Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@sma

sma/trudvang.md Secret

Created July 2, 2021 21:21
Show Gist options
  • Save sma/b44599dda60a7d1edbb5e962acd95074 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save sma/b44599dda60a7d1edbb5e962acd95074 to your computer and use it in GitHub Desktop.

Trudvang 1 (12.08.2017)

Blättern wir die Beta-Version der Trudvang Chronicles durch, ein Kickstarter aus Schweden dem letzten Jahr, der leider inzwischen ziemlich verspätet ist. Zumindest gibt's jetzt ein PDF.

Der erste Eindruck? Es ist eine doofe Idee, ein PDF doppelseitig zu erstellen und mit fetten "BETA"-Wasserzeichen zu versehen, was beides das bequeme Lesen unmöglich macht. Und so toll sind die Grafiken dann doch nicht – schlecht ist sie nicht, nur eben nicht umwerfend.

Das Spielerhandbuch hat (doppelseitig) nur 37 Seiten. Das Layout in beige, braun und grünlich ist okay und dreispaltig in DIN/A4 gesetzt. Die Schrift reißt mich nicht vom Hocker – etwas Times-artiges. Die Regeln versuchen diskriminierende she/he durch Pluralbildung mit "they" zu vermeiden. Kann man machen, wirkt auf mich in bisschen unpersönlich, weil nun nicht "ich" als Leser einen Charakter erschaffe, sondern "Spieler" dies tun. Stört aber auch nicht beim Lesen.

Es könnte sein, dass das Buch auch inhaltlich noch nicht vollständig ist, denn das Vorwort besteht nur aus einer leeren Seite und das Spiel beginnt unvermittelt mit der Charaktererschaffung. Einige Grafiken fehlen definitiv noch. Oder sie haben den Mut, einfach mal einen halbe Seite leer zu lassen.

Der Inhalt wirkt (sorry, das ich heute so kritisch bin) ein bisschen konfus, denn a) sagt sie, dass ich zuerst einen Namen, danach Spezies und Kultur und Sprache und Religion auswählen soll (was ich kompliziert finde, weil doch Name von den nachfolgenden Entscheidungen abhängt), und b) beginnt der Text dann aber mit den Basiseigenschaften.

Hier gibt es Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Psyche, Stärke und Wahrnehmung. Da man Werte für Punkte kauft (statt zu würfeln) und da negative Werte positive Punkte kosten, ist hier niedrig wohl gut – könnte man denken, ist aber nicht so, weil die negativen Kosten wohl addiert werden sollen, um sie vom Konto abzuziehen oder ich weiß nicht. Das kann man sich alles zusammenreimen, aber man hätte es auch klarer auf den Punkt bringen können. Das man auch noch Fertigkeiten von diesen Punkten kaufen kann, erfährt man viel später.

An Spezies stehen Mensch (die kennen wir), Halbtroll (größer, breiter, kräftiger), Elf (alt und zuerst da gewesen), Halbelf (einfach nur schön) und Zwerg (mit gewaltiger Knollennase und klein) zur Auswahl. Die Bilder dazu stehen übrigens ganze zehn Seiten vorher bei der Beschreibung der Basiseigenschaften.

Je Spezies kann man nun aus einer Auswahl von ein bis vier Kulturen eine wählen, komischerweise ist in dieser Tabelle auch der Zwergtroll (oder Trollzwerg – denn Zwergtroll klingt so nach Zwergkaninchen, also einfach nach einem winzigen Troll – es ist aber eine Art Halbtroll, nur eben mit Zwerg statt Mensch als zweite Hälfte – und warum gibt es eigentlich nie Zwergelfen oder Elfzwerge?). Der Trollzwerg ist jedenfalls ein Ding und fehlt im Fließtext.

Während dann die Doppelseite zu den Menschen mit einem Mann-Mensch und einem Frau-Mensch illustriert sind, hat es bei Elf und Zwerg nur für eine farbige Abbildung gereicht – zugegebenermaßen ohne dass man da eindeutig das Geschlecht erkennen kann. Die Halb-Wesen haben gar keine Bilder.

Irgendwann in der Charaktererschaffung wählt man auch die Klasse, die hier Archetyp heißt. Spieler wählen zwischen Barde, Gottesdiener (Priester oder Druide bzw. Schamane – das habe ich beim Überfliegen noch nicht feststellen können), Bewohner (Bauer oder Handwerker, ob's auch Städte und damit Städter gibt, weiß ich an dieser Stelle auch noch nicht), Waldläufer, Schurke, Zauberwirker (Zauberweber?), Krieger (nur echt mit total unpraktischem Flügelhelm und übertriebengroßer Waffe – ich hasse die Rule of Cool). An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass alle Illustrationen Männer zeigen. Da nützt dann auch "they" nix.

Danach verlieren die Regeln noch einige Worte über Dinge wie Größe, Gewicht, Waffenhand und Schicksalspunkte. Aber nichts, was irgendwie wichtig erscheint oder Erschaffungspunkte zu kosten scheint.

Das waren die ersten 20 Seiten im PDF.

Die nächsten 17 Seiten beschreiben nun was Fertigkeiten sind und welches es gibt. Sie sind in Gruppen, dann grob in Disziplinen und diese feiner in Spezialisierungen eingeteilt. So habe ich bei Gewandtheit die Disziplinen Kampfmanöver (Bewegung, Ausweichen und Rüstungsgewohnheit), Körperbeherrschung (Beidhändigkeit, Jonglieren, Spring, Klettern und Balancieren sowie Schwimmen) und Reitkunst (Wagen lenken und Reiten). An Fertigkeitensdisziplinspezialisierungen gibt es ca. 100 – grob geschätzt.

Und dann endet das Buch unvermittelt.

Wesentlich umfangreicher ist das Spielleiterbuch, 59 Doppelseiten um genau zu sein. Dazu aber ein anderes Mal mehr. Es wirkt etwas vollständiger, hat sogar ein Vorwort, und den einen oder anderen schwarzen Kasten – ein Designelement das im Spielerbuch nirgends Verwendung fand. Sieht netter aus. Und es hat auch noch ein paar schwedische Texte und Plätze, wo man Illustrationen einfügen könnte.

Wer übrigens glaubt, dass Trudvang Chronicles zu den einfachen Systemen zählt, dem sei gesagt, dass es für Zauberwirker noch 38 Doppelseiten und für Gottesdiener sogar 51 Doppelseiten gibt. Das Bestiarium liegt noch nicht als Beta-PDF vor.

Trudvang 2 (13.08.2017)

Weiter geht's mit dem Spielleiterbuch der Trudvang Chronicles, dessen Betaversion ich durchblättere. 59 Doppelseiten, entweder mit ganzseitigen Farbtafeln oder kleinen beige-braun Illustrationen verziert, kommen dreispaltig mit Times-artiger Schrift in aufgeräumt-langweiligem Layout auf beige-braun und einem Tupfer grün daher. Das Buch wirkt vollständiger als das Spielerbuch, aber noch nicht fertig. Die "BETA"-Wasserzeichen stört hier ebenfalls meinen Lesefluss.

Trudvang ist ein nordisch raues und wildes Land, mit Menschen, Elfen, Zwergen mit unglaublich großen Knollennasen und riesigen Trollen. Und mit kaum bekleideten Feen und anderen sagenhaften Kreaturen (Drache, ick hör dir tapsen). Trudvang ist ursprünglich, kalt und einsam. Es ist ein Land, in dem die Bewohner nur zu Gast sind, es sich aber noch nicht untertan gemacht haben. 100% Naturbelassen quasi. Definitiv nicht zivilisiert. Und aus irgendeinem Grund (fehlende geologische Grundkenntnisse des Kartenzeichners sind es garantiert nicht ;-) mit sehr, sehr merkwürdigen Flussläufen, die einfach mal vom Meer wieder ins Meer fließen oder dort fehlen, wo ich sie erwarten würde, da das Land sonst eine trockene Steppe wäre. Der Anspruch des Systems ist aber auch nicht, "realistisch" zu sein, sondern nordische und keltische Mythen widerzuspiegeln.

Und was ich lese, gefällt mir.

Zu Füßen des die Weltkarte oben begrenzenden Jarngand-Gebirges liegt der riesige undurchdringliche Finsterwald in dem Trolle, Feen und wilde menschliche Stämme hausen. Sturmländer, Mittländer und Westmarker (wohl auch Varanni genannt) bewohnen von rechts nach links die Ebenen unterhalb des Waldes. Im Westen (die Karte hat noch keinerlei Beschriftung, ob daher Norden oben ist, weiß ich nicht, nehme ich aber mal an) liegt auch Muspelheim, die Heimat der Zwerge, die die höchste Zivilisation aufgebaut haben. Im Süden wird die Karte durch ein großes Meer begrenzt. Auf den vier großen und viele kleinen Inseln dort leben die Elfen.

Religion ist ebenfalls wichtig. Im Osten folgt man der Tradition von Eald, die Whote, Othwolk und Shurd als Götter verehrt. Im Westen hingegen hat sich die Lehre von Nid durchgesetzt mit dem einen (und einzigen) Gott Gave. Im Gegenüber steht Sigmag, der falsche Prophet, Dämon des Bösen. Fast hätte ich da jetzt Hölle geschrieben :-)

Erneut muss ich sagen, dass ich in dem Buch eine klare Linie vermisse. Nach einem kurzen Überblick über die Würfelmechanik und einem Einblick in das Setting folgenden jetzt Regeln dazu wie man reist und jagt. Und nach einem Abschnitt über Nebel erklären die Regeln dann unvermittelt, wie man Charaktere steigert: Irgendwo fallen Punkte vom Himmel und dafür kann man Dinge kaufen. Ich meine, mitten auf der Seite endet ein Absatz damit, dass es im Nebel Tore zu anderen Orten geben kann (was ich stimmungsvoll finde) und der nächste Absatz nach einer Überschrift, die nicht nach "H1" wirkt, geht es dann mit Abenteuerpunkten weiter. Und in diesem Teil des Textes steht dann als Zitat "Trinke niemals aus einem vollen Krug, er könnte Gift statt Wein enthalten". Das hat doch weder mit Nebel noch mit Abenteuerpunkten zu tun, oder?

Man würfelt übrigens Fertigkeitsproben mit 1W20 ≤ Fertigkeitswert (ein Wert zwischen 1 und 10, dazu kommen noch Spezialisierungen und Modifikatoren) und Situationsproben mit 1W20 ≤ 10 + Basiseigenschaften (ein Wert zwischen -4 und +4). Außerdem gibt es eine Kampfkapazität und Kampfpunkte, Zauberkapazität und Zauberpunkte und Glaubenskapazität und Glaubenspunkte, wenn ich "Divinity Points" mal so übersetzen darf.

Inzwischen bin ich bis Doppelseite 20 gekommen. Hier wird jetzt der Kampf beschrieben.

Initiative würfelt man jede Runde mit 1W10 plus Initiative-Modifikator (IM), den man sich aber aus anderen Abschnitten zusammensuchen muss. Verschiedene Faktoren spielen da rein. Geschicklichkeit. Rüstung. Waffe. Situation. Fertigkeitsdisziplinspezialisierungen. Abwarten. Waffe ziehen. Hoch ist jedenfalls gut hier und es gilt, dass der W10 explodieren kann, was als W10 (OW X) angegeben wird, was wiederum heißt, dass bei einem Ergebnis ≥ X erneut gewürfelt wird dann alles aufaddiert wird. Initiative ist also 1W10 (OW 10) + IM.

Zwei Seiten später (solange haben die Regeln gebraucht, das obige zu erklären) lernen wir dann die Kampfkapazität kennen, die sagt, wie viele Kampfpunkte ein Charakter pro Runde für Aktionen hat. Die Kampfkapazität entspricht grundsätzlich der Fertigkeit "Kämpfen", kann aber durch diverse Sonderregeln verändert werden.

Trick ist, dass ich mir aussuchen kann, meine z.B. 6 Punkte in zwei Angriffe á +3 aufzuteilen (vorausgesetzt die Waffe lässt dies zu, weil man z.B. mit einem Kurzschwert nur bis zu 4x pro Runde angreifen kann) oder besser in drei Angriffe á +2, was es 6% wahrscheinlicher macht, mindestens einen Treffer zu landen (also immer kräftig 'drauf dreschen). Gewürfelt wie eine Situationsprobe, d.h. mit 1W20 ≤ 10 + Punkte. Das ganze wird durch weitere Modifikatoren (stehen im Spielerbuch oder im Ausrüstungskapitel) komplexifiziert. Danach kann der Gegner parieren, wo ebenfalls Kampfpunkte eingesetzt werden könnten, und misslingt dies, kann ich Schaden machen.

Dieser beträgt für leichte Waffen 1W10 (OW 10), mittlere Waffen 1W10 (OW 9-10) und schwere Waffen 1W10 (OW 8-10). Der Schaden wird von Lebenspunkten abgezogen (Menschen haben im Schnitt 32). Wer unter 0 fällt, lebt noch 1W6+Konstitution Runden und stirbt dann, was eine ganz nette Regel ist (Konstitution liegt zwischen -4 und +4). Rüstung absorbiert Schaden, eine Kettenrüstung z.B. 7 Punkte, was ich viel finde, selbst wenn es realistisch ist, dass Rüstung tatsächlich hilft.

Mein Gefühl sagt mir, dass Kämpfe durch die aktive Parade, die im Schnitt jeden zweiten Angriff abfängt, in die Länge gezogen werden, aber ich müsste erst Anydice um eine Funktion für die offenen Würfe erweitern, um jetzt beurteilen zu können, welchen Einfluss Rüstungen haben. Bis dahin bemerke ich mal, dass es mich zunehmend nervt, überall Lederrüstungen vorzufinden, auch wenn das eigentlich total egal ist, weil das Spiel ja keinen phantastischen Realismus verströmen will.

Es gibt diverse Spezialregeln für Kampf, Schaden und auch Furcht. Trolle sind immer fürchterlich. Und all die anderen Kreaturen, die im Finsterwald oder jenseits des Kartenrands lauern, sind noch fürchterlicher. Furcht wird wie Schaden angehäuft und führt bei 51+ zum Irrsinn – wenigstens temporär. Davor zu massiven Mali auf alle Handlungen. Die Punkte bauen sich ansonsten langsam wieder ab. Eine interessante Mechanik.

Auf Doppelseite 46 angekommen habe ich dann auch das Ausrüstungskapitel überblättert, wo neben Waffen und Rüstungen auch Salben und Tränke beschrieben sind. Das ganze ist recht detailliert, etwa wird unterschieden ob ein Schild mit einem Lederrand, Fellrand oder Metallrand versehen ist.

Der Rest des Buch beschreibt Kreaturen und ein paar NSCs. Ein paar mehr Bilder würden diesem Abschnitt gut tun. Dafür entschädigt die Farbtafel am Anfang, wo man zwei wirklich gewaltige blauhäutige Eistrolle mit geschulterten Schwertern hinter drei winzig wirkenden menschlichen Kriegern marschieren sieht. Dies ist die Art von Bildern, die mich dieses Spiel spielen lassen möchte.

Der gemeine Troll (Eistroll habe ich keinen gefunden) hat zwar mit ca. 45 Lebenspunkten auch nicht viel mehr als ein Mensch, macht mit seiner Waffe aber mal eben 2W10 (OW 8-10) + 4 Schaden, also im Schnitt 19 Punkte Schaden - bis zu 2x pro Runde. Wenn ich seine Spielwerte mit einem Untoten vergleiche, kann sich jeder glücklich nennen, der gegen einen Troll und nicht einen Untoten antreten muss. Die sind viel, viel, viel gefährlicher. Und einen Drachen mit 478 Lebenspunkten totzuprügeln ist nun wahrlich ein Ding der Unmöglichkeit, oder etwa doch nicht?

So viel zu diesem Buch. Ich bin jetzt schon gespannt auf das Buch für Zauberweber.

Trudvang 3 (14.08.2017)

Weavers of Vitner – also Zauberweber – heißt das dritte Buch der Trudvang Chronicles, das ich durchblättere. 38 Doppelseiten mit fettem "BETA"-Wasserzeichen im üblichen Layout (siehe oben). Da vielleicht Spieler von Zauberern ebenso wie ihre Figuren Texte mehr wertschätzen als Bilder, hat das Buch leider relativ wenige Illustrationen. Ich hätte gerne zwischen den Spruchlisten noch ein paar der prächtigen farbigen Grafiken gesehen.

Vitner ist der Stoff der Magie und es gibt ihn in den Geschmacksrichtungen weiß, schwarz und grau, was aber Vaagri genannt wird. Da denke ich: entweder bitte "Fachbegriffe" für alle drei oder für keine Ausprägung (Nachtrag: Im Spielerhandbuch findet man tatsächlich Hwitalja und Darkhwitalja als Begriffe für weiße und schwarze Magie).

Vitner durchzieht die Welt wie Flüsse (Njord-Feuer genannt), die Hlogres-Quellen entspringen. Es gibt Orte, wo die verschiedenen Ausprägungen in Harmonie existieren und auch Orte, wo das nicht der Fall ist. Es gibt auch noch mehr Fachbegriffe wie Havvitner und Rimvitner und Bjaustavitner, den die Menschen umgangssprachlich auch Nebelmagie oder verborgene Magie nennen. Nebelalben (ich finde, das klingt besser als Dunstelfen) pflegen diese Art von Magie. Wird leider im Buch nicht weiter thematisiert. Kommt vielleicht in einem späteren Quellenbuch.

Zauberweber müssen sich für eine der drei Ausprägung entscheiden und erlernen eine entsprechende Fertigkeit "Zauberei" (Vitner Craft). Beherrschen sie diese auf Stufe 4, können sie in Form von Disziplinen – wir erinnern uns einzelne Fertigkeiten sind in Disziplinen unterteilt, die man wiederum spezialisieren kann – Vitner zu sehen, zu verstehen und zu weben lernen. Da gibt es wieder mehrere Varianten (Galding, Sejding und Vyrding), aber ich will mich hier kurzfassen.

Am Ende des Tages würfelt man einfach mit 1W20 ≤ Zielwert, der sich aus all diesen Fertigkeitsdisziplinspezalisierungen berechnet. Das doppelte der Spruchstufe (zwischen 1 und 5) wird als Malus abgezogen. Zaubern ist nicht einfach, will sagen, die Erfolgswahrscheinlichkeit ist gering. Eine 1 oder 2 ist ein perfektes Ergebnis, die den Zauberspruch verstärkt, eine 20 ein Patzer, der den Zaubernden im schlimmsten Fall vernichtet. Ernsthaft.

Zudem muss der Zauber mit Zauberpunkten aus der Zauberkapazität bezahlt werden. Man hat wohl so zwischen 50 bis 70 Punkten am Anfang. Ich lese zur Zeit die Regeln so, dass man aber nur bei einem Erfolg bezahlen muss. Da man nicht immer so viele Punkte hat, wie man braucht, kann man auch mit Lebenspunkten bezahlen (und dabei sogar sein Leben geben, was die Wirkung verdoppelt). Ansonsten kommen die verbrauchten Zauberpunkte nach einmal Schlafen wieder.

Wer patzt, muss auf eine Tabelle würfeln, die hiermit endet:

Zauberer können nicht aufhören immer mehr Vitner zu sammeln. Sie verwandeln sich in eine wirbelnde Kugel nachtschwarzer Energie, die nach 1W6 Runden explodiert und alles im Umkreis von 100m nimmt 1W10 (OW 5-10) Punkte Schaden. Alles im Umkreis von 300m bekommt den halben Schaden. Die patzenden Zauberer verschwinden.

Dieses Ergebnis kann man automatisch erreichen, wenn man sich durch das Umwandeln von 30 Lebenspunkten in 60 Zauberpunkte umbringt und dabei einen Patzer würfelt. Eine praktische Zaubererbombe!

Ich überspringe mal diverse Sonderregeln und komme zur Übersicht aller Zauber auf Doppelseite 10. Ich habe sie für euch gezählt: 136, unterteilt in 14 Schulen (will ich sie mal nennen). Diese werden nun auf den folgenden Seiten beschrieben.

Die Regeln erwähnen zuvor, dass das Beispiele sind, da jeder Zauberweber seinen individuellen Weg zur Magie findet, der nie gleich ist. Und "unter den strengen Augen des SL" dürfen kreative Spieler daher die Sprüche auch abwandeln und neue erfinden. Sowas mag ich.

Da ich hier ja gnadenlos übersetze, würde ich die Schulen so nennen: Tiermagie, Körperkontrolle, Illusionen, Nekromantie, Feuerzauber, Auffinden, Gedankenkontrolle, Hellsehen, Erdmagie, Metamagie, Transmutationen, Wassermagie, Windmagie und Hexerei.

Natürlich würde ein wahrer Zauberer niemals diese gewöhnlichen Begriffe benutzen, sondern ersteres Besturvitna nennen. Der einfachste Spruch, Bote oder auch Hvindbaud, ruft innerhalb von fünf Runden ein Tier in 100m Umkreis heran und der Zauberer kann ihm eine Botschaft einflüstern, die dann von Tier zu Tier weitergegeben wird, bis sie – irgendwann – beim Empfänger ankommt.

(Der Profi spricht hier von einem ad-hoc partial mesh network, was den Vorteil hat, dass es relativ ausfallsicher ist, aber eben keine festen Laufzeiten von Signalen garantiert. Doch zurück aus der IT-Welt in die Welt von Trudvang.)

Hier muss man einfach Zauberpunkte ausgeben, um die Reichweite zu erhöhen und es ist der SL, der den Rest entscheidet. Ich finde jedenfalls die Vorstellung, dass der ganze Wald wispert "Kommt nach Varnheim und helft!" bis es die Abenteurer erreicht, äußerst inspirierend.

Und mir gefällt das Bild auf der selben Seite im Buch, wo ein Zauberer mit – nennen wir sie mal Rabenfrauen – also eine Art nordische Harpyie – verhandelt, indem er ihren gierigen Blicken eine Perlenkette anbietet.

Noch ein weiterer Zauber soll erwähnt werden, Braskeltrölja genannt, Stufe 5 Erdmagie: Zum Preis eines Malus von -10 und einer Zauberwebdauer von 3 Runden kann der Zauberer einen Gegner, und alles was er bei sich trägt, außer es ist magisch, versteinern. Dem Opfer steht ein Schutzwurf gegen 8 zu. Save or Die!

Ich finde nett, das die Beschreibung extra darauf hinweist, dass man dann wohl die begehrten magischen Gegenstände aus dem versteinerten Griff irgendwie herausbrechen müsste und es dagegen Rüstungsschutz 10 hat. Es bekommt außerdem 100 weitere Lebenspunkte, sodass man den Zauber glatt auch als Schutz gegen Drachen und andere Kreaturen auf sich selbst sprechen könnte, in der Hoffnung, der Drache verliert in der Wirkdauer von 1W6+2 Tagen die Lust, mit seinen neuen Steinpuppen zu spielen.

Tja, und dann gibt es noch 132 weitere ähnliche Zaubersprüche.

Ich kann so gar nicht einschätzen, ob Zauberer jetzt überproportional mächtig oder gar eher unfähig sind, das muss wohl ein Spiel zeigen. Jedenfalls gefällt mir die starke Bindung der Zauber an das Setting, auch durch die sehr eigene (pseudoschwedische – meine ich) Fachsprache. Die Sprüche sehen jetzt auch nicht alle so aus, als wenn sie nur im Kampf mehr Schaden machen sollen, was ich ja begrüße.

Trudvang 4 (15.08.2017)

Das vierte und letzte Buch der Trudvang Chronicles heißt Dimwalker oder vielleicht Nebelwanderer oder Schleiergänger (Schattenläufer assoziiert etwas ganz anderes…). Es handelt auf 51 Doppelseiten von göttlicher Magie.

Zur Aufmachung der Bücher hatte ich nun schon mehr als genug gesagt (siehe oben), daher steigen wir sofort in den Inhalt ein.

Es heißt, die Götter verbergen sich im Dunst, der im Zwielicht wie ein Schleier über dem Land liegt. Sie umgeben sich damit, um ungesehen in der Welt der Menschen wandeln zu können. Nebel und Götter sind sogar ein und das selbe, behaupten die Alben. Alles Quatsch, sagen die Zwerge, die wissen, dass der Fels selbst Gott ist.

Jedenfalls heißen die, die mit den Göttern sprechen, die Nebelwanderer – oder wie auch immer man das noch besser übersetzen kann.

In der Tradition von Eald (der alten Religion der Götter Whote, Othwolk und Shurd) nennt man die Sprecher der Götter, die Priester, auch Bruiden. In der Lehre von Nid (die Gave als einzigen Gott preist) heißen sie Gavlinger. Gerbanis-Anhänger nennen (die Stormi, den Allvater verehren) ihre Führer Stormkelts und bei Haminges-Gläubigen (die Gellti die Urmutter, Vigan den Zerstörer und Mastru als Meister der Lüge fürchten) heißen sie Noaj. Die Alben, die ihre Religion Toikalokke nennen, benutzen hier Ihana als Begriff für die weisen Sternendeuter ihres Volkes. Und der Spiritualismus der Zwerge, Thuuldom genannt, nennt die heiligen Werkzeuge des allmächtigen Felsens Thuule.

Dies sind dann auch die sechs Religionen, für die Zauber, die ich besser Wunder nenne, beschrieben werden – insgesamt 262 Stück, normal 54, leider nur 17 für die Zwerge und 29 für die Alben.

Regeltechnisch funktioniert das Anrufen der Götter genau wie Zauberweben. Es gibt eine Fertigkeit namens Glaube (die einzelnen Religionen sind dann Disziplinen, die wieder spezialisiert werden können), eine Glaubenskapazität und Glaubenspunkte, mit denen man die Kosten für ein Wunder bezahlt. Wunder gibt es wieder in Stufe 1 bis 5, was dann einen Malus von 2 bis 10 auf den Fertigkeitswurf ausmacht. Im Gegensatz zum Zauberweben ist eine gewürfelte 1 oder 2 jedoch kein besonderer Erfolg. Eine 20 bleibt hingegen ein Patzer, wo einen Gott oder Götter im schlimmsten Fall einfach aus der Realität tilgen. Dafür explodiert nicht alles um den Nebelwanderer herum!

Findet der SL, dass ein Priester seine gottverliehenen Gaben für Trivialitäten missbraucht, besteht eine 10% Chance, dass die Götter ihn so strafen, als wenn er eine 20 gewürfelt hätte. Dies gilt nicht für Haminges - hier gilt "kommt auf die dunkle Seite der Macht, wir haben Kekse", will sagen, die dunklen Götter interessiert das nicht.

Wer Gerbanis folgen will (54 Wunder), muss etwas von sich opfern. Ein Finger, ein Auge, oder heile Knochen. Manchmal reicht auch eine klaffende Wunde oder ein Brandmal. Will ein Stormkelt einen Zauber verstärken, muss ein Blutopfer dargebracht werden. Bringt ein Huhn einen Punkt, liefert ein Bulle schon 10 und ein Drache für 100 Punkte ist das ultimative Opfer. Man muss jedoch aufpassen, den Gott nicht durch zu viele zu schnell aufeinander folgende Opfer zu erzürnen. Niemand möchte, dass in 15km Umkreis alles verdorrt, richtig? Richtig!

Die Tradition Ealds (54 Wunder) erfordert ein Versprechen, eine bestimmte Handlung niemals zu unterlassen. Immer nur auf dem Boden schlafen, beispielsweise. Bricht man das Versprechen, erlischt die Magie. Ein Blutschwur ist hier die Möglichkeit, mehr Punkte für Zauber zu bekommen. Doch wehe dem, der seinen Schwur bricht. Zum einen sieht man es den Bruiden an, zum anderen funktionieren die Götter hier nach dem Prinzip "wer einmal lügt, dem glaubt man nicht". Man solle daher nur schwören, was man auch halten kann. Und einen Geier erschlagen (magere 12 Punkte) klingt nach mehr Arbeit, als ein Kind zu zeugen (8 Punkte). Am einfachsten ist aber noch, einen Wettstreit zu gewinnen (4 Punkte).

Die Lehre Nids (54 Wunder) erschließt sich dem, der eifrig studiert und zu Gave betet. Eine Stunde Gebet bringt 1 Punkt, einen Tag dann 12 Punkte. Der Ort gibt einen Multiplikator, ein heiliger Schrein z.B. x3. Der Platz, wo Gave selbst auf Erden wandelte und an eine Eiche geschlagen wurde, bringt Faktor 5, d.h. wer dort eine Woche betet, generiert sagenhaften 160 Glaubenspunkte. Jeden Tag vergeht einer dieser Punkte. So wie ich das verstehe, kommen die Punkte nicht wie bei Zauberwebern einfach über Nacht zurück. Man geht also einmal auf Pilgerreise und muss dann mit seinen Punkten haushalten.

Anhänger Haminges (54 Wunder) müssen Geister (oder Seelen) besiegen und in Gegenstände bannen. Für das gewisse Extra an Glaubenspunkten müssen sie besiegten Gegnern deren Geist (den letzen Atem) entreißen und bannen. Sie bekommen dann einen Prozentsatz der maximalen Lebenspunkte des Gegners. Wer das jemals mit einem Drachen schaffen sollte, könnte so 300 Punkte ernten.

Zwerge, als begnadete Handwerker, die sie sind, erschaffen heilige Gegenstände als Beweis ihrer Spiritualität, vorzugsweise aus Metall. Eine Rune bindet dann die heilige Energie. Im Thuuldom gibt es jedoch nur 17 Wunder zu wirken, was ich schade finde.

Alben nutzen die heilige Sternenharfe als Instrument, um die Götter zu erreichen. Sternengucker klingt aber irgendwie zu profan. Sagen wir daher Sternendeuter. Toikalokke (29 Wunder), wie die Alben es nennen, klingt schon besser. Ähnlich wie die Priester von Gave das meditative Gebet nutzen, starren Alben stundenlang in den Himmel. Steht der Vollmond am Himmel, haben gilt x3 und x5 bekommen sie am Tag der Sommersonnenwende.

Mir gefallen die knappen aber doch stimmungsvoll beschriebenen unterschiedlichen religiösen Traditionen. Die Wunder selbst wirken dagegen fast schon profan, und es stört mich irgendwie, dass Alben und Zwerge so viel weniger haben. Und ich hätte eigentlich gerne noch mehr Fluff-Text gehabt, etwa zu alltäglichen Praktiken, damit das ganze nicht einfach nur eine Fassade für doch letztlich Kampf-fokussierte Wunder ist. Aber der Anspruch der Trudvang Chronicles ist auch nicht, eine Kultur zu simulieren, sondern sagenhafte Abenteuer zu erleben. Und das könnte schon ganz gut funktionieren.

Trudvang 5 (16.08.2017)

Also versuche ich mich mal an der Erschaffung eines Zauberwebers für die Trudvang Chronicles.

500 Erschaffungspunkte stehen mir zur Verfügung. Das lege ich in Absprache mit mir fest. Damit könnte ich theoretisch alle Basiseigenschaften (Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Psyche, Stärke, Wahrnehmung) auf +4 setzen, doch ich vermute, die verbleiben 80 Punkte reichen dann nicht für die Fertigkeiten. Was ein gutes Verhältnis zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten ist, weiß ich nicht und sagen mir die Regeln auch nicht. Also mache ich's nach Gutdünken.

Die Basiseigenschaften:

Charisma gibt mir Schicksalspunkte (Raud genannt), das klingt gerade für einen Zauberer, der Patzer um jeden Preis vermeiden will, hilfreich. Zudem werden mit Charisma assoziierte Fertigkeiten billiger. Also +2.

Geschicklichkeit macht es billiger, damit assoziierte Fertigkeiten zu kaufen. Außerdem steigt die Initiative und Bewegungsweite. Alles nützlich, ich wähle +1.

Konstitution würde die Lebenspunkte steigern. Ist nie falsch, aber um zu sparen, setze ich den Wert auf 0.

Intelligenz scheint mir für Zauberer wichtig, da steige ich mit +4 ein. Das macht assoziierte Fertigkeiten billiger.

Psyche (oder sollte ich Willenskraft sagen?) hätte ich gerne, um weniger Furcht zu haben. Ich wähle +1.

Stärke gibt wie Konstitution mehr Lebenspunkte und zusätzlich mehr Schaden im Kampf. Das Klischee, das Zauberer immer schwach sind, ist doch doof. Also +1.

Ich glaube, bei Wahrnehmung kann ich schließlich sparen: -2.

Damit habe ich 105 Erschaffungspunkte ausgegeben.

Als Spezies entscheide ich mich für einen Menschen, genauer einen Mittländer (einen Ostthroner), der Vrok spricht und dem alten Glauben angehört, also der Tradition von Eald.

Und es soll ein Zauberweber werden. Damit sind Wissen und Zauberei meine Kernkompetenz und ich finde im Fließtext versteckt den Hinweis, das ich dort 50 weitere Erschaffungspunkte ausgeben darf.

Ohne es zu wissen, habe ich mit Mittland die beste Kultur gewählt, denn dort sind Zauberweber angesehen als Ratgeber und Berater der Könige. Sie genießen im Volk Respekt, auch wenn man sie etwas fürchtet. Ich entscheide mich daher dafür, einen reisenden Gelehrten (einen Grandhman) zu spielen. Wenn ich jetzt nur wüsste, was ein Flowras ist, mit dem ich einen Pakt eingegagen sein soll?

Ich habe 33 Lebenspunkte. Und eine Bewegungsweite von 11m pro Runde. Nun könnte ich mir noch ein Alter (37) und eine Statur (180cm und 80kg) aus den Finger saugen und eine Waffenhand (rechts) festlegen.

Wichtiger ist wohl, dass ich 1W6+2 Raud habe, ein wichtiger Wurf, daher ärgerlich, dass ich eine 1 würfle. Also nur 3 Schicksalspunkte. Doofes System.

Das war der einfache Teil. Jetzt muss ich Fertigkeiten einkaufen. Ich mache mir mal eine Tabelle für die Kosten, denn die Regeln halten das nicht für nötig: Stufe 1=1, 2=3, 3=6, 4=10, 5=15, 6=21, 7=28, 8=36, 9=45, 10=55.

Nachträglich ist mir aufgefallen, dass ich mindestens Stufe 4 (7) (10) brauche, um eine Disziplin auf Stufe 1 (3) (5) zu erwerben, daher ist diese Liste bereits der zweite Versuch, Punkte auf die neun Fertigkeiten zu verteilen.

  • Gewandtheit 5 (15) [-1]
  • Handwerk 4 (10)
  • Unterhaltung 4 (10) [-2]
  • Glaube 4 (10) [-4]
  • Kampf 7 (28)
  • Wissen 7 (28) [-4]
  • Schattenkünste 4 (10)
  • Zauberei 10 (55) [-4]
  • Wildnis 4 (10)

OK, das Punktegeschiebe macht mir keinen Spaß und ich will eine Tabellenkalkulation haben. Aber es ist geschafft. Das waren 148 Punkte. Noch 297 zu verteilen. Kann ich großzügiger damit umgehen oder kosten Disziplinen und Spezialisierungen noch viel?

Die Zahlen in Klammern sind eine Erinnerung, dass ich hier Nachlässe aufgrund hoher Basiseigenschaften bekomme. Ich hoffe, meine Interpretation ist richtig, dass es diesen Nachlas pro Stufe gibt und nicht nur einmalig.

  • Kampfmanöver 1 / Ausweichen 1 (6+6)
  • Heilen 1 / Erste Hilfe 1 (7+7)
  • Heilen 1 / Extrakte und Tränke 1 (+7)
  • Erzählungen 1 (5)
  • Bewaffneter Kampf 2 / Einhändige leichte Waffen 2 (14+14)
  • Kampferfahrung 1 / Rüstung 1 (7+7)
  • Kulturelles Wissen 2 / Sitten und Gebräuche 2 (6+6)
  • Kulturelles Wissen 2 / Legenden 2 (+6)
  • Kulturelles Wissen 2 / Religion 2 (+6)
  • Sprache 1 / Lesen und Schreiben 1 (3+3)
  • Rares Wissen 2 / Monsterkunde 2 (6+6)
  • Rares Wissen 2 / Geisterkunde 2 (+6)

Ich hasse das! 128 Punkte und es fehlt noch Zauberei, wofür mir 169 Punkte bleiben.

Nun dann:

  • Ruf des Vitner 5 / Vaagritalja (graue Magie) 4 (15+12)
  • Ruf des Vitner 5 / Vitnarvertrautheit 4 (+12)
  • Vitnerfokus 4 / Potenz 2 (12+6)
  • Vitnerfokus 4 / Sicherweben 2 (+6)
  • Vitnerfokus 4 / Webkunst 4 (+12)
  • Vitnerformen 5 / Sejding 5 (15+15)
  • Vitnerformen 5 / Runenkunde 3 (+9)

Das waren 114 Punkt, noch 55 für Zaubersprüche und ich befürchte, das ist zu wenig. Ich müsste also noch den ein oder anderen Punkt oben einsparen, wozu ich jetzt aber keine Lust habe. Ich will, dass das endet!

Ich könnte jetzt alle 14 Schulen auf Stufe 1 lernen, aber das klingt wenig sinnvoll. Also neun Schulen auf Stufe 2? Oder sechs auf Stufe 3? Wie wäre es mit fünf in den Stufen 2, 2, 3, 4, 5?

Da ich aber keine Lust verspüre, meine Punkte noch mal anzupassen, beende ich das hier. Und ich sehe gerade, ich habe betrogen. Durch meine geringe Wahrnehmung wäre "Extrakte und Tränke" 2 Punkte teurer gewesen. Einen Punkt hatte ich sogar noch über, der andere Punkt ist mir jetzt echt egal. Habe ich halt 501 ausgegeben.

Ich glaube, ich habe meinen Zauberer relativ stark gemacht, denn mit dem Maximum von 10 in der wichtigen Fertigkeit plus Sejding 5 und Webkunst 4 kann ich (zum Preis von 8 Vitnerpunkten) auf 29 für die Fertigkeitsprobe kommen, wovon aber noch das Doppelte der Stufe des Zaubers abgezogen wird. Das ist das optimale Ergebnis von 19 selbst für einen Stufe 5 Zauber. Außerdem stehen mir 110 Vitnerpunkte als Kapazität zur Verfügung, was schon recht viel klingt. Finde ich.

Und das war dann der Einblick in die Charaktererschaffung.

Ich soll ja eigentlich gleich als erstes meine Figur benennen. Doch was ist ein typischer Mittländername? Hier lässt mich das Regelwerk leider im Stich. Nehmen wir Bjarte was ist mir aus einer Liste alter norwegischer Namen ergoogelt habe.

Gefällt mir die Charaktererschaffung?

Ganz ehrlich, nein. Das Ergebnis ist zwar ein Charakter, den ich Lust hätte zu spielen, aber diese kleinteilige Punkteverteilen ist mir zuwider. Dauert viel zu lange (fast eine Stunde) und hinterlässt immer das Gefühl, es ist nicht optimal. Zudem nagt an mir der Zweifel, ob das so alles regelkonform war, oder ob da noch Nebenbedingungen für Minima oder Maxima waren, die ich überlesen habe. Da sind viel zu viele Sonderregeln im Fließtext versteckt.

Kann ich bitte eine Charaktererschaffung wie bei Dungeon World bekommen?

Trudvang 6 (24.08.2017)

Wer ist Jorgi? Jorgi Gronfjard, Nebelwandler, Gave-Gläubiger und weitgereister Gelehrter aus den Mittlanden ist der Ingame-Autor von Jori's Bestiarium, dem letzten Buch, der Trudvang Chronicles, das Riotminds nun als Beta-Version an ihre Kickstarter-Unterstützer verteilt hat.

Ein PDF mit 80 Doppelseiten liegt mir vor, wie üblich (siehe oben) dreispaltig in beige-braun mit lästigem BETA-Wasserzeichen und zum Teil vorläufigen Illustrationen.

Dies ist das eine Buch, das ihr haben wollt!

Es beschreibt insgesamt 47 Kreaturen, jeweils mit einem kurzen von Jorgi verfassten Ingame-Text, danach folgen Sonderregeln (einen Tick zu ausführlich, weil im Fließtext versteckt) und dann ein Stats-Block für die Kreatur. Nicht zu vergessen: Jeweils ein mindestens halbseitiges stimmungsvolles Bild. Trudvangs Kreaturen sind dabei nicht auf "schaffbare Begegnungen" ausgelegt, sondern sollen faszinieren.

Und das schaffen sie bei mir.

Los geht's mit Drachen, oder wie sie richtig heißen Würmern. Der Braskelwurm (Cockatrice) ist winzig, kann aber mit seinem Blick versteinern. Einzig die Sonne ist sein Feind. Der Huvfurwurm (Hydra) ist so groß wie 7 Männer und ist mit seinen 3W6+2 nachwachsenden Köpfen kaum zu besiegen. Ein interessantes Detail – und fast jedes Monster hat solche – ist, dass abgeschlagene Köpfe zwar nachwachsen, aber dabei immer stärker degenerieren und irgendwann nicht mehr funktionsfähig sind, man braucht also "nur" Ausdauer. Der Hrimwurm (D&D-Name fällt mir gerade nicht ein, irgendwas mit P) sieht wie ein geflügelter Hirsch aus, der Jarnwurm ist wie ein klassischer Drache wie 10 Männer groß und speit Magma, was auch durch seine Adern fließt. Der Lindwurm hingegen ähnelt einer Riesenschlange und sein Herz hat Heilkräfte – oder verwandelt den Verspeisenden in einen neuen Lindwurm. Der Logiwurm kann sich einmal pro Jahr in eine andere Gestalt verwandeln und so unter den Menschen sein. Der flugfähige Yggwurm ist nicht nur weise, sondern seine Magie bannt sein Wissen automatisch in den Stein in seiner Nähe.

Wer glaubte, Drachen sind groß, wird im nächsten Kapitel über Stein- und Eisriesen (5) eines besseren belehrt. Fünf unterschiedliche Spielarten werden beschrieben. Wer einen merkwürdig geformten Felsen, Erdhügel oder Eisformation sieht, hat vielleicht nur einen schlafenden Riesen entdeckt. Ihr Erwachen wird selbst von den Drachen gefürchtet.

Dann dürfen Trolle (7) nicht fehlen. Tjol-Trolle sind kaum größer als eine Mensch, haben eine riesige rundliche Nase und sind magiebegabte Gestaltwandler. Die riesige Nase der Grauen Trolle ist eher platt. Es sind einfache Wesen, die man meidet, weil sie allerlei Krankheit verbreiten. Hrim-Trolle tragen nicht nur einen Bart unter ihrer gewaltigen Nase, sondern auch Stoßzähne. Es sind Berserker, die wenn ausgewachsen, die Größe von 6 Männern erreichen. Königstrolle kann man an ihrer extrem langen Nase erkennen. Sie beherrschen dunkle Magie und sind erschreckend intelligent. Oger sind das nicht. Das Leben eines Ogers ist einfach. Und ein Oger mag das so. Komplizierte Dinge stören und dann schlägt der Oger da mit seiner Keule drauf. Waldtrolle (Hobgoblins) haben eine vielleicht noch längere Nase als Königstrolle. Im Mondlicht sind sie quasi unsichtbar. Und ja, sie sind nachtaktiv und relativ zivilisiert. Kobolde (Goblins), als letzte Unterart der Trolle, leben in Höhlen, wo sie dank ihrer grauen Haut nicht zu sehen sind. Zudem können sie wie Spinnen an Wänden und Decken genau so laufen wie auf dem Boden.

Nebelgeborene, Kreaturen der Zwischenwelt, die nicht Nacht oder Tag ist, nicht Tod oder Leben, sind die Untoten von Trudvang. Der Gruftunholt (Barrow Wight) ist ein ruheloser Toter, voll dunkler Magie und angsteinflößend. Ein Beinbaiter ist eine unglückselige Kreatur, die den Gestank des Todes verbreitet, der so ansteckend ist, dass man davon langsam und qualvoll stirbt. Bewohner der Dunkelheit (Dark Dweller) sind eine belebte unheilige Mischung aus Knochen und abgestorbenen Pflanzen, die nach Blut hungern. Dämonen sind das, was man sich darunter vorstellt, nur furchtbarer. Sie sind alle einzigartig und können Feuer, Säure oder Eis speien, unverwundbar sein (oder stattdessen andere verwunden), versteinern, aus Feuer oder Eis oder sonstwas bestehen, Immun gegen sonstwas sein, versteinen, regenerieren, ein ganzer Baukasten des Horrors steht hier dem SL zur Verfügung. Diser scheint der Geist einer gequälten Seele zu sein, der jemanden oder etwas heimsucht. Das Bild dazu ist jedoch ein Todesreiter, ein Toter auf einem toten Pferd, da müsste man den Text wohl mal sorgfältiger lesen. Draugr ist eigentlich ein Barrow Wight, wenn ich Wikipedia glaube, hier aber ein eigenes Monster. Lest selbst. Irrlichter (Lyktgubbe) sind Kreaturen des Nebels, die Reisende in die Irre führen, sich auf sie setzen, um sie letztlich in einem Sumpf zu ertränken – und so neue Irrlichter zu erschaffen. Mylinge sind untote Kinder mit großen, leeren weißen Augen. Sie möchten deinen Namen erfahren und tuen quasi alles dafür. Creepy. Sálhele sind schließlich Skelettkrieger mit der Macht über Tiere.

Die vorletzte Gruppe ist die der "natürlichen" Kreaturen. Byse sehen wie Gartenzwerge aus. Opfert man ihnen – sei es Blut oder ein Finger – hat man Glück. Kelpie sind Seepferde im wahren Sinne, also ein im Wasser lebendes Pferd – was dachtet ihr? Firbloodrisk (Feuerblutpilze?) haben gefährliche Sporen. Ach, und sie können Skelette animieren. Grendel kennt man, ich frage mich aber, warum gerade dieses von Bwuf [sic] getötete Monster aufgeführt wird, im Vergleich zu den anderen ist es nicht besonders gefährlich, sondern auf psychologische Kriegsführung spezialisiert: Sein Blick lässt selbst die tapfersten Krieger fliehen. Mare (als Pluar von Mar wie in Nachtmar) bringt Alpträume (aber Alp aka Alb aka Elb würde ich gerne für Alben statt Elfen verwenden, daher müßten es Marträume sein), die das Opfer langsam töten. Nymphen bringt stattdessen Verlockungen und verhindern, dass dieses Buch im prüden Amerika in einem Hobby-Shop verkauft werden kann, den sie zeigen einmal Brust. Ein Logi entspricht wohl dem Salamander und ist eine Feuerkreatur. Ein Skjuld muss in Schweden so bekannt sein, dass er keine wirkliche Erklärung braucht. Vom Bild her würde ich sagen, eine geflügelte Hexe? Hulder ist eine bezaubernde Waldfee, verwandt mit Sirenen oder Nixen. Steinhinje sind lebendige Steine, die man nicht als Kreaturen erkennt, wenn sie sich nicht bewegen. Ein Holztroll ist lebendig gewordenes Holz, Happja sind geflügelte Frauen mit rabenartigen Gesichtern (also Harpien). Yggdras ist ein lebendiger (aber stationärer) Baum. Und dann gibt es Feen (der kleinen geflügelten Art).

Und dann haben wir noch Wildschweinmenschen, Greifen, Riesenschlangen, Riesenspinnen, Vampirfledermäuse, Dornenbiester (Flugsaurier), Trollbullen (Minotauer) und Warge (Riesenwölfe).

Fazit? Trifft genau meinen Geschmack.

Jedes Monster ist besonders. Sie haben tolle Illustrationen. Im Vergleich zu D&D sind sie noch unverbraucht und nicht aus beliebigen Mythen zusammengesucht. Die Spieldaten sind mir ziemlich egal, weil sie mich inspirieren, egal ob ich nun nach den Trudvang-Regeln spielen will oder nicht.

Mir gefällt auch, dass die Monster nicht künstlich so entworfen wurden, dass eine Heldengruppe sie besiegen kann. Es gibt ein paar Regeln in dem Buch, wie sich das Größenverhältnis auf Angriff, Abwehr und Schaden auswirkt und da sehe ich z.B. nicht, wie man einen Riesen ernsthaft angreifen will bzw. dessen Gegenangriff überleben kann.

Auch der Save-or-Die-Moment, wenn man würfeln darf, ob einen ein Braskelwurm versteinert, könnte die zarte Seele eines Newschool-Spielers verletzen und wird daher ja bei D&D und anderen modernen Spielen inzwischen vermieden.

Dabei ist IMHO irgendwann falsch verstanden worden, das Monster zum Töten da sind. Sind sie hier definitiv nicht. Manche Probleme sind so groß, dass man sie nicht mit Waffengewalt lösen kann. Monster dürfen, nein sollen gerne angsteinflößend sein. Immer. Sie sind da, um Geschichten zu erschaffen.

Und sich in den Hort eines Wissensdrachen hineinzuschleichen, um die kryptischen magischen Runen zu entziffern, während andere der Gruppe ihn ablenken, vielleicht indem sie einen jungen noch ungestümen Riesen auf ihn jagen, ist doch die viel bessere Geschichte, als dem Drachen seine Lebenspunkte herunter zu prügeln, oder?

Trudvang 7 (17.09.2017)

"Mache dich in deiner Vorstellung frei. Keine Skyline am Horizont, keine Straßen in der Landschaft, nur ein uralter verwachsener Wald und moosbedeckte Steine." So in etwa beginnt das erste und bislang einzige englischsprachige Abenteuer für die Trudvang Chronicles.

Als Unterstützer bekam ich vor einige Zeit ein PDF mit 32 der üblichen Doppelseiten in beige braun und fettem "BETA DRAFT" Wasserzeichen. Siehe auch weiter oben für mehr Informationen über das Spiel.

Wildheart – so der Name – war das erste Abenteuer, das Riotmind 2001 herausgebracht hat. Und wenn ich von deren Webseite, die irgendwie die gesamte Vergangenheit getilgt hat, nicht in die Irre geführt wurde, auch so ziemlich das einzige. Im Rahmen des Kickstarters wurde auch noch eine Neuauflage von "The Elven Horn" freigeschaltet. Mehr Publikationen konnte ich aber nicht ergoogeln.

Für nächstes Jahr ist allerdings eine neue Kampagne in Aussicht gestellt.

Wildheart ist ein relativ klassisches Modul der Art, dass es den alten geheimnisvollen Wald als Region definiert, in der die Charaktere relativ frei handeln können und sie nicht mit einer festgelegten Handlungsabfolge einengt. So findet man neben einer Tabelle mit Geheimnissen und Gerüchten über Geheimnisse die klassischen Zufallstabellen für (insgesamt 25) Begegnungen oder auch eine Tabelle für das Auswürfeln des Wetters. Auch die Gegner werden zufällig bestimmt.

Sechs Seiten (echte, nicht Doppelseiten) beschreiben den Hintergrund. Zwei Seiten beschreiben einen Weg (um die Langeweile der relativen Zivilisation hinter sich zu lassen, haben die Charaktere zugestimmt, einen Händler auf der Reise nach Ejdland zu begleiten, dort werden sie beauftragt, etwas von A nach B zu bringen) in das Abenteuer. Der Einstieg ist Railroading pur. Hier finde ich's aber nicht ganz so schlimm, schließlich ist man als Gruppe ja zusammengekommen, um eben dieses Abenteuer zu spielen. Somit sei ein "dies funktioniert hoffentlich, um die Gruppe ins Abenteuer zu locken", wie es wörtlich da steht, verziehen. Und auch, dass angenommen wird, dass die Charaktere ihren Auftrag erfüllen, ohne den Auftraggeber zu hintergehen, was super einfach ist.

Transportiert diese Waren! Okay. Und schaut sie euch nicht an. Na klar! Und liefert sie auch ab! Aber sicher! Was funktionieren müsste, der Text aber nicht vorschlägt, ist die Charaktere schwören zu lassen. Das passt zum Hintergrund und hat auch bei Anhängern der Sturmgötter regeltechnische Auswirkungen, wenn sie da einfach ihren Schwur brechen (oder verwechsle ich gerade die Religionen?). Gleichzeitig könnte der neugierige Sturmgläubige dann auch einen Glave-Anhänger bitten, mal nachzusehen…

Wie auch immer, die nächsten 46 Seiten beschreiben einzelne Szenen, die passieren können und die der SL dann entsprechend der Aktionen der Spieler aneinander reihen kann. Die Illustrationen dazu finde ich sehr stimmungsvoll und das ganze ist als "sense of wonder world tour" aufgebaut, d.h. man trifft diverse settingtypische Kreaturen, seinen es Trolle, Riesen, Drachen oder Untote. Es gibt sowohl Dungeon Crawl als auch soziale Interaktion als auch Stimmungsspiel am Lagerfeuer, denn statt den Drachen zu töten (oder dieses zumindest zu versuchen) kann man auch mit ihm verhandeln. Oder ihn mit einer guten Geschichte erfreuen. Bei jeder Begegnung steht dann (leider ist das immer recht versteckt im Fließtext, warum wird zu selten daran gedacht, wichtige Informationen vernünftig hervorzuheben?) welche Geheimnisse jeder Waldbewohner anbieten kann und was er haben will.

Das Abenteuer fasst dann auf den letzten zwei Seiten zusammen, wie es enden könnte. Worum es geht? Das Erwachen von etwas sehr Altem und sehr Bösen zu verhindern – idealerweise. Einfach entkommen, ist auch eine Option. Mehr möchte ich aber nicht verraten.

"Mögen wir uns bald wieder im Reich der Märchen treffen." als letzter Satz im Text ist dann die Aufforderung an den SL, die Geschichte weiterzuspinnen. Das Abenteuer versteht sich somit auch ein bisschen als eine Anleitung für den SL, wie man denn Trudvang Chronicles spielt.

Fazit: Mir gefällt's.

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment