- Lancez un d20 contre la difficulté de la tâche 0-10. Le jet cible est la difficulté x3
- Peut diminuer la difficulté par divers moyens
- Les compétences diminuent la difficulté de 1 (entraîné) ou 2 (spécialisé) niveaux.
- Les atouts (équipement, aide, etc.) peuvent diminuer la difficulté de 2 niveaux au maximum.
- L'effort (voir sous personnage) peut également réduire la difficulté.
- La difficulté 0 est un succès automatique
- Jet cible = (Difficulté - Compétences - Atouts - Effort)x3
- Jets spéciaux
- 1 : FUMBLE ! MAUVAIS !
- 17/18 : Si le jet d'attaque est réussi, +1/+2 dommages.
- 19 : Effet mineur. Attaque : +3 dégâts ou résultat spécial (knockback, distraction, etc.). Hors combat : Faites quelque chose avec une grâce particulière. Un peu plus loin que le succès
- 20 : Effet majeur. Attaque +4 dégâts ou résultat spécial (knockdown, étourdissement, action supplémentaire). Hors combat : Bonus majeur, grimper deux fois plus vite, etc.
- Attribués par le MJ comme récompenses (pour des découvertes, des artefacts, des points de quête, etc.)
- Dépensés pour faire progresser le personnage, ou dépenser 1 XP pour relancer les jets de dés et obtenir un meilleur résultat.
- Intrusion du MJ
- Défi inattendu lancé par le MJ (vous perdez des armes, quelque chose rend les choses plus difficiles, etc).
- Donne 2 XP au joueur récompensé, le joueur doit donner 1 de ces 2 XP à un autre joueur et justifier le cadeau.
- L'intrusion peut être refusée au prix de 1 XP, et sans récompense d'XP.
- Objets spéciaux. Doivent être utilisés et trouvés fréquemment.
- Ne peut en porter qu'une certaine quantité, sinon c'est la mort.
- Anoethic : SImplement à utiliser, une seule utilisation.
- Occultique : Plus complexe, plus dangereux, effets plus grands et meilleurs. Compte pour deux dans le calcul du nombre maximum de cyphers.
- Les ennemis ont des niveaux, comme la difficulté. Le jet de dé contre l'ennemi correspond généralement au niveau de difficulté de l'ennemi.
- Le joueur effectue les jets d'attaque et de défense.
- Les dégâts sont des nombres plats. Dégâts subis = dégâts de l'attaque - armure
- Types d'armes
- Légère (2 points de dégâts, difficulté -1 pour toucher)
- Moyenne (4 points de dégâts, peut être utilisée à une main)
- Lourde (6 dégâts, nécessite deux mains)
- Bonus : Peut rarement appliquer +1, etc. à un jet. Si vous êtes à +3, réduisez simplement la difficulté de 1.
- Portée
- Immédiate : Tout ce qui est dans un rayon de 3 mètres, s'y rendre immédiatement dans le cadre d'une action.
- Courte : Tout ce qui se trouve dans un rayon de 15 mètres, s'y rendre en tant qu'action complète.
- Longue : Tout ce qui se trouve à moins de 30 mètres, à obtenir comme une action complète avec le bon jet.
"Je suis un [descripteur] [type] qui [focus]."
- Type: Votre classe. Détermine les capacités et les stats de départ, entre autres choses. Trois types : Glaive (combattant), Nano (mage), Jack (roublard).
- Descripteur : Définit le personnage.
- Focus: capacités spéciales.
- Astucieux
- Charmant
- Discret
- Érudit
- Fort
- Gracieux
- Intelligent
- Mystique/Mécanique
- Rapide
- Résistant
- Robuste
- Volontaire
- Celui dont l’esprit triomphe de la matière
- Celui qu’entoure un halo de feu
- Celui qui accomplit des miracles
- Celui qui allie la chair et l’acier
- Celui qui chasse avec grand talent
- Celui qui chevauche la foudre
- Celui qui commande
- Celui qui contrôle la gravité
- Celui qui crée des illusions
- Celui qui crée des objets uniques
- Celui qui distrait
- Celui qui dompte les fauves
- Celui qui entre en rage
- Celui qui est partiellement déphasé
- Celui qui explore les lieux sombres
- Celui qui hante les ruelles sombres
- Celui qui hurle à la lune
- Celui qui maîtrise des pouvoirs mentaux
- Celui qui maîtrise la défense
- Celui qui maîtrise les armes
- Celui qui manie le pouvoir avec précision
- Celui qui parle aux machines
- Celui qui porte deux armes à la fois
- Celui qui porte un carquois
- Celui qui porte un vernis de glace
- Celui qui se bat avec panache
- Celui qui tue
- Celui qui utilise le magnétisme
- Celui qui vit dans la nature
- Puissance (Force, santé, force physique et punition)
- Vitesse (Vitesse, agilité, rapidité, réflexes)
- Intellect (Intelligence, charisme, sagesse)
- Chaque stat a une réserve et un avantage
- La réserve est le nombre de points dans la statistique.
- Peut être drainé par les attaques, l'Effort ou d'autres effets (par exemple, les capacités spéciales de Type et Focus, comme un souffle mental, drainent la réserve d'Intellect).
- Peut être restauré par le repos. Lancez 1d6+Tiers pour chaque jet de récupération. Divisez le résultat comme vous le souhaitez entre les pools drainés.
- Une action de repos pour le 1er jet (en plein combat, aussi), dix minutes de repos pour le second jet, une heure pour le troisième jet, dix heures pour le 4ème jet.
- Recommencez après cela
- Edge réduit le coût de la dépense d'une statistique. Peut rendre la dépense gratuite. Un avantage de 3 signifie un niveau d'Effort gratuit pour cette statistique.
- L'Effort coûte 3 points de la réserve de stat pour le personnage de départ. Diminue la difficulté d'un cran.
- L'effort peut être utilisé plusieurs fois, pour réduire davantage la difficulté. Ne coûte que 2 points au-delà du premier.
- Le score d'Effort indique le nombre maximum d'Efforts pour chaque action.
- Le coût total de l'effort est la soustraction de l'avantage. Par exemple, l'Avantage 1, utilise l'Effort pour deux niveaux. Coût = 3+2-1 = 4
- L'Effort peut être affecté par des capacités et équipements spéciaux.
- L'effort peut, en combat, être utilisé pour toucher plus facilement (puissance ou vitesse pour la mêlée, vitesse pour la distance), esquiver plus facilement (vitesse) ou faire plus de dégâts.
- L'effort inflige 3 dégâts supplémentaires par niveau d'effort en temps normal, 2 dégâts supplémentaires par niveau d'effort pour les attaques de zone et inflige toujours au moins 1 dégât.
- Pas de liste fixe. Voir l'exemple de liste à la page 25 du livre de base.
- Entraîné : Diminue la difficulté de 1. Spécialisé : Diminue la difficulté de 2.
- La compétence peut même être dans la capacité spéciale du personnage, le rendant meilleur. Choisissez une capacité spécifique, pas générale.
- Peut venir avec l'achat d'avantages (voir le niveau du personnage), de Focus ou d'autres sources.
- Les compétences s'empilent, mais ne peuvent jamais abaisser la difficulté de plus de 2. Par exemple, Entraîné au mensonge et aux interactions sociales pourrait être considéré comme Spécialisé dans le mensonge.
- Seules les compétences acquises par les capacités de type vous permettent d'obtenir des compétences d'attaque ou de défense.
- La plupart drainent un pool de stat lorsqu'elles sont utilisées. A un coût fixe, affecté par l'Avantage.
- Si un effort est utilisé, l'avantage est soustrait du total. Coût = Coût de l'aptitude + Effort utilisé - Avantage
- Peut permettre de nouvelles actions que vous ne pourriez pas faire normalement, mot clé 'Action'.
- Peut renforcer d'autres actions, comme les attaques ou le port d'une armure, mot-clé 'Enabler'.
- Niveau 1 à 6
- Commence au niveau 1. Le niveau augmente lorsque 4 avantages ont été achetés avec de l'XP.
- Chaque avantage coûte 4 XP
- Peut être acheté dans n'importe quel ordre, mais vous devez acheter un avantage de chaque type pour passer au niveau supérieur avant de pouvoir en acheter un autre.
- Avantages :
- Augmente les capacités : 4 points à répartir sur les pools de stat
- Vers la perfection : Ajoutez 1 à un bord de stat
- Effort supplémentaire : Augmente le score d'Effort de 1/
- Compétences
- Tu deviens entraîné dans une compétence de ton choix.
- Vous devenez spécialisé dans une compétence dans laquelle vous êtes formé.
- Vous gagnez une option spéciale
- Réduit le coût du port d'une armure (coût de la puissance -1, réduction de la vitesse -1).
- Ajoute 2 aux jets de récupération
- Glaive : Sélectionnez un nouveau mouvement de combat, de niveau ou inférieur
- Nano : Sélectionnez une nouvelle ésoterie, de niveau ou inférieur.
- Jack : Sélectionnez une nouvelle astuce, de niveau inférieur ou supérieur.