Created
December 10, 2010 18:29
-
-
Save kerie/736568 to your computer and use it in GitHub Desktop.
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
var AI = {}; | |
new function(){ | |
AI.Pattern= pattern; | |
// 定义了 8 个偏移量 | |
// 可以简单通过加法得到任一点周围 8 个点的坐标 | |
// -11 -10 -9 | |
// -1 x 1 | |
// 9 10 11 | |
// 如左上角的坐标为 x + (-11) | |
var directions=[-11,-10,-9,-1,1,9,10,11]; | |
function pattern() | |
{ | |
// 把整个棋盘填满 0 | |
for(var i=0;i<100;i++)this[i]=0; | |
// 中间的 4 个格子,先放上两黑两白的棋子 | |
this[54]=this[45]=1;this[55]=this[44]=2; | |
// 黑净胜外围子数目(黑减去白),估值时用。 | |
this.divergence=0; | |
// 当前可走棋方为黑棋 | |
this.color=1; | |
// 已经走了几步棋 | |
this.moves=0; | |
// 稳定原型 | |
// 0 是空白,1 是黑棋,2 是白棋,3 是边界 | |
// 把 8 * 8 的棋盘扩展成 10 * 10,是一种技巧 | |
// 可以简化坐标有效性的判断 | |
var stableProto = [ | |
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, | |
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 | |
] | |
// 从一个 8 * 8 的棋盘载入状态 | |
this.load=function(arr) | |
{ | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
this[y*10+x]=arr[y-1][x-1]; | |
} | |
} | |
} | |
// 判断能不能 pass | |
// 如果能,则当前可走棋方变更 | |
this.pass=function() | |
{ | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
if(this[y*10+x]==0) | |
{ | |
// 有任何一步棋可走,都不可以 Pass | |
if(this.move(x,y,this.color)) | |
{ | |
return false; | |
} | |
} | |
} | |
} | |
//alert("pass"); | |
// 这是一个技巧,因为 this.color 的值域是 {1, 2} | |
// 所以当 color 是 1 时,执行完下一语句后就是 2 | |
// 当 color 是 2 时,执行完下一语句后就是 1 | |
this.color = 3 - this.color; | |
return true; | |
} | |
this.clone=function() | |
{ | |
function pattern(){} | |
pattern.prototype=this; | |
return new pattern(); | |
} | |
this.toString=function() | |
{ | |
var icon=[" ","*","o"] | |
var r=""; | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
r+=icon[this[y*10+x]]+" "; | |
//r+=stableDiscs[y*10+x]+" "; | |
} | |
r+="\n"; | |
} | |
return r+this.exact(); | |
} | |
// 净胜子数 | |
this.exact=function() | |
{ | |
// 这里是一个技巧, r[0] 是不使用的,r[1] r[2] 对应黑白棋子的个数 | |
var r=[0,0,0]; | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
r[this[y*10+x]]++; // 数目加一 | |
} | |
} | |
// 当前颜色的数量为 0,输了,返回负极值 | |
if(r[this.color]==0) return -64; | |
// 敌对颜色的数量为 0,赢了,返回极值 | |
if(r[3-this.color]==0) return 64; | |
// 返回当前走棋方比对方多的数量 | |
return r[this.color]-r[3-this.color]; | |
} | |
// 对棋盘的估值 | |
this.calculate=function() | |
{ | |
// 基本估值方法: | |
// 1、能占棋盘四角是很有价值的 | |
// 2、邻近棋盘四角的位子是很差的 | |
// 3、稳定子 | |
// 4、外围子净胜数 | |
var r=[0,0,0]; | |
var r=this.divergence; | |
// 如果左上角有棋子,自己的,就+30分,敌方的,-30 分 | |
if(this[11]) r+=((this[11]==this.color)?1:-1)*30; | |
// 次左上角,分值是 -15 | |
else if(this[22]==this.color)r-=15; | |
// 右上角,分值 30 | |
if(this[18])r+=((this[18]==this.color)?1:-1)*30; | |
// 次右上角,分值 -15 | |
else if(this[27]==this.color)r-=15; | |
// 左下角,分值 30 | |
if(this[81])r+=((this[81]==this.color)?1:-1)*30; | |
// 次左下角,分值 -15 | |
else if(this[72]==this.color)r-=15; | |
// 右下角,分值 30 | |
if(this[88]){r+=((this[88]==this.color)?1:-1)*30;} | |
// 次右下角,分值 -15 | |
else if(this[77]==this.color)r-=15; | |
// 查找稳定子, | |
// 稳定子就是挨着 4 个角点并且周边的棋子要么是同色,要么是边界 | |
//var color = this.color; | |
var stableDiscs=stableProto.slice(); | |
var queue = []; | |
if(this[11]!=0) queue.push([11,this[11]]); | |
if(this[18]!=0) queue.push([18,this[18]]); | |
if(this[81]!=0) queue.push([81,this[81]]); | |
if(this[88]!=0) queue.push([88,this[88]]); | |
while(queue.length) | |
{ | |
var position = queue[0][0]; | |
var c = queue[0][1]; | |
// 不懂 JS 的数组的内存管理算法,不过感觉从头上删除肯定是比较慢的, | |
// 我感觉从后面删除会更好,或者使用标记不删除的方法性能会更好 | |
queue.shift(); | |
//if(stableDiscs[position]==0 || stableDiscs[position]==3) continue; | |
stableDiscs[position] = c; | |
if( (stableDiscs[position-10]==3 || stableDiscs[position+10]==3 || stableDiscs[position-10] == c || stableDiscs[position+10] == c) && | |
(stableDiscs[position-1]==3 || stableDiscs[position+1]==3 || stableDiscs[position-1] == c || stableDiscs[position+1] == c) && | |
(stableDiscs[position-11]==3 || stableDiscs[position+11]==3 || stableDiscs[position-11] == c || stableDiscs[position+11] == c) && | |
(stableDiscs[position-9]==3 || stableDiscs[position+9]==3 || stableDiscs[position-9] == c || stableDiscs[position+9] == c) ) | |
{ | |
stableDiscs[position]=c; | |
// 稳定子的分值为 7 | |
r += ((c==this.color)?1:-1)*7; | |
// 进一步扩展,查找稳定子 | |
for(var i = 0;i <directions.length ; i++) | |
if(stableDiscs[directions[i]+position]==0 && this[directions[i]+position]==c) | |
queue.push([directions[i]+position,c]); | |
} | |
} | |
// 返回估值 | |
return r; | |
} | |
this.toLocalString=function(depth) | |
{ | |
var r=""; | |
if(!depth)depth=0; | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
if(this[y*10+x]!=0)r+=(this[y*10+x]==1?"*":"o")+" "; | |
else | |
{ | |
var tmp=this.move(x,y,this.color); | |
if(tmp) | |
{ | |
var tmp2=-tmp.search(-Infinity,Infinity,depth); | |
if(tmp2<0||tmp2>9)r+=tmp2; | |
else r+=" "+tmp2; | |
} | |
else r+="X "; | |
} | |
} | |
r+="\n"; | |
} | |
return r+this.exact(); | |
} | |
// 计算机去找一步可走的棋步 | |
// 这里 AI 部分的入口 | |
this.computer=function(depth,exactDepth){ | |
if(!depth)depth=0; | |
if(!exactDepth)exactDepth=depth; | |
var r=[]; | |
var max=-Infinity; | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
if(this[y*10+x])continue; | |
// 找到一个空白格子 | |
else | |
{ | |
// 尝试走这个格子 | |
var tmp=this.move(x,y,this.color); | |
// 不成功,非法 | |
if(!tmp)continue; | |
// 已走步数+已搜索深度 >= 有 60 步 | |
// 这时使用精确搜索得到更精确的结果 | |
if(this.moves+exactDepth>=60) | |
{ | |
var v=-tmp.exactSearch(-Infinity,Infinity); | |
//alert([x,y]+":"+v); | |
} | |
// 离四个角最近的那 3 * 4 个格子,则多搜索一层 | |
// 因为对手可能在下一手下在角上,会出现大翻盘。 | |
else if( (x==2||x==7) && (y==2||y==7) ) | |
var v=-tmp.search(-Infinity,Infinity,depth+1); | |
else | |
var v=-tmp.search(-Infinity,Infinity,depth); | |
// 还不如之前的棋步 | |
if(v<max)continue; | |
// 比之前的棋步好 | |
if(v>max){ | |
// 保存起来 | |
r=[[x,y]];max=v; | |
} | |
// 另一个可选的棋步 | |
else r.push([x,y]); | |
} | |
} | |
} | |
// 在所有可选的棋步中,随机选择一个,让玩家觉得比较多变化,不那么单调。 | |
var tmp=Math.floor(Math.random()*r.length); | |
return r[tmp]; | |
} | |
// 搜索算法 | |
// 使用负极大值形式的 Alpha-Beta 剪枝搜索算法 | |
this.search=function(alpha,beta,depth,pass){ | |
// 叶子节点,返回估值 | |
if(depth==0)return this.calculate(); | |
var canmove=false; | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
if(this[y*10+x]!=0)r+=(this[y*10+x]==1?"*":"o")+" "; | |
else | |
{ | |
var tmp=this.move(x,y,this.color); | |
if(!tmp)continue; | |
canmove=true; | |
// 往更深搜索 | |
var r=-tmp.search(-beta,-alpha,depth-1); | |
//if(depth==4)WScript.echo(r); | |
// 收窗窗口 | |
if(r>=alpha)alpha=r; | |
// 胜着 | |
if(alpha>beta)return Infinity; | |
} | |
} | |
} | |
// 返回当前局面的最佳着法估值 | |
if(canmove)return alpha; | |
// 双方都没有可下子之处,返回净胜子数 | |
if(pass) return this.exact(); | |
// pass 一次,往深搜索 | |
this.color=3-this.color; | |
return -this.search(-beta,-alpha,depth-1,true); | |
} | |
// 精确搜索,这段的算法原理跟 search 是一样的 | |
this.exactSearch=function(alpha,beta,pass){ | |
// 已经走了 60 步了,返回净胜子数 | |
if(this.moves==60)return this.exact(); | |
var canmove=false; | |
for(var y=1;y<=8;y++) | |
{ | |
for(var x=1;x<=8;x++) | |
{ | |
if(this[y*10+x]!=0);//r+=(this[y*10+x]==1?"*":"o")+" "; | |
else | |
{ | |
var tmp=this.move(x,y,this.color); | |
if(!tmp)continue; | |
canmove=true; | |
var r=-tmp.exactSearch(-beta,-alpha); | |
if(r>=alpha)alpha=r; | |
if(alpha>beta)return Infinity; | |
} | |
} | |
} | |
if(canmove)return alpha; | |
if(pass)return this.exact(); | |
this.color=3-this.color; | |
return -this.exactSearch(-beta,-alpha,true); | |
} | |
// 尝试在 x, y 放下 this.color 颜色的棋子,成功返回下一棋盘状态,否则返回 null | |
this.move=function(x,y) | |
{ | |
// 复制当前状态 | |
var pattern=this.clone(); | |
pattern.color=3-this.color; | |
// 注意这个负号 | |
pattern.divergence=-pattern.divergence; | |
// move 数++ | |
pattern.moves++; | |
var canmove; | |
canmove=false; | |
// 放在函数入口处,可以优化性能 | |
// 把 10*y+x 放入临时变量可优化性能 | |
if(pattern[10*y+x]!=0)return null; | |
// 8 方向判断 | |
for(var i=0;i<8;i++) | |
{ | |
// 转换为一维索引 | |
var p=10*y+x+directions[i]; | |
// 邻近的格子上棋子不同色 | |
if(pattern[p]==3-this.color) | |
while(pattern[p]!=0) | |
{ | |
// 往同方向搜索 | |
p+=directions[i]; | |
// 另一端还有一个自己的棋子,则是一个可走的点。 | |
if(pattern[p]==this.color) | |
{ | |
canmove=true; | |
// 把中间的棋子翻过来 | |
while((p+=-directions[i])!=10*y+x) | |
{ | |
pattern[p]=this.color; | |
//alert(p); | |
for(var d=0;d<8;d++) | |
{ | |
// 非空 | |
if(!pattern[p+directions[d]] | |
// 非边界 | |
&&p+directions[d]>10 | |
&&p+directions[d]<89 | |
&&(p+directions[d])%10!=0 | |
&&(p+directions[d])!=9) | |
// 外围净胜子数增加 | |
pattern.divergence++; | |
} | |
} | |
break; | |
} | |
} | |
} | |
// 返回新的棋盘状态 | |
if(canmove){pattern[10*y+x]=this.color;return pattern;} | |
else return null; | |
} | |
} | |
//pattern.prototype = emptyboard; | |
//WScript.echo(new pattern().move(5,6).move(6,4).move(4,3).move(3,4).toLocalString(3)); | |
//WScript.echo(new pattern().move(5,6).search(-Infinity,Infinity,2)); | |
}() |
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment