ショルダー(左トリガーの上)
/// </summary>
LeftShoulder = 0x0100,
/// <summary>
/// 左ショルダー(左トリガーの上)
/// </summary>
RightShoulder = 0x0200,
/// <summary>
/// Aボタン
/// </summary>
A = 0x1000,
/// <summary>
/// Bボタン
/// </summary>
B = 0x2000,
/// <summary>
/// Xボタン
/// </summary>
X = 0x4000,
/// <summary>
/// Yボタン
/// </summary>
Y = 0x8000,
}
}
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