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@shiena
Forked from meko3/material-maker-ja-v1.0.1.csv
Created September 24, 2022 05:08
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Material Maker v0.99の日本語化用ファイルです。Edit > Preferences > Languageからインストールして使えます。
We can make this file beautiful and searchable if this error is corrected: Illegal quoting in line 769.
id|ja
Material Maker|Material Maker
Powered by|搭載
File|ファイル
New material|新しいマテリアル
New paint project|新しいペイントプロジェクト
Load|ロード
Load material from website|ウェブサイトからマテリアルを読み込む
Load recent|最近ロードします
Save|保存
Save as...|名前をつけて保存...
Save all...|すべて保存...
Export material|マテリアルを出力する
Close|閉じる
Quit|終了する
Edit|編集
Undo|元に戻します
Redo|やり直します
Cut|切る
Copy|コピー
Paste|ペースト
Duplicate|複製
Select All|すべて選択
Select None|選択解除
Invert Selection|選択選択
Load Selection|ロード選択
Save Selection|選択を保存します
Set theme|テーマを設定します
Preferences|環境設定
View|ビュー
Center view|中心ビュー
Reset zoom|ズームをリセットします
Show/Hide side panels|サイドパネルを表示/非表示にします
Panels|パネル
Tools|ツール
Create|作成
Create group|グループを作成
Make selected nodes editable|選択したノードを編集可能にします
Add selected node to library|選択したノードをライブラリに追加します
Add current brush to library|現在のブラシをライブラリに追加します
Create a screenshot of the current graph|現在のグラフのスクリーンショットを作成します
Painting|ペインティング
Emission|排出
Normal|普通
Depth|深さ
Texture Size|テクスチャサイズ
Set environment|環境を設定します
Environment editor|環境編集者
Generate screenshots for the library nodes|ライブラリノードのスクリーンショットを生成します
Help|ヘルプ
User manual|ユーザーマニュアル
Show selected library item documentation|選択したライブラリアイテムのドキュメントを表示します
Report a bug|バグを報告
Material Maker on reddit|Redditの材料メーカー
About|約
Library|ライブラリ
Preview2D|preview2d
Preview3D|Preview3d
Preview2D (2)|preview2d(2)
Histogram|ヒストグラム
Hierarchy|階層
Reference|参照
Brushes|ブラシ
Layers|レイヤー
Parameters|パラメーター
Output|出力
Unlock seed|シードのロックを解除します
Lock seed|シードをロックします
Copy seed|シードをコピーします
Paste seed|種子を貼り付けます
Change seed (left mouse button) / Show seed menu (right mouse button)|シードを変更する(左マウスボタン) /シードメニューを表示(右マウスボタン)
Double-click to write a comment|ダブルクリックしてコメントを書きます
Show shader|シェーダーを表示します
Shadertoy|Shadertoy
Copy to clipboard|クリップボードにコピー
Greyscale|グレースケール
Min:|分:
Max:|マックス:
Step:|ステップ:
Default:|デフォルト:
OK|OK
Cancel|キャンセル
ab|ab
Luminance|輝度
Albedo alpha:|アルベドアルファ:
Metallic alpha:|メタリックアルファ:
Roughness alpha:|粗さアルファ:
Emission alpha:|放出アルファ:
Normal map alpha:|通常のマップアルファ:
Depth alpha:|深さアルファ:
Occlusion alpha:|オクルージョンアルファ:
Layer name|レイヤー名
albedo|アルベド
Library name:|図書館名:
Library file:|ライブラリファイル:
Click to enter a path|クリックしてパスに入ります
Manage Libraries|ライブラリを管理します
Filter:|フィルター:
Brush size|ブラシのサイズ
Brush hardness|ブラシの硬さ
Brush opacity|不透明度を磨く
Brush spacing|ブラシの間隔
None|なし
Albedo|アルベド
Metallic|メタリック
Roughness|粗さ
Normal map|通常のマップ
Occlusion|オクルージョン
Mesh configuration|メッシュ構成
UV Scale:|UVスケール:
Tesselated|テッセレーション
Model|モデル
Select|選択する
Configure|構成
Rotate|回転します
Off|オフ
Slow|遅い
Medium|中くらい
Fast|速い
Generate map|マップを生成します
Mesh normal|メッシュ正常
Inverse UV|逆UV
Curvature|曲率
Ambient Occlusion|周囲のオクルージョン
Thickness|厚さ
Environment|環境
Custom|カスタム
View to texture|テクスチャを表示します
Texture to view|表示するテクスチャ
Seams|縫い目
Albedo (current layer)|アルベド(現在のレイヤー)
Metallic/Roughness (current layer)|金属/粗さ(電流層)
Emission (current layer)|放出(電流層)
Normal (current layer)|通常(電流層)
Presets|プリセット
Invert|反転
Default|デフォルト
Apply|申し込み
© 2018-2021 Rodolphe Suescun and contributors|© 2018-2021 Rodolphe Suescun and contributors
Godot Engine|Godotエンジン
99% of Material Maker's code is the awesome Godot Engine|マテリアルメーカーのコードの99%は素晴らしいGodotエンジンです
Node|ノード
path/to/node|パス/to/ノード
Short Description:|簡単な説明:
Name:|名前:
HDRI URL:|HDRI URL:
Color:|色:
Sky Energy:|空のエネルギー:
Ambient color:|アンビエントカラー:
Ambient Energy:|周囲のエネルギー:
Sky contribution:|空の貢献:
Sun color:|太陽の色:
Sun Energy:|太陽エネルギー:
Sun Direction:|太陽の方向:
Sun Angle:|太陽の角度:
Size:|サイズ:
Begin:|始める:
End:|終わり:
Images:|画像:
PNG files|PNGファイル
Export|書き出す
Recent|最近
Favorite|お気に入り
blah|何とか
Export target:|エクスポート目標:
Extension:|拡大:
Condition:|調子:
Type:|タイプ:
Texture|テクスチャ
Output:|出力:
Model:|モデル:
Model file|モデルファイル
Resolution:|解像度:
Project:|計画:
Project file|プロジェクトファイル
Value:|価値:
name|名前
Label|ラベル
General|全般的
Parameters:|パラメーター:
Inputs:|入力:
Outputs|出力
Outputs:|出力:
Main Code|メインコード
Instance Functions|インスタンス関数
Global Functions|グローバル機能
Includes:|含まれる:
float|浮く
Control:|コントロール:
Confirm when quitting the application|アプリケーションを終了するときに確認してください
Language:|言語:
Install|インストール
Confirm when closing a project|プロジェクトを閉じるときに確認してください
UI scale (0 = auto):|UIスケール(0 = auto):
3D preview resolution:|3Dプレビュー解像度:
3D preview tesselation detail:|3Dプレビューテッセレーションの詳細:
3D preview sun shadow (requires restart)|3Dプレビューサンシャドウ(再起動が必要)
Enable VSync|vsyncを有効にします
FPS limit:|FPS制限:
Idle FPS limit:|アイドルfps制限:
Bake|ベイク
Ray count:|レイカウント:
Ray length:|レイの長さ:
Denoise radius:|denoise radius:
Doing this, doing that|これをして、そうします
AdjustHSV|adjustsv
Adjust HSV|HSVを調整します
Adjusts the Hue, Saturation and Value of its input|その入力の色合い、飽和、値を調整します
Hue|色相
The Hue adjustment|色相調整
Saturation|飽和
The Saturation adjustment|飽和調整
Value|価値
The Value adjustment|値調整
Input|入力
The input image|入力画像
Shows the image with adjusted Hue, Saturation and Value|色相、飽和、値で画像を表示します
Arc pavement|アーク舗装
Draws a white shape on a black background|黒い背景に白い形を描きます
Repeat:|繰り返す:
Repeat|繰り返す
The number of repetitions of the whole pattern|パターン全体の繰り返しの数
Rows:|行:
Rows|行
The number of rows|行数
Bricks:|レンガ:
Bricks|レンガ
The number of bricks per row|列あたりのレンガの数
Mortar:|モルタル:
Mortar|モルタル
The width of the space between bricks|レンガ間のスペースの幅
Bevel:|ベベル:
Bevel|ベベル
The width of the edge of each brick|各レンガの端の幅
Bricks pattern|レンガのパターン
A greyscale image that shows the bricks pattern|レンガのパターンを示すグレースケールの画像
Random color|ランダムな色
A random color for each brick|レンガごとにランダムな色
Brick UV|ブリックUV
An UV map output for each brick, to be connected to the Map input of a CustomUV node|各レンガのUVマップ出力、CustomUVノードのマップ入力に接続する
Auto Tones|の
Finds the minimum and maximum values in the input texture and tone maps it to the full 0.0 - 1.0 range.|入力テクスチャの最小値と最大値を見つけ、トーンはそれを完全な0.0-1.0範囲にマッピングします。
in|の
out|アウト
Shows the generated remapped image|生成された再マップされた画像を表示します
param0|PARAM 0
Size|サイズ
Buffers are used to find the mininum and maximum values for the input image. If the input has small details a higher resolution buffer might be needed to capture precise min and max values.\n\nNote: The output itself will not be buffered.|バッファーは、入力画像のミニナムと最大値を見つけるために使用されます。入力の詳細が少ない場合、正確なmin値と最大値をキャプチャするには、高解像度バッファーが必要になる場合があります。\ n \ nnote:出力自体はバッファーされません。
Beehive|蜂の巣
Hexagonal tiles pattern|六角形のタイルパターン
Draws a greyscale hexagonal tiles pattern|グレースケールの六角形タイルパターンを描きます
Size X|サイズx
Size.x|size.x
The number of columns of the pattern|パターンの列の数
Size Y|サイズy
Size.y|size.y
The number of rows of the pattern|パターンの行数
Shows the greyscale pattern|グレースケールパターンを示します
Shows a random color for each hexagonal tile|各六角形タイルのランダム色を示します
UV map|UVマップ
Shows an UV map to be connected to the UV map port of the Custom UV node|カスタムUVノードのUVマップポートに接続するUVマップを表示します
Blend|ブレンド
Blends its input, using an optional mask|オプションのマスクを使用して、入力をブレンドします
Blend mode|ブレンドモード
The algorithm used to blend the inputs|入力のブレンドに使用されるアルゴリズム
Dissolve|溶かす
Multiply|かける
Screen|画面
Overlay|かぶせる
Hard Light|ハードライト
Soft Light|やわらかい光
Burn|燃えた
Dodge|Dodge
Lighten|明るくする
Darken|暗くする
Difference|違い
Opacity|不透明
The opacity of the blend operation|ブレンド操作の不透明度
Source1|ソース1
Foreground|前景
The foreground input|フォアグラウンド入力
Source2|ソース2
Background|バックグラウンド
The background input|背景入力
Mask|マスク
The optional opacity mask|オプションの不透明なマスク
Shows the result of the blend operation|ブレンド操作の結果を示します
Box|箱
Center X|センターx
Center.x|center.x
X coordinate of the center of the box|Xボックスの中心の座標
Center Y|センターY
Center.y|Center.Y
Y coordinate of the center of the box|ボックスの中心のy座標
Center Z|センターZ
Center.z|Center.Z
Z coordinate of the center of the box|ボックスの中心のz座標
Size along X axis|x軸に沿ったサイズ
Size along Y axis|y軸に沿ったサイズ
Size Z|サイズZ
Size.z|size.z
Size along Z axis|Z軸に沿ったサイズ
Rot X|ロットX
Rot.x|Rot.x
Rotation angle around X axis|x軸の周りの回転角
Rot Y|ロットY
Rot.y|Rot.y
Rotation angle around Y axis|y軸の周りの回転角
Rot Z|ロットZ
Rot.z|Rot.z
A heightmap of the specified box|指定されたボックスの高さ
Simple bricks patterns|シンプルなレンガのパターン
Generates different bricks patterns, with many useful outputs.|さまざまなレンガパターンを生成し、多くの有用な出力を備えています。
Pattern|パターン
The type of brick pattern|レンガパターンのタイプ
Running bond|ランニングボンド
Running bond (2)|ランニングボンド(2)
HerringBone|ヘリンボーン
Basket weave|バスケット織り
Spanish bond|スペインの債券
The number of rows of a pattern|パターン行数
Columns|列
The number of columns of a pattern|パターン行数の数
Offset|オフセット
The offset of the pattern (not useful for all patterns)|パターンのオフセット(すべてのパターンには役に立たない)
Round|ラウンド
The radius of the round corners of bricks|レンガの丸い角の半径
Corner|コーナー
The size of the corner part of each brick (only used by the Corner UV output)|各レンガの角部分のサイズ(コーナーUV出力でのみ使用)
Mortar map|モルタルマップ
A map that affects the Mortar parameter|モルタルパラメーターに影響するマップ
Bevel map|ベベルマップ
A map that affects the Bevel parameter|Bevelパラメーターに影響するマップ
Round map|ラウンドマップ
A map that affects the Round parameter|ラウンドパラメーターに影響するマップ
Position.x|position.x
The position of each brick along the X axis|x軸に沿った各レンガの位置
Position.y|Position.Y
The position of each brick along the Y axis|Y軸に沿った各レンガの位置
Corner UV|コーナーUV
An UV map output for each brick corner, to be connected to the Map input of a CustomUV node|各レンガコーナーのUVマップ出力、CustomUVノードのマップ入力に接続する
Direction|方向
The direction of each brick (white: horizontal, black: vertical)|各レンガの方向(白:水平、黒:垂直)
Bricks NonTileable|レンガが伸びることのない
Uneven Bricks|不均一なレンガ
Uneven bricks|不均一なレンガ
Generates an uneven bricks pattern.|不均一なレンガのパターンを生成します。
Iterations|反復
The number of iterations of the brick split operation|レンガの分割操作の反復回数
Min size|最小サイズ
Minimum size|最小サイズ
The minimum size of a brick|レンガの最小サイズ
Randomness|ランダム性
The randomness of the pattern|パターンのランダム性
Brightness/Contrast|輝度コントラスト
Adjusts the Brightness and Contrast of its input|入力の明るさとコントラストを調整します
Brightness|輝度
The Brightness adjustment|輝度調整
Contrast|対比
The Contrast adjustment|コントラスト調整
Shows the image with modified Brightness and Contrast|明るさとコントラストが修正された画像を表示します
Select From ID|IDから選択します
CircleMap|CIRCLEMAP
Maps its input into a circle|入力を円にマッピングします
Radius|半径
The radius of the circle where the input is mapped|入力がマッピングされている円の半径
The number of repetitions of the input image around the circle|円の周りの入力画像の繰り返しの数
The input image to be remapped|再マップされる入力画像
Shows the remapped image|再マップされた画像を表示します
Circle Splatter|サークルスプラッタ
Spreads several occurences of an input image in a circle or spiral pattern.|入力画像のいくつかの出現を円またはらせんパターンに広げます。
Count|カウント
The number of occurences of the input image|入力画像の発生数
Rings|リング
The number of rings of the circle pattern|円パターンのリングの数
Inputs|入力
The input type of the node:\n- 1: single image\n- 4: atlas of 4 images\n- 16: atlas of 16 images\nAtlases can be created using the Tile2x2 node.|ノードの入力タイプ:\ n-1:シングル画像\ n- 4:4つの画像のアトラス\ n-16:16画像\ natlaseのatlasをTile2x2ノードを使用して作成できます。
Scale X|スケールx
Scale.x|scale.x
The scale of input images on the X axis|x軸上の入力画像のスケール
Scale Y|スケールy
Scale.y|scale.y
The scale of input images on the Y axis|y軸上の入力画像のスケール
The radius of the outer circle pattern|外側の円の半径
Spiral|螺旋
The type of pattern:\n- 0: circles\n- 1: spiral|パターンのタイプ:\ n-0:circles \ n-1:スパイラル
Inc Rotate|INC回転
IncRotate|侵入します
The rotate increment along the pattern|パターンに沿った回転増分
Inc Scale|INCスケール
IncScale|インチ
The scale increment of the pattern|パターンのスケール増加
Rnd Rotate|RNDは回転します
RndRotate|rndrotate
The random rotation applied to each image instance|各画像インスタンスに適用されるランダム回転
Rnd Scale|RNDスケール
RndScale|rndscale
The random scale applied to each image instance|各画像インスタンスに適用されるランダムスケール
Rnd Value|RND値
RndValue|rndvalue
The random greyscale value applied to each image instance|各画像インスタンスに適用されるランダムグレースケール値
The input image or atlas of 4 or 16 input images|入力画像または4または16の入力画像のアトラス
mask|マスク
The mask applied to the pattern|マスクはパターンに適用されました
Shows the generated pattern|生成されたパターンを表示します
Instance map|インスタンスマップ
Shows a random color for each instance of the input image|入力画像の各インスタンスにランダムな色を表示します
Color Circle Splatter|カラーサークルスプラッタ
Rnd Opacity|Rnd Opacity
RndOpacity|rndopacity
The random opacity applied to each image instance|各画像インスタンスに適用されるランダムな不透明度
Circular Gradient|円形勾配
Number of repetitions of the gradient|勾配の繰り返しの数
Gradient|勾配
Gradient to be spread on the image|画像に広がる勾配
Color Noise|カラーノイズ
Generates a grid made of random color squares|ランダムな色の正方形で作られたグリッドを生成します
Grid Size|グリッドサイズ
The grid size|グリッドサイズ
Shows the noise pattern|ノイズパターンを示します
Colorize|色付けします
Remaps a greyscale image to a custom gradient|グレースケールイメージをカスタムグラデーションに再マップします
The gradient to which the input is remapped|入力が再マッピングされる勾配
input|入力
The input greyscale image|入力グライスケール画像
The remapped RGBA image|再マップされたRGBA画像
Combine|結合
Combines 4 greyscale inputs into an RGBA image|4つのグレースケール入力をRGBA画像に組み合わせます
Red|赤
The greyscale input for the red channel|赤いチャネルのグレースケール入力
Green|緑
The greyscale input for the green channel|グリーンチャネルのグレースケール入力
Blue|青い
The greyscale input for the blue channel|青いチャネルのグレースケール入力
Alpha|アルファ
The greyscale input for the alpha channel|アルファチャネルのグレースケール入力
Shows the combined RGBA image|結合されたRGBA画像を表示します
Compare|比較
Curve|曲線
AX|斧
Position on X axis of the first control point|最初の制御点のx軸上の位置
AY|ああ
Position on Y axis of the first control point|最初の制御点のy軸の位置
BX|BX
Position on X axis of the second control point|2番目の制御点のx軸上の位置
BY|に
Position on Y axis of the second control point|2番目の制御点のy軸の位置
CX|CX
Position on X axis of the third control point|3番目の制御点のx軸上の位置
CY|cy
Position on Y axis of the third control point|3番目の制御点のy軸の位置
Width|幅
Width of the curve pattern|曲線パターンの幅
Number of repetitions of the input pattern|入力パターンの繰り返しの数
Input pattern to be drawn along the curve|曲線に沿って描画する入力パターン
An image showing the specified curve|指定された曲線を示す画像
Custom UV|カスタムUV
Custom UV remapper|カスタムUV再配置
Remaps an Input image using a custom UV map.|カスタムUVマップを使用して入力画像を再配置します。
The scale of the input image along the X axis.|x軸に沿った入力画像のスケール。
The scale of the input image along the Y axis.|Y軸に沿った入力画像のスケール。
The random rotation applied to each remapped instance.|各再マップインスタンスに適用されるランダム回転。
The random scale applied to each remapped instance.|各再マップインスタンスに適用されるランダムスケール。
The image or atlas of images to be remapped.|再マップされる画像の画像またはアトラス。
UV|UV
Map|地図
The custom UV map to be used for remapping.|再マッピングに使用されるカスタムUVマップ。
Decompose|分解します
Decomposes an RGBA input into 4 greyscale images|RGBA入力を4つのグレースケール画像に分解します
The RGBA input image|RGBA入力画像
Shows the Red channel of the input|入力の赤いチャネルを表示します
Shows the Green channel of the input|入力のグリーンチャネルを表示します
Shows the Blue channel of the input|入力の青いチャネルを表示します
Shows the Alpha channel of the input|入力のアルファチャネルを表示します
Default color|デフォルトの色
Denoiser|Denoiser
Fast spatial deNoise filter, with circular gaussian kernel.|円形ガウスカーネルを備えた高速空間デノイズフィルター。
The input image to be denoised|入力画像は除去されます
The resolution of the denoiser|Denoiserの解決
param1|PARAM 1
Sigma|シグマ
Standard Deviation sigma radius|標準偏差シグマ半径
param2|PARAM 2
kSigma|Ksigma
K factor sigma coefficient.\nkSigma = 1*sigma cover 68% of data\nkSigma = 2*sigma cover 95% of data - but there are over 3 times more points to compute\nkSigma = 3*sigma cover 99.7% of data - but needs more than double the calculations of 2*sigma|Kファクターシグマ係数。\ nksigma = 1*sigmaカバーデータの68%\ nksigma = 2*sigmaカバーデータの95% - しかし、計算するための3倍以上のポイント\ nksigma = 3*sigmaカバー99.7%データの99.7% - しかし、2*sigmaの計算の2倍以上が必要です
param3|PARAM 2
Sharpening|シャープニング
Edge sharpening threshold|エッジシャープニングしきい値
Dilate|拡張します
Dilates the white areas of a mask, using the colors of an optional input|オプションの入力の色を使用して、マスクの白い領域を拡張します
The resolution of the input images|入力画像の解像度
Length|長さ
The length of the dilate effect|拡張効果の長さ
Fill|塗りつぶし
0 to generate a gradient to black while dilating, 1 to fill with input color|0拡張中に黒に勾配を生成するには、入力色で満たすために1
Distance function|距離関数
The input mask whose white areas will be dilated|白い領域が拡張される入力マスク
source|ソース
Source|ソース
The optional source for colors|色のオプションのソース
Shows the dilated image|拡張された画像を表示します
Distance pass 1|距離パス1
Distance pass 2|距離パス2
Euclidian|ユークリッド
Manhattan|マンハッタン
Chebyshev|Chebyshev
Distance pass 3|距離パス3
distance|距離
Directional Blur|方向性ぼかし
Directional blur|方向性ぼかし
Applies a directional gaussian blur to its input|その入力に方向性ガウスのぼかしを適用します
The resolution of the input|入力の解像度
The strength of the blur filter|ぼかしフィルターの強度
Angle|角度
The angle of the directional blur effect|方向性ぼかし効果の角度
amount|amount
Strength map|強度マップ
A map that controls the strength of the blur filter|ぼやけフィルターの強度を制御するマップ
port0|port0
Shows the generated blurred image|生成されたぼやけた画像を表示します
Edge detect|エッジ検出
An edge detect filter that detects edges along all directions and draws them in white on a black background|エッジ検出フィルターは、すべての方向に沿ってエッジを検出し、黒い背景に白でそれらを描くフィルターを検出します
The resolution of the input image|入力画像の解像度
Threshold|しきい値
Shows the generated outlines|生成されたアウトラインを示します
Edge detect 1|エッジ検出1
Edge detect 2|エッジ検出2
An edge detect filter that detects edges horizontally and vertically and draws them in white on a black background|エッジ検出フィルターは、エッジを水平および垂直に検出し、黒い背景で白で描くフィルターを検出します
Edge detect 3|エッジ検出3
An edge detect filter that detects edges along diagonals and draws them in white on a black background|エッジ検出フィルターは、対角線に沿ってエッジを検出し、黒い背景に白でそれらを描くフィルターを検出します
Emboss|エンボス
Creates highlights and shadows from an input heightmap|入力高さからハイライトと影を作成します
The input height map|入力高さマップ
The generated image|生成された画像
The angle of the simulated light|シミュレートされた光の角度
Strength|力
The strength of the emboss effect|エンボス効果の強度
The width (in pixels) of the area sampled for each pixel|各ピクセルに対してサンプリングされた領域の幅(ピクセル単位)
Fast Blur|高速ぼかし
output|出力
The generated blurred image|生成されたぼやけた画像
Resolution|解像度
The resolution used to sample the input image|入力画像のサンプリングに使用される解像度
The standard deviation of the gaussian distribution|ガウス分布の標準偏差
Quality|品質
The quality of the effect (increasing quality increases compute time)|効果の品質(品質の向上により、計算時間が増加します)
FBM|FBM
Fractional Brownian Motion Noise|わずかなブラウンモーションノイズ
Generates a noise made of several octaves of a simple noise|単純なノイズの数オクターブで作られたノイズを生成します
Noise|ノイズ
Noise type|ノイズタイプ
The simple noise type|単純なノイズタイプ
Perlin|パーリン
Cellular|携帯電話
Cellular2|Cellular2
Cellular3|Cellular3
Cellular4|Cellular4
Cellular5|Cellular5
Cellular6|Cellular6
The scale of the first octave along the X axis|x軸に沿った最初のオクターブのスケール
The scale of the first octave along the Y axis|Y軸に沿った最初のオクターブのスケール
Folds|折りたたみ
The number of times the basic noise is folded|基本ノイズが折りたたまれている回数
Octaves|オクターブ
The number of noise octaves|ノイズオクターブの数
Persistence|持続性
The persistence between two consecutive octaves|2つの連続したオクターブ間の持続性
Shows a greyscale image of the generated noise|生成されたノイズのグレースケール画像を示しています
FBM Noise|FBMノイズ
Simplex|シンプレックス
Fills areas defined by white outlines of its input|入力の白い輪郭によって定義された領域を埋めます
The input image whose white outlines must be filled|白いアウトラインを記入する必要がある入力画像
Generates fill data, to be connected to a fill companion node|塗りつぶしのコンパニオンノードに接続するために、塗りつぶしデータを生成します
The resolution of the inptu image|入力画像の解像度
The number of iterations of the algorithm. The optimal value depends a lot on the input image.|アルゴリズムの反復回数。最適な値は、入力画像に大きく依存します。
Fill iterate|塗りつぶします
Fill preprocess|プリプロセスを入力します
Fill to Color|色に塗りつぶします
Fill to color|色に塗りつぶします
A fill companion node that fills each area with a color taken from a color map image|各エリアをカラーマップ画像から撮影した色で満たす充填コンパニオンノード
Edge Color|エッジカラー
Outline color|アウトライン色
The color used to draw outlines|輪郭を描くために使用される色
The input fill data, to be connected to the output of a Fill node|入力充填データ、フィルノードの出力に接続する
Color map|カラーマップ
The image from which colors are taken|色が撮影される画像
The generated output image|生成された出力画像
Fill to Position|位置に合わせる
Fill to position|位置に合わせる
A fill companion node that fills each area with a greyscale value that depends on its position|各エリアをその位置に依存するグレースケール値で満たす充填コンパニオンノード
Position|位置
The position value to be used:\n- X for horizontal axis\n- Y for vertical axis\n- Radial for distance to center|使用する位置値:\ n- x水平軸\ x \ x \ and- y \ yの場合 - 中心までの距離の場合
Radial|放射状の
Fill to Random Color |ランダムな色に充填します
Fill to random color|ランダムな色に充填します
A fill companion node that fills each area with a random color|各エリアをランダムな色で満たす充填コンパニオンノード
The color used for outlines|アウトラインに使用される色
Fill to Random Grey|ランダムな灰色に埋めます
Fill to random grey|ランダムな灰色に埋めます
A fill companion node that fills each area with a random greyscale value|各エリアをランダムなグレースケール値で満たす充填コンパニオンノード
Edge color|エッジカラー
The value used for the outlines|アウトラインに使用される値
Fill to Size|サイズに合わせる
Fill to size|サイズに合わせる
A fill companion node that fills each area with a greyscale value that depends on its size|各エリアをそのサイズに依存するグレースケール値で満たす充填コンパニオンノード
The size value to be used (area, width, height or maximum between width and height)|使用するサイズ値(面積、幅、高さ、または幅と高さの間の最大値)
Area|エリア
Height|高さ
max(W, H)|max(W、H)
Fill to UV |uvに記入します
Fill to UV|uvに記入します
A fill companion node that generated an UV map that follows each filled area|各充填領域に続くUVマップを生成した充填コンパニオンノード
Mode|モード
The mode decides how the UVs are layed out on each bounding box:\n- Stretch mode where the UV layout is stretched to the bounding box. \n- Square mode where the UV layout is even and centerered based on the longest axis of the bounding box.|このモードは、UVレイアウトが境界ボックスに伸びる各境界ボックス:\ n-ストレッチモードでUVがどのようにレイアウトされるかを決定します。\ n-四角モードuvレイアウトが均一であり、境界ボックスの最長軸に基づいて中心になっています。
Stretch|ストレッチ
Square|四角
The generated output UV map, to be connected to a Custom UV node|生成された出力UVマップ、カスタムUVノードに接続する
Gaussian Blur|ガウスブラー
Gaussian blur|ガウスブラー
Applys a gaussian blur on its input|入力にガウスのぼやけを適用します
Apply the blur filter horizontally, vertically of in both directions|ぼかしフィルターを水平方向に垂直に塗布します。
Gaussian blur X|ガウスブルールx
Gaussian blur Y|ガウスブルールy
Angle of the gradient pattern|勾配パターンの角度
An image showing the gradient|勾配を示す画像
Converts its input into greyscale|入力をグレースケールに変換します
The algorithm used to convert the input into greyscale|入力をグレースケールに変換するために使用されるアルゴリズム
Lightness|軽さ
Average|平均
Luminosity|光度
Min|分
Max|マックス
Shows the image converted to greyscale|画像をグレースケールに変換することを示します
Height To Angle|高さから角度
Height to angle|高さから角度
Generates an angle map to be used by Advances Tiler nodes from a heightmap|Advancesで使用する角度マップを生成します。
The offset angle applied to the generated map|生成されたマップに適用されるオフセット角
The input heightmap|入力heightmap
The generated angle map. Values are between -1 and 1 and the corresponding Advanced Tiler parameter (Rotate) must be set to 180.|生成された角度マップ。値は-1〜1の間で、対応する高度なタイラーパラメーター(回転)を180に設定する必要があります。
I Ching|私はチンです
I Ching hexagrams generator|私はジェネレーターをchingします
This node generates a grid of random I Ching hexagrams.|このノードは、ランダムi ching hexagramsのグリッドを生成します。
The number of columns of the grid|グリッドの列数
The number of rows of the grid|グリッドの行数
A greyscale image showing random I Ching hexagrams.|ランダムI ching hexagramsを示すグレースケールの画像。
Invert filter|反転フィルター
A filter that inverts the R, G, and B channels of its input while keeping the A channel unchanged|Aチャネルを変更せずに保持しながら、入力のR、G、およびBチャネルを反転するフィルター
Shows the inverted image|反転した画像を示します
Kaleidoscope|万華鏡
Replicated an angle of the input image several times around the center.|入力画像の角度を中央の周りに数回複製しました。
The number of replications of an angle of the input|入力の角度の複製の数
The angular offset of the replicated angle of the input|入力の複製された角度の角度オフセット
Shows the transformed image|変換された画像を表示します
Magnify|拡大します
Magnifying glass effect|拡大ガラス効果
center.x|center.x
X coordinate of the magnifying glass center|拡大ガラスセンターのX座標
center.y|Center.Y
Y coordinate of the magnifying glass center|拡大ガラスセンターのY座標
Scale|規模
The maximum scaling factor for the magnifying glass|拡大ガラスの最大スケーリング係数
The input image to be transformed|変換される入力画像
Shape|形
The magnifying glass shape|虫眼鏡の形
Make Tileable|タイル可能にします
Creates a tileable version of its input image by moving different parts around to hide seams.|縫い目を隠すためにさまざまな部分を移動することにより、入力画像のタイル可能なバージョンを作成します。
Width of the transition areas between parts of the input image|入力画像の一部間の遷移領域の幅
The image to be made tileable|張りやすい画像
A tileable version of the input image|入力画像のタイル可能なバージョン
Static PBR Material|静的PBR材料
Ambient occlusion|周囲のオクルージョン
Transparency|透明性
Subsurf. scatter.|サブサーフ。散乱。
albedo_tex|albedo_tex
metallic_tex|Metallic_Tex
roughness_tex|roughness_tex
emission_tex|EMISSION_TEX
normal_tex|Normal_tex
ao_tex|to_tex
depth_tex|depth_tex
opacity_tex|Opacity_tex
sss_tex|SSS_TEX
3D PBR Material|3D PBR材料
World|世界
Dynamic PBR Material|動的PBR材料
Raymarching Material|レイマーチングマテリアル
Distance|距離
metallic|メタリック
roughness|粗さ
Dynamic Unlit Material|ダイナミックリットマテリアル
Add|追加
Mix|ミックス
Mul|マル
Sub|サブ
Math|算数
Performs a math operation using its inputs or parameter values|入力またはパラメーター値を使用して数学操作を実行します
Operation|手術
The operation to be performed|実行する操作
log(A)|ログ(a)
log2(A)|log2(a)
pow(A, B)|捕虜(a、b)
abs(A)|ABS(a)
round(A)|ラウンド(a)
floor(A)|床(a)
ceil(A)|ケロン(a)
trunc(A)|trunc(a)
fract(A)|フラクト(a)
min(A, B)|min(a、b)
max(A, B)|マックス(a、b)
cos(A*B)|cos(a*b)
sin(A*B)|罪(a*b)
tan(A*B)|タン(a*b)
sqrt(1-A²)|SQRT(1-ORWHELM)
Default A|デフォルトa
The default value for A, used if the corresponding input is not connected|対応する入力が接続されていない場合に使用されるaのデフォルト値。
Default B|デフォルトb
The default value for B, used if the corresponding input is not connected|対応する入力が接続されていない場合に使用されるBのデフォルト値。
Clamp result|クランプ結果
Clamp|クランプ
The result is clamped to [0, 1] if this option is checked|このオプションがチェックされている場合、結果は[0、1]にクランプされます
The A operand|オペランド
The B operand|Bオペランド
Shows a greyscale image of the result|結果のグレースケール画像を示しています
Vec3 Math|VEC3数学
Mirror|鏡
Mirrors its input while applying an offset from the center|中心からオフセットを適用しながら入力を反映しています
The mirror direction (horizontal or vertical)|鏡の方向(水平または垂直)
Horizontal|水平
Vertical|垂直
The offset from the center|センターからのオフセット
Shows the mirrored image|ミラー化された画像を表示します
Morphology Dilation|形態拡張
MulDetect|muldetect
Tolerance|許容範囲
mul|マル
Multi Warp|マルチワープ
The Multi Warp node deforms an input image according to the derivative of the second input image. Unlike Warp node, the derivative of the second texture is sampled at each iteration producing more varied results at cost of the performance.|マルチワープノードは、2番目の入力画像の導関数に従って入力画像を変形させます。ワープノードとは異なり、2番目のテクスチャの導関数が各反復でサンプリングされ、パフォーマンスのコストでより多様な結果が生成されます。
Grid size|グリッドサイズ
The resolution of the operation|操作の解決
Intensity|強度
The intensity of the warp effect|ワープ効果の強度
The quality of the Multi warp calculation|マルチワープ計算の品質
The blend mode, that can be one of the following: Min, Blur, Max|ブレンドモード、それは次のいずれかです:min、blur、max
heightmap|heightmap
Height map|高さマップ
The height map whose slopes are used to deform the input|斜面が入力を変形するために使用される高さマップ
MultiGradient|マルチグラディエント
Create Map|マップを作成します
Create map|マップを作成します
Creates a workflow map using a heightmap and an optional seed map. The workflow map contains height information as well as orientation and a seed for random offset for the material it will be applied to.|高さとオプションのシードマップを使用して、ワークフローマップを作成します。ワークフローマップには、高さの情報と、適用される材料のランダムオフセットのシードが含まれています。
The maximum height of the workflow map, used as multiplier for the input height map|入力高さマップの乗数として使用されるワークフローマップの最大高さ
The angle stored in the workflow map|ワークフローマップに保存された角度
The input offset seed map|入力オフセットシードマップ
The generated workflow map, to be connected to a MixMap or an ApplyMap node|ミックスマップまたはApplyMapノードに接続する生成されたワークフローマップ
Apply Map|マップを適用します
Applies a workflow map to a base material, and generates height information as well as PBR channels for the result.\nThe height input must be connected to a Create Map or Mix Maps node. The other inputs must be connected to a base material.\nThe outputs must be connected to the Mix or the Output node, or a workflow filter node.|ワークフローマップをベースマテリアルに適用し、結果の高さ情報とPBRチャネルを生成します。他の入力はベースマテリアルに接続する必要があります。\ n出力は、ミックスまたは出力ノード、またはワークフローフィルターノードに接続する必要があります。
map|地図
The input workflow map|入力ワークフローマップ
The Albedo channel of the input base material|入力ベースマテリアルのアルベドチャネル
ORM|orm
The ambient occlusion, roughness and metallic channels of the input material|入力材料の周囲のオクルージョン、粗さ、金属チャネル
The emission channel of the input material|入力材料の排出チャネル
The normal map of the input material|入力材料の通常のマップ
The height map of the result|結果の高さマップ
The albedo channel of the result|結果のアルベドチャネル
The ambient occlusion, roughness and metallic channels of the result|結果の周囲のオクルージョン、粗さ、金属チャネル
The emission channel of the result|結果の排出チャネル
The normal map of the result|結果の通常のマップ
Combines the outputs of 2 mapped base materials (keeping the "highest" material).|2つのマッピングされたベース材料の出力を組み合わせます(「最高の」材料を保持します)。
Height 1|高さ1
Height1|高さ1
The height map of the first input|最初の入力の高さマップ
Albedo 1|アルベド1
Albedo1|albedo1
The albedo channel of the first input|最初の入力のアルベドチャネル
ORM 1|ORM 1
ORM1|ORM1
The ambient occlusion, roughness and metallic channels of the first input|最初の入力の周囲のオクルージョン、粗さ、金属チャネル
Emission 1|発光1
Emission1|EMISSION1
The emission channel of the first input|最初の入力の排出チャネル
Normal 1|通常1
Normal1|正常1
The normal map of the first input|最初の入力の通常のマップ
Height 2|高さ2
Height2|高さ2
The height map of the second input|2番目の入力の高さマップ
Albedo 2|アルベド2
Albedo2|albedo2
The albedo channel of the second input|2番目の入力のアルベドチャネル
ORM 2|orm 2
ORM2|orm2
The ambient occlusion, roughness and metallic channels of the second input|2番目の入力の周囲のオクルージョン、粗さ、金属チャネル
Emission 2|発光2
Emission2|EMISSION2
The emission channel of the second input|2番目の入力の排出チャネル
Normal 2|通常2
Normal2|正常2
The normal map of the second input|2番目の入力の通常のマップ
Generates the height of the result|結果の高さを生成します
Shows the output albedo channel|出力アルベドチャネルを表示します
Shows the output ambient occlusion, roughness and metallic channels|出力の周囲オクルージョン、粗さ、金属チャネルを表示します
Shows the output emission channel|出力排出チャネルを表示します
Shows the output normal map|出力の通常のマップが表示されます
Mix maps|マップをミックスします
Mixes up to 4 workflow maps, to be used with the same base material|同じベースマテリアルで使用する最大4つのワークフローマップを混ぜます
Input1|入力1
The first workflow map|最初のワークフローマップ
Input2|入力2
The second workflow map|2番目のワークフローマップ
Input3|入力3
The third input map|3番目の入力マップ
Input4|入力4
The fourth input map|4番目の入力マップ
Generates a merged workflow map|マージされたワークフローマップを生成します
Converts a workflow mapped material (from an Apply Map or a Mix node) for a Material node|マテリアルノードのワークフローマッピングマテリアル(適用マップまたはミックスノードから)を変換します
The strength of the calculated occlusion effect|計算されたオクルージョン効果の強度
MatNormal|マトーマル
The strength of normals from the base materials (compared to the normal generated from height information))|基本材料からの正常性の強度(高さ情報から生成された通常のものと比較))
Noise pattern|ノイズパターン
Generates a grid made of black and white squares|黒と白の正方形で作られたグリッドを生成します
Density|密度
The density of white squares|白い正方形の密度
Anisotropic Noise|異方性ノイズ
Generates x-axis interpolated value noise|X軸補間値ノイズを生成します
The scale along the X axis|x軸に沿ったスケール
The scale along the Y axis|Y軸に沿ったスケール
Smoothness|滑らかさ
Controls how much the noise is blurred along the x-axis|X軸に沿ってノイズがどれだけぼやけているかを制御します
Interpolation|補間
Controls the type of interpolation used for the smoothing. 0 is linear interpolation, 1 is smooth interpolation|平滑化に使用される補間のタイプを制御します。0は線形補間であり、1は滑らかな補間です
Shows a greyscale value noise|グレースケールの値ノイズを示します
Normal Map|通常のマップ
Generates a normal map from a height map|高さマップから通常のマップを生成します
Format|フォーマット
The format of the generated normal map\nIn most cases this should be set to default|生成された通常のマップの形式\ ninほとんどの場合、これはデフォルトに設定する必要があります
The resolution of the generated normal map|生成された通常のマップの解像度
The strength of the normal map filter|通常のマップフィルターの強度
param4|PARM4
Buffer|バッファ
When set, a buffer is used to sample the input before the normal map filter|設定すると、通常のマップフィルターの前に入力をサンプリングするためにバッファを使用します
Shows the generated normal map|生成された通常のマップを表示します
Bump|バンプ
Algorithm|アルゴリズム
The algorithm used to generate the normal map|通常のマップを生成するために使用されるアルゴリズム
size|サイズ
strength|力
buffer|バッファ
Convert Normal Map|通常のマップを変換します
Convert a normal map between OpenGL (default) and DirectX formats|OpenGL(デフォルト)とDirectX形式の間に通常のマップを変換します
Conversion|変換
The conversion that should be performed|実行する必要がある変換
From/To OpenGL|from/to opengl
From/To DirectX|from/to directx
Generates an ambient occlusion map from a height map|高さマップから周囲のオクルージョンマップを生成します
The resolution of the input height map|入力高さマップの解像度
The strength of the occlusion map effect|オクルージョンマップ効果の強度
The generated occlusion map|生成されたオクルージョンマップ
The radius of the blur used for the occlusion effect|オクルージョン効果に使用されるぼやけの半径
The quality of the blur operation used for the occlusion effect|オクルージョン効果に使用されるぼやけ操作の品質
Optional|オプション
Combiner|コンバイナー
The operation used to combine the horizontal and the vertical patterns|水平パターンと垂直パターンを組み合わせるために使用される操作
Xor|xor
Pow|捕虜
X Pattern|Xパターン
Pattern generated along the X axis|x軸に沿って生成されたパターン
Sine|正弦
Triangle|三角形
Sawtooth|Sawtooth
Constant|絶え間ない
Bounce|跳ねる、弾む
X Repeat|x繰り返します
Repetitions of the pattern along X axis|x軸に沿ったパターンの繰り返し
Y Pattern|yパターン
Pattern generated along the Y axis|Y軸に沿って生成されたパターン
Y Repeat|そして繰り返します
Repetitions of the pattern along Y axis|y軸に沿ったパターンの繰り返し
A greyscale image that combines the horizontal and vertical patterns|水平パターンと垂直パターンを組み合わせたグレースケール画像
Value Noise|値ノイズ
Generates several octaves of greyscale value noise|グレースケール値ノイズの数オクターブを生成します
The number of octaves (higher values might affect performance)|オクターブの数(高い値がパフォーマンスに影響する可能性があります)
Color Value Noise|カラーバリューノイズ
Generates several octaves of color value noise|色値ノイズの数オクターブを生成します
Shows a color value noise|色の値ノイズを示します
Pixelize|pixize
Creates a pixelated image from its input, and also quantifies the colors with optional dithering.|入力からピクセル化された画像を作成し、オプションのディザリングで色を定量化します。
Number of pixel columns of the output|出力のピクセル列の数
Number of pixel rows of the output|出力のピクセル行数
Levels|レベル
Number of color levels for each channel|各チャネルの色レベルの数
Dither|ディザ
Dithering|ディザリング
Amount of dithering in the output image|出力画像のディザリングの量
The image to be pixelated|ピクセル化される画像
A pixelated version of the input image|入力画像のピクセル化バージョン
PolyCurve|ポールカー
Ends|終わり
If unset, end vertices of the curve are used only for orientation|設定されていない場合、曲線の終了頂点は方向にのみ使用されます
Width map|幅マップ
A map that describes the width along the curve (use a Tonality node)|曲線に沿った幅を記述するマップ(トーナー性ノードを使用)
Profile|プロフィール
Style|スタイル
Style of the output image (fill or curve)|出力画像のスタイル(塗りつぶしまたは曲線)
Gradient that defines the profile to be shown|表示されるプロファイルを定義する勾配
Width of the curve|曲線の幅
An image showing the profile defined by the gradient|勾配によって定義されたプロファイルを示す画像
Quantize|量子化
Quantizes the red, green and blue channels of its input|その入力の赤、緑、青のチャネルを定量化する
Steps|ステップ
The number of quantization steps|量子化ステップの数
The quantized image|量子化された画像
Radial Gradient|円状のグラデーション
Render|与える
Raymarches a 3D object (described as signed distance function with optional color index) to render a heightmap, a normal map and a color index map.|Raymarches 3Dオブジェクト(オプションのカラーインデックスを備えた署名距離関数として説明)は、高さ、通常のマップ、カラーインデックスマップをレンダリングします。
sdf|SDF
The input object, described as 3D signed distance function with color index|カラーインデックスを備えた3D署名距離関数として説明されている入力オブジェクト
HeightMap|heightmap
The generated height map|生成された高さマップ
NormalMap|NormalMap
The generated normal map|生成された通常のマップ
ColorMap|Colormap
The generated color index map|生成されたカラーインデックスマップ
Preview|プレビュー
Refract|屈折します
Remap|リマップ
Remaps a greyscale image for use as an input map for Advanced Tiler nodes|高度なタイラーノードの入力マップとして使用するためのグレースケール画像を再開します
The value generated for black areas of the input|入力の黒い領域に対して生成された値
The value generated for white areas of the input|入力の白い領域に対して生成された値
Step|ステップ
The step between generated values|生成された値の間のステップ
The greyscale input map|グレースケール入力マップ
The remapped image map|再マップされた画像マップ
Translates, rotates and scales its input|入力を翻訳、回転、およびスケーリングします
Rotates its input|入力を回転させます
The position of the rotation center|回転センターの位置
The angle of the rotation|回転の角度
Shows the rotated image|回転した画像を表示します
Runes|記号
Simple runes|単純な記号
Generates a grid filled with random runes|ランダムルーンで満たされたグリッドを生成します
A greyscale image showing random runes.|ランダムルーンを示すグレースケール画像。
Scales its input|入力をスケーリングします
The position of the scale center|スケールセンターの位置
The poisition of the scale center|スケールセンターの位置
The scale amount along the X axis|x軸に沿ったスケール量
The scale amount along the Y axis|y軸に沿ったスケール量
Shows the scaled image|スケーリングされた画像を表示します
Scratches|傷
Draws white scratches on a black background|黒い背景に白い傷を描きます
The length of scratches (the shorter the scratches,the more they will be)|傷の長さ(傷が短いほど、それらが増えます)
The width of scratches|傷の幅
The number of scratches layers|傷層の数
Waviness|波状
The waviness of scratches|傷の波し
The average angle of the scratches (0 generates horizontal scratches)|傷の平均角度(0は水平スクラッチを生成します)
The randomness of the scratches angles|傷の角度のランダム性
Shows white scratches on a black background|黒い背景に白い傷を示します
Mask to SDF|SDFへのマスク
The greyscale mask to be converted|変換されるグレースケールマスク
The genrated distance field|生成距離フィールド
The resolution used for the operation|操作に使用される解像度
The number of iterations the jump flood algorithm performs to calculate the distances|ジャンプフラッドアルゴリズムが実行する反復数距離を計算する
Tiled|タイル張り
Controls whether the resulting ditance field will be tiled. Useful for patterns that extend over the texture bounds|結果のディタンスフィールドがタイル張りになるかどうかを制御します。テクスチャの境界に及ぶパターンに役立ちます
sdAnnularShape|sdannularshape
Creates an annular shape from a shape described as a signed distance function|署名された距離関数として記述された形状から環状形状を作成する
The width of each generated ripple|生成された各リップルの幅
Ripples|波紋
The number of generated ripples|生成された波紋の数
The input shape, defined as a signed distance function|署名された距離関数として定義された入力形状
The generated layered shape|生成された層状形状
sdArc|sdarc
An arc as a signed distance function|署名された距離関数としてのアーク
Angle 1|角度1
Angle1|角度1
The first angle of the arc|アークの最初の角度
Angle 2|角度2
Angle2|角度2
The second angle of the arc|アークの2番目の角度
The radius of the arc|アークの半径
The width of the shape around the arc|アークの周りの形状の幅
The arc as a signed distance function|署名された距離関数としてのアーク
sdBoolean|sdboolean
Performs a boolean operation (union, intersection or difference) between two shapes|2つの形状の間にブール操作(組合、交差または差)を実行します
The operation performed by this node|このノードによって実行される操作
Union|連合
Subtraction|減算
Intersection|交差点
The first shape, defined as a signed distance function|署名された距離関数として定義される最初の形状
The second shape, defined as a signed distance function|署名された距離関数として定義された2番目の形状
The shape generated by the boolean operation|ブール操作によって生成される形状
sdBox|sdbox
A rectangle described as a signed distance function|署名された距離関数として説明されている長方形
The width of the box|ボックスの幅
The height of the box|箱の高さ
The position of the center of the box on the X axis|x軸上のボックスの中心の位置
The position of the center of the box on the Y axis|y軸の箱の中心の位置
The generated signed distance function|生成された署名距離関数
sdCircle|sdcircle
A circle described as a signed distance function|署名された距離関数として記述された円
The radius of the circle|円の半径
The position of the center on the X axis|x軸上の中心の位置
The position of the center on the Y axis|y軸上の中心の位置
Circle Repeat|円の繰り返し
Repeats its input shape around a circle|円の周りに入力形状を繰り返します
The number of repetitions of the input shape around the circle|円の周りの入力形状の繰り返しの数
The shape generated by the repeat operation|繰り返し操作によって生成される形状
sdElongation|sdelongation
Generates an angle formed by 2 planes that can be used to cut other shapes|他の形状をカットするために使用できる2つの平面によって形成された角度を生成します
Axis|軸
The axis of the angle|角度の軸
The angle of the shape|形状の角度
Shows the angle|角度を示します
Boolean|ブール
Generates a rounded box as a signed distance function|署名された距離関数として丸いボックスを生成します
The size of the box along the X axis|x軸に沿ったボックスのサイズ
The size of the box along the Y axis|Y軸に沿ったボックスのサイズ
The size of the box along the Z axis|Z軸に沿ったボックスのサイズ
The radius of the rounded box|丸いボックスの半径
Shows the rounded box|丸いボックスが表示されます
Capsule|カプセル
capsule|カプセル
Generates a capsule as a signed distance functioni|署名された距離関数としてカプセルを生成します
The axis of the capsule|カプセルの軸
The length of the capsule|カプセルの長さ
The radius of the capsule|カプセルの半径
Shows the capsule|カプセルを表示します
profile|プロフィール
An input gradient (generated, for example by a Tonality node) that defines a profile for the shape|形状のプロファイルを定義する入力勾配(たとえば、トーナー性ノードによって生成された)
Color|色
Assigns a color index to a 3D object|3Dオブジェクトにカラーインデックスを割り当てます
The color index to be assigned|割り当てられるカラーインデックス
The input 3D object|入力3Dオブジェクト
The colored 3D object|色付きの3Dオブジェクト
Cone|円錐
Cylinder|シリンダー
Generates a cylinder as a signed distance function|署名された距離関数としてシリンダーを生成します
The axis of the cylinder|シリンダーの軸
The length of the cylinder|シリンダーの長さ
The radius of the cylinder|シリンダーの半径
Shows the cylinder|シリンダーが表示されます
Elongation|伸長
Elongates its input|入力を伸ばします
Length.x|length.x
The elongation along the X axis|x軸に沿った伸長
Length.y|長い
The elongation along the Y axis|Y軸に沿った伸長
Length.z|length.z
The elongation along the Z axis|Z軸に沿った伸長
The input object to be elongated|伸びる入力オブジェクト
The shape generated by the operation|操作によって生成される形状
Extrusion|押し出す
Extrudes its 2D input shape along the Y axis|Y軸に沿って2D入力形状を押し出します
The length of the extrusion operation|押出操作の長さ
The input 2D shape as a signed distance function|署名された距離関数としての入力2D形状
The extruded shape|押し出された形状
Morph|モーフ
Morphs between 2 input shapes|2つの入力形状の間のモーフ
Amount|額
The amount of the second input in the result|結果の2番目の入力の量
The generated hybrid shape|生成されたハイブリッド形状
Plane|飛行機
Generates a plane that can be used to cut other shapes|他の形状をカットするために使用できる平面を生成する
The axis of the plane|平面の軸
Shows the plane|飛行機を表示します
Repeats its input shape on a grid.\nThis node does not support overlapping between instances.|グリッドで入力形状を繰り返します。\ n thisノードは、インスタンス間の重複をサポートしません。
The number of columns in the grid|グリッド内の列の数
Lines|線
The number of lines in the grid|グリッド内の線の数
Rotation|回転
The amount of random rotation on each instance of the input shape|入力形状の各インスタンスでのランダム回転の量
Revolution|革命
Revolves its input 2D shape around the Z axis|Z軸の周りに入力2D形状を回転させます
The offset applied to the input shape during the revolution operation|革命操作中に入力形状に適用されるオフセット
The input shape|入力形状
The generated 3D object|生成された3Dオブジェクト
Rotates its input 3D object described as a signed distance function.|署名された距離関数として記述された入力3Dオブジェクトを回転させます。
Rotate.x|Rotate.x
The rotation around the X axis|x軸の周りの回転
Rotate.y|ROTATE.Y
The rotation around the Y axis|Y軸の周りの回転
Rotate.z|rotate.z
The rotation around the Z axis|Z軸の周りの回転
The input object as signed distance function|署名された距離関数としての入力オブジェクト
The rotated object|回転したオブジェクト
Rounded|丸い
RoundedShape|ラウンドシェイプ
Dilates an input shape into a rounded shape|入力形状を丸い形状に拡張します
The length of the dilate operation|拡張動作の長さ
Scales its input 3D object described as a signed distance function.|符号付き距離関数として記述された入力3Dオブジェクトをスケーリングします。
The scale factor|スケールファクター
The input object as a signed distance function|署名された距離関数としての入力オブジェクト
The scaled object|スケーリングされたオブジェクト
SmoothBoolean|smoothboolean
Performs a smooth boolean operation (union, intersection or difference) between two shapes|2つの形状の間にスムーズなブール操作(組合、交差、または差)を実行します
The smoothness of the boolean operation|ブール操作の滑らかさ
Sphere|球体
Generates a sphere as a signed distance function|署名された距離関数として球体を生成します
The radius of the sphere|球体の半径
Shows the sphere|球体を表示します
Torus|トーラス
Generates a torus as a signed distance function|署名された距離関数としてトーラスを生成します
The axis of the torus|トーラスの軸
Radius1|半径1
The major radius of the torus|トーラスの主要な半径
Radius2|半径2
The minor radius of the torus|トーラスのマイナー半径
Shows the torus|トーラスを示します
Translate|翻訳
Translates its input 3D object described as a signed distance function.|署名された距離関数として説明されている入力3Dオブジェクトを翻訳します。
Translate.x|Translate.x
The translation along the X axis|x軸に沿った翻訳
Translate.y|翻訳
The translation along the Y axis|Y軸に沿った翻訳
Translate.z|翻訳Z
The translation along the Z axis|Z軸に沿った翻訳
The translated object|翻訳されたオブジェクト
sdLine|sdline
A line or a capsule shape described as a signed distance function|署名された距離関数として記述されている線またはカプセルの形状
The position on the X axis of the first point of the line|線の最初のポイントのx軸上の位置
The position on the Y axis of the first point of the line|線の最初のポイントのy軸上の位置
The position on the X axis of the second point of the line|線の2番目のポイントのx軸上の位置
The position on the Y axis of the second point of the line|線の2番目のポイントのy軸上の位置
The width of the capsule shape around the line|カプセルの幅は、ラインの周りの形状です
The shape as signed distance function|署名された距離関数としての形状
A profile for the shape, generated (for example) by a Tonality node.|(たとえば)トーナー性ノードによって生成された形状のプロファイル。
sdMorph|sdmorph
sdNgon|sdngon
An n-gon described as a signed distance function|署名された距離関数として記述されているn-gon
The number of sides of the n-gon|n-gonの側面の数
The radius of the n-gon|n-gonの半径
The rotation of the n-gon|n-gonの回転
The n-gon as a signed distance function|署名された距離関数としてのn-gon
sdPolygon|sdpolygon
A polygon as a signed distance function|署名された距離関数としてのポリゴン
Polygon|ポリゴン
The polygon to be drawn|描かれるポリゴン
The polygon as a signed distance function|署名された距離関数としてのポリゴン
sdRepeat|sdrepeat
sdRhombus|sdrhombus
A rhombus described as a signed distance function|署名された距離関数と呼ばれる菱形
The width of the rhombus|菱形の幅
The height of the rhombus|菱形の高さ
The rhombus as a signed distance function|署名された距離関数としての菱形
sdRotate|sdrotate
Rotates its input shape described as a signed distance function|署名された距離関数として記述された入力形状を回転させます
The rotation angle|回転角
The rotated shape|回転した形状
sdRoundedShape|sdroundedshape
sdScale|sdscale
Scales its input shape described as a signed distance function|署名された距離関数として説明されている入力形状をスケールする
The scale of the transform|変換のスケール
The generated scaled shape|生成されたスケーリングされた形状
sdShow|sdshow
Creates a greyscale image from a shape described as a 2D Signed Distance Function|2D署名距離関数として記述された形状からグレースケール画像を作成します
The width of the gradient at the edges of the shape|形状の端にある勾配の幅
Base|ベース
The base value of the output|出力の基本値
Shows the shape as a greyscale image|形状をグレースケール画像として表示します
sdSmoothBoolean|sdsmoothboolean
sdTranslate|sdtranslate
Translates its input shape described as signed distance function|署名された距離関数として説明されている入力形状を変換します
The translated shape|翻訳された形状
The type of shape drawn by this node|このノードによって描かれた形状のタイプ
Circle|サークル
Star|星
Curved star|湾曲した星
Rays|光線
Sides count|側面数
The number of sides of the generated shape (unused for Circle)|生成された形状の側面の数(円で使用されていない)
Shape size|形状サイズ
The size of the generated shape|生成された形状のサイズ
Edge width|エッジ幅
The edge width of the generated shape|生成された形状のエッジ幅
Size map|サイズマップ
An input map that affects the shape size|形状サイズに影響する入力マップ
Edge map|エッジマップ
An input map that affects the edge width|エッジ幅に影響する入力マップ
Shows a white shape on a black background|黒い背景に白い形を示します
Sharpen|シャープ
Sharpens it input image|入力画像をシャープにします
Shows the generated sharpened image|生成されたシャープな画像を示します
Shear|剪断
Performs a shear stress transform on its input|入力にせん断応力変換を実行します
The direction of the shear transform (horizontal or vertical)|せん断変換の方向(水平または垂直)
The amount of the transform|変換の量
Center|中心
The position of the shear center|せん断中心の位置
Sine Wave|正弦波
Sine wave pattern|正弦波パターン
Draws a greyscale sine wave pattern|グレースケールの正弦波パターンを描きます
Amplitude|振幅
The amplitude of the sine wave function|正弦波関数の振幅
Frequency|周波数
The frequency of the sine wave function (i.e. the number of oscillations shown in the generated image).|正弦波関数の周波数(つまり、生成された画像に示されている振動の数)。
Phase|段階
The phase of the sine wave function|正弦波関数の位相
Shows a greyscale image of a sine wave|正弦波のグレースケール画像を示しています
Skew|斜め
Slope Blur|勾配ぼやけ
Slope blur|勾配ぼやけ
Applys a blur effect on its input, following slopes of an input height map|入力高さマップの勾配に従って、入力にぼやけの影響を適用します
A height map whose slopes control the strength and direction of the blur filter|傾斜がぼかしフィルターの強度と方向を制御する高さマップ
Smooth Curvature|滑らかな曲率
Creates a smooth curvature map from a height map|高さマップから滑らかな曲率マップを作成します
The generated curvature map|生成された曲率マップ
The buffer size for the filter|フィルターのバッファサイズ
The contrast of the generated highlights|生成されたハイライトのコントラスト
Smooth Curvature 2|滑らかな曲率2
The resolution of the curvature map if buffer is used|バッファーを使用している場合の曲率マップの解像度
How many times the input is sampled to generate the curvature map|曲率マップを生成するために入力がサンプリングされた回数
The intensity of the curvature map|曲率マップの強度
The radius of the smoothing of the curvature effect|曲率効果の平滑化の半径
Heightmap|heightmap
Shows the generated curvature map|生成された曲率マップを表示します
Position of the center along the X axis|x軸に沿った中心の位置
Position of the center along the Y axis|Y軸に沿った中心の位置
Radius of the sphere|球体の半径
A heightmap of the specified sphere|指定された球体の高さ
Splatter|スプラッタ
Spreads several occurences of an input image randomly.|入力画像のいくつかの発生をランダムに広げます。
Variations|バリエーション
Check to splat variations of the input|入力のスプラットバリエーションを確認してください
Color Splatter|色のスプラッタ
Supersample|SuperSample
A filter that samples sub-pixel details to make them visible|サブピクセルの詳細をサンプリングしてそれらを見えるようにするフィルター
The resolution of the output|出力の解像度
The number of samples on each axis. High values will badly impact performances.|各軸のサンプルの数。高い値はパフォーマンスにひどく影響します。
The width of the sampled area. Setting this value higher than 1 will sample neighbouring pixels and antialias the result.|サンプリングされた領域の幅。この値を1を上回ると、隣接するピクセルとアンチアリアスが結果をサンプリングします。
Shows the supersampled image. Due to the performance cost of this node, it is recommended to connect a buffer directly to this output.|スーパーサンプリング画像を表示します。このノードのパフォーマンスコストにより、バッファーをこの出力に直接接続することをお勧めします。
Swap channels|チャネルを交換します
Swaps the channels of its RGBA input|RGBA入力のチャネルを交換します
The input channel to be assigned to the Red channel|赤いチャネルに割り当てられる入力チャネル
The input channel to be assigned to the Green channel|グリーンチャネルに割り当てる入力チャネル
The input channel to be assigned to the Blue channel|ブルーチャネルに割り当てられる入力チャネル
The input channel to be assigned to the Alpha channel|アルファチャネルに割り当てる入力チャネル
The input RGBA image|入力RGBA画像
The output RGBA image|出力RGBA画像
TEX3D Apply|tex3dが適用されます
Tex3D Apply|tex3dが適用されます
Applies 3D textures to a rendered 3D signed distance function scene.|3Dテクスチャをレンダリングされた3D署名距離関数シーンに適用します。
The height map generated by the Render node|レンダリングノードによって生成される高さマップ
The color map generated by the Render node|レンダリングノードによって生成されたカラーマップ
Tex3D|Tex3D
The 3D texture|3Dテクスチャ
The textured 3D scene|テクスチャの3Dシーン
This node applies a 3D texture to an object using its inverse UV map.|このノードは、逆UVマップを使用して3Dテクスチャをオブジェクトに適用します。
The input 3D texture|入力3Dテクスチャ
Inv. UV Map|inv。UVマップ
InvUVMap|InvUVMap
The inverse UV map of the object|オブジェクトの逆UVマップ
The generated texture|生成されたテクスチャ
TEX3D Blend|Tex3dブレンド
Tex3D Blend|Tex3dブレンド
Blends its 3D texture inputs, using an optional mask|オプションのマスクを使用して、3Dテクスチャ入力をブレンドします
The 3D texture generated by the blend operation|ブレンド操作によって生成される3Dテクスチャ
TEX3D Colorize|Tex3d Colorize
Tex3D Colorize|Tex3d Colorize
Remaps a greyscale 3D texture to a custom gradient|グレースケールの3Dテクスチャをカスタムグラデーションに再び再アップします
The input greyscale 3D texture|入力グライスケール3Dテクスチャ
The remapped color 3D texture |再マップされた色の3Dテクスチャ
TEX3D Distort|tex3d歪み
Tex3D Distort|tex3d歪み
Distorts its input 3D texture using another 3D texture|別の3Dテクスチャを使用して、入力3Dテクスチャを歪めます
Distort|歪む
The strength of the distort effect|歪み効果の強度
The 3D texture to be distorted|歪む3Dテクスチャ
The 3D texture used to distort Input1|入力を歪むために使用される3Dテクスチャ1
The distorted 3D texture|歪んだ3Dテクスチャ
TEX3D FBM|TEX3D FBM
Tex3D FBM|TEX3D FBM
Generates a 3D noise made of several octaves of a simple noise|単純なノイズの数オクターブで作られた3Dノイズを生成します
Value (no wrap)|値(ラップなし)
Perlin (no wrap)|Perlin(ラップなし)
Cellular (no wrap)|携帯電話(ラップなし)
Scale Z|スケールz
Scale.z|scale.z
The scale of the first octave along the Z axis|Z軸に沿った最初のオクターブのスケール
Shows a greyscale 3D texture of the generated noise|生成されたノイズのグレースケール3Dテクスチャを示します
TEX3D From2D|2dからtex3d
Tex3D From 2D|2dからのtex3d
Creates a 3D texture from a 2D texture|2Dテクスチャから3Dテクスチャを作成します
The input 2D texture|入力2Dテクスチャ
The generated 3D texture|生成された3Dテクスチャ
TEX3D Pattern|TEX3Dパターン
Tex3D Pattern|TEX3Dパターン
A greyscale 3D texture that combines patterns along all 3 axes|3つの軸すべてに沿ってパターンを組み合わせたグレースケール3Dテクスチャ
The operation used to combine the X, Y and Z patterns|x、y、zパターンの組み合わせに使用される操作
Pattern.x|pattern.x
Repeat.x|Repeat.x
Pattern.y|pattern.y
Repeat.y|Repeat.y
Pattern.z|pattern.z
Pattern generated along the Z axis|Z軸に沿って生成されたパターン
Repeat.z|Repeat.Z
Repetitions of the pattern along Z axis|Z軸に沿ったパターンの繰り返し
TEX3D Rotate|tex3d回転
Tex3D Rotate|tex3d回転
Rotates a 3D texture|3Dテクスチャを回転させます
The rotated 3D texture|回転した3Dテクスチャ
TEX3D Select|tex3d select
Tex3D Select|tex3d select
Selects a 3D texture for a given color index. This can be used to map several textures into a single 3D scene.|特定の色インデックスの3Dテクスチャを選択します。これを使用して、いくつかのテクスチャを単一の3Dシーンにマッピングできます。
The value of the selected color index|選択した色インデックスの値
The tolerance used when comparing color indices|カラーインデックスを比較するときに使用される許容範囲
The 3D texture associated to the specified color index|指定された色インデックスに関連付けられた3Dテクスチャ
The 3D texture(s) associated to other color indices|他のカラーインデックスに関連付けられた3Dテクスチャ
The merged 3D texture|マージされた3Dテクスチャ
TEX3D Shape Select|tex3d shape select
Tex3D Shape Select|tex3d shape select
Selects a 3D texture inside, and another outside a shape. This can be used to map several textures into a single 3D scene.|内部に3Dテクスチャを選択し、別のテクスチャを選択します。これを使用して、いくつかのテクスチャを単一の3Dシーンにマッピングできます。
The width of the transition area between both textures|両方のテクスチャ間の遷移領域の幅
shape|形
The shape in which input1 is applied|input1が適用される形状
Tile2x2|tile2x2
Places 4 input images into a single output to create an atlas of 4 images. Chaining Tile2x2 nodes can be useful to create 16 images atlases.\nAtlases are used by remapping nodes such as CustomUV, Tiler and Splatter.|4つの入力画像を1つの出力に配置して、4つの画像のアトラスを作成します。チェーンタイル2x2ノードは、16の画像アトラーゼを作成するのに役立ちます。
The first input|最初の入力
The second input|2番目の入力
The third input|3番目の入力
The fourth input|4番目の入力
Shows the generated atlas|生成されたアトラスを表示します
Tile2x2 Variations|tile2x2バリエーション
Tiler|セサミ
Tiles several occurences of an input image while adding randomness.|ランダム性を追加しながら、入力画像のいくつかの発生をタイルします。
Tile X|タイルx
Tile.x|tile.x
The number of columns of the tiles pattern|タイルパターンの列の数
Tile Y|タイルy
Tile.y|tile.y
The number of rows of the tiles pattern|タイルパターンの行数
Overlap|オーバーラップ
The number of neighbour tiles an instance of the input image can overlap. Set this parameter to the lowest value that generates the expected result (where all instances are fully visible) to improve performance.|隣接タイルの数は、入力画像のインスタンスが重複する可能性があります。このパラメーターを、パフォーマンスを改善するために、期待される結果(すべてのインスタンスが完全に表示される場合)を生成する最低値に設定します。
Fixed Offset|固定オフセット
FixedOffset|固定オフセット
The relative offset of odd rows|奇数行の相対的なオフセット
Rnd Offset|RNDオフセット
Check to tile variations of the input|入力のタイルバリエーションに確認してください
Advanced Tiler|高度なタイラー
Translate X|xを翻訳します
The translation along the X axis applied to the instances|インスタンスに適用されるX軸に沿った翻訳
Translate Y|yを翻訳します
The translation along the Y axis applied to the instances|インスタンスに適用されるY軸に沿った翻訳
The angle of instances of the input|入力のインスタンスの角度
Color map 1|カラーマップ1
An input color map used to generate the Instance map 1 output|インスタンスマップ1出力を生成するために使用される入力カラーマップ
Color map 2|カラーマップ2
An input color map used to generate the Instance map 2 output|インスタンスマップ2出力を生成するために使用される入力カラーマップ
Translate map X|マップxを翻訳します
A map for translation along the X axis|x軸に沿った翻訳のマップ
Translate map Y|マップyを翻訳します
A map for translation along the Y axis|Y軸に沿った翻訳のマップ
Rotate map|マップを回転させます
A map for rotation|回転のためのマップ
Scale map X|スケールマップx
A map for scale along the X axis|x軸に沿ったスケールのマップ
Scale map Y|スケールマップy
A map for scale along the Y axis|Y軸に沿ったスケールのマップ
Instance map 1|インスタンスマップ1
Shows a color for each instance of the input image|入力画像の各インスタンスの色を表示します
Instance map 2|インスタンスマップ2
Advanced Tiler Color|高度なタイラー色
Color Tiler|セサミ
Instance Map|インスタンスマップ
Tonality|調性
Remaps a greyscale image tonality using a curve|曲線を使用してグレースケールの画像調性を再開します
The tonality curve to which the input is remapped|入力が再マッピングされる調性曲線
The remapped greyscale image|改造されたグレースケール画像
Tones map|トーンマップ
Maps linearly an input tones interval to an output tones interval.|出力トーン間隔に入力トーン間隔を直線的にマップします。
Input min|入力最小
InputMin|Inputmin
The minimum value of the input interval|入力間隔の最小値
Input max|入力最大
InputMax|inputmax
The maximum value of the input interval|入力間隔の最大値
Output min|出力min
OutputMin|outputmin
The minimum value of the output interval|出力間隔の最小値
Output max|出力最大
OutputMax|outputmax
The maximum value of the output interval|出力間隔の最大値
Tones Range|トーンの範囲
Outputs the tone range around a specified value,|指定された値の周りにトーン範囲を出力します、
The center value of the selection|選択の中心値
The width (in tones space) of the selection area|選択領域の幅(トーンスペース)
Adjusts the falloff of the output|出力の転倒を調整します
Invert the generated image if set|設定されている場合、生成された画像を反転します
Shows the generated high contrast image|生成された高コントラスト画像を表示します
Tones step|トーンステップ
Emphasizes dark and light tones around a specified value|指定された値の周りの暗い色と明るい色調を強調します
The value of the input that separate dark and light zones of the result|結果の暗いゾーンとライトゾーンを分離する入力の値
width|幅
The width (in tones space) of the transition area|遷移領域の幅(トーンスペース)
Transform|変身
2:Translate X|2:xを翻訳します
The scaling factor along the X axis|x軸に沿ったスケーリング係数
The scaling factor along the Y axis|Y軸に沿ったスケーリング係数
Repeat the input if checked, clamps otherwise|チェックした場合は入力を繰り返します。それ以外の場合はクランプします
TranslateMap.x|transmap.x
An optional map for translation along the X axis|x軸に沿った翻訳のためのオプションのマップ
TranslateMap.y|transmap.y
An optional map for translation along the Y axis|Y軸に沿った翻訳のためのオプションのマップ
RotateMap|rotatemap
An optional map for rotation|回転用のオプションマップ
ScaleMap.x|scalemap.x
An optional map for scaling along the X axis|x軸に沿ってスケーリングするためのオプションのマップ
ScaleMap.y|scalemap.y
An optional map for scaling along the Y axis|Y軸に沿ってスケーリングするためのオプションのマップ
Defines the behavior beyond the limits or the input image:\n- Clamp stretches the edges\n- Repeat tiles the input\n- Extend shows parts of the input that are beyond the edges|制限または入力画像を超えた動作を定義します。
Extend|拡張する
Translates its input|入力を翻訳します
Shows the translated image|翻訳された画像を表示します
Truchet|Truchet
Truchet pattern|Truchetパターン
Generates a truchet pattern|Truchetパターンを生成します
The base shape of each tile of the truchet pattern|Truchetパターンの各タイルの基本形状
Line|ライン
The number of rows and columns of the truchet pattern|Truchetパターンの行と列の数
Shows a greyscale image of the truchet pattern.|Truchetパターンのグレースケール画像を示しています。
Generic Truchet|ジェネリックトゥルーシット
Uniform|ユニフォーム
Draws a uniform image|均一な画像を描きます
Color of the uniform image|均一な画像の色
A uniform image of the selected color|選択した色の均一な画像
Greyscale Uniform|グレースケールユニフォーム
Draws a uniform greyscale image|均一なグレースケール画像を描きます
The value of the uniform greyscale image|均一なグレースケール画像の値
A uniform image of the selected value|選択した値の均一な画像
Generates variations for its input|入力のバリエーションを生成します
Output1|output1
Shows a variation of the input|入力のバリエーションを示します
Output2|output2
Output3|出力3
Output4|output4
Output5|output5
Voronoi|ボロノイ
Voronoi Noise|ボロノイノイズ
Generates several images from a tileable voronoi noise|タイル型のボロノイノイズからいくつかの画像を生成します
Stretch X|ストレッチx
Stretch.x|stretch.x
The stretch factor along the X axis|x軸に沿ったストレッチ係数
Stretch Y|ストレッチと
Stretch.y|stretch.y
The stretch factor along the Y axis|Y軸に沿ったストレッチ係数
A value factor for greyscale outputs|グレースケール出力の値係数
The randomness of cell centers positions|セルセンターの位置のランダム性
Nodes|ノード
A greyscale pattern based on the distance to cell centers|セルセンターまでの距離に基づくグレースケールパターン
Borders|境界線
A greyscale pattern based on the distance to borders|境界までの距離に基づくグレースケールパターン
A color pattern that assigns a random color to each cell|各セルにランダムな色を割り当てるカラーパターン
An output that should be plugged into a Fill companion node|塗りつぶしコンパニオンノードに接続する必要がある出力
Warp|ワープ
Warps its input according to a heightmap|高さに応じて入力をゆがめます
Both warp modes extract their direction from the height map slopes:\n- Slope warp intensity only depends on the slope\n- Distance to top warp intensity depends on the slope and the distance to the top, and can be used to create mosaic-like patterns\n\nA Transform node with translate maps can produce effects similar to Slope Warp and is generally faster.|両方のワープモードは、高さマップの傾斜から方向を抽出します。翻訳マップを使用したパターン\ n \ na変換ノードのように、スロープワープと同様の効果を生成し、一般的に高速です。
Slope|スロープ
Distance to top|トップまでの距離
The strength of the warp effect|ワープ効果の強度
Epsilon|イプシロン
The offset used to measure slopes|斜面を測定するために使用されるオフセット
The input image to be warped|歪む入力画像
Shows the warped image|ゆがんだ画像を示しています
Warp Dilation|ワープ拡張
port1|port1
mode|モード
Dilates its input following the contours or slope of an input heightmap|入力の高さの輪郭または勾配に続いて入力を拡張します
The dilate mode (clockwise contour, counter clockwise contour or slope)|拡張モード(時計回りの輪郭、反時計回りの輪郭または勾配)
Contour (cw)|輪郭(CW)
Contour (ccw)|輪郭(CCW)
The resolution at which the contours or slopes are followed (higher values will be more precise but rendering time will be higher)|輪郭や斜面が守られる解像度(より高い値がより正確になりますが、時間が高くなります)
The distance along which the contours or slopes are followed|輪郭や斜面に沿った距離
Attenuation|減衰
The attenuation applied along the path|減衰はパスに沿って適用されました
The height map whose contours or slopes are followed|輪郭や斜面が続く高さマップ
The dilated image|拡張された画像
Weave|織り
Weave pattern|織りパターン
Generates a simple weave pattern|単純な織りパターンを生成します
The width of each row/column|各行/列の幅
An input map that affects the width parameter|幅パラメーターに影響する入力マップ
Shows the generated greyscale weave pattern.|生成されたグレースケール織りパターンを示します。
Width X|幅x
Width Y|幅y
Stitch|ステッチ
The length of each stitch|各ステッチの長さ
Horizontal mask|水平マスク
Mask for horizontal stripes|水平ストライプ用のマスク
Vertical mask|垂直マスク
Mask for vertical stripes|垂直ストライプ用のマスク
Base library|ベースライブラリ
Simple|単純
Curved Star|湾曲した星
Image|画像
Text|文章
Circular|円形
SDF|SDF
Shapes|形
Operators|オペレーター
sdCircleRepeat|sdcirclerepeat
Transforms|変換
CircleRepeat|CIRCLEREPEAT
ToInvUvMap|toinvuvmap
From2D|2dから
Generic|ジェネリック
Checkerboard|チェッカーボード
Tiles|タイル
BasketWeave|BasketWeave
SpanishBond|スペインボンド
UnevenBricks|Unevenbricks
Fibers|繊維
Warp1|warp1
Warp2|と
Filter|フィルター
BrightnessContrast|輝度コントラスト
Tones|トーン
Rainbow|虹
SwapChannels|swapchannels
Blur|ぼやけ
Directional|方向
Axis aligned|軸アライメント
Diagonal|対角線
To Position|位置する
To Size|サイズに
To Color|色
To random grey|ランダムな灰色に
To random color|ランダムな色に
To UV|UVへ
MakeTileable|マーケティング
CustomUV|customuv
CircleSplatter|circlesplatter
WarpDilation|ゆがみ
Workflow|ワークフロー
CreateMap|createmap
MixMap|ミックスマップ
ApplyMap|ApplyMap
Materials|材料
Marble|大理石
Metal|金属
Wood|木
Template|テンプレート
Splat|スプラット
Effects|効果
Paint1|ペイント1
Paint2|ペイント2
Miscellaneous|その他
Iterate Buffer|バッファを反復します
Custom Shader|カスタムシェーダー
Switch|スイッチ
Remote|リモート
Comment|コメント
Debug|デバッグ
Advanced|高度
SmoothCurvature|smoothcurvature
Range|範囲
SmoothCurvature2|smoothcurvature2
Anisotropic|異方性
HeightToAngle|高さまで
RGBA|RGBA
ArcPavement|ArcPavement
Vec3|Vec3
SDF2D|SDF2D
SDF3D|SDF3D
TEX3D|TEX3D
Convert|変換
Patterns|パターン
Screws|ネジ
Arrows|矢印
Snow|雪
RustyIron|さびた
Dribble|ドリブル
Zipper|ジッパー
Triplanar|トリプレナー
Depth/Occlusion (current layer)|深さ/オクルージョン(電流層)
Mask (current layer)|マスク(現在のレイヤー)
Authors|著者
License|ライセンス
mortar_map|Mortar_map
bevel_map|bevel_map
round_map|round_map
ids|IDS
in1|in1
in2|in2
color_tex|color_tex
mat1|mat1
mat2|mat2
mat3|mat3
mat4|mat4
Normal Blend|通常のブレンド
in3|in3
in4|in4
color1|Color1
color2|Color2
tr_x|tr_x
tr_y|tr_y
sc_x|sc_x
sc_y|sc_y
tx|tx
ty|ty
sx|sx
sy|sy
hm|hm
width_map|width_map
Dark|ダーク
Light|ライト
zh - Chinese|ZH-中国語
Higher values result in better antialiasing, but are more demanding to render.|値が高いと、より良いアンチアライアスが発生しますが、レンダリングがより要求されます。
Higher values result in better tesselation quality, but are more demanding to render and require more memory.\nDon't increase this setting above 256 on slower machines!\nThis only affects the 3D preview when using tesselation, not parallax occlusion mapping.|値が高いとテッセレーションの品質が向上しますが、より多くのメモリをレンダリングし、より多くのメモリを必要とします。
If enabled, the DirectionalLight will cast shadows in the 3D preview. This has a moderate performance cost.\nThe effect of this shadow is only visible when using a tesselated mesh or a custom object.\nChanges to this setting are only applied on application restart.|有効にした場合、DirectionAllightは3Dプレビューで影をキャストします。これには中程度のパフォーマンスコストがあります。\ nこの影の効果は、テッセレーションメッシュまたはカスタムオブジェクトを使用する場合にのみ表示されます。この設定に\ nchangesは、アプリケーションの再起動にのみ適用されます。
A higher FPS limit may result in smoother operation but may use more CPU/GPU resources.\nHigher values may increase power usage, leading to reduced battery life on laptops.|FPS制限が高いと動作がスムーズになる可能性がありますが、より多くのCPU/GPUリソースを使用する可能性があります。
material|マテリアル
User library|ユーザーライブラリ
Create library|ライブラリを作成します
Load library|ロードライブラリ
Unload|アンロード
Reset view|表示方法をリセットする
Axes|軸
Export again|もう一度エクスポートします
Export animation|アニメーションをエクスポートします
Corners|コーナー
Grid4x4|grid4x4
Grid16x16|grid16x16
Change color|色を変える
Load Reference|ロード参照
Remove Reference|参照を削除します
Save a File|ファイルを保存します
Path:|道:
Create Folder|フォルダーを作る
Directories & Files:|ディレクトリとファイル:
1 line spritesheet|1行スプライトシート
2 lines spritesheet|2行スプライトシート
4 lines spritesheet|4行スプライトシート
1 column spritesheet |1列のスプライトシート
Export animation|アニメーションをエクスポートします
Open a File|ファイルを開きます
File:|ファイル:
Simple\nLeft click to show\nRight click to disable|簡単な\左クリックして\右クリックを表示して無効にします
3D\nLeft click to show\nRight click to disable|3d \ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
Pattern\nLeft click to show\nRight click to disable|パターン\ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
Noise\nLeft click to show\nRight click to disable|ノイズ\ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
Filter\nLeft click to show\nRight click to disable|フィルター\ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
Transform\nLeft click to show\nRight click to disable|\ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
Workflow\nLeft click to show\nRight click to disable|ワークフロー\ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
Miscellaneous\nLeft click to show\nRight click to disable|その他\ nleftクリックして\ nrightクリックして無効にする
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Enable snap and show grid.|スナップを有効にし、グリッドを表示します。
Enable grid minimap.|グリッドミニマップを有効にします。
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Top|上
Graph|グラフ
Description|説明
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Show hierarchy|階層を表示します
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Link another parameter|別のパラメーターをリンクします
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Unnamed|名前なし
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Add linked control|リンクコントロールを追加します
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Add named parameter|名前付きパラメーターを追加します
Inputs|入力
Outputs|出力
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Greyscale TEX3D|Greyscale Tex3d
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normal|正常
depth|深さ
ao|に
occlusion|オクルージョン
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3D\nRight click to enable|3D \nRightクリックして有効にします
Pattern\nRight click to enable|パターン\nRightクリックして有効にします
Noise\nRight click to enable|ノイズ\nRightクリックして有効にします
Filte\nRight click to enable|右クリックして有効にします
Transform\nRight click to enable|\nRightクリックして有効にします
Workflow\nRight click to enable|ワークフロー\nRightクリックして有効にします
Miscellaneous\nRight click to enable|その他\nRightクリックして有効にします
enum|enum
boolean|boolean
color|色
gradient|グラデーション
curve|曲線
polygon|ポリゴン
polyline|ポリライン
Default value|デフォルト値
Input flag|入力フラグ
Material Editor|マテリアルエディター
Node Description|ノードの説明
Parameter Description|パラメーターの説明
Input name|入力名
Output Description|出力の説明
Generate input as function (can be used in "Instance Functions" section)|関数として入力を生成します(「インスタンス関数」セクションで使用できます)
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