Created
August 26, 2023 02:33
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フロムソフトウェアについてのクソ長い文章 | |
まず、フロムソフトウェアの良い点と悪い点を書かせてくれ。 | |
悪い点は先に書いたほうがいいと思うから先に書く。 | |
リトライまでの時間や手間がかかる点。死んでからのボス部屋の距離が長いところ。 | |
俺はこれでsekiroが嫌になって途中でやめた。ゲームとしては凄く面白いけどボスに再戦するまでの時間が長すぎる。 | |
道中とボス戦はそれぞれが実際は別のゲームで、プレイヤーは、道中のアスレチックとか雑魚との集団戦と、ボス戦を、実際は異なるゲーム(ゲームスタイル)をやってる。 | |
AC6も死んでからオブジェクト触らせて会話発生して、 | |
って箇所がいくつかあって、開発者とかディレクターは想像力が足りてないと思った。死にゲーならもっと短くしてくれ。 | |
死んだ後もわざわざキャラクタに喋らせる必要もない。 | |
ダークソウルの頃は余計にそれが長かった。ダークソウルは死んだらボス部屋までの距離が長い。 | |
これは近年は減ってるから宮崎英孝以外の良い影響だと思う。 | |
次に演出がダサい時がある。これは半分はファンサービスなんだろうけど、俺はアニメを観たくてゲームをやってるわけじゃない。 | |
それが格好良いなら良いけどガ.ダムみたいな子ども向けの演出をされると萎える。 | |
初代ACが、ディレクターが社長に見せたら「ガン.ムじゃん却下」って言って、ディレクターがSci-Fiを読んでセンスが良くなった。 | |
だから、初代三部作は割と喋る割に世界観も設定も大人向けだったけど、社長が開発に口出ししてない頃、代替わりした以降のACはデモンエクスマキナしてる。一言で言えばダサいキャラゲーになってる。 | |
良い点を話す。これは長くなる。 | |
ゲームとしての手触りの良さ。エフェクトやサウンドエフェクトへの気合いの入れ方は凄い。 | |
例えば馬を降りる時は馬が進んでいる方向に慣性を付けながら降りる。モーションも多彩で武器によっても違う。 | |
武器の振り方はおそらく実際の剣術を参考にしてるように見える。重い武器は重い武器を振ってるように見える。 | |
違う攻略法がある。敵に弱点があって、装備やスキルやプレイスタイルで攻略法が変わる。 | |
もしスキルが低いならレベリングや武器強化をすればクリアできるように設計されているし、近接だけじゃなくて遠距離攻撃も選べるように作ってある。 | |
死にゲーとして名高いゲーム制作会社だし、初代ACも難しいゲームながら初心者救済が用意されている。 | |
操作性も難しいと言われながらも、慣れれば快適に操作できるようなアシストがある。 | |
初期ACの操作性は難しいと言われてたけど、プレイステーションのコントローラーでできる範囲を全部使ってるに過ぎない。 | |
AC6でもリトライ画面で装備の変更が容易になってるところも、ゲームの特性を「これはプレイスキルのゲームであると同時に、改造するゲームでもある」と理解してるからできること。 | |
逆にSekiroは作る時は「これはプレイスキルのゲームである」として作ったように見える。(だからこそリトライポイントが遠いのがクソだった) | |
敵の攻撃には予兆があってを見極めれば回避して、攻撃後に隙がある。初代ACではミサイルの弾道には煙がついていて、自機に近くなるとアラート音が出る仕組みがある。 | |
(エルデンリングで攻撃に長いディレイがあるのは大きな攻撃範囲があるからで、プレイヤーにタイミングを読ませるのを難しくさせた原因にもなってしまっているが...) | |
それで、ここからが本題なんだけど、フロムソフトウェアのゲーム設計について。 | |
限られたリソースの中で、ゲームの面白さを最大限に引き出すために、どういう設計をしているか。 | |
内部的にコードの流用がどれだけされているかは知らないけど、ゲームシステムとしては間違いなく流用されている。 | |
AC6のスタッガーはSekiroの体幹でエルデンでは強靭。ダークソウルのエスト瓶は以降も流用されてる。 | |
(AC6のリペアシステムとOSチューニングでパラメーター強化は不要だと個人的に思っている。 | |
よーーーーーく考えてほしい。回復アイテムや攻撃力強化はレベリングのパラメーター要素だ。 | |
だがACに上位互換武器がある。上位互換武器が無いなら、OSチューニングは必要だ。上位互換武器があって | |
AP(他ゲームでのHP)値が上昇するならリペアシステムは不要だし、戦闘への意識の集中を阻害する要素になる。 | |
エルデンの赤瓶青瓶の振り分けは意味があったがAC6のリペアキットは1ミッション内の回復ポイントの意味しかない。 | |
それならリペアキットじゃなくてAP全回復でよかったはずだ。) | |
エルデンリングの魔法の軌道やエフェクトはACに流用されてる。 | |
エルデンの霊廟もACの歩く巨大兵器のコードを流用しているように見える。 | |
(推測だけどSekiro以降か、どこか以降の敵AIは同じシステムを使っていると思う) | |
戦闘システムは、それぞれのシステム独自のもの以外の部分は、ほぼ同じで、使っているコードも共有されている。 | |
他にも大量の流用があると思う。戦闘や装備変更や敵AIや、それらをテストするためのプログラムは殆ど同じだと思う。 | |
そうじゃないなら、リソースが足りない。予算が1桁か、場合によっては2桁足りないと思う。 | |
(おそらくライブラリ化されていると思う。自分がプログラマでゲームディレクターで予算と時間の制限が厳しいことを分かっているなら絶対にそうする) | |
システムやコードの共有は賢い。AC6をやっていて、エルデンリングの魔術ビルドとSekiroを足したゲームのように感じたし、実際それらのシステムやプログラムを流用してるように思えた。 | |
それが悪いことだとは一切思わない。面白ければそれでいい。フロムソフトウェアのゲームのファンも、馴染みのあるゲームシステムで遊べるのは楽しいと思う。 | |
少なくとも退屈なゲームの焼き増しではなく面白い別々のゲームシステムの組み合わせだからだ。 | |
誰かが「これは前作と前前作のプログラムの流用だから手抜きだね」と言ってるのは今まで一度も目にしてない。 | |
(エルデンリングはゲーム内で流用が多すぎって非難されてたけど。 | |
モーションやサウンドやゲーム体験にこだわりながら、レベル調整をしながら、 | |
シームレスなオープンワールドを作るのを少人数で比較的短い期間で作るのは本当に本当に難しいし、実際はほぼ不可能に近いことだったんだと思う。) | |
自分もゲームを作りながら、システムの根本に手を入れなくても、 | |
設計とプログラムの流用とか、パラメーター変更だけ(パラメーター変更と少ないコード変更だけで大きく変えられるのは設計のおかげだけど)で、ゲーム性を大きく変えたり面白くできそうな実装を思いついた時は、「この先 設計が有効だ」って気持ちになる。 |
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