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@sma
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Eine allgemeine Beschreibung der Charaktererschaffung und ein beispielhafter Charakter inklusive eines Frustausbruchs ob falscher Entscheidungen

RuneQuest Glorantha

Ich dachte, ich schreibe [ursprünglich für MeWe] mal was zur Charaktererschaffung in RuneQuest Gloranta.

Der einfache Weg ist, zu Seite 84 (im englischen GRW) zu blättern und einen der sieben Charaktere (die alle ziemlich cool sind) auszuwählen und ggf. noch etwas anzupassen. Dann kann man in wenigen Minuten losspielen.

Zur Auswahl stehen:

  • Vasana, eine bisonreitende Orlanthi-Berserkerin
  • Yanioth, eine Erdpriesterin und Elementarbeschwörerin
  • Harmast, ein Edelmann und Diplomat hoch zu Zebra
  • Vishi Dunn, ein Llama-Schamane mit einem Affenfreund
  • Vostor, ein von den sieben Müttern gesegnete lunarer Soldat
  • Sorala, weitgereise Gelehrte und Zauberin
  • Nathem, ein Steppenläufer mit einer Schattenkatze

Wer's selber machen will, der muss folgender Prozedur folgen (und ein bis zwei Stunden Zeit mitbringen):

  1. Heimatland wählen
  2. Familiengeschichte auswürfeln
  3. Runen-Affinität festlegen
  4. Eigenschaften würfeln, Attribute ableiten, Basisfertigkeitsboni ermitteln
  5. Beruf aussuchen (gibt mehr Fertigkeiten)
  6. Kult aussuchen (gibt mehr Fertigkeiten) und Zauber wählen
  7. Prozentpunkte verteilen
  8. Charakter benennen und abrunden

Disclaimer: Ich bin ein Glorantha-Noob und habe das erste Kapitel im GRW mit Basisinformationen auch noch übersprungen. Ich bin der Meinung, man braucht gar nicht so viele Detailinformationen im Vorfeld, sondern kann auch mit eigenen Vorstellungen der Welt Glorantha Spaß haben und das möchte ich hier auch demonstrieren.

  1. Heimatland

Glorantha ist groß und besteht aus zwei durch ein Meer getrennten Kontinenten, von denen der nördliche irgendwo im mittleren Osten eine Region namens Drachenpass (so benannt weil eines der Gebirge da ein schlafender Drache ist, wenn ich's richtig erinnere) liegt. Auf dieses Gebiet konzentriert sich das GRW. Man entscheidet sich als Heimatland für eines der folgenden sechs Regionen, die alle von Menschen bewohnt werden:

  • Sartar ist eine Art keltisch/germanisches Königreich im Südosten, das bis vor kurzem vom Lunaren Imperium (römisch inspiriert, im Nordwesten gelegen) besetzt war und ein Zusammenschluss einzelner Stämme ist.
  • Esrolia im Süden, Heimat der größen Stadt Gloranthas, wage ich dann mal mit Persien oder Babylonien zu vergleichen. Es ist vergleichsweise dicht bevölkert und zivilisierter als die übrigen Gebiete.
  • Die Graslande im Südwesten werden von Reitern allerlei Getier durchstreift.
  • Prax ist ebenfalls Heimat von Reitervölkern und zeichnet sich dadurch aus, dass ganz im Osten liegt (ernsthaft, ich sehe da keinen großen Unterschied).
  • Tarsch, unterteilt in das besetzte Lunare Tarsch im Nordwesten und das alte Tarsch, Gebirgsland, das nur noch ein Schatten seiner selbst ist. Kann man hier an Briten bzw. Schotten oder Pikten denken?

Das Heimatland hat in den folgenden Schritten Einfluss auf die Auswahl dort.

Direkt beeinflusst werden schon mal Leidenschaften.

Satariten sind beispielsweise voll Liebe für ihre Familie, Loyal zu ihrem Klan (Zusammenschluss von Familien) und zu ihrem Stamm (Zusammenschluss von Klans). Für die anderen Heimatländer gilt ähnliches. Allgemein gibt es diese Arten von Leidenschaft: Hingebung, Furcht, Hass, Ehre, Loyalität und Liebe.

Jeder Charakter wählt 3 und verteilt je 60%-Punkte.

  1. Familiengeschichte

Hier geht es darum, ein Großelt und Elt (um das mal geschlechterneutral zu formulieren) zu erfinden, der/die den eigenen Charakter beeinflusst hat. Im Prinzip würfelt man nicht einen sondern mindestens drei Charaktere aus, allerdings ohne Spielwerte, sondern nur deren Beruf und Stellung in der Gesellschaft sowie was denen zu bestimmten Zeitpunkten passiert ist.

Als Laune des Schicksals werden alle Großelts im Jahr 1561 geboren und zu jedem entscheidenen Wendepunkt in der Geschichte des Kampfes der Länder des Drachenpass gegen das Lunare Imperium (etwa als 1597 die sataritische Königsfamilie ermordet wurde) wird ausgewürfelt, was Elt oder Großelt erlebt haben.

Tatsächlich werden nicht nur drei Charaktere definiert, oder auch deren Ehepartner und/oder Geschwister. Alle Charaktere sollen in einen Familienverband eingebunden werden und ich tippe darauf, dass es auch gut funktionieren würde, wenn man die Spielercharaktere der Gruppe über eine gemeinsame Familie verknüpft. Das spart dann auch Auswürfelarbeit, teilen sie sich doch einen Teil ihrer Vorgeschichte.

Nach 17 Seiten mit Zufallsereignissen (je nach Heimatland) weiß man dann, wie es der eigenen Familie in den letzten ca. 80 Jahren ergangen ist. Wem das zu viel ist, der kann sich auch einfach drei weitere Leidenschaften ausdenken und je 60%-Punkte verteilen und zwei der nun sechs Leidenschaften noch verstärken (+20% und +10%).

  1. Runen-Affinität

Die 25 Runen, die dem Spiel seinen Namen geben, sind magische Symbole und wichtig für Götter, Kulte und mächtige Runenmagie. Zudem erlauben sie ganz viel mystisches Geschwurbel, was so typisch für RuneQuest ist, wo die Welt wirklich flach ist, alle Götter real sind und Yelm (ein Sonnengott) tatsächlich jede Nacht stirbt um am folgenden Tag wiedergeboren zu werden. Denn alle Mythen sind real und müssten immer wieder in Form von Heldenquesten erlebt werden.

Es gibt Elementarrunen (Dunkelheit, Wasser, Erde, Feuer, Luft und Mond), Kraftrunen (Harmonie, Unordnung, Stillstand, Bewegung, Wahrheit, Illusion, Fruchtbarkeit und Tod), Formrunen (Tier, Mensch, Pflanze, Drachling, Geist und Chaos) sowie Aspektrunen (Meisterschaft, Magie, Unendlichkeit, Glück und Schicksal) [ich mache hier die Übersetzung ad-hoc und habe auch nicht in den deutschen Schnellstarter geschaut].

Wie man sieht bilden Kraftrunen gegensätzliche Paare.

Man sucht sich drei Elementarrunen und zwei Kraftrunen aus, um darauf %-Punkte zu verteilen. Diese können später für Runenmagie genutzt werden. Die Werte der Paare müssen zusammen 100% ergeben, d.h. man kann nicht gleichzeitig gut in Fruchtbarkeits- und Todesmagie sein. Außerdem kann man nur dann einem Kult beitreten, wenn man die zugehörigen Runen auf mindestens 50% gelernt hat. Dazu gibt es vorausschauend eine Tabelle.

Wer den sieben Müttern folgen möchte, sollte Mond, Leben oder Tod lernen.

Man sollte Runen als Chance zum Rollenspiel begreifen, denn sie definieren den Charakter, Lebenseinstellung und Moral, bieten mystische Erklärungen für allerlei Dinge und schlagen beispielsweise vor, dass wer dem Mond folgt, eher rot und silber als andere Farben trägt. Mir gefällt sowas.

  1. Charakteristika

Die Basiseigenschaften heißen Stärke, Konstitution, Größe, Geschicklichkeit, Intelligenz, Mana und Charisma und werden ganz traditionell mit 3W6 (Größe und Intelligenz stattdessen mit 2W6+6) bestimmt. Man soll allerdings entweder jede 1 neu würfeln (was den Erwartungswert von 10,5 auf 12 bzw. 14 hebt) oder Ergebnisse unter 7 (oder 9 für Größe und Intelligenz) ignorieren (Erwartungswert ist dann 12,5 bzw. 14) oder das Würfeln solange wiederholen, bis die Summe aller Eigenschaften wenigstens 92 beträgt (ergibt durchschnittlich 13,1). Wer weniger als 92 erreicht, darf noch 3 Punkte addieren.

92 Punkte direkt zu verteilen wäre IMHO einfacher gewesen.

Elementarrunen-Affinität gibt einen Bonus auf die Basiseigenschaften, d.h. man kann theoretisch auf 20 kommen. Außerdem können Praxianer größer und ungeschickter oder geschickter und kleiner sein. Bei anderen Heimatländern passiert nix, was eine daher IMHO überflüssige Tabelle zeigt.

Bewegungsweite ist 8, was 24m entspricht und ich vermute stark, dass Midgard genau hier seinen Wert her hat. Von den 30" bzw. 10m von D&D war es jedenfalls nicht beeinflusst. Diesen Regelabschnitt gibt es übrigens 2x im Regelwerk.

Magiepunkte entsprechen dem Mana.

Lebenspunkte werden nach einer Tabelle auf der Basis der Konstitution, modifiziert durch Größe und Mana, bestimmt. Das werden also so ca. 12-14 LP sein.

Außerdem gibt es Trefferzonen mit jeweils eigenen Lebenspunkten. Durchschnittlich hat ein Charakter 5 LP pro Bein, im Unterleib und am Kopf, 4 LP an den Armen und 6 LP am Rumpf. Das ist nicht viel.

Normalerweise gibt's 3 pro Woche (pro Trefferzone) zurück, allerdings gibt es reichlich Magie, um das auch in Sekunden zu schaffen. Die regelt dann auch, dass ein Arm, der den dreifachen maximalen LP-Wert oder mehr als Schaden genommen hat und daher abgetrennt oder zerschmettert wäre, doch noch gerettet werden kann. Und 12 ist nicht schwer zu erreichen, wo doch z.B. Yanioth Erddiener 3W6 Schaden macht - pro Trefferzone. Ein Speerkämpfer kann bei einem guten Treffer auch 2W10+2W4+2, also durchschnittlich 18 Punkte Schaden machen. Gut das Rüstung davon bis zu 6 Punkte absorbiert und es Schilde gibt, die bis zu 16 Punkte schlucken.

Stärke und Größe definiert über eine Tabelle einen Schadensbonus. Mana und Charisma definiert über eine weitere Tabelle den Schaden im Kampf gegen Geister. Stärke und Konstitution sagen, wie viel man tragen kann und Geschicklichkeit modifiziert durch Größe definieren, wie schnell man im Kampf pro Runde handeln kann (Angriffsrank genannt). Niedrige Eigenschaftswerte bedeuten, dass man seine Aktionen um entscheidende Sekunden verzögern muss.

Hohe oder niedrige Werte geben außerdem Boni oder Mali auf alle Fertigkeiten, von denen es leider anachronistisch viele gibt: 100 sind es bestimmt, weil z.B. jede Waffe eine eigene Fertigkeit ist. Auf alle Bewegungsfertigkeiten gibt STÄ 17+ etwa +5%, eine hohe Größe aber -5%. GES 13+ gibt +5%, 17+ sogar +10%. Und MAN 17+ gibt auch noch mal +5%. Ähnliche Tabellen gibt es für kommunikative Fertigkeiten, Wissenfertigkeiten, magische Fertigkeiten, handwerkliche bzw. Waffenfertigkeiten, Aufmerksamkeitsfertigkeiten und Heimlichkeitsfertigkeiten.

Schließlich definiert das Heimatland gewisse Grundwerte in gewissen Fertigkeiten. Sartariten sind etwa mit dem Breitschwert oder dem Schlachtbeil vertraut und kennen sich mit Landwirtschaft und Tierehüten aus. Esrolianer bevorzugen das Rapier neben dem Schlachtbeil, sind bessere Bauern und schlechtere Hirten und können alle ein bisschen (5%) Intrigieren.

  1. Beruf

Man könnte vielleicht auch Klasse sagen. Etwas, das nun weitere Fertigkeiten definiert, was man als Einkommen hat, welchen Sozialstatus in der Gesellschaft man hat, welchem Kult man typischerweise folgt und welche weitere Leidenschaft passend wäre. Außerdem wird das Wehrgeld festgelegt, ein Konzept, dass wer einem Klan (oder einer Stadt) angehört, diese(r) bereit ist, einen gegen diese Summe auszulösen was umgekehrt bedeutet, dass Gegner einen eher Gefangen nehmen wollen denn einfach töten. Eine sehr schöne Regel.

Zur Auswahl stehen: Schamanengehilfe, Bandit, Streitwagenlenker, Handwerker (diverse Varianten), Unterhalter (Barden und so), Bauer, Fischer, Heiler, Hirte, Jäger, Händler, Adliger, Gelehrter (eigentlich Zauberer), Priester, Schreiber (Anwalt, Lehrer, Beamter und so weiter), Dieb oder Krieger (zu Fuß oder zu Reittier in leicht oder schwer).

  1. Kult

Wenn bei RuneQuest eines noch zahlreicher sind als die Anzahl der Fertigkeiten, dann sind das Götter und ihre Kulte. Das Grundregelwerk stellt aber nur 23 Kulte vor. Sie sind der Weg zur Magie, die jeder Charakter egal ob Bauer oder Priester, lernen kann. Außerdem geben sie weitere Fertigkeitspunkte.

Wer Eurmal, dem Trickster, folgt, kann besser ausweichen, überreden und bezirzen. Er oder sie kann Illusionsmagie für alle möglichen Sinne lernen. Eurmal-Jünger hassen Authorität. Dafür tolerieren sie Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy und Orlanth als andere Kulte. Eurmals Runen sind "die überlappenden halbkreise", "drei Punkte" und "das geschwungene Rad", will sagen, Unordnung, Illusion und Bewegung.

Man sucht sich außerdem bis zu drei Runenzauber, bis zu fünf Geistermagie-Sprüche oder drei Zaubersprüche aus, wenn der Kult dann keine Geistermagie sondern Zauberei lehrt.

  1. Prozentpunkte verteilen

Nachdem man durch Basiseigenschaften, Beruf und Kult Punkte auf diverse der vielen Fertigkeiten bekommen hat, kann man nun noch 4x 25%-Punkte und 5x 10%-Punkte zu seinen Leidenschaften, Runen-Affinitäten oder Fertigkeiten verteilen, solange man nicht über 100% kommt.

  1. Charakter benennen und abrunden

Um die Charaktererschaffung abzuschließen, kann man sich nun für ein Geschlecht und einen Namen entscheiden (für jedes Heimatland gibt es Beispiele). Nicht nur Großelt und Elt sind zu festen Jahren geboren, sondern auch alle Charaktere sind gleich alt, nämlich 21, aber man darf zumindest den Tag der Geburt auswürfeln, während Jahreszeit und Woche durch die Runen definiert wurden. Das Grundregelwerk enthält einen Kalender, damit man weiß, wie Monate und Tage auf Glorantha heißen.

Wer möchte, kann auch noch festlegen, ob der Charakter Links- oder Rechtshänder ist oder ein paar eindrucksvolle Narben trägt.

Schließlich sollte man seine Familie ausschmücken und auch einen Klan und Stamm oder eine Stadt mit der SL absprechen, die besagtes Wehrgeld zahlen würde (geht nicht bei Banditen oder Dieben). Die Namenslisten sind aber definitiv zu klein für all die neuen Verwandten.

Natürlich hat man auch einen Ruf in dieser Gemeinschaft und diesen Startwert gilt es festzulegen und fortan den Wert zu tracken, der sich theoretisch bei jeder Aktion ändern kann, weil etwa bekannt ist, dass Charakter einst das Dorf alleine gegen Wildschweinreiter verteidigt hat oder ein Duell gegen einen betrunkenden Humakti ausgeschlagen hat.

Mit 1W20 kann man schließlich noch ein zufälliges Erbstück auswürfeln, z.B. 1W6 Heiltränke, die jeweils 1W10 Lebenspunkte heilen.

Und dann ist man nach ein bis zwei Stunden auch schon fertig.

Was mir gut gefällt: Die Charaktere haben bereits eine Hintergrundgeschichte und sind sowohl eng mit dem Setting verwoben als auch mit ihrer Familie und darüber mit ihrem Klan (oder einer Stadt, wenn man denn zivilisiert sein möchte). Zudem scheinen die entstandenen Charaktere sehr kompetent, sodass man keinen "zero to hero"-Effekt hat. Dennoch sind die Charaktere keine unkaputtbaren Superhelden, sondern "nur" besondere Menschen, die nicht immer rational handeln, sondern voll Leidenschaft und sich auch immer ihrer Sterblichkeit bewusst sein sollten. Und sie müssen sich in den Gefügen ihrer Welt bewegen und dort beweisen. Denn der beste Weg, unsterblich zu werden, ist Teil einer Heldengeschichte zu werden.

Leider muss man nicht weniger als vier Seiten auf dem Charakterbogen ausfüllen und hat sehr viele kleinteilige Details, die dann im Spiel auch von der SL im Hinterkopf behalten werden sollten, denn wenn ich schon Tanz 23% oder Bürokratie 17% auf dem Zettel stehen habe, dann soll das auch ab und zu mal spielrelevant sein.


Zielen wir die Charaktererschaffung in RuneQuest Glorantha mal an einem Beispiel durch.

Ich tendiere zu Esrolia als Heimatland. Mit den ganzen Reitervölkern kann ich nicht so viel anfangen und ich mag es lieber zivilisiert als barbarisch. Zudem finde ich Queendom von Aurora gut, auch wenn das so gar nichts mit RuneQuest zu tun hat.

Vorgeschlagene Berufe sind Heiler, Händler, Priester, Schreiber oder Dieb. Mal schauen. Ich liebäugel ja mit einem Zauberer, aber mal schauen, was die Würfel später ergeben.

Ich notiere die folgenden Leidenschaften:

  • Liebe (Familie) 60%
  • Loyalität (Stadt) 60%
  • Loyalität (Klan) 60%

Soll ich jetzt schon Stadt und Klan konkretisieren? Dazu blättere ich auf Seite 109 und finde viel zu viele Optionen. Es scheint nur einen Beispielklan – die Hulta – für Esrolia zu geben, das ist also eine einfache Entscheidung. Aber auch ein bisschen enttäuschend. Dafür finde ich auch gleich schon mal einen Namen:

Sestar.

Doch will ich aus einer eher regnerischen oder stürmischen Gegend stammen? Was interessiert mich jetzt überhaupt das Wetter? Ich brauche eine Stadt und finde sie in Arkat's Hold (eine Tempelfestung auf einem magisch erschaffenen Hügel, das klingt cool) in den nördlichen Marschen von Esrolia, wo Königin Entaressa von Valadon herrscht.

Ich finde auch: Luft-Rune +5%, Hüten +10%.

Zurück zur Charaktererschaffung und der Familiengeschichte.

Statt Dinge auszudenken würde ich ja lieber immer würfeln. Also sage ich mal, Großvater (1-3) oder Großmutter (4-6) waren wichtig für Sestar. 5: Also die Großmutter.

Stammt auch sie aus Esrolia (1-4) oder aus Tarsch (5) oder Sartar (6), um das ganze etwas weniger langweilig zu gestalten? 6: Sartar. Also zugewandert. Gefällt mir.

Für den Beruf gibt es eine fälschlich vom Regelwerk auf Seite 63 verortete Tabelle. Dabei steht sie auf der selben Seite wie die falsche Referenz. Da kann ich würfeln: Oma war eine Schreiberin.

Ob sie verheiratet war? Ich sage mal ja (1-4) oder nein (5-6). 5: Nein.

Dennoch hatte sie Kinder. Sagen wir (1-3) einen Sohn und (4-6) eine Tochter. 2: Ein Sohn, das ist also mein Vater. Auch hier möchte ich zufällig den Beruf bestimmen, auch wenn die Regeln sagen, der Beruf wird meist tradiert. Mir egal: Papa war ein Heiler. Sehr schön.

Oma wurde 1561 geboren.

Sie war 21, als König Tarkalor das Lunare Imperium angriff und seine Armee vernichtend bei Grizzly Peak geschlagen wurde. Und sie war in der Schlacht anwesend. Und leider starb sie dort auch – viel zu jung – als sie König und Königin verteidigte, dem Königreich Sartar bis in den Tod ergeben.

Ich notiere:

  • Ehre 60%
  • Loyalität (Sartar) 60%
  • Reden +5%
  • Ruf +2%

Vater war erst 15 als die sataritische Königsfamilie 1597 ermordet wurde. Er überlebte aber in den nun folgenden Unruhen und Aufständen.

Fünf Jahre später eroberte das Lunare Imperium das Königreich Sartar, oder das, was davon über geblieben war. Vater nahm an der Boldhome-Kampagne teil und starb ehrenvoll im Kampf (oder noch ehrenvoller, während er verletzte Krieger auf dem Schlachtfeld heilte, sage ich mal – dann passt der Beruf besser).

Ich notiere:

  • Ehre 70%

Nun habe ich aber ein Problem. Mein Charakter soll 1604 geboren werden, doch sein Vater starb 2 Jahre zuvor. So lange dauert keine Schwangerschaft – auch auf Glorantha nicht. Was nun?

Machen wir's so: Alle dachten, er sei tot, doch er überlebte, vielleicht floh er sogar aus der Schlacht, wissend dass nichts und niemand die blutrote Fledermaus (ein Dämon mit unvergleichlicher Macht) aufhalten kann, kam so nach Esrolia, verdammt nie mehr nach Sartar zurückkehren zu können, fand dort eine Frau (meine Mutter) und zwei Jahre später wurde Sestar geboren.

Tatsächlich war 1603/4 ein normales Jahr für meine Familie.

1605 hingegen… nun in Esrolia war Papa dennoch erneut in den Krieg gegen das Lunare Imperium verwickelt und kämpfte in der "Feint to the Sea"-Kampagne. Da diese siegreich für Gott-König Belinar, den obersten Heerführer von Esrolia, ausging, überlebte er.

Ich sehe gerade, erst ab 1608 soll für die Eltern gewürfelt werden, um das "stirbt vor der Geburt"-Problem gar nicht erst auftreten zu lassen, aber meine Idee gefällt mir besser, also lasse ich's jetzt so.

1608 (Vater ist 26) fällt das Lunare Imperium in das Nachbarreich Prax ein. Man hört schlimmes aber für meine Familie hat das keine Auswirkung.

Es ist an der Zeit, mehr Familienmitglieder auszuwürfeln: Vater ist ein Einzelkind (glück beim würfeln, alles andere wäre auch sehr erklärungsbedürftig), Mutter hat aber einen Bruder und eine Schwester. Und einfach weil ich's witzig finde, würfle ich noch mal 1W6 und bei einer sechs ist es ein Zwilling. Leider nein. Der Bruder lebt und ist verheiratet (und ich sage einfach mal, auch älter). Die Schwester ist leider bereits gestorben, war aber verheiratet und ist damit wahrscheinlich noch nicht lange tot.

1610 greift das Imperium erneut Prax an. In Esrolia ist aber Frieden und Vater und Mutter betrauern nur den Tod ihrer Schwester für den gerade eine Tabelle im Regelbuch aufgetaucht ist: Sie wurde von einem Mitglied eines anderen Klan ermordet!

Ich notiere:

  • Hass (anderer Klan) 60%

Sartar rebelliert 1613, doch in Esrolia ist alles ruhig.

1615 kommt es zum Konflikt zwischen Grasländern und Imperialen. Vielleicht wegen des Tods der Schwester war Vater in diesen Konflikt involviert, überlebte aber den Göttern sei Dank.

1616 war dafür kein gutes Jahr. Esrolia wurde von Bitali-Barbaren angegriffen, Piraten haben die Hafenstädte überfallen und der Gott-König ist ohne Nachfolger verschwunden. Und 1616 war das Jahr, als Vater starb und – ich habe schon wieder die 1 gewürfelt – ebenfalls durch die Hand des feindlichen Klans! Mein Charakter ist zu diesem Zeitpunkt erst 12.

Ich notiere:

  • Hass (anderer Klan) 70%

Was 1618 passiert, ist regeltechnisch eigentlich egal, aber ich mache mal mit der Mutter weiter: Während die Bitali das Land verwüsten flüchtet sie nach Nochet (die Hauptstadt).

1619 beschließt das Imperium ein für alle mal den Widerstand alle Aufständischen zu brechen und schickt die dämonische blutrote Fledermaus in die Täler des Drachenpass, wo sie Angst und Schrecken und noch mehr Tod und Verderben verbreitet.

1620 gelingt es bei Whitewall nicht nur die lunare Armee zu besiegen sondern auch die Dämonenfledermaus zu töten. Esrolia hat vielleicht eigene Probleme, die nicht Teil der Zufallstabellen sind.

1621 fällt Whitewall, das Lunare Imperium ist letztendlich siegreich und der rote Imperator ruft ein Jahr lang Festlichkeiten aus. Winter kommt in den Drachpass und es heißt, Orlanth und Ernalda (zwei der wichtigen Götter) sind tot.

Mutter starb in diesem Jahr, verhungerte, damit andere genug zu essen hatten. Dafür werde ich ihr immer dankbar sein.

Ich notiere:

  • Liebe (Familie) 70%

Sestar ist nun 18 und nur sein Onkel (und der Mann seiner Tante) lebt noch. Neben ewigem Winter bricht nun auch das Chaos in die Welt und auch der Lunare Krieg geht weiter. In Esrolia wütet Bürgerkrieg. Mein Charakter überlebt dies alles. Mir ist gerade danach, auch mal für den Onkel zu würfeln: Onkel wäre im Winter gestorben, hätte ihn nicht mein, nein unser, Kult von dem wenigen Essen, was sie selbst hatten, etwas abgegeben.

Ich notiere:

  • Loyalität (Kult) 70%

1623 wird Notch belagert. Die Lunaren sind da. Der Norden des Drachenpass wird währenddessen vom Chaos überrand. Und der Winter will nicht enden, auch wenn es Helden gelungen ist, die beiden Götter zumindest teilweise wiederzuerwecken.

Lunare Magie macht Sestar temporär wahnsinnig. Auch Onkel hat überlebt und zieht mit der Armee nach Pennel Ford (wo er auch die Schlacht überlebt).

Ich notiere:

  • Hass (Lunares Imperium) 60%

1624 gehe auch ich nach Pennel Ford. Doch ich bin kein Kämpfer und überlebe nur knapp. Vielleicht wurde der Tross von einer Nachhut Lunarer attackiert.

Ich notiere:

  • Schlacht +5%
  • Narbe

Es ist 1625 und die Gegenwart. Sestar ist nun 21. Ein wahrer Drache, kilometergroß und fast überall auf Genertela (dem nördlichen Kontinent von Glorantha) zu sehen, beschworen unter dem größten neu errichtetem lunaren Tempel, der die Eroberung des Drachenpass ein für alle Mal schützen sollte, vernichtet in Minuten nahezu die gesamte Lunare Präsenz. (In meiner Vorstellung ist dies das Äquivalent einer Atombombe)

Mein Charakter war in diesem Jahr bei der Befreiung von Parvis (einer wichtigen Stadt) dabei und überlebte. Mein Onkel, zuhause geblieben, sah den Drachen! Er überlebte, aber seine Haare sind nun weiß. Ich glaube, ich muss auch noch mal würfeln, was mein Onkel eigentlich von Beruf ist: Bandit. Hm… interessant.

Ich notiere:

  • Schlacht +10%

Es gibt auch noch eine Tabelle für Geschwister. Ich habe 4. Einen Bruder und drei Schwestern. Zwei Schwestern sind älter und ich sage einfach mal, es sind Zwillige, weil ich das vorhin schon wollte. Die dritte Schwester ist damit die Jüngste. Ein Zwilling ist tot, der andere lebt und ist verheiratet und ich lege einfach mal fest, dass sie trotzdem noch miteinander in Kontakt stehen. Mein jüngerer Bruder lebt auch, ist aber (noch) nicht verheiratet. Vielleicht liebt er zu sehr die Frauen. Die jüngste Schwester ist gestorben, im endlosen Winter, sage ich mal. Für die Zwillingsschwester habe ich "getötet in einer magischen Zeremonie" ausgewürfelt, was mag das wohl bedeuten? Ein seltenes Menschenopfer, weil die Zeiten es erfordert haben? War es freiwillig? Ich sehe hier gleich einen Abenteueraufhänger!

Das hat jetzt (inklusive aufschreiben) mehr als 2h gedauert. Schritt 3-8 der Charaktererschaffung (die dann aber nicht mehr so lange dauern), folgen morgen.


Weiter geht's mit der Charaktererschaffung in RuneQuest Glorantha.

Bislang weiß ich nur, dass mein Charakter, Sestar, aus Esrolia stammt und zusammen mit seinem Onkel Krieg, Winter, Hungersnot und den Drachenaufstieg überstanden hat. Ich hatte mir Arkat's Hold als Stadt herausgesucht, war aber auch lange in Nochet. Sollte es mit meinem Wunsch, Zauberer zu werden nicht funktionieren (Arkat's Hold wird von Zauberpriestern geführt), könnte ich die Herkunft ja noch mal anpassen.

Ich muss als nächstes drei Elementarrunen wählen und werde die Auswahl in die Richtung optimieren, dass die gewünschten Basiseigenschaften für Zauberer möglichst erhöht werden können. Daher wähle ich Mond für Mana, Feuer für Intelligenz und Erde, weil aus Esrolia zu stammen da einen Bonus gibt. Ich notiere:

  • Mond 60%
  • Feuer 40%
  • Erde 30%

Idealerweise trete ich dem Kult von Lhankor Mhy bei, dazu brauche ich die Formrunen Wahrheit und/oder Stillstand. Ich möchte aber auch den Einfluss des Vaters (ein Heiler) nicht völlig verleugnen. Aus dem bisherigen Hintergrund wäre es aber der Kult des Schwarzen Arkat, zu dem ich leider keine Informationen finde, daher notiere ich:

  • Wahrheit 75% / Illusion 25%
  • Fruchtbarkeit 75% / Tod 25%

Nun darf ich noch 50 weitere %-Punkte verteilen. Ich notiere:

  • Dunkelheit 5%
  • Wasser 0%
  • Erde 30%
  • Feuer 45%
  • Luft 0%
  • Mond 80%
  • Harmonie 60% / Unordnung 40%
  • Stillstand 55% / Bewegung 45%
  • Wahrheit 80% / Illusion 20%
  • Fruchtbarkeit 75% / Tod 25%
  • Mensch 50% / Tier 50%

Nun würfle ich für die Basiseigenschaften:

  • Stärke 14
  • Konstitution 15
  • Größe 11
  • Geschicklichkeit 8
  • Intelligenz 14
  • Mana 14
  • Charisma 13

(Ich habe die Methode "ignoriere die 1" gewählt, also 3W5+3 statt 3W6 gewürfelt.)

Da das weniger als 92 Punkte sind, darf ich noch 3 Punkte verteilen, die ich alle auf Mana packe. Zusammen mit +2 der Mond-Rune und +1 der Feuer-Rune komme ich dann auf:

  • Stärke 14
  • Konstitution 15
  • Größe 11
  • Geschicklichkeit 8
  • Intelligenz 15
  • Mana 19
  • Charisma 13

Daraus leiten sich 19 Magiepunkte ab, 16 Lebenspunkte, eine Heilungsrate von 3, ein Stärkebonus von +1W4, ein Geisterkampfbonus von 1W6+1, eine Belastung von 14 und ein Angriffsrank von 4.

Dies sind außerdem die Fertigkeitsboni:

  • Gewandtheitsertigkeiten: -5%
  • Unterhaltungsfertigkeiten: +10%
  • Wissensfertigkeiten: +10%
  • Magiefertigkeiten: +10%
  • Bewegungsfertigkeiten: +5%
  • Aufmerksamkeitsfertigkeiten: +10%
  • Heimlichkeitsfertigkeiten: -5%

Alle Esrolianer haben:

  • Feilschen +5%
  • Tanzen +10%
  • Intrigieren +5%
  • Singen +5%
  • Muttersprache (Esrolia) 50%
  • Handelssprache +20%
  • Gebräuche (Esrolia) 25%
  • Landwirtschaft +25%
  • Erste Hilfe +5%
  • Geisterkampf +15%
  • Schlachtbeil +15%
  • 1H Speer +10%
  • Rapier +10%
  • Bogen +10%
  • Wurfaxt +10%
  • Kleiner Schild +15%
  • Mittlerer Schild +15%
  • Großer Schild +10%

Und das war dann auch das letzte Mal, dass ich Fertigkeiten im Detail aufgeschrieben habe. Das ist mir für diesen Text zu kleinteilig.

Nur so viel, der große Schild hat eine Basisfertigkeit von 15, dazu kommen dann die Esrolischen +10% und meine +5% von Bewegungsfertigkeiten, d.h. auch ohne weiteres Training sind das schon mal 30%, einen Angriff mit einem Schild abwehren zu können.

Als Beruf muss ich mich zwischen Priester, Gelehrter (also Zauberer) und Schreiber entscheiden. Ich stelle mir vor, dass mein Onkel mit allen Mitteln versucht hat, mir das Leben so gut und unbeschwert zu machen, wie möglich und insbesondere für die "bessere Ausbildung" gesorgt hat. Priester würde zur ausgewählten Stadt passen. Schreiber zum Aufwachsen in der Hauptstadt. Der Gelehrte ist aber eigentlich der Zauberer und einziger Beruf, der mit Zaubersprüchen startet, also ist das meine Wahl. Ich notiere:

  • Gelehrter aus Esrolia
  • Lesen/Schreiben +50%
  • Zauberspruch +10%
  • Erzählen +25%
  • Wissen (Gebiet) +30%
  • Zauberspruch +20%
  • Bibliotheksbenutzung +10% (das musste ich einfach so nennen)
  • Zauberspruch +10%
  • Wissen (Gebiet) +10%
  • Meditieren +20%

Was mich ja wundert, warum die Zaubersprüche da so zufällig in die Liste eingestreut sind. Es ist nicht das erste Mal wo ich denke, dass das Buch noch etwas mehr Sorgfalt beim Lektorat verdient hätte. Die %-Werte sind auch verdammt niedrig.

Gelehrte müssen zwar nicht für ihren Lebensunterhalt aufkommen, verdienen aber auch nur 60L (Lunare, man nutzt trotz aller Feindseligkeiten die Münzen des Imperiums) im Jahr und haben auch nur ein äußerst bescheidenes Wehrgeld von 150L. Beschämend. Die Gottlerner haben den Ruf der Zauberei echt ruiniert.

Als Zauberer hat man zum Start eine Rune (siehe erster Teil) gemeistert und eine Technik (Befehlen, Kombinieren, Teilen, Beschwören, Verbannen und Anzapfen [ja die Übersetzung ist ad-hoc]) erlernt. Die Regeln legen nah, dass man mit einem der Paare Kombinieren/Teilen oder Beschwören/Verbannen beginnen sollte. Doch was ist eine gute Rune?

Am einfachsten wäre es, dem Lhankor Mhy Kult beizutreten, denn sie lehren ausschließlich die Wahrheitsrune und die Befehlen-Technik. Da hat man gar keine Wahl.

Über den Kult des Schwarzen Arkat findet sich weder im Regelwerk etwas, noch im Glorantha-Quellenbuch, dass ich auch besitze. Jedenfalls findet die PDF-Suche nichts und ich werde das nicht durchlesen. Selbst Google findet kaum etwas. Ich könnte ein mir bekanntes menschliches Glorantha-Lexikon fragen… oder mir selbst etwas ausdenken.

Ich denke Dunkelheitsrune ist es.

Nur beschwört oder bannt Arkat eher? Befehlen? Nein. Oder Nutzen und Erkenntnis daraus ziehen (im Sinne von Anzapfen)? Sei die Dunkelheit um sie nicht länger zu fürchten. Nutze sie, um nicht selbst benutzt zu werden. Warum nicht. Also "Tap".

Im Quellenbuch ist übrigens ein schönes Bild aus dem Tempel des Schwarzen Arkat in Arkat's Hold, das jetzt eher buddhistisch anmutet und eine gewisse Ruhe und Wärme ausstrahlt. Ist Esrolia also eher indisch denn persisch, wie mal am Anfang behauptet? Offiziell erkennt der Templ übrigens Ernalda als strahlende lebensspendende Göttin an, die auf dem Bild einen kleinen trollartigen schwarzhäutigen Arkat trägt.

Ich brauche nun drei Zaubersprüche und habe keine direkte Liste zum Abschreiben. Unter den vorhanden Sprüchen gibt es kaum welche, die mit der Dunkelheitsrune funktionieren. Irgendwie nimmt das hier Formen an, die mir eigentlich viel zu kompliziert sind. Es hilft auch nicht, dass die Techniken in der Liste als Runen kodiert sind. Anzapfen ist eine Art Gabel, die man aber nicht mit dem Y der Wahrheit verwechseln darf. Die Nähe der Runen, dass Anzapfen die wahre Natur des Elements offenbart, gefällt mir aber.

Und wer hatte eigentlich die dumme Idee, im GRW zu schreiben, dass die Elementarrunen auf einem Fünfeck angordnet sind und dann keine Grafik davon darzustellen, sondern dieses Fünfeck mit Worten zu beschreiben? Dunkelheit grenzt an Erde und Luft an, diese stünden mir daher ebenfalls offen, wenn auch mit doppelten Kosten.

Ich bin mit der Gesamtsituation unzufrieden, weil ich mich in eine Ecke manöveriert habe, in der ich entweder noch mal alles neu machen müsste, oder mir jetzt drei Zaubersprüche ausdenken muss, die zu der ausgewählten Rune passen und auch noch vom Machtlevel zu dem Rest passen, ohne dass ich die jetzt alle durchlesen möchte. Und ich muss mir letztlich einen eigenen Kult ausdenken.

"Schatten rufen" sein ein Zauber, der Dunkelheit manifestiert. Regeltechnisch soll das wie ein anderes Elementar funktionieren, aber ich nenne die schwächste Form mit Stärke 3 einen Diener. Im Original muss man mindestens Stärke 6 aufbringen. Basiskosten sind 3 Magiepunkte und der Spruch kombiniert Dunkelheit + Befehlen.

Für jeden Spruch muss man mindestens die Basiskosten aufbringen und kann zusätzliche Punkte investieren, um einen Spruch stärker zu machen, länger wirken zu lassen oder die Reichweite zu erhöhen. Das Maximum der zusätzlichen Punkte wird durch die freie Intelligenz definiert, das ist der Eigenschaftswert minus der Anzahl der erlernten Zauber. Kennt man die notwendige Rune oder Technik nicht, werden die kosten jeweils verdoppelt, wenn sie zumindest verwandt sind. Verwandt mit Dunkelheit wären Erde und Luft, verwandt mit Anzapfen sind glücklicherweise alle anderen Techniken, dennoch bedeutet dies, dass für Sestar jeder Zauber die doppelten kosten hat, weil die Technik nie passt.

Denn da ich Befehlen nicht beherrsche, würde ein Schattenkrieger (Stärke 6) (3+5)x2 = 16 MP kosten, der Diener immerhin noch 10 MP. Damit er nicht nur 5 min bleibt, müsste ich weitere MP ausgeben – maximal 160 min (das hätte man echt auf 3h runden können) wären möglich.

Wie wäre es dann mit "Blenden", nein besser "Sicht rauben"? Offensichtlich Dunkelheit + Beschwören, 1 MP kosten und das Ziel kann (wenn der Widerstandswurf misslingt, wofür man den Spruch verstärken könnte) der Zauberdauer entsprechend nichts mehr sehen. Nein, finde ich zu direkt.

Ich möchte stattdessen den "Verstand verdunkeln". Genau, jemand kann dann nicht mehr zaubern oder andere interlektuell komplizierte Dinge tun. Kämpfen gehört explizit nicht dazu. Ebenfalls Dunkelheit + Beschwören und 1 MP.

Und dann hätte ich aber schon gerne noch einen offensiven Zauber.

Nur kann Dunkelheit oder Schatten eine Klinge schärfen? Wohl eher stumpf machen. Was also, wenn ich damit dem Gegner seinen Schaden nehmen kann? Dampen Damage scheint genau das zu machen. Ich schreibe es nur für Dunkelheit + Trennen um, trennt man doch das Dunkle, Böse von der Waffe, die Fähigkeit zu verletzen, ähem. Auf der Waffe liegt nun ein ölig, rauchiger Schatten. Mir gefällt die Idee, aber da Zauberei schwer in einem Kampf funktioniert, bringt das in der Praxis leider wenig. Also doch keine gute Idee.

Ich bräuchte etwas, das man morgens präpariert und dann den ganzen Tag (oder wenigstens eine Szene lang) nutzen kann. "Dunkelklinge" umhüllt eine Waffe mit Dunkelheit, was sie schwerer zu parieren macht, sagen wir -20%. Kombiniert Dunkelheit mit Befehlen. Kostet 1 MP und erfordert Berührung. Für je 2 Stärke kann der Malus um 5% erhört werden.

Und das sind dann meine Zauber, die ich alle nicht gut sprechen kann, weil sie endlos viel Magiepunkte kosten und sehr bescheidene Grundchancen haben:

  • Schatten rufen 20%
  • Verstand verdunkeln 30%
  • Dunkelklinge 20%

Übrigens: Der Versuch, einen Schattenkrieger für 16 MP zu rufen, dauert 1 + (4 + 32) / 12 = 4 volle Kampfrunden. Da die Erfolgswahrscheinlichkeit gerade mal 20% ist und man es daher ein paar mal versuchen müsste (wenn es scheitert, kostet es nur 1 MP), ist hoffentlich klar, dass das keine gute Idee im Kampf ist. Hätte ich Befehlen (statt Anzapfen) gemeistert, wären es nur 8 MP und nur 1 + (4 + 16) / 12 = knapp 3 Kampfrunden.

Ist es Zeit zur Charaktererschaffung zurückzukehren? Hier steht un die Wahl des Kults an und eigentlich habe ich schon gemacht: Der Kult des Schwarzen Arkat.

Jetzt müsste ich noch einmal nachträglich die Affinität zur Dunkelheit-Rune anpassen, denn sie müsste für diesen Kult, wie ich mir ja ausgedacht habe, mindestens 50% betragen. Mit meiner Mond-Rune könnte ich höchstens zu den Lunaren gehen. Ist glaube ich unklug. Ohne diese wäre aber Mana nicht hoch genug. Ich hatte ja ursprünglich Lhankor Mhy gesehen, aber dann nicht geschaltet, dass die Stadt dann nicht passt, aber das hat sich nicht ergeben. Und jetzt habe ich ziemlich lange über den Zaubern gebrütet und das lösche ich nicht mehr aus dem Text heraus! Der einzige Dunkelheitskult aus dem GRW ist Argan Argar, aber die Nähe zu den Trollen passt mir nicht.

Weil Fruchtbarkeit meine sekundäre Rune war, wähle ich jetzt einfach den Kult der Ernalda, sollen die Schwarzen Arkat damit doch selbst klarkommen und "call it a day", um diesen Text fertig zu schreiben. Der Kram dauert hier eh schon viel zu lang.

Ich notiere:

  • Tanzen +20%
  • Tierkunde +35%
  • Singen +10%
  • Fremdsprache (Erdzunge) +35%
  • Kultwissen (Ernalda) +15%
  • Anbetung (Ernalda) +20%
  • Meditieren +5%

Geistermagie bekomme ich keine, weil ich Zauberei habe, aber noch drei Runenzauber: Wunden heilen ist ein Nobrainer. Dann wähle ich noch Magie bannen und Erdelementar beschwören.

Vielleicht kann ich die Fertigkeiten auch aber relativ einfach umschreiben. In meiner Vorstellung sind die Kultisten eher vergeistigt und eine geheime und Gesellschaft und daher würde ich Tanzen durch Verkleiden ersetzen. Die Tierkunde verwandeln wir in Bibliotheksbenutzung (im Sinne von Studieren). Singen kann bleiben. Statt der Fremdsprache wähle ich Chaos spüren.

Und schon kann es mit Schritt 7 weitergehen und ich kann 4x +25% verteilen. Macht Sinn 2x einen Zauberspruch zu erhöhen und die anderen für Speer und Schild zu verwenden, denke ich mir. 5x kann ich +10% verteilen, also noch auf den dritten Spruch +10% und vielleicht Lesen/Schreiben und ansonsten was so anfällt, das spare ich mir hier mal aufzuführen, weil ich keine lange Fertigkeitsliste abtippen wollte.

Im letzten Schritt soll ich dann den Namen wählen und erfahre, dass ich aufgrund meiner Runen in der Erd-Jahreszeit (Herbst) in der Wahrheitswoche am Feuertag geboren wurde. Da kein Drachling, sage ich mal 1-4 rechts- und 5-6 linkshändig. 4: rechtshändig. Stamm, Stadt und Klan hatte ich schon gewählt und eigentlich auch ein Erbstück, auch wenn es hier so klingt, als ob ich nochmals würfeln darf. Aber da dieser Abschnitt auch ein zweites Mal meint, dass man die Bewegungsweite (aus Schritt 4) nochmal bestimmen soll, vermute ich auch hier schlampiges Lektorat.

Und damit bin ich fertig.

Endlich.

Jetzt könnte ich ja noch den Onkel ausarbeiten… oder auch nicht.

Was bleibt ist, sich zu überlegen, wie Sestar dann in das Gebiet der Colymar gekommen ist, um da dann auch die mitgelieferten Abenteuer bestehen zu können.

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