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Negitama negitamago

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@negitamago
negitamago / MoveAndCancelByUniTask.cs
Created April 22, 2019 10:05
UniTask で処理を中断させるサンプル
using UniRx.Async;
using UnityEngine;
using System.Threading;
/// <summary>
/// UniTask で処理を中断させるサンプル
/// </summary>
public class MoveAndCancelByUniTask : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float speed = 1f;
@negitamago
negitamago / MoveByUniTask.cs
Created April 22, 2019 08:09
UniTask で移動するサンプル(コルーチンとの比較用)
using UniRx.Async;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// UniTask で移動するサンプル(コルーチンとの比較用)
/// </summary>
public class MoveByUniTask : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float speed = 1f;
[SerializeField] float duration = 3f;
@negitamago
negitamago / MoveByCoroutine.cs
Created April 22, 2019 08:08
コルーチンで移動するサンプル(UniTaskとの比較用)
using System.Collections;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// コルーチンで移動するサンプル(UniTaskとの比較用)
/// </summary>
public class MoveByCoroutine : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float speed = 1f;
[SerializeField] float duration = 3f;
@negitamago
negitamago / IDisplay.cs
Created March 28, 2019 02:59
interface とその拡張メソッドのサンプル
public interface IDisplay
{
void Open ();
void Print ();
void Close ();
}
static class IDisplayExtensions
{
public static void Display ( this IDisplay iDisplay )
@negitamago
negitamago / ChangeAnimation.cs
Created March 3, 2019 14:26
(アセット動作確認用)キー入力でアニメーションを切り替え、画面にアニメーション名を表示する http://negi-lab.blog.jp/UnityAssetsRainEntertainment
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// (アセット動作確認用)
/// キー入力でアニメーションを切り替え、画面にアニメーション名を表示する
/// </summary>
public class ChangeAnimation : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Animator[] anims =null;
@negitamago
negitamago / ChangeAnimation.cs
Created March 3, 2019 03:02
キー入力でアニメーションを切り替え、画面にアニメーション名を表示する
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// キー入力でアニメーションを切り替え、画面にアニメーション名を表示する
/// </summary>
public class ChangeAnimation : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Animator anim =null;
[SerializeField] Text text = null;
@negitamago
negitamago / PronamaGUIButtonInputInstaller.cs
Created February 23, 2019 14:32
FromComponentInNewPrefab メソッドは、引数のPrefabをインスタンス化してアタッチされたコンポーネントを注入する http://negi-lab.blog.jp/ZenjectInstaller
using UnityEngine;
using Zenject;
/// <summary>
/// FromComponentInNewPrefab メソッドは、引数のPrefabをインスタンス化して
/// アタッチされたコンポーネントを注入する
/// </summary>
public class PronamaGUIButtonInputInstaller : MonoInstaller
{
[SerializeField] GameObject buttonCanvasPrefab = null;
@negitamago
negitamago / PronamaInputInstaller.cs
Created February 23, 2019 14:08
FromNewComponentOn()はコンポーネントを新規でアタッチする http://negi-lab.blog.jp/ZenjectInstaller
using UnityEngine;
using Zenject;
// FromNewComponentOn()はコンポーネントを新規でアタッチする
public class PronamaInputInstaller : MonoInstaller
{
[SerializeField] GameObject pronamaGameObject = null;
public override void InstallBindings ()
{
@negitamago
negitamago / PronamaInputInstaller.cs
Created February 23, 2019 13:53
FromComponentOn()は引数のGameObjectに予めアタッチされたコンポーネントを使う http://negi-lab.blog.jp/ZenjectInstaller
using UnityEngine;
using Zenject;
// FromComponentOn()は引数のGameObjectに予めアタッチされたコンポーネントを使う
public class PronamaInputInstaller : MonoInstaller
{
[SerializeField] GameObject pronamaGameObject;
public override void InstallBindings ()
{
@negitamago
negitamago / EnemyObakeFade.cs
Created February 20, 2019 13:46
オバケは DOTween.Sequence で不透明度変更を繰り返す。倒されたら Sequence を止める
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using System.Linq;
/// <summary>
/// オバケは DOTween.Sequence で不透明度変更を繰り返す。倒されたら Sequence を止める
/// </summary>
public class EnemyObakeFade : MonoBehaviour, IEnemyBeaten
{
[SerializeField] float minAlpha = 0.2f;