(これは Blender roadmap – 2.7, 2.8 and beyond http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/ を訳してみたものです。)
by ton 2013.6.16
二年前、私たちは バージョン 2.6x を「ブランチの統合」にフォーカスする、とました。これまでに見てきた成果、Blenderの膨大な量の新しいツールと新しいエディタ、です。 2.6xビルドは2.5xとほとんどの互換性があります。
2.6xのバージョン番号が最後になるまでの期間、来るべき時期のために集中する箇所とプロジェクトのことを考えるのにいい時期です。 以下は我々のメーリングリストで議論やレビューをしたいという提案です。
- 2.68や2.69のために、厳格に互換性を保持し、Blenderの安定性確保に集中します。
- 不安定となる可能性のあるもの、互換性を壊すものは2.7へ。
- 必要な場合、バグ修正のみの2.69アップデート(a b c d)を実施します。
2.7xプロジェクトでは、前方そして(微小な)後方の互換性を壊すことを許します。これはデフォルトで、2.7xの .blendファイルを2.6xまたはそれ以前で読み込む信頼性を持たないことを意味します。後方互換性については極めて重要なままとしますが、(規模が)大きく重要な改良についてのみ許可できることとしたほうがいいでしょう。変更はUIレイアウトやオプションのネーミング、テーマそしてショートカットデフォルトも含まれます。
しかしながら、Blender 2.7x バージョンは(互換性の)破壊を追加するに限ることとし、基本的な修正で更新された最新の 2.69 リリースを続けます。
これは Blender の開発をgitに移動させる絶好の時期でもあります。
プロジェクトまたは目標が時期に適合する要件:
- 最低限のOpenGLへの移行
- 依存グラフのリファクタ、スレッド化された更新を含む
- 複製システム、アニメーションプロキシの修正(ローカルパーツのためのリンクされた・参照しているデータ)
- 3Dビューポートの再デザイン( space_view3d モジュール への完全なクリーンアップ)
- ビューポートのためのCPUベースの選択
- シーケンサーの書き直し
- アセットマネージャ、リンクのハンドリングのためのより良いUIとツール
- Pythonの「カスタムエディタAPI」(イベントハンドラ、通知のより良いPythonサポートを含む)
- UI: デフォルト画面のリフレッシュ
私は2.8x(の開発を)2.6xや2.7x(の開発)を待たない(で行う)ことを提案します。数字の順にリリースする必要はありません。近い将来のあるときには、最初の2.70を開発しつつ2.8xのプロジェクトが既に始まっています。
多数の互換性を失うより大きな書き直しのプロジェクトを2.8xのために設定します。例えば:
- 新しい「統合物理演算」システム、Bulletをより多く使用、ポイントキャッシュ(Alembic)の統合
- パーティクルノード(古いパーティクルシステムはしばらく存続)
- より多くの部分での通知(モディファイア、コンストレイント)
- ゲームエンジン…(下記参照)
- OpenGL 3.0?
Blender 3.0 プロジェクト
全ての2.xプロジェクトは既存のCコア、Blenderファイルおよびデータ構造(DNA)とBlenderのシーン・オブジェクトデータメソッドに可能な限り従うでしょう。もう限界に達しているのです - 90年代半ばのデザインは20年以上も現役などと誰も予見出来ないほどよく生き残りましたが。
次の数年でこのトピックに取り組むために、wikiで抱えるissue、ウィッシュリスト、デザインアイデアを収集します。
スレッド化された描画と更新、ビューポートエフェクト、統合物理演算、ノードベースのアニメーション、既にBlenderで全てがリアルタイムとなっています。私はゲームエンジンにこれらを再使用するよう注目し直すことも提案します。
またはもっと極端な言葉で: GEがBlenderの開発の実部分になっていくようにする - これ以上分断されないように。 これはもっとサポートされもっと安定し、(確信するに)もっともっと作業することが楽しくなります。
"GE"と呼んでいるのを「インタラクションモード」としてBlenderに付加したいです。考えているトピックとしては:
- 「ロジック」のコンセプトをアニメーションシステム自身に統合する。ルール/振る舞いベースのアニメーションはアニメーションの大いなる前進にも(マッシブアニメのような、もしくは特別な)
- 全てのBlender物理演算をサポート
- インタラクティブプレイバックの速度最適化が通常の3D編集に利益になるだろう(逆もまた然り)
- レンダリングエンジンに似た、外部ゲームエンジンとの良いI/O統合を確実にする
「本物」のゲームエンジンとしてBlenderに組み込むためのアイデアです。Unreal や Crysis そして Unity3D との移植性や品質についてこれまで何かをしようとしなかったことは認めざるを得ないでしょう。 そしてBlenderのGPLライセンスはここでは役に立ちません。
ポジティブな側面 - 我々のGEのクールな昨日の主体は3Dツールに統合されていることで、ウォークスルーのための3Dインタラクションや 科学的なシミュレーション、またはゲームのプロトタイプを使えるようにすることと考えている。もし、GEにフォーカスした(オリジナルの)デザインを持ち込めれば、リアルタイムとオフライン3Dのシームレスな統合でユニークでクールな何かを得ると思います。
2013年6月