v3.2.1
Este documento apresenta um rascunho de regras adaptadas de Mago o Despertar para FATE RPG.
Nota: As regras aqui descritas são parcialmente inspiradas nas regras para magias do Dresden Files RPG e Dresden Files Accelerated. As perícias de DFRPG também são usadas como alternativas.
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Mago o Despertar
Necessário conhecimento básico do cenário e uso dos Arcanos.
Você provavelmente vai precisar do Livro.
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FATE Core / Condensed
Necessário conhecer as regras do FATE CORE (FATE Básico no Brasil) ou FATE Condensed.
Nota: As perícias mencionadas neste documento estão em inglês. Por padrão utilizamos as perícias do FATE Core, mas é sempre mencionada uma alternativa para Dresden Files RPG no formato FATE Core / DFRPG.
Este Extra indica que o personagem é um Mago Desperto.
Resumo:
- 6 Pontos em Arcanos (2 Arcanos regentes + quaisquer, menos Arcano inferior)
- Uma ferramenta mágica dedicada
- 1 Rote por ponto em Lore
4 pontos de Recarga
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Um Aspecto que indique que o personagem pertence a uma Senda. Ex.: Necromante Moroi, Líder tribal Thyrsus.
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(Opcional) Um Aspecto que indique que o Mago foi treinado por uma das Ordens mágicas. Ex.: Jovem aprendiz no Concílio Livre.
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Um Aspecto que descreva o Nimbo / Ressonância do Mago. Esse Nimbo é uma característica presente em todas magias realizadas pelo Mago (ex. magia úmida, magia em cores vibrantes, feitiços com cheiro de enxofre).
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Perícia: Gnose
O Mago utiliza sua Gnose (veja a seguir) para dobrar a realidade e realizar suas magias.
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Perícia: Lore
Nenhuma esfera pode ser maior que a perícia Lore do Mago.
Esta perícia também define a quantidade de Rotinas que o Mago conhece.
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Perícia: Will / Discipline
Alterar a realidade depende diretamente da força de vontade do Mago. Esta perícia interfere na capacidade do Mago absorver Paradoxo.
Mínimo: +0 (Medíocre)
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O jogador possui conhecimento em 3 Arcanos, os dois Arcanos regentes de sua Senda, mais um a sua escolha. Não é possível escolher o Arcano inferior de sua senda no momento de criação de personagem.
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O Mago pode escolher uma ferramenta mágica dedicada para auxiliar na realização de magias.
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O Mago pode realizar magias de acordo com o domínio dos Arcanos que possua (veja a explicação de cada Arcano em Mago o Despertar).
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O Mago adquire uma nova linha de Estresse chamada Paradoxo (veja abaixo).
Pode ser comprado várias vezes.
Requer Extra: Mago Desperto
- O jogador possui conhecimento em mais um Arcano, podendo inclusive ser o Arcano inferior de sua Senda.
Gnose é uma palavra grega (γνῶσις) que significa "conhecimento". É comumente utilizada para descrever o conhecimento pessoal ao invés do conhecimento intelectual.
Esta perícia representa a habilidade do Mago de deixar para trás o que se conhece como real ou lógico para construir sua própria verdade.
O que pode ser feito com Gnose:
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Superar: Use Gnose para criar efeitos mágicos para transpor obstáculos, encontrar conhecimento oculto, transpor distâncias ou realidades. As opções são infinitas e dependem apenas da Esfera usada e da imaginação do jogador.
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Criar uma vantagem: Use Gnose para alterar o ambiente ou um alvo de modo a se beneficiar.
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Atacar: Use Gnose para atacar um oponente com magia bruta. É possível fazer ataques físicos ou mentais dessa forma, dependendo apenas da Esfera utilizada.
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Defender: Use Gnose para defender de um ataque, seja utilizando campos de força, fortalecendo a própria mente ou de outras formas. Para defender contra magias é necessário utilizar dos mesmos Arcanos que o atacante.
O Mago realiza uma única rolagem de Gnose para realizar o feitiço, comparando o resultado à oposição (dificuldade).
Veja The four outcomes
O mago podem decidir sobrecarregar seu feitiço para causar efeitos mais poderosos e devastadores. Ao sobrecarregar, o mago excede seus limites e a própria realidade intencionalmente invocando Paradoxo.
O jogador ganha um bônus na rolagem de Gnose e anota +1 de Paradoxo para cada ponto de bônus adquirido.
Não há limites para Sobrecarregar feitiços a não ser o próprio bom senso do mago, já que Paradoxo em excesso pode causar consequências desastrosas.
São chamadas Rotinas os feitiços que foram detalhados em grimórios, compartilhados ou levados à maestria pela repetição. Rotinas são mais seguras que feitiços improvisados e algumas podem até ser realizadas por adormecidos.
Rotinas possuem as seguintes diferenças de feitiços improvisados:
- Não são mutáveis. Suas características são sempre idênticas quando utilizados. Também, uma rotina que utilize uma ferramenta mágica, sempre vai depender dela.
- Geram menos Paradoxo. Uma Rotina gera -1 ponto de Paradoxo (veja a seguir).
- Um Mago conhece uma quantidade de Rotinas igual a sua perícia Lore.
Algumas vezes um feitiço é tão complexo que seu valor alvo ou dificuldade o torna impossível de ser feito rapidamente ou numa única rolagem.
Dependendo da natureza do feitiço a narradora pode optar por duas alternativas:
- Decidir uma dificuldade elevada e sugerir aos jogadores que criem Aspectos para auxiliar no feitiço. Este método é chamado de preparação e ilustra o trabado do Mago ou Magos em procurar e reunir materiais para possibilitar a realização da magia.
- Utilizar as regras de Desafios / Chalenges
(Opcional) Veja as regras de rituais de Dresden Files Accelerated.
Magos são operadores da Realidade, eles agarram a Trama que molda o mundo e a torcem e esticam de acordo com a sua vontade. A Realidade tende a resistir e revidar para impedir essas alterações.
Magos possuem uma linha de Estresse extra para representar o Paradoxo acumulado. Ela é baseada na perícia Will / Discipline e é dissipada automaticamente após cada cena.
Sempre que um feitiço invocar Paradoxo o mago deve anotar na respetiva linha o valor acumulado.
A quantidade de Paradoxo anotado é modificado conforme a seguir:
Modificador | Situação |
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Especial | O Mago sobrecarrega o feitiço. Cada ponto adicionado adiciona 1 ponto ao Paradoxo |
+1, ... | Cada feitiço que gera paradoxo após o primeiro, na mesma cena, realizado pelo mesmo mago, adiciona um ponto de paradoxo |
+1 | Um ou mais adormecidos testemunha uma magia óbvia |
-2 | O mago se utiliza de uma ferramenta mágica dedicada |
-1 | O Mago executa uma Rotina |
Qualquer feitiço que gere Paradoxo por quaisquer motivo, sempre anota pelo menos 1 ponto, mesmo que o paradoxo seja reduzido à zero.
Se a linha de estresse de Paradoxo se encher, acontece uma Choque de Retorno. Isto é, o Paradoxo no Mago se torna forte demais para ser dissipado naturalmente e o jogador deve escolher umas das seguintes ações.
Após o choque de retorno, a linha de estresse de Paradoxo é limpa, indepndente da escolha do jogador.
O jogador faz uma rolagem de Will / Discipline e compara com o Paradoxo acumulado.
Se o resultado for maior, o personagem nada sofre. Se for menor ele anota estresse (Mental ou Físico) igual a diferença do resultado. Se o jogador anotar uma ou mais consequências, estas são influenciadas pelo Nimbo do mago, que se manifesta e fica evidente pelo tempo normal de recuperação da consequência.
O feitiço é executado normalmente com seu potencial máximo.
O jogador faz uma rolagem de Will / Discipline e compara com o Paradoxo acumulado.
Se o resultado for maior, nada acontece. O mago consegue dispersar o Paradoxo de uma maneira segura.
Se o resultado for menor, a diferença é reduzida da potência do feitiço realizado, tornando-o mais fraco. Além disso a narradora deve criar um ou mais Aspectos na cena de acordo com o a diferença do resultado - quaisquer oponentes na cena ganham uma invocação gratuíta de cada Aspecto criado.
Utilize os exemplos a seguir como um guia para os efeitos de Paradoxo liberado para o ambiente. De forma geral, sempre baseie-se na descrição da Escala.
Diferença no Resultado | Efeito |
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+8 Lendário | O efeito destrói a realidade. (ex: um devorador de planetas é invocado até o fim da cena, qualquer um que não puder absorver o dano que ele cause é imediatamente consumido, ao invés de ficar incapacitado, ele não pode ser destruído nem expulso pelos personagens). |
+7 Épico | O efeito reescreve a realidade, garante duas invocações gratuítas. (ex: uma outra dimensão se sobrepõe à realidade, criando visões impossíveis, todos presentes sofrem dano mental imediatamente devido à visões impossíveis, igual ao valor do resultado, podendo ser absorvido com uma rolagem de Will / Conviction, quaisquer ações dos personagens sofrem uma penalidade igual à metade do resultado, devido às alterações na física do ambiente) |
+6 Fantástico | O efeito passa a ameaçar a vida de qualquer um na zona, garante duas invocações gratuítas (ex: o oxigênio do ar entra em combustão e causa dano a todos igual ao resultado, -1 por turno, até chegar a zero, o dano pode ser reduzido com uma rolagem de Physique / Endurance) |
+5 Excepcional | O efeito muda completamente a situação, garante duas invocações gratuítas. (ex: uma entidade do paradoxo é invocada por uma quantidade de turnos igual à ao resultado ou até que o mago que invocou fique inconsciente) |
+4 Ótimo | O efeito torna-se intolerável e precisa ser resolvido, garante duas invocações gratuítas. Alternativamente a narradora pode decidir por dois aspectos menores. (ex: o oxigênio é expulso do ar no local, os personagens podem prender a respiração por uma quantidade de turnos igual ao seu Physique / Endurance ou sofrem 1pt de estresse físico por turno após esse tempo) |
+3 Bom | O efeito torna-se muito problemático, garante duas invocações gratuítas. (ex: uma tempestade prejudica a visão e dificulta ações) |
+2 Razoável | O efeito torna-se problemático, garante uma invocação gratuíta. (ex: a gravidade se desloca, tornando difícil manter o equilíbrio) |
+1 Regular | Algo sutil, mas que pode causar dificuldades, garante uma invocação gratuíta. (ex: a temperatura cai 20 graus) |
0 Medíocre | Uma alteração sutil, sem dar invocação gratuíta aos oponentes. (ex: o ar adquire um odor acre) |