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@ryukau
Created May 17, 2023 12:05
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ĐiệnWorlds 1.0.3 のマニュアルの日本語訳

ĐiệnWorlds is a game made by Theta Games. I'm not the author of the game, just in case.

https://thetagames.itch.io/dienworlds

ĐiệnWorlds は Theta Games によって作られたゲームです。私はゲームの作者ではありません。念のため。

https://thetagames.itch.io/dienworlds

ĐiệnWorlds

by Theta Games 取扱説明書

ゲームのバージョン: ​v1_0_3 マニュアルのバージョン: ​a

  • 概要
  • ワイヤワールド
  • ĐiệnWorlds のルール
  • ゲーム画面
  • 分割と結合
  • ゲーム内の操作
  • 経理ウィンドウ (F1 画面)
  • 最初のゲームを始める
  • 嵐と雷
  • ゲーム内の費用
  • 音と画面の設定
  • 最後に

概要

Điệnはベトナムの言葉で「電気」です。 Worlds は英語の言葉で「世界」です。ĐiệnWorldsでは、ワイヤなどの部品で家や会社に電気を供給することでお金を稼ぎます。そうして利益を得ることを目的とする経営・シミュレーション・戦略ゲームです。核となる部分において、ĐiệnWorldsは、セルオートマトンのワイヤワールド(1987年に Brian Silverman により作成)のルールに従います。雰囲気とプレイ感のために、いくらかのルールが加えられています;ĐiệnWorldsの仕組みを理解するためにはワイヤワールドの説明から始めるのがいいでしょう。

ワイヤワールド

ワイヤワールドはセルオートマトンの一つです。モデルは四角形の格子で区切られたセルからなり、それぞれのセルはある時間ステップで次のどれか一つの状態を取ります:

  1. ワイヤ
  2. 電子ヘッド
  3. 電子テール

そして、各時間ステップにおいて、セルは次のルールに従って更新されます:

  1. 空 ­> 空
  2. ワイヤ ­> 電子ヘッド もし隣接するセルに1つか2つの電子ヘッドがあれば電子ヘッド。そうでなければ ワイヤ ­> ワイヤ
  3. 電子ヘッド ­> 電子テール
  4. 電子テール ­> ワイヤ

空セルの状態は、背景としてのみ役立ちます。しかし、ワイヤ、電子ヘッド、電子テールの相互作用は、電気回路(さらには論理ゲート)を思い出させるような面白い動作をもたらします。例えば、以下のような初期状態を考えてみます ( . は空, # はワイヤ, H は電子ヘッド, T は電子テール):

    ........
t=0 .TH####.
    ........

1時間ステップの後:

    ........
t=1 .#TH###.
    ........

同様に:

    ........
t=2 .##TH##.
    ........

    ........
t=3 .###TH#.
    ........

    ........
t=4 .####TH.
    ........

    ........
t=5 .#####T.
    ........

    ........
t=6 .######.
    ........

電子ヘッドと電子テールは出現から右へ動いた後、消滅します(ワイヤの終端から先に進める場所がないからです)。この動作は「電子はワイヤを伝って動く」というワイヤワールドモデル視覚化の基礎を成します。本質的に電子テールは「電流」の方向を維持します。電流はワイヤ > 電子ヘッド > 電子テールの順からなり、この順序は逆にはなりません。もし複数のワイヤが電子ヘッドに隣接している場合、それらはすべて電子ヘッドに変わります。これにより電流の「分割」ができます:

    ...##.
t=0 .TH...
    ...##.

    ...H#.
t=1 .#T...
    ...H#.

    ...TH.
t=2 .##...
    ...TH.

三叉分岐 (注意、少し後で出てきます):

    ....##
t=0 .##H..
    ....##

    ....H#
t=1 .#HT..
    ....H#

    ....TH
t=2 .HT#..
    ....TH

ワイヤは隣に1つか2つの電子ヘッドがあれば電子ヘッドへと変わります。これによって2つの(2つより多くはできません)「電流」を1つに「結合」できます:

    TH#...
t=0 ...###
    TH#...

    #TH...
t=1 ...###
    #TH...

    ##T...
t=2 ...H##
    ##T...

    ###...
t=3 ...TH#
    ###...

しかし、もし3つかそれ以上の電子ヘッドが隣にある場合、ワイヤは電子ヘッドへは変わりません:

    TH#...
t=0 ..####
    TH#...

    #TH...
t=1 ..H###
    #TH...

    ##T...
t=2 ..T###
    ##T...

    ###...
t=3 ..####
    ###...

この手の動作はあらゆる論理ゲートの構築を可能とします:ワイヤワールドはチューリング完全です。ĐiệnWorldsの追加ルールは、この性質を大きく制限しないように導入されています(ただし、マップの広さは制限となるかもしれません)。私は、読者の方にワイヤワールドについて調べてみることをお勧めします。それはĐiệnWorldsをより楽しむために役立つかもしれません(ただし、ゲームの「進行」に重要ではありません)。

ĐiệnWorlds のルール

電子ヘッドの電流値は、ĐiệnWorldsの追加ルールにおいて重要なものです。電子ヘッドは単なる「オン」状態のかわりに、電流値に関する固有の特性を持ちます。もしかすると現実の電流と似ているかもしれません。電子ヘッドの電流値は1,2,...,15の整数値を取ります。スクリーン上では電子ヘッドを表す赤いセルの上に白い数字として表示されるでしょう。電流値が10,11,...,15の間であれば、表示には文字(数字の代わり)が使われます。これはよく使われる16進数表記の慣習に従っています:

Current value Associated character
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 a
11 b
12 c
13 d
14 e
15 f

現実の回路から連想されるように、電流はワイヤなどの抵抗により時間とともに減少します。ĐiệnWorldsでは、これを次のようにモデル化しています:もしワイヤが電流値 I (I > 1)の電子ヘッドと隣接している場合、ワイヤは次の時間ステップで電流値 I - 1 の電子ヘッドになります。もしワイヤが電流値 1 の電子ヘッドと隣接している場合、ワイヤは電子ヘッドにはなりません。かわりに電子テールになります(電子ヘッドは電流値 0 を持つことはないでしょう)。

この追加ルールによって、電子ヘッドはワイヤ列を動き続ける特性を持たなくなったことを意味します; 代わりに電子ヘッドは「死ぬ」までに最大14タイルを「移動」することが可能です。各時間ステップでの電流値は、ワイヤ列を移動するたびに1ずつ減っていくでしょう。

では、電子ヘッドの移動距離が限定されている状況で、遠く離れた家に送電するにはどうすればいいでしょうか?変圧器です!変圧器はワイヤセルとまったく同じように動作します。例外的に、1、2個の電子ヘッドが隣接している場合は変圧器は電流値 15 の電子ヘッドに変わります(*1)。このように変圧器は、14以上の長さに連結されたワイヤを使って電子ヘッドを「移動」させるために使います;それぞれの変圧器は電流値を15まで回復します。ゲーム内において変圧器はワイヤよりも高くつきますが、財務に関することは後でお話ししましょう。

変圧器の存在は、セルは隣接するセルからだけ影響を受ける、というワイヤワールドの規定を破っていることに注意してください。変圧器は電子ヘッドに変わり、続いて電子テールとなりますが、次のステップでワイヤには戻りません - ゲームはそこに変圧器があったことを「記憶」していて、この場合、電子テールは変圧器へと変わります。

ĐiệnWorldsにはワイヤワールドの空セルと同様に振る舞う数種類の背景セルがあります - すなわち、草原、山、川、家です。草原、山、川のタイルは「それらの上」にあるワイヤと変圧器の設置費用に影響します。家タイルは「それらの上」に設置することはできません(ただし、給電を行うための扉は除きます)。

上述したセルの種類を下記の画像にまとめました(ゲーム内での見え方も示しています(*2)):

  • 画像

(*1) 現実の変圧器の動作とは異なる点に注意してください。現実の変圧器は交流回路の電圧(電流ではありません)を上げます - これで抵抗による減衰を減らして長距離送電を可能とします。なお、ゲーム内での性質は結果的にいい近似を与えています:長距離送電にあたって変圧器が必要となるからです。

(*2) ローグライクやDwarf Fortressのようなゲームの影響で、ĐiệnWorldsはASCII文字を使ってゲーム内オブジェクトを表現しています。

ゲーム画面

ĐiệnWorldsがワイヤワールドに追加した他のルールを説明するため、上の画像を少しズームアウトしてみましょう。

  • 画像
  1. 資金 ワイヤや変圧器を置くにはお金がかかります。さらに送電網のメンテナンスには追加の料金がかかります。現在の残高は画面の左下に表示されます。また負債を抱えることがあります:もしそうなった場合、残高は負の値になり、赤で表示されます。ĐiệnWorldsには「敗北状態」がありません;しかし、負債を抱えるとワイヤや変圧器の設置(購入)ができなくなります。それゆえ多額の負債を抱えてしまうと、送電網の拡充や増加するメンテナンス料に耐えきれなくなるでしょう。
  2. 一時停止 ゲーム中、いつでも一時停止ができます - 注意深くワイヤ・変圧器の設置を行うことを強く推奨します。ゲームが一時停止されていると時間ステップは進まず、「*P*」がゲーム内の日付と時間の左右に表示されます。
  3. あなたの大きな「目的」は家に電力を供給することです(もちろん、お金をかけすぎない範囲で)。家の中心には1つの数字が表示されます - これは給電に必要な電流値です。ある家に給電するには、ワイヤが家の「扉」(家の要求電力値の下にある「#」)に設置される必要があり、要求されている電力値の電子ヘッドがここに到達しなければなりません。8以上の電力値を要求する家はマップ上でより多くの場所を取り、「会社」のようなものだと考えられるでしょう。要求電力値を満たす電子ヘッドを受け取ることで、家は45時間に渡って給電されます(給電状態が解除されるまで、扉の右側にf,e,d,...,9,8,...,3,2,1という形のカウントダウンが表示されます)。ある家が前日から続けて給電されていた場合、その家は一日の開始毎に $5 * (要求電流値) を、あなたに支払います。これが唯一の収入源です;このため、家には途切れなく給電し続けるといいでしょう。加えて、各時間ステップにおいて給電された家は1/32767の確率で要求する電流値が1増えます(周囲のタイルに余裕があれば、家は「会社」にアップグレードすることもあります) - つまり、家への給電を止めないことはとても価値があることだと言えます(ただし変圧器をいくつか増やす必要があるでしょう。アップグレードされた家の需要に応えるために!)。
  4. 日付と時刻 ゲームは1970年1月1日木曜日の00:00:00UTCから始まります。開始時刻は、あなたのシステムのロケールによっては異なったものになるかもしれません。各時間ステップはゲーム内時間の3時間に相当します。年数は意味を持ちません(*3);ただし日と月は意味を持ちます:一日の開始毎に給電されている家からお金を受け取り(3.を参照)、月の初めには様々な料金を支払わなければなりません。日付と時刻は画面の中央下部に表示されます。
  5. メッセージ ゲームは時々、種々の有益な情報をあなたに与えてくれます。メッセージは画面右下の角に表示されます。

まだ、ĐiệnWorldsの追加ルールが一つを残っています - ワイヤワールドで見られた「分割」、「結合」の動作に応じた電子ヘッドの電流値の変化についてです。

(*3) 日付と時刻が2038年1月19日03:14:07UTCを超えた場合、1969年へ巻き戻されると思われます。家からの支払いを1回分失うでしょうが、プレイにそれ以外の影響をもたらすことはないでしょう(そして、もしゲーム内の69年に渡ってゲームを続けることができたなら、この収入の喪失は大きな問題とはならないと思います)。

分割と結合

この章は他の追加ルールと比べて少し多くの計算式が関わってきます。「分割」と「結合」の動作について正確な仕組みを知りたい方は全て読んでみてください。正確な仕組みについて知る必要がないと考える方(正確な仕組みの理解はゲームでの「成功」において重要ではありません)は、最低限以下のリストを覚えておいてください:

  1. 電流の分割は電流値を劇的に減らします(従って電流を分割するときは注意してください。分割前には電子ヘッドが消えてしまわないように変圧器を緊急設置できるだけの十分な資金があることを確認してください)
  2. 電流の結合は元の電流値のいくらかを足し合わせます(もちろん、3つ以上の電流を1つに結合しないでください。根底にあるワイヤワールドのルールではこれができません)

あなたがこれを読んでいるということはĐiệnWorldsのルールにおける「分割」と「結合」の正確な動作について知りたいということですね。まずは「分割」の場合について考えてみましょう。ある電流値 I_source を持つ電子ヘッドが n 個のワイヤに隣接しているとします。次の時間ステップにおいて隣接するそれぞれのワイヤは電子ヘッドへと変わり、その電流値は

I_neighbor = floor(I_source / n) - 1

ここで floor(x) は x 以下の最大の整数を示します。

例えば、ある電流値8の電子ヘッドが n = 2 のワイヤと隣接している場合:

  • 画像

次の時間ステップにおいて、隣接する2つのワイヤそれぞれは電流値 floor(8 / 2) - 1 = 3 の電子ヘッドに変わります:

  • 画像

「結合」の場合、ある1つのワイヤに隣接する2つの電流 I_source1 と I_source2 があるとします(ワイヤワールドのルールでは2つより多くはできないことに注意してください!)。このとき、

I_neighbor = min{I_source1 + I_source2, 15} - 1

// min{x, 15} は I_neighborが14より大きくならないようにしています。

例えば、ある1つのワイヤに電流値3を持つ2つの電子ヘッドが隣接している場合:

  • 画像

次の時間ステップにおいて隣接するワイヤは電流値 3 + 3 - 1 = 5 の電子ヘッドに変わります。

完全な一般形として、それぞれ n_k 個の隣接するワイヤを持つ2つの電流 I_{source_k} に隣接するあるワイヤの電流値を決定する式は次のように与えられます。

I_new = min{floor(I_source1 / n_1) + floor(I_source2 / n_2), 15} - 1

ゲーム内の操作

はい、それではゲーム内の操作を学ぶ時間です。操作システムはローグライクでよくある方法に影響を受けています:大量のホットキーです。これらは、できる限り直感的で思い出しやすい表現にしています。

以下に操作方法のリストを示します。(*)と表示された要素はゲームでの「成功」には必要ではない高度な操作を表します:

Keyboard key(s) Function
矢印キー 与えられた方向にカーソルを1移動
Shift + 矢印キー 与えられた方向にカーソルを15移動(長いワイヤ列に電子ヘッドを維持するための変圧器を設置する、という状況で便利です)
テンキー(または数字キー) (*)与えられた方向にカーソルを1移動(斜め移動を含みます。例として(1)キーはカーソルを南西の方向に移動させます)
Shift + テンキー(または数字キー) 与えられた方向にカーソルを15移動(斜め移動を含みます。上記参照)
Z カーソルの位置にワイヤを設置 - (Z)apのZ
T カーソルの位置に変圧器を設置 - (T)ransformerのT
A ワイヤの自動設置 - 2点間にワイヤを設置。(A)を1回押すと自動設置モードを開始します。カーソルの移動後、再び(A)を押すことでワイヤ設置を試みます(資金が足りているならワイヤは設置されます;そうでなければメッセージが表示されます)。カーソル移動以外のキーを押すことで自動設置モードを終了します。 - (A)utoplace WireのA
S (*) 自動設置モードの終了(あまり有用ではありません。他のキーでも自動設置モードは終了します)
X カーソル位置のワイヤ・変圧器を消去。消去対象のワイヤ・変圧器が現在と同一の時間ステップ内で設置されていた場合、対象の設置にかかったすべての費用が返ってきます。そうでない場合、対象となる部品の半額が返金されるでしょう。
Ctrl + 矢印キー カーソル移動 + ワイヤ・変圧器の消去。素早くたくさんの部品を消去できます。
Ctrl + テンキー(または数字キー) (*) 同上、ただし斜め移動を含む。
F 最初の電子ヘッドを設置。これはゲーム中1度だけ行えます。賢く選んでください。 - (F)irst ChargeのF
F1 経理ウィンドウを開く(次章参照)
スペースキー ゲームの一時停止・一時停止解除
Tabキー ゲームを一時停止して、時間ステップを1つすすめる
Shift + S ゲームを保存してメニューに戻る - (S)aveのS
Shift + Q (*) ゲームを保存せずメニューに戻る(非推奨です。もし、どうしてもゲームの状態が気に入らないのでなければ。) - (Q)uitのQ
M (*) 音楽の切り替え。音楽は初期状態で有効(非ミュート)となっています。このコマンドはメインメニューでも使用できます。 - (M)usicのM
E (*) 効果音の切り替え。効果音は初期状態で有効となっています。このコマンドはメインメニューでも使用できます。 - Sound (E)ffectのE

経理ウィンドウ (F1 画面)

ゲーム中いつでもF1を押すことで、ゲームを一時停止して経理ウィンドウを表示できます:

  • 画像

以下の要素について説明します:

  1. Balance before fees(支払い前の残高) その時点での所持資金です。
  2. Wire/transformer maintenance(ワイヤ・変圧器のメンテナンス) マップ上のワイヤ・変圧器セルにはメンテナンスに一定の料金がかかります。この額は(当月末に残高から差し引かれる)それらの料金の総和を表してます。メンテナンス料の正確な内訳については「ゲーム内の費用」の章を参照してください。
  3. Load maintenance(負荷メンテナンス) 各時間ステップにおいて、全ての電子ヘッドの電流値は足し合わされ、当月までに経過した時間ステップの総数で割られます。そして当月(月初めから現在の日付まで)におけるマップ上の全ての電流の妥当な平均として与えられます。この(当月末に残高から差し引かれる)料金はその平均の倍数です(正確な倍率については「ゲーム内の費用」の章を参照してください)。
  4. License fee(ライセンス料) この料金は月ごとに線形に増加して、当月末の残高から差し引かれます。この料金の存在は(慎重な)拡張を奨励します。無期限に現状への「居座り」をしようとするプレイヤーは必然的に資金を失うことになるでしょう。
  5. Estimated end­-of-­month balance(月末の推定残高) これは現在の残高(1.を参照)から上記全ての料金を差し引いたものです。当月末まで家への給電を続けたときの「最悪の場合」ですが、大抵はこれより多くの資金を所持することになるでしょう。

経理ウィンドウが開いているときにF1を押すことで、経理ウィンドウを閉じてゲームに戻ることができます。

各月の初めに、経理ウィンドウが自動的に開き、先月にかかった関連の料金が残高から差し引かれます。

最初のゲームを始める

この章ではĐiệnWorldsの始め方について説明します。決してこれが「最適」であるとは思いません(このゲームでの「最適」な戦略がどのようなものであるかはよく分かっていませんが、それについて考慮はしていません。自分自身で最適な方法にたどり着けるようなプレイヤーを歓迎します);

メインメニューでShirt + Nを押して新しいゲームを始めましょう。1,2,3,4,5からいずれかの数字キーを押してゲームをセーブするスロットを選択してください(注意: 選択したスロットが既に使われていた場合、セーブデータを上書きすることになるでしょう - しかし、これがあなたの初めてのプレイであれば問題にはならないはずです)。

(うまくいけば(*4))とても短い時間で自動生成された3つ(*5)の家のあるマップがあなたの前に現れるはずです。マップには山岳地帯に加えて、山から流れ出る河川が備わっています。河川は下流に近づくにつれて幅が広くなっていきます。それはとても美しくて心地の良いものです。

あなたは家に給電する必要があります。そのためには「発電所」のようなものが必要です - ĐiệnWorldsでは「発電所」をあなたに設計してもらいます!カーソルをどこかの家(運がよければ一か所に固まっているかもしれません)の近くに移動させましょう。山や川からは離れているほうが好ましいです。それではワイヤと変圧器の設置(それぞれZとTキー)を始めて、ワイヤが1つ欠けた輪を作りましょう:

(*4) このゲームの自動生成は驚くほど高速です(と私は思います)。

(*5) とてもまれな場合、家が3つより少ないことがあるかもしれません。家は、他の家の扉を塞がないときだけ設置されます。また水上には設置されません。よって十分に設置可能な場所がない(別の言い方をすると、家を設置するための試行回数が多すぎる場合)という、非常にまれな状況が起こり得るでしょう。家が3つより少ない状況となった場合は新しいゲームを始めてください - 腕に自信があればそのままプレイしてみましょう。

  • 画像

この例では電子ヘッドが安全にループを回ることができるように十分な数の変圧器を設置しています。ループの見た目はこうである必要はありません - より大きく、あるいはより小さくすることができます。より小さなループは、マップ上により多くの電流値を生じさせ、同時により高額の負荷メンテナンス料を生じさせることを知っておきましょう - しかしながら、より大きなループはより多くの変圧器とワイヤを必要とします。試行錯誤してみてください!繰り返しますが、どのような始め方が最適であるかは分かっていません。自身の戦略を見つけられるプレイヤーを歓迎します。

さあ、最初の電子ヘッドを設置(F)する時です。ゲームが一時停止されているか確認してください(失敗して最初の電子ヘッドを死去させたくはありません)。では、カーソルをループの終端に移動して、Fを押しましょう。電子ヘッドが1つ(電流値15を持ち、16進数表記で「f」と表示されています)、現れるでしょう。

  • 画像

注意:電子ヘッドの設置はゲーム中に1度だけ行えます。あなたはこのチュートリアルで説明されるループのような、何らかの持続的な電源を構築する必要があります。電子ヘッドが「死に絶えて」しまわないように細心の注意を払ってください。もしそうなってしまった場合、家に給電することができなくなってしまうでしょう(新しいゲームを始める必要があります)。

それでは、TABキーを押して時間ステップを1つ進めましょう:

  • 画像

電流値15の電子ヘッドが電子テールに変わったことが確認できます。さらに隣接するワイヤは電流値14の電子ヘッドに変わりました。この時点でワイヤをループの欠けた位置に設置してループを閉じることができます。

  • 画像

では、(ゲームが一時停止している間です!)近くの家に接続するためにさらなるワイヤと変圧器を設置しましょう:

  • 画像

メインループで分割が起きたことが確認できます。

これは重要な警告です:各時間ステップを注意深く観察しながら、TABキーでゲームの時間ステップを2つ進めましょう。各時間ステップにおいて電子ヘッドが死に絶えないように注意してください(必要であれば電流値が1まで減った電子ヘッドが全て変圧器に隣接しているか確認する、などしてください)。あなたの「発電所」ループは発生する全ての分割を維持するためにより多くの変圧器を必要とするかもしれません - こうした判断はプレイヤーであるあなたにお任せします。ただ、電流を分割するときは注意してください。

上のワイヤ・変圧器の配置は持続的なループを可能とします。ここでは少なくとも電流値1の電子ヘッドが近くの家に到達することができます。

  • 画像

いいですね!家が給電されました。スペースキーを押してゲームの一時停止を解除しましょう。電子ヘッドがメインループから分割され続け、家はずっと給電されるはずです。

この時点からあなたの戦略はチュートリアルのものとは大きく離れていくかもしれません。遠く離れた家に接続することは高くつくでしょう - ワイヤと変圧器の設置費用と月々の支払いの両方によって - しかし、価値の高い家に接続することで、それを補う収入を上げられるかもしれません。

ゲームが進むにつれて、家は徐々に要求する電流値を増やしながらランダムに生成されるでしょう。前述のとおり、より大きな電流値をもつ家はより多くの収入を提供してくれるので送電網の拡張先としてはいい目標となるでしょう。

ゲームには明確な終わりがありません。どこまで行くことができるのかを見るためにプレイヤーの方を招待します - 増加するライセンス料が収入を上回るまでに - どれほど多くの家を給電できるでしょうか - どれほど長くの年月を過ごせるでしょうか - どれほどのまとまった収益を得ることができるでしょうか。

嵐と雷

ランダムに(相対的な低頻度で)、ゲームでは雷を伴った嵐(雷嵐)が起こります。雷嵐が始まると、「Storms are brewing!(嵐が吹き荒れています!)」のメッセージが画面の右下に表示されます。嵐が収まると、「The sun is out!(太陽が出ています!)」のメッセージが表示されます。雷嵐の長さはランダムで、1日から2週間の間で続きます。

嵐の間、雷が送電網を損傷させることがあります。雷はワイヤか変圧器のセルだけに落ちます;電子ヘッドまたは電子テールには落雷しません(まるで電子がどうにかしてそれを跳ね返しているように見えます - このゲームは厳密な電気力学のシミュレーションとしては分類されないでしょう!)。もし送電網が多くのワイヤ・変圧器を備えている場合(そして相対的に小数の電子ヘッドが「動き回っている」場合)、嵐の間に落雷する確率が上がるでしょう。

雷はワイヤ・変圧器のセルに落ちると、それを破壊します(空セルへと置き換えます)。そしてまた5x5の矩形(落雷した点を中心とします)の範囲にある全てのセル(電子ヘッドと電子テールを含みます)も空セルへと置き換えます。落雷は画面全体の明滅によって表され、「Lightning hit your Wires!(あなたのワイヤに雷が落ちました!)」のメッセージが共に現れます。ゲームは一時停止しますので、めちゃくちゃになったところを整理することができます!

ゲーム内の費用

この章ではゲーム内の様々な要素に関する経費を列挙します:

部品 基本価格
ワイヤ $40
変圧器 $200

異なる地形に設置を行う場合、価格にはそれぞれに応じた係数が掛け合わされます:

地形の種類 倍率
草原 (.) x1
山 (^) x2
川 (~) x3

各月において、ワイヤ・変圧器のメンテナンス料がそれぞれの部品のマップ上の数だけかかります:

部品 メンテナンス料
ワイヤ $3
変圧器 $15

上記の地形による倍率は、メンテナンス料にも適用されます:例えば、川タイルに設置された変圧器1つについて月額$90のメンテナンス料がかかります。

さらに、負荷メンテナンス料が以下の式に従って適用されます:

負荷メンテナンス料 = $20・floor(マップ上の電子ヘッドの電流値の総和 / その月に経過した時間ステップの総数)

最後に、ライセンス料が以下の再帰的な式に従って適用されます:

新規ライセンス料 = 旧ライセンス料 + $40

初月のライセンス料は$100から始まります。

音と画面の設定

「ゲーム内の操作」の章で説明したように、BGMのミュートはMキー(MusicのM)で切り替えができます。効果音の切り替えはEキー(sound EffectのE)です。

Windowsのコンソールウィンドウのプロパティを使ってフォントの大きさと種類を変更することが可能です。実行ファイルを実行した後、トップバーを右クリックして、「プロパティ」を選択、それから「フォント」タブを選択してください。ここで、異なるフォントサイズ(例えば 8x12 のように、幅x高さの組として並べられる)を選ぶことができるはずです。フォントサイズの変更後はウィンドウのリサイズが必要となるでしょう。注意点として、もし一般のディスプレイ設定がとても高い解像度(例えば1600x900以上)に設定されている場合、ゲームのウィンドウとテキストがとても小さく表示されるかもしれません - そのような場合は見やすさのためにより大きなフォントサイズ(例えば12x16や10x18)を選びたくなるでしょう。

もしかするとフォントサイズの下にあるボックスの中にいくつかの全幅フォント(例えば「Raster」や「Lucida Console」)があるかもしれません。あなたが選べるオプション(フォントの大きさと種類の両方)はWindowsがどのようにインストールされているかによって変わってくるでしょう。これらのオプションはゲーム終了時に記憶されます:トップバーを右クリックしたときの「プロパティ」ではなく「規定値」のものをデフォルトのオプションとすることもできます(ただし、それらを「プロパティ」の配下に置くよう手動で設定する必要があります)。

既知の不具合として、テキストが大きすぎる場合にウィンドウがディスプレイの解像度以内に収まらないことがあります(このような場合、どのような大きさにリサイズしても、ウィンドウは側面と下部にスクロールバーを持ちます)。この場合、画面を見ることはできますが、全てを見るためにはスクロールする必要が生じるでしょう - さらに悪いことにゲームを終了して再起動すると画面が全く見えなくなるかもしれません(ゲームが真っ黒の画面になります)。もしこれが起きた場合、フォントサイズ変更のために既定値のオプションを開いて(一つ上の段落を参照)設定を行い、アプリケーションを終了、再起動してください。既定値では8x12のような値になっているでしょうが、これはWindowsのインストール状態によって変わってきます。

最後に

とにかくゲームをやってみましょう!楽しんでください!

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