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Jeux de cartes

3-5-8 (Sergeant Major)

  • nombre de joueurs : 3
  • nombre de cartes : 52
  • sens de rotation : dans le sens des aiguilles d'une montre

Le «3-5-8» (ou «Sergent Major») est un jeu de cartes composé de 6 types de manches différentes (chacun joué 3 fois, une fois par joueur «annonceur»)

Ce jeu est conçu pour 3 joueurs et nécessite un paquet de 52 cartes. Les joueurs doivent essayer de faire 3, 5 ou 8 plis (d'où le nom du jeu). Dans 15 sur les 18 manches, si un joueur ne remporte pas suffisamment de plis, il perd des points. En revanche, s'il fait plus de plis que nécessaire, il gagne des points. Dans les 3 autres manches l'objectif est exactement l'inverse : les joueurs doivent faire le moins de plis possible. Par conséquent, les joueurs qui font trop de plis perdent des points, et ceux qui en font le moins possible gagnent des points. À la fin, le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.

Types de manches

Il existe six types de manches différentes :

4 manches à atout, une par couleurs (♠,♣,♥,♦) : Au cours de ces manches, «l'annonceur» choisit la couleur d'atout et tous les joueurs doivent faire autant de plis que possible. 1 manche sans atout : au cours de cette manche, il n'y a pas d'atout et tous les joueurs doivent faire autant de plis que possible. 1 manche à minimum de plis (MP) : au cours de cette manche, il n'y a pas d'atout et tous les joueurs doivent faire le moins de plis possible.

«L'annonceur» choisit le type de manche au début de chaque manche (après la donne de la 16e carte et avant de voir le «chien» des 4 cartes restantes) parmi ceux qu'il n'a pas encore choisi. La partie se compose de 18 manches, chaque joueur prend donc le rôle de «l'annonceur» à 6 reprises. «L'annonceur» doit choisir le six types de manche dans l'ordre qu'il veut.

Joueurs

À chaque manche, il y a «le donneur», à sa gauche «l'annonceur» et le «troisième joueur». Quel que soit le type de manche choisi les joueurs ont un objectif de nombre de plis correspondant à leur rôle.

«Le donneur» : 3 plis (8 plis lors de MP). «Le troisième joueur» : 5 plis. «L'annonceur» : 8 plis (3 plis lors de MP).

Pour commencer

Une fois «le donneur» choisi, chaque joueur reçoit 16 cartes. Quatre cartes destinées à «l'annonceur» sont mises de côté (une à une pendant la distribution), il s'agit du «chien». «L'annonceur» est placé à gauche du «donneur» et chaque manche se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois les cartes distribuées, «l'annonceur» choisit un type de manche (l'un des 4 atouts, PA ou MP parmi ceux qui n'ont pas encore étaient choisis par «l'annonceur»). «L'annonceur» montre le «chien», prend le «chien». Si le type de manche choisi l'autorise, les joueurs échangent des cartes (voir ci-dessous). Puis «L'annonceur» jette quatre cartes (sans les montrer) et la partie commence.

Déroulement du jeu

Les joueurs sont obligés de suivre la couleur demandée mais ne sont pas forcés de monter. Toutefois, si un joueur ne possède pas la couleur demandée, il doit couper (jouer un atout), s'il le peut.

Score

  • manche non MP : [nombre de plie] - [obligation (min)] = score
  • manche MP : [obligation (max)] - [nombre de plie] = score

À la fin d'une manche, la somme des points de tous les joueurs est toujours égale à 0.

Échange de cartes

Après la distribution des cartes lors d'une manche à atout, il est possible d'échanger des cartes (il est interdit d'échanger des cartes pendant les manches PA et MP). L'échange constitue une récompense (ou une punition) supplémentaire pour la manche précédente. Le nombre de cartes échangeable correspond au nombre de points gagnés lors de la manche précédente. Le ou les joueurs ayant gagné des points peuvent échanger des cartes avec le ou les joueurs qui en ont perdus. Le joueur qui a gagné des points choisit autant de cartes (hors atout) que de points qu'il a gagné dans la partie précédente et les donner au joueur qui a perdu des points. Celui-ci doit alors donner pour chaque carte reçu la meilleure carte dans la même couleur qu'il possède. S'il ne possède pas de carte plus forte, il doit rendre la carte donnée. C'est toujours le joueur qui doit faire le plus de plis qui démarre les échanges.

Fin de la partie

À la fin des 18 manches, le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.

Le 8 américain

  • nombre de joueurs : 3+
  • nombre de cartes : 52 (mais on peut aussi jouer avec 32 à 3 et 2x52 si plus de 5 joueurs)
  • sens de rotation : dans le sens des aiguilles d'une montre

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes. Le gagnant sera donc le joueur ayant totalisé le moins de points en fin de partie. On joue jusqu'à X00 (quand on joue à X).

Distribution

On distribue à peu près la moitié des cartes : 5 cartes pour 5 joueurs à 52 cartes (5 cartes aussi pour 3 joueurs avec jeu de 32 cartes), une à une dans le sens des aiguilles d'une montre. On retourne une carte parmi les cartes restantes (si c'est une carte spéciale elle perd son action) pour débuter le «talon». Les autres cartes restantes (face vers le bas) forment la «pioche». Le joueur à gauche du donneur commence.

Déroulement d'une partie

À son tour, chaque joueur a le choix de jouer (c'est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur (par exemple 7 sur 7), soit une carte 8 (joker) à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.

Fonction et valeurs des cartes

  • 8 (50pt) : peut-être jouer à tout moment (sauf sur un As) et le joueur fixe la couleur librement.
  • As (50pt) : fait piocher +2 cartes au joueur suivant, sauf s'il pose un as. Le joueur qui ne joue pas d'as doit piocher 2x(le nombre d'as joués), et s'il pioche 6 ou 8 cartes il peut rejouer immédiatement.
  • V (20pt) : change le sens du jeu.
  • 10 (20pt) : le joueur doit rejouer. On ne peut pas terminer la partie avec un 10.
  • 7 (20) : fait sauter le tour au joueur suivant.

Quand un joueur reste avec une carte (juste avant de déposé l'avant dernière) il doit annoncer «Carte». S'il oublie et si quelqu'un lui dit «Contre carte», il doit piocher 2 cartes.

Comptage

La partie est terminée quand un joueur termine ces cartes (il a 0 point de pénalité et il «gagne»). Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs ainsi :

  • carte à effet « fort » (As ou 8) : 50 points de pénalité;
  • carte à effet « moyen » (Valet, 10, 7) : 20 points de pénalité.

à 32 cartes

  • Les autres cartes (R,D,9) sont à 10 points de pénalité.

à 52 cartes (et plus)

  • Roi ou Dame : 10 points de pénalité;
  • carte normale (9, 6, 5, 4, 3, 2) : sa valeur ordinale de pénalité.

Le Danish - Bataille norvégienne

  • nombre de joueurs : 2+
  • nombre de cartes : 52 (2x52 si plus de 5 joueurs)
  • ordre des cartes : 2-A

But

Finir premier ses cartes. Le premier qui termine gagne la partie (+1 pour lui). On peut dire qu'on joue jusqu'à X.

Sens

Dans le sens de l'aiguille d'une montre.

carte spéciales

  • 2 : On peut déposer cette carte sur n'importe quelle autre, le jeu repart au 2.
  • 3 : Il permet de copier une carte (spéciale ou non, sauf un As). Par exemple, si un joueur pose un Roi, le suivant peut copier ce roi en posant un 3 qui aura alors la valeur d'un Roi.
  • 6 : Si le 6 est joué, l'une des cartes jouées après doit être de la même couleur que le 6 (par exemple après un 6 de trèfle on peut jouer deux 9 dont l'un doit être le 9 de trèfle), ou un (ou plusieurs) 2, ou un (ou plusieurs) 3 (auquel cas le 6 est copié et le suivant doit rejouer la même couleur). Si on joue plusieurs 6, c'est le 6 du haut qui détermine la couleur à jouer.
  • 7 : Le joueur suivant doit impérativement jouer une (ou plusieurs) cartes de valeur inférieure ou égale à 7 (quel que soit le nombre de 7 posés).
  • 8 : Le joueur suivant passe son tour (si on met plusieurs 8, autant de joueurs que de 8 posés passent leur tour).
  • 10 : On peut déposer cette carte sur n'importe quelle autre. Les cartes du tas sont retirées du jeu (se dit aussi, qu'il bêche). Elles ne pourront pas revenir dans la partie. Le joueur qui a joué le 10 rejoue.
  • As : Cette carte permet d'envoyer le tas au joueur que l'on veut, sans être forcément le suivant. Cette carte ne peut être contrée que par un autre As, un 10 ou un 2.

Distribution

La distribution se fait ainsi : on commence par retourner face cachée trois cartes devant chaque joueur. Puis on redistribue pour chaque carte caché, une carte visible au-dessus. Puis on distribue enfin, trois cartes à chaque joueur, qui seront la main du joueur. Les cartes restantes formes alors la pioche.

A ce moment là du jeu, juste avant de jouer pour la première fois, les joueurs peuvent intervertir leurs cartes en main avec, seulement, leurs cartes retournés face visible.

Règles

La partie commence. Le premier joueur (par convention, celui à gauche du distributeur) entame le premier pli. On tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent alors jouer par carte seul, par double (ou plus); ne déterminant pas le nombre de carte que le joueur suivant doit jouer. Les joueurs, chacun leur tour, devront alors mettre une carte de valeur supérieur ou égal à celle du jouer précédant a défaussé. Jusqu'au moment, où un joueur qui ne peut plus augmenté, doit alors ramasser toutes les cartes défaussés par les autres joueurs lors du pli. C'est le joueur qui a lancé la dernière carte, qui prend la main, et qui entame un nouveau pli. On change alors le sens du jeu.

La partie se joue en trois rounds. Le premier se fait avec la pioche. A chaque fois qu'un joueur défausse une (voir plusieurs cartes) de sa main, il ré-pioche pour avoir trois cartes en main. Si un joueur se retrouve avec plus de trois cartes dans la main, il ne peut donc pas ré-piocher. Le deuxième round s'annonce quand la pioche est vidée. Les joueurs doivent alors se défausser de toutes leur cartes en main, pour piocher les trois cartes face visible devant eux, et alors rechercher de nouveau à se défausser de leur carte en main. Le dernier round se passe sur le même principe mais cette fois-ci avec les cartes recouvertes. Dès que le joueur s'est défaussé de toutes ses cartes en main; il tire, cette fois-ci, une seul carte retourné et recommence dans le même but. Il joue alors ainsi les trois dernières cartes face cachée. Dés qu'il n'as plus de carte en main ni devant lui, il gagne la parti.

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