- nombre de joueurs : 3
- nombre de cartes : 52
- sens de rotation : dans le sens des aiguilles d'une montre
Le «3-5-8» (ou «Sergent Major») est un jeu de cartes composé de 6 types de manches différentes (chacun joué 3 fois, une fois par joueur «annonceur»)
Ce jeu est conçu pour 3 joueurs et nécessite un paquet de 52 cartes. Les joueurs doivent essayer de faire 3, 5 ou 8 plis (d'où le nom du jeu). Dans 15 sur les 18 manches, si un joueur ne remporte pas suffisamment de plis, il perd des points. En revanche, s'il fait plus de plis que nécessaire, il gagne des points. Dans les 3 autres manches l'objectif est exactement l'inverse : les joueurs doivent faire le moins de plis possible. Par conséquent, les joueurs qui font trop de plis perdent des points, et ceux qui en font le moins possible gagnent des points. À la fin, le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.
Il existe six types de manches différentes :
4 manches à atout, une par couleurs (♠,♣,♥,♦) : Au cours de ces manches, «l'annonceur» choisit la couleur d'atout et tous les joueurs doivent faire autant de plis que possible. 1 manche sans atout : au cours de cette manche, il n'y a pas d'atout et tous les joueurs doivent faire autant de plis que possible. 1 manche à minimum de plis (MP) : au cours de cette manche, il n'y a pas d'atout et tous les joueurs doivent faire le moins de plis possible.
«L'annonceur» choisit le type de manche au début de chaque manche (après la donne de la 16e carte et avant de voir le «chien» des 4 cartes restantes) parmi ceux qu'il n'a pas encore choisi. La partie se compose de 18 manches, chaque joueur prend donc le rôle de «l'annonceur» à 6 reprises. «L'annonceur» doit choisir le six types de manche dans l'ordre qu'il veut.
À chaque manche, il y a «le donneur», à sa gauche «l'annonceur» et le «troisième joueur». Quel que soit le type de manche choisi les joueurs ont un objectif de nombre de plis correspondant à leur rôle.
«Le donneur» : 3 plis (8 plis lors de MP). «Le troisième joueur» : 5 plis. «L'annonceur» : 8 plis (3 plis lors de MP).
Une fois «le donneur» choisi, chaque joueur reçoit 16 cartes. Quatre cartes destinées à «l'annonceur» sont mises de côté (une à une pendant la distribution), il s'agit du «chien». «L'annonceur» est placé à gauche du «donneur» et chaque manche se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois les cartes distribuées, «l'annonceur» choisit un type de manche (l'un des 4 atouts, PA ou MP parmi ceux qui n'ont pas encore étaient choisis par «l'annonceur»). «L'annonceur» montre le «chien», prend le «chien». Si le type de manche choisi l'autorise, les joueurs échangent des cartes (voir ci-dessous). Puis «L'annonceur» jette quatre cartes (sans les montrer) et la partie commence.
Les joueurs sont obligés de suivre la couleur demandée mais ne sont pas forcés de monter. Toutefois, si un joueur ne possède pas la couleur demandée, il doit couper (jouer un atout), s'il le peut.
- manche non MP : [nombre de plie] - [obligation (min)] = score
- manche MP : [obligation (max)] - [nombre de plie] = score
À la fin d'une manche, la somme des points de tous les joueurs est toujours égale à 0.
Après la distribution des cartes lors d'une manche à atout, il est possible d'échanger des cartes (il est interdit d'échanger des cartes pendant les manches PA et MP). L'échange constitue une récompense (ou une punition) supplémentaire pour la manche précédente. Le nombre de cartes échangeable correspond au nombre de points gagnés lors de la manche précédente. Le ou les joueurs ayant gagné des points peuvent échanger des cartes avec le ou les joueurs qui en ont perdus. Le joueur qui a gagné des points choisit autant de cartes (hors atout) que de points qu'il a gagné dans la partie précédente et les donner au joueur qui a perdu des points. Celui-ci doit alors donner pour chaque carte reçu la meilleure carte dans la même couleur qu'il possède. S'il ne possède pas de carte plus forte, il doit rendre la carte donnée. C'est toujours le joueur qui doit faire le plus de plis qui démarre les échanges.
À la fin des 18 manches, le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.