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@paulodiovani
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Mago o Despertar para FATE RPG

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Mago o Despertar para FATE RPG

v3.2.1

Este documento apresenta um rascunho de regras adaptadas de Mago o Despertar para FATE RPG.

Nota: As regras aqui descritas são parcialmente inspiradas nas regras para magias do Dresden Files RPG e Dresden Files Accelerated. As perícias de DFRPG também são usadas como alternativas.

  • Mago o Despertar

    Necessário conhecimento básico do cenário e uso dos Arcanos.

    Você provavelmente vai precisar do Livro.

  • FATE Core / Condensed

    Necessário conhecer as regras do FATE CORE (FATE Básico no Brasil) ou FATE Condensed.

Nota: As perícias mencionadas neste documento estão em inglês. Por padrão utilizamos as perícias do FATE Core, mas é sempre mencionada uma alternativa para Dresden Files RPG no formato FATE Core / DFRPG.

Extra: Mago Desperto

Este Extra indica que o personagem é um Mago Desperto.

Resumo:

  • 6 Pontos em Arcanos (2 Arcanos regentes + quaisquer, menos Arcano inferior)
  • Uma ferramenta mágica dedicada
  • 1 Rote por ponto em Lore

Custo

4 pontos de Recarga

Requisitos

  • Um Aspecto que indique que o personagem pertence a uma Senda. Ex.: Necromante Moroi, Líder tribal Thyrsus.

  • (Opcional) Um Aspecto que indique que o Mago foi treinado por uma das Ordens mágicas. Ex.: Jovem aprendiz no Concílio Livre.

  • Um Aspecto que descreva o Nimbo / Ressonância do Mago. Esse Nimbo é uma característica presente em todas magias realizadas pelo Mago (ex. magia úmida, magia em cores vibrantes, feitiços com cheiro de enxofre).

  • Perícia: Gnose

    O Mago utiliza sua Gnose (veja a seguir) para dobrar a realidade e realizar suas magias.

  • Perícia: Lore

    Nenhuma esfera pode ser maior que a perícia Lore do Mago.

    Esta perícia também define a quantidade de Rotinas que o Mago conhece.

  • Perícia: Will / Discipline

    Alterar a realidade depende diretamente da força de vontade do Mago. Esta perícia interfere na capacidade do Mago absorver Paradoxo.

    Mínimo: +0 (Medíocre)

Benefícios

  • O jogador possui conhecimento em 3 Arcanos, os dois Arcanos regentes de sua Senda, mais um a sua escolha. Não é possível escolher o Arcano inferior de sua senda no momento de criação de personagem.

  • O Mago pode escolher uma ferramenta mágica dedicada para auxiliar na realização de magias.

  • O Mago pode realizar magias de acordo com o domínio dos Arcanos que possua (veja a explicação de cada Arcano em Mago o Despertar).

  • O Mago adquire uma nova linha de Estresse chamada Paradoxo (veja abaixo).

Extra: Novo Arcano (-1 de Recarga)

Pode ser comprado várias vezes.

Requisitos

Requer Extra: Mago Desperto

Benefícios

  • O jogador possui conhecimento em mais um Arcano, podendo inclusive ser o Arcano inferior de sua Senda.

Nova perícia: Gnose

Gnose é uma palavra grega (γνῶσις) que significa "conhecimento". É comumente utilizada para descrever o conhecimento pessoal ao invés do conhecimento intelectual.

Esta perícia representa a habilidade do Mago de deixar para trás o que se conhece como real ou lógico para construir sua própria verdade.

O que pode ser feito com Gnose:

  • Superar: Use Gnose para criar efeitos mágicos para transpor obstáculos, encontrar conhecimento oculto, transpor distâncias ou realidades. As opções são infinitas e dependem apenas da Esfera usada e da imaginação do jogador.

  • Criar uma vantagem: Use Gnose para alterar o ambiente ou um alvo de modo a se beneficiar.

  • Atacar: Use Gnose para atacar um oponente com magia bruta. É possível fazer ataques físicos ou mentais dessa forma, dependendo apenas da Esfera utilizada.

  • Defender: Use Gnose para defender de um ataque, seja utilizando campos de força, fortalecendo a própria mente ou de outras formas. Para defender contra magias é necessário utilizar dos mesmos Arcanos que o atacante.

Magia

Regras para Magia

O Mago realiza uma única rolagem de Gnose para realizar o feitiço, comparando o resultado à oposição (dificuldade).

Veja The four outcomes

Sobrecarregar

O mago podem decidir sobrecarregar seu feitiço para causar efeitos mais poderosos e devastadores. Ao sobrecarregar, o mago excede seus limites e a própria realidade intencionalmente invocando Paradoxo.

O jogador ganha um bônus na rolagem de Gnose e anota +1 de Paradoxo para cada ponto de bônus adquirido.

Não há limites para Sobrecarregar feitiços a não ser o próprio bom senso do mago, já que Paradoxo em excesso pode causar consequências desastrosas.

Rotinas

São chamadas Rotinas os feitiços que foram detalhados em grimórios, compartilhados ou levados à maestria pela repetição. Rotinas são mais seguras que feitiços improvisados e algumas podem até ser realizadas por adormecidos.

Rotinas possuem as seguintes diferenças de feitiços improvisados:

  • Não são mutáveis. Suas características são sempre idênticas quando utilizados. Também, uma rotina que utilize uma ferramenta mágica, sempre vai depender dela.
  • Geram menos Paradoxo. Uma Rotina gera -1 ponto de Paradoxo (veja a seguir).
  • Um Mago conhece uma quantidade de Rotinas igual a sua perícia Lore.

Feitiços prolongados

Algumas vezes um feitiço é tão complexo que seu valor alvo ou dificuldade o torna impossível de ser feito rapidamente ou numa única rolagem.

Dependendo da natureza do feitiço a narradora pode optar por duas alternativas:

  1. Decidir uma dificuldade elevada e sugerir aos jogadores que criem Aspectos para auxiliar no feitiço. Este método é chamado de preparação e ilustra o trabado do Mago ou Magos em procurar e reunir materiais para possibilitar a realização da magia.
  2. Utilizar as regras de Desafios / Chalenges

Rituais

(Opcional) Veja as regras de rituais de Dresden Files Accelerated.

Paradoxo

Magos são operadores da Realidade, eles agarram a Trama que molda o mundo e a torcem e esticam de acordo com a sua vontade. A Realidade tende a resistir e revidar para impedir essas alterações.

Linha de Estresse: Paradoxo

Magos possuem uma linha de Estresse extra para representar o Paradoxo acumulado. Ela é baseada na perícia Will / Discipline e é dissipada automaticamente após cada cena.

Sempre que um feitiço invocar Paradoxo o mago deve anotar na respetiva linha o valor acumulado.

Efeitos do Paradoxo

A quantidade de Paradoxo anotado é modificado conforme a seguir:

Modificador Situação
Especial O Mago sobrecarrega o feitiço. Cada ponto adicionado adiciona 1 ponto ao Paradoxo
+1, ... Cada feitiço que gera paradoxo após o primeiro, na mesma cena, realizado pelo mesmo mago, adiciona um ponto de paradoxo
+1 Um ou mais adormecidos testemunha uma magia óbvia
-2 O mago se utiliza de uma ferramenta mágica dedicada
-1 O Mago executa uma Rotina

Qualquer feitiço que gere Paradoxo por quaisquer motivo, sempre anota pelo menos 1 ponto, mesmo que o paradoxo seja reduzido à zero.

Choque de Retorno

Se a linha de estresse de Paradoxo se encher, acontece uma Choque de Retorno. Isto é, o Paradoxo no Mago se torna forte demais para ser dissipado naturalmente e o jogador deve escolher umas das seguintes ações.

Após o choque de retorno, a linha de estresse de Paradoxo é limpa, indepndente da escolha do jogador.

Conter o Paradoxo

O jogador faz uma rolagem de Will / Discipline e compara com o Paradoxo acumulado.

Se o resultado for maior, o personagem nada sofre. Se for menor ele anota estresse (Mental ou Físico) igual a diferença do resultado. Se o jogador anotar uma ou mais consequências, estas são influenciadas pelo Nimbo do mago, que se manifesta e fica evidente pelo tempo normal de recuperação da consequência.

O feitiço é executado normalmente com seu potencial máximo.

Liberar no ambiente

O jogador faz uma rolagem de Will / Discipline e compara com o Paradoxo acumulado.

Se o resultado for maior, nada acontece. O mago consegue dispersar o Paradoxo de uma maneira segura.

Se o resultado for menor, a diferença é reduzida da potência do feitiço realizado, tornando-o mais fraco. Além disso a narradora deve criar um ou mais Aspectos na cena de acordo com o a diferença do resultado - quaisquer oponentes na cena ganham uma invocação gratuíta de cada Aspecto criado.

Exemplos de Aspectos criados em decorrência do Paradoxo

Utilize os exemplos a seguir como um guia para os efeitos de Paradoxo liberado para o ambiente. De forma geral, sempre baseie-se na descrição da Escala.

Diferença no Resultado Efeito
+8 Lendário O efeito destrói a realidade. (ex: um devorador de planetas é invocado até o fim da cena, qualquer um que não puder absorver o dano que ele cause é imediatamente consumido, ao invés de ficar incapacitado, ele não pode ser destruído nem expulso pelos personagens).
+7 Épico O efeito reescreve a realidade, garante duas invocações gratuítas. (ex: uma outra dimensão se sobrepõe à realidade, criando visões impossíveis, todos presentes sofrem dano mental imediatamente devido à visões impossíveis, igual ao valor do resultado, podendo ser absorvido com uma rolagem de Will / Conviction, quaisquer ações dos personagens sofrem uma penalidade igual à metade do resultado, devido às alterações na física do ambiente)
+6 Fantástico O efeito passa a ameaçar a vida de qualquer um na zona, garante duas invocações gratuítas (ex: o oxigênio do ar entra em combustão e causa dano a todos igual ao resultado, -1 por turno, até chegar a zero, o dano pode ser reduzido com uma rolagem de Physique / Endurance)
+5 Excepcional O efeito muda completamente a situação, garante duas invocações gratuítas. (ex: uma entidade do paradoxo é invocada por uma quantidade de turnos igual à ao resultado ou até que o mago que invocou fique inconsciente)
+4 Ótimo O efeito torna-se intolerável e precisa ser resolvido, garante duas invocações gratuítas. Alternativamente a narradora pode decidir por dois aspectos menores. (ex: o oxigênio é expulso do ar no local, os personagens podem prender a respiração por uma quantidade de turnos igual ao seu Physique / Endurance ou sofrem 1pt de estresse físico por turno após esse tempo)
+3 Bom O efeito torna-se muito problemático, garante duas invocações gratuítas. (ex: uma tempestade prejudica a visão e dificulta ações)
+2 Razoável O efeito torna-se problemático, garante uma invocação gratuíta. (ex: a gravidade se desloca, tornando difícil manter o equilíbrio)
+1 Regular Algo sutil, mas que pode causar dificuldades, garante uma invocação gratuíta. (ex: a temperatura cai 20 graus)
0 Medíocre Uma alteração sutil, sem dar invocação gratuíta aos oponentes. (ex: o ar adquire um odor acre)

Fate Core X DFRPG Skills

Comparação entre parícias do FATE Core / FATE Básico e Dresden Files RPG.

FATE Core / Condensed FATE Básico (pt-BR) Dresden Files RPG Skills
Academics Conhecimentos¹ Scholarship
Athletics Atletismo Athletics
Burglary Roubo Burglary
Contacts Contatos Contacts
Crafts Ofícios Craftsmanship
Deceive Enganar Deceit
Drive Condução Driving
Empathy Empatia Empathy
Fight Lutar Fists
Weapons
Investigate Investigar Investigation
Lore Conhecimentos¹ Lore
Notice Percepção Alertness
Physique Vigor Endurance
Might
Provoke Provocar Intimidation
Rapport Comunicação Rapport
Presence
Performance
Resources Recursos Resources
Shoot Atirar Guns
Stealth Furtividade Stealth
Will Vontade Conviction
Discipline
    Survival²

Observações:

  • ¹_Academics_ foi adicionada ao FATE Condensed e ainda não possui uma tradução para português. Originalmente Lore / Conhecimentos englobava tando sabedoria e ocultismo como estudos gerais.

  • ²FATE Core não possui nenhuma perícia que englobe as funções de Survival, mas estas podem ser emuladas por diversas outras. Aqui vai uma breve conversão: Animal Handling (Empathy), Camouflage (Stealth), Riding (Athletics), Scavenging (Crafts or Investigate), Tracking (Investigate).

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