Last active
August 29, 2015 14:11
-
-
Save spacedogpatrol/ecf4b6ce6fe3c0f05aea to your computer and use it in GitHub Desktop.
Rounded Rectangle
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Shader "Custom/Rounded Rectangle" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "" | |
_ColorAndBorderRadius ("Color And Border Radius", Vector) = (0.8, 0.752, 0.701, 0.1) | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" "IgnoreProjector" = "True" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
// Юниформ-переменные. | |
uniform fixed4 _ColorAndBorderRadius; | |
struct appdata_t | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 texcoord : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
half2 texcoord : TEXCOORD0; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
//----------------------------------------Вершинный шейдер----------------------------------------// | |
v2f vert(appdata_t v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); | |
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); | |
return o; | |
} | |
//---------------------------------------Пиксельный шейдер----------------------------------------// | |
fixed4 frag(v2f input) : SV_Target | |
{ | |
float border = 1 - _ColorAndBorderRadius.w; | |
// Вернуть цвет для большей части пикселей прямоугольника. | |
// Это условие будет ложным только для четырёх квадратов размером _ColorAndBorderRadius.w × _ColorAndBorderRadius.w, | |
// которые расположены в углах (где будет происходить скругление). | |
if(input.texcoord.x >= _ColorAndBorderRadius.w && input.texcoord.x <= border || | |
input.texcoord.y >= _ColorAndBorderRadius.w && input.texcoord.y <= border) | |
{ | |
return _ColorAndBorderRadius; | |
} | |
fixed2 coords = input.texcoord.xy; | |
// Пересчитать координаты оставшихся пикселей (которые принадлежат четырём квадратам в углах) так, | |
// чтобы они лежали в пределах [0; 2 × _ColorAndBorderRadius.w]. | |
// Этот пересчёт эквивалентен тому, что мы взяли четыре квадрата из углов и совместили их в один, | |
// размером (2 × _ColorAndBorderRadius.w) × (2 × _ColorAndBorderRadius.w). | |
if(input.texcoord.x > border) | |
{ | |
coords.x = 2 * _ColorAndBorderRadius.w + input.texcoord.x - 1; | |
} | |
if(input.texcoord.y > border) | |
{ | |
coords.y = 2 * _ColorAndBorderRadius.w + input.texcoord.y - 1; | |
} | |
coords -= _ColorAndBorderRadius.w; | |
// Вернуть цвет пикселей, которые принадлежат области скругления. | |
if(coords.x * coords.x + coords.y * coords.y < _ColorAndBorderRadius.w * _ColorAndBorderRadius.w) | |
{ | |
return _ColorAndBorderRadius; | |
} | |
// Отбросить пиксели, которые находятся за областью скругления. | |
discard; | |
// Эта строчка нужна для того, чтобы шейдер скомпилировался в Windows-редакторе. | |
// По мнению компилятора, "не все пути возвращают значение"; discard строчкой выше ему не достаточно. | |
return _ColorAndBorderRadius; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
} |
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment