Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@luuthevinh luuthevinh/SweptAABB.cpp Secret
Last active Jul 20, 2018

Embed
What would you like to do?
struct Rect
{
float x;
float y;
float width;
float height;
float vx;
float vy;
};
bool isColliding(const Rect& object, const Rect& other)
{
float left = other.x - (object.x + object.width);
float top = (other.y + other.height) - object.y;
float right = (other.x + other.width) - object.x;
float bottom = other.y - (object.y + object.height);
// mình xét ngược lại cho nhanh hơn
return !(left > 0 || right < 0 || top < 0 || bottom > 0);
}
Rect getSweptBroadphaseRect(const Rect& object)
{
float x = object.vx > 0 ? object.x : object.x + object.vx;
float y = object.vy > 0 ? object.y : object.y + object.vy;
float w = object.width + abs(object.vx);
float h = object.height + abs(object.vy);
return Rect(x, y, w, h);
}
float sweptAABB(const Rect& object, const Rect& other, eDirection& result)
{
float dxEntry, dxExit;
float dxEntry, dxExit;
// tìm khoảng cách các cạnh tương ứng
if (object.vx > 0.0f)
{
dxEntry = other.x - (object.x + object.width);
dxExit = (other.x + other.width) - object.x;
}
else
{
dxEntry = (other.x + other.width) - object.x;
dxExit = other.x - (object.x + object.width);
}
if (object.vy > 0.0f)
{
dyEntry = other.y - (object.y + object.height);
dyExit = (other.y + height) - object.y;
}
else
{
dyEntry = (other.y + other.height) - object.y;
dyExit = other.y - (object.y + object.height);
}
// tính thời gian từ khoảng cách tính được và vận tốc của đối tượng
// vận tốc này là trong 1 frame hình nha
if (object.vx == 0.0f)
{
// đang đứng yên thì bằng vô cực (chia cho 0)
txEntry = -std::numeric_limits<float>::infinity();
txExit = std::numeric_limits<float>::infinity();
}
else
{
txEntry = dxEntry / object.vx;
txExit = dxExit / object.vx;
}
if (object.vy == 0.0f)
{
tyEntry = -std::numeric_limits<float>::infinity();
tyExit = std::numeric_limits<float>::infinity();
}
else
{
tyEntry = dyEntry / object.vy;
tyExit = dyExit / object.vy;
}
// thời gian va chạm là thời gian lớn nhất của 2 trục (2 trục phải cùng tiếp xúc thì mới va chạm)
float entryTime = max(txEntry, tyEntry);
// thời gian hết va chạm là thời gian của 2 trục, (1 cái ra khỏi là object hết va chạm)
float exitTime = min(txExit, tyExit);
// kiểm tra xem có thể va chạm không, mình xét ngược lại cho nhanh
if (entryTime > exitTime || (txEntry < 0.0f && tyEntry < 0.0f) || txEntry > 1.0f || tyEntry > 1.0f)
{
return 1.0f;
}
// lấy hướng va chạm
if (txEntry > tyEntry)
{
if (dxEntry > 0.0f)
{
result = eDirection::RIGHT;
}
else
{
result = eDirection::LEFT;
}
}
else
{
if (dyEntry > 0.0f)
{
result = eDirection::UP;
}
else
{
result = eDirection::DOWN;
}
}
// có thì lấy thời gian
return entryTime;
}
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
You can’t perform that action at this time.