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@sma
Created April 24, 2015 08:15
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Ein Fantasy-Rollenspiel in 300 Wörtern – ungetestet

Du bist ein Abenteurer auf der Suche nach Wissen oder Schätzen an einem vergessenen und gefährlichen Ort, vielleicht einem Verlies oder Tempel.

Mitspieler erschaffen sich Charaktere. Verteile 7 Punkte auf KRIEGER, ZAUBERER oder SCHURKE, mindestens einen pro Eigenschaft. Lebenspunkte ist 4, wenn KRIEGER höchste Eigenschaft, 2 wenn ZAUBERER höchste Eigenschaft und 3 sonst.

Ausrüstung (für 50G):

Einhandwaffe, Wurfwaffe (10G, Schaden 1)
Zweihandwaffe, Schusswaffe (25G, Schaden 2)
Leichte Rüstung (10G, Verteidigung +1)
Schwere Rüstung (30G, Verteidigung +2)
Schild (10G, Verteidigung +1)
Bücher (30G, 5x -1 auf ZAUBERER-Herausforderungen)
Werkzeug (25G, 5x -1 auf SCHURKEN-Herausforderungen)
Abenteuererausrüstung (20G, 5x passenden Gegenstand)
Verbandszeug (20G, 5x Schaden -1, nicht kummulativ)
Heiltrank (15G, Schaden -1W3)

Der Spielleiter beschreibt die Welt, steuert die Gegner und fordert Mitspieler zu Handlungen auf.

Sollen Charaktere Herausforderungen bestehen, legt Spielleiter Schwierigkeit (2 für leicht, 4 für normal, 6 für schwer) fest und wählt zusammen mit Mitspielern passende Eigenschaft. Faustregel: KRIEGER für Physisches, ZAUBERER für Geistiges und SCHURKE für Soziales.

Spieler wirft entsprechend viele W6. Höchste Zahl ist Ergebnis. Jede weitere 6 gibt +1. Wenn Gesamtergebnis ≥ Schwierigkeit, ist Herausforderung bestanden.

Fehlt 1 Punkt, kann Spielleiter Teilerfolg mit "interessanter" Konsequenz anbieten.

Jeder handelt einmal pro Runde. Handlungsreihenfolge wird initial mit SCHURKE+1W6 bestimmt, höher ist besser.

Nahkampf oder Fernkampf wahlweise mit KRIEGER oder SCHURKE. Zaubern mit ZAUBERER.

Nahkampfschwiergkeit ist KRIEGER oder SCHURKE des Gegners plus Rüstung oder Schild und situativen Modifikatoren (z.B. Überzahl Schwierigkeit -1).

Fernkampfschwierigkeit ist 2 für Nahkampfreichweite, 4 für nahe Entfernung und 6 für weite Entfernung. Hinternisse bedeuten Schwierigkeit +2.

Zauberkampf mit ZAUBERER gegen 2 für 1 Schaden, 4 für 1W3 Schaden und 6 für 1W6 Schaden. Normalerweise Nahkampfreichweite. +2 für nahe, +4 für weite Entfernung, +2 für jedes weitere Ziel. Pro Runde Vorbereitung -1 (maximal ZAUBERER).

Gegner: Kobold (1/2/1, 1), Drache (6/6/3, 6), Eulenbär (3/1/3, 3), Ork (4/1/2, 4)

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