B1. Stwórz w programie dwie klasy Pies
i WlascicielPsa
. Pies musi być wyprowadzony na spacer jeśli spożywał posiłek więcej niż 5 godzin wcześniej. W klasie Pies dodaj metody:
UstawCzasPosilku(int)
, która ustawia ile godzin temu pies zjadł posiłek;PobierzCzasPosilku()
, która pobiera czas posiłku;PotrzebnySpacer()
, która zwraca true gdy pies musi być wyprowadzony na spacer.
W klasie WlasicielPsa
dodaj metodę ZabierzNaSpacer(Pies)
, która zwraca true gdy pies (będący parametrem metody) musi być wyprowadzony na spacer.
W metodzie Main
przetestuj działanie powyższych metod.
B2. Na podstawie diagramu UML stwórz klasę. Następnie w klasie Program
stwórz co najmniej trzy obiekty, na których wykonasz co najmniej po jednym razie każdą metodą i przypiszesz obiektowi co najmniej jedno pole (możesz stworzyć brakujące metody, ale nie możesz modyfikować modyfikatorów dostępu na diagramie).
B3. Na podstawie diagramu UML stwórz klasę. Następnie w klasie Program
stwórz co najmniej trzy obiekty, na których wykonasz co najmniej po jednym razie każdą metodą i przypiszesz obiektowi co najmniej jedno pole (możesz stworzyć brakujące metody, ale nie możesz modyfikować modyfikatorów dostępu na diagramie).
B4. Stwórz klasę Liczba
. Dodaj w niej publiczne pole wartosc
typu int
i przypisz mu wartość początkową 0
. Stwórz publiczne metody typu void
o nazwach Dodaj
i Odejmij
, każda z nich ma być z jednym parametrem typu int
, ich zadaniem jest odpowiednio powiększenie lub pomniejszenie pola wartosc
o podanych parametr. Następnie w klasie Program
stwórz kilka obiektów i przetestuj działanie metod.
B5. Puste (był błąd).
B6. Stwórz klasę na przechowywania informacji o dacie (nie korzystaj z systemowych "gotowców"). Zastanów się ile pól jest potrzebnych, jakie metody. Narysuj diagram UML klasy. Stwórz kilka obiektów. Następnie w klasie związanej z data stwórz metodę bez parametru, która na podstawie przechowywanej daty zwróci string
z dniem tygodnia (np. wtorek, tu jedynie możesz skorzystać z systemowych metod).
B7. Stwórz klasę Kwaterniony
, dodaj w niej odpowiednia pola i metody tak aby mieć możliwość wykonywania arytmetyki na kwaternionach.
B8. Napisz program, który zawiera klasę Opowiadanie
reprezentującą dowolny ciąg znaków o długości < 500. Klasa ta ma mieć prywatną tablicę składową wyrazy
, prywatną składową ile
i konstruktory:
- bezargumentowy : wpisujący do tablicy
wyrazy
345 znaków ‘x’,ile = 100
, - dwuargumentowy : pierwszy argument to wzór znaku, a drugi to ilość powtórzeń. Potem do tablicy
wyrazy
należy dodać zgodnie z parametrami określoną ilość znaków. - jednoargumentowy : argumentem jest tablica znaków zawierająca łańcuch znaków (krótszy niż 500 znaków) – tekst ten jest kopiowany do tablicy
wyrazy
, ustalana jest wartośćile
.
Ponadto klasa Opowiadanie
ma zawierać metodę ZnajdzZamien
, która ma 2 parametry typu char
. We wnętrzu dodaj instrukcje wykonujące zamianę wszystkie wystąpień pierwszego parametru na drugi.
Dalej bezargumentową metodę Wyswietl
wyświetlającą tekst z tablicy wyrazy
.
W klasie Program
przetestuj działanie metod i tworzenie obiektów.